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Règles de combat nocturne


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Bonjour, 

 

Je vous propose des règles pour le combat nocturne à TOW, afin de pimenter vos parties. 

 

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Vision classique : Les humains et de nombreuses créatures sont incapables de voir de nuit. La ligne de vue de chaque unité est bloquée à 2D6’’, déterminé pour chaque unité par leur joueur avant chaque début de tour. Se déplacer de nuit à l’aveugle est particulièrement dangereux, l’obscurité transforme chaque élément du terrain en pièges. Les terrains difficiles comptent comme des terrains dangereux pour les unités utilisant leur vision classique. 

 

Vision nocturne : Certaines races sont capables de très bien voir la nuit. Leur ligne de vue est bloquée à 2D6’’ x 3, déterminé pour chaque unité par leur joueur avant chaque début de tour.

 

Bénéfice du couvert : L’obscurité offre un couvert aux unités les rendant plus difficilement atteignables aux tirs. Les cibles qui ne sont pas visibles comme en plein jour bénéficient d’un couvert partiel lorsqu'elles sont en terrain découvert. Elles bénéficient d’un couvert complet si elles sont derrière un couvert partiel ou complet.

 

Visible comme en plein jour : Lorsqu’une figurine tient une torche, se trouve à proximité d’un éclairage ou émane d’une lumière, elle est particulièrement visible sur le champ de bataille.

Les unités visibles comme en plein jour sont visibles des autres figurines sans tenir compte de la vision classique ou de la vision nocturne ou de la vision de torches & lanternes. Il suffit d’une figurine visible comme en plein jour dans une unité pour que toute l’unité soit concernée par cette règle.

 

Torches & Lanternes (1 point par figurine) : Une unité peut être équipée de torches et de lanternes. Toute l’unité doit être équipée. L’unité et ses personnages ont une ligne de vue bloquée à 24’’ qui remplace leur vision classique ou leur vision nocturne. L’unité et ses personnages sont visibles comme en plein jour.  Il est possible d’éteindre ou d’allumer cet équipement au sacrifice de son mouvement. Une unité qui éteint ses torches et lanternes retrouve sa vision classique ou nocturne. Une unité qui allume ses torches et lanternes suit les règles ci-dessus.

 

Éclairage (50 points) : Un point d’éclairage tel qu’un brasero ou un grand feu peut être déployé dans la zone de déploiement du joueur l'ayant acheté. Toutes les unités dans un rayon de 12’’ de l’éclairage sont visibles comme en plein jour.  

 

Luminescents : Certaines figurines émanent une lumière particulièrement voyante ou utilisent des équipements enflammés ou irradiant de la lumière, dévoilant leur position même de nuit. Ces figurines sont considérées comme portant une torche et ne peuvent pas l’éteindre.  

 

Marqueurs : Pour faciliter le jeu, il est conseillé d’utiliser des dés à proximité de chaque unité pour indiquer leur distance de vision. Il est aussi possible de placer des marqueurs à coté des unités visibles comme en plein, luminescentes, ou utilisant des torches.

 

Index:

Index des visions: WIP

Beastmen Brayherds: Vision classique sauf: Razargor, chaos warhound, harpie, jabberslythe, dragons-ogres, sangliers, shaggot.
Chaos Dwarfs: Vision nocturne sauf: ogre loader,
Daemons of Chaos: Vision nocturne
Dark Elves: Vision nocturne
Dwarfen Mountain Holds: Vision nocturne
Empire of Man: Vision Classique sauf: Griffons, demi-griffons, imperial griffon
High Elf Realms: Vision nocturne, sauf coursier elfique
Kingdom of Bretonnia: Vision classique
Lizardmen: Vision nocturne,
Ogre Kingdoms: Vision classique

Orc & Goblin Tribes: Visions nocturnes sauf: Géant, giant bonegrinder
Skaven: Vision nocturne
Tomb Kings of Khemri: Vision nocturne
Vampire Counts: Vision nocturne
Warriors of Chaos: Vision Classique sauf: Trolls du chaos, monture démoniaque, chaos warhounds, chaos dragon, chaos dwards, chimera, manticore
Wood Elf Realms: Vision nocturne sauf: Faucon de guerre, coursier elfique, dryads

 

Luminescents: 

WIP

 

 

 

Cycle lunaire: 

« Les mouvements des étoiles et des lunes peuvent en apprendre beaucoup à celui qui sait les observer. »

- Giovani Sputtini, astronome

 

Morrslieb.jpg

 

Les deux lunes du vieux monde influencent sur l'obscurité de la nuit. Mannslieb est une grande lune blanche, dont le cycle de 25 jours peut plonger le champ de bataille dans une encre noire ou l'éclairer d'une pleine-lune comme en plein jour.  Morrslieb, petite et verdâtre, est la lune de Morr (et du chaos). Son cycle est erratique et sa pleine lune annonce d'étranges évènements... Le cycle lunaire est une règle optionnelle du combat nocturne. Le joueur commençant le premier tour détermine le cycle de Mannslieb, le joueur jouant en dernier détermine le cycle de Morrslieb. 

 

Mannslieb (1D6):
1: Nuit sans lune! On y voit rien! 
La distance de vision classique est de 1D6". La distance de vision nocturne est de 1D6"x6. 
2-5: Lune gibbeuse! Une nuit comme les autres. 

6: Pleine lune! On y voit presque comme en plein jour! La distance de vision classique est de 2D6"x3. La distance de vision nocturne est de 2D6"x6. 

 

Morrslieb (2D6)

 

WIP

 

Inspiré de : https://www.windsofchaos.com/wp-content/uploads/encroachment/empire-birthdate-morrslieb.pdf?fbclid=IwAR1IWypCMkh6dSY2DDFu9TMvuM5779U_rRXhe03DYofdLkYMDy6YjMMZPPc

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  • 3 semaines après...
Citation

Éclairage (50 points) : Un point d’éclairage tel qu’un brasero ou un grand feu peut être déployé dans la zone de déploiement du joueur l'ayant acheté. Toutes les unités dans un rayon de 12’’ de l’éclairage sont visibles comme en plein jour.  

C'est quoi l'intérêt de payer un truc qui nous rend visible sans bonus?

 

L'idée de la vision nocturne, même si elle part d'une bonne idée (représenter le fluff) n'est à mon sens qu'un moyen de désavantager encore plus certaines armées par rapport à d'autres, tout en complexifiant le jeu pour in fine assez peu d'unité... Donc, pour moi, en pleine nuit, pouf, tout le monde plongé dans le noir de la même façon : les règles étant "symétriques", moins de risque de "no-game"... même si des armées basées sur le tir seront un poil désavantagées.

 

Barbarus : quand on rajoute des règles, faire au plus simple et au plus équitable est toujours un bonne idée...

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Posté(e) (modifié)
Le 13/05/2024 à 19:05, Barbarus a dit :

faire au plus simple et au plus équitable est toujours un bonne idée...

Oui faut que je simplifie, ça sera mieux de faire par faction pour la vision nocturne. Pour l'équitable, le but est d'avoir un élément narratif. Par exemple créer de la tension lorsque des gobelins attaquent de nuit une ferme de l'empire. Mais j'entend bien. 

 

Le 13/05/2024 à 19:05, Barbarus a dit :

. même si des armées basées sur le tir seront un poil désavantagées.

Il faut une ligne de vue pour charger aussi :D

 

Le 13/05/2024 à 19:05, Barbarus a dit :

C'est quoi l'intérêt de payer un truc qui nous rend visible sans bonus?

L'idée était qu'une unité ennemi qui vient dans ce rayon devient visible. Permettant de mettre en place une sorte de défense. J'ai un peu rectifié la chose. 

 

 

Vision de nuit :  

La ligne de vue de chaque unité est bloquée à 2D6’’x3, déterminé pour chaque unité par leur joueur avant chaque début de tour. 

 

Certaines races sont capables de très bien voir la nuit. Les factions suivantes peuvent relancer leur jet de vision de nuit: Chaos Dwarfs, Daemons of Chaos, Dark Elves, Dwarfen Mountain Holds, High Elf Realms, Lizardmen, Skaven, Orc & Goblin Tribes, Tomb Kings of Khemri, Vampire Counts, Wood Elf Realms. 

 

Terrains de nuit:

L’obscurité offre un couvert aux unités les rendant plus difficilement atteignables aux tirs. Les cibles qui ne sont pas visibles comme en plein jour:
-Bénéficient d’un couvert partiel lorsqu'elles sont en terrain découvert.
-Bénéficient d’un couvert complet si elles sont derrière un couvert partiel ou complet.

 

Se déplacer de nuit à l’aveugle est particulièrement dangereux, l’obscurité transforme chaque élément du terrain en pièges:
-Les terrains difficiles comptent comme des terrains dangereux. 
 

 

Vision avec torches & Lanternes: Une unité peut utiliser des torches ou des lanternes pour améliorer sa vision lors de combat nocturne. Il est possible d’éteindre ou d’allumer cet équipement au sacrifice de son mouvement. Une unité qui allume ses torches et lanternes suit la règle suivante:
-L’unité et ses personnages ont une ligne de vue bloquée à 24’’ qui remplace leur vision de nuit.
-ils ignorent la règle "Terrains de nuit". 
-
L’unité et ses personnages sont visibles comme en plein jour. Elle est particulièrement visible sur le champ de bataille. Les unités visibles comme en plein jour sont visibles des autres figurines sans tenir compte de la vision de nuit ou de la vision de torches & lanternes. 


Une unité qui éteint ses torches et lanternes utilisera sa vision de nuit. Il est possible de commencer la partie avec ses torches & lanternes allumées ou éteintes. Les swarms et warbeasts ne peuvent pas utiliser de torches ou de lanternes. 

 

Éclairage (50 points) : Des points d’éclairage tel qu’un brasero ou un grand feu peuvent être déployés dans la moitié de table du  joueur l'ayant acheté. Chaque éclairage coûte 50 points. Toutes les unités dans un rayon de 12’’ de l’éclairage comptent comme avec une vision avec torches & lanternes. 

 

Marqueurs : Pour faciliter le jeu, il est conseillé c d’utiliser des dés à proximité de chaque unité pour indiquer leur distance de vision. Il est aussi possible de placer des marqueurs à coté des unités visibles comme en plein, luminescentes, ou utilisant des torches.

Modifié par HFXleol
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  • 3 mois après...

Salut HFXleol ,

 

C'est marrant, j'étais ce matin en randonnée en montagne, au beau milieu de la brume, et j'essayais de m'imaginer des règles pour un combat dans la brume / l'obscurité. Et de fil en aiguille je suis tombé sur ton post

 

Je trouve les idées intéressantes, et j'en étais arrivé à certains point commun. 

Perso je trouve que ce qui complique tes règles (c'est peut-être de cela que parlais Barbarus), c'est le jet de dé de la distance de vision pour chaque unité et à chaque tour... ça fait beaucoup je trouve ! D'autant plus que si le but est de faire "lore", je ne vois pas la justification à ça. les humains voient à peu prêt tous de la même façon, et cela ne change pas vraiment durant la nuit non ? 

Rien que cela simplifie beaucoup les choses et évite de longs débuts de tour, des dés accolés à toutes les unités etc.

 

Personnellement, mes premières idées se basaient sur 

   . 2 catégories de distance de vision fixe (24ps et 10-12ps par exemple) : la vision exceptionnelle : pour ceux voyant bien dans l'ombre (elfes, MV, skavens, etc) et la vision normale pour les autres (Humains, etc). 

   . une règle de "discrétion" : tant qu'une unité fait pas d'autres actions que se déplacer normalement (ou ne pas bouger) elle est "discrète" pour 1 tour

   . la possibilité pour la vision normale de faire des tirs ou des charges "au hasard", dans la direction d'une unité qui s'est déplacé en marche forcé, charge, fuite, tir, magie ou combat, bien sûr avec un gros malus puisque c'est du tir ou une charge "au pif" (-2 pour toucher, jet de 3 dés et garder les 2 plus faible pour la charge par exemple.

. une règle "sens développé" (ou "flaire") pour toutes les bêtes de guerre, monstres, homme bêtes, démons, etc qui permet aux unités de ne pas avoir le malus à la charge parce qu'ils détectent plus facilement les ennemis.

Voilà pour mes idées.

 

J'aime bien les tiennes sur le terrain dangereux, et les couverts. Les torches et les braséros pourquoi pas.

 

Après de telles règles sont assez funs à développer, mais j'ai bien peur que ça ne déséquilibre trop le jeu, comme le crains Barbarus. Il faudrait quelques chose pour contrebalancer le malus pour ceux ayant une "vision normale".

 

Voilà mes réflexions sur le sujet, je te laisse y prendre ce que tu veux. 

Bon jeu dans tout les cas !

 

 

 

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Hello, j'aime bien ces idées. A mon avis, il ne faut pas chercher de notion d'équité ou d'équilibre. C'est un pur élément narratif pour jouer des scénarios atypiques. Pas la peine de trop se prendre la tête, ça ne va pas finir en tournoi. Pour ces raison je suis assez d'accord avec mon VDD sur la vision dans le noir :

- tu vois pas dans le noir => ta vision est limité à 6ps

- tu vois dans le noir : vision limité à 12ps

 

Perso, je vois ce genre de règles très adapté aux escarmouches, moins pour des grosses batailles. Dans l'optique de jouer des trucs rigolos

- Tu peux donner aux éclaireurs la possibilité d'illuminer certaines unités ennemies en tirant des flèches de signalement;

- Les unités entièrement plongées dans le noir pourraient souffrir d'un malus de moral, ce qui redonne de l'intérêt à tes feux

- Quid des sorts de flamme? Cela peut rajouter des zones de lumière.

=> Finalement, tes unités auraient deux sortes de statut : éclairé, et dans le noir. Tu n'as plus qu'à appliquer ensuite tes règles en fonction du statut.

 

Bon amusement!

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