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[Aeldari] Liste 2000 pts Test Banshees et Lances


Newspaper1905

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Bonjour à tous,

J'aimerai avoir vos conseils pour tester une liste très orientée corps à corps en profitant des réductions de la dernière dataslate sur les Banshees et les Lances de lumière.

Que pensez-vous de cette liste ? Est-elle calibrée pour jouer en semi-compétitif ? Trop violente ou pas assez ? Contre quelles factions je pourrait avoir de grosses difficultés ?

 

Globalement, la stratégie est assez simple, l'Avatar est la pointe de l'attaque, le prophète est la pour lui donner chance et changer des dès du destin en 6.

Autour de l'avatar gravitent, le seigneur fantôme, les banshees et les lances de lumières qui profitent de son aura de +1 à l'avance et à la charge. (donc +2 en tout avec les banshees, ce qui assure une charge minimal d'une unité à 13 pas et on peut être relativement serein sur des charge à 18-20 pas).

Les dragons en faucon, suivent la meute pour s'occuper des cibles lourdes (véhicules, monstres, termi,...) si besoin

Les rangers servent soit de ralentisseurs, soit planqués dans un coin à essayer de trouver une utilité en capturant des objectifs primaires/secondaires.

 

En antichar, je me sens relativement confiant avec les dragons en faucon, le SF et les marcheurs de guerre.

Les Aigles, Araignées et l'Autarque sont là pour récupérer des objets secondaire et faire des petits dégâts à droite à gauche ou se sacrifier là où le besoin s'en fait sentir.

Les lances de lumières me semblent toujours chères pour ce qu'elles font. Globalement des motojets canonshu ou les motojet arlequins semblent au moins aussi efficaces et sont plus faciles d'utilisation.

 

Je pense que le SF dans ce genre de liste peut vraiment sortir son épingle du jeu car tout ses points forts (résistance, antichar et CàC) me semblent utiles en fonction de l'adversaire de l'évolution de la batailles. Qu'en pensez-vous ? C'est une unité d'ordinaire assez boudée.

A votre avis, serait-il utile de garder des unités de banshees ou de lances en réserve. Par exemple pour les faire arriver en rapid ingress pour charger une unité planquée ?

 

Bref beaucoup de questions ! ^^

 

Aeldari : 2000 pts Corps à Corps

 

Avatar de Khaine  : 335 pts

 

Autarque Sautevoie  : 150 pts
- Fusil à fusion de Dragon, Masque de Banshee Huante, Gemme du Phénix

 

Grand Prophète  : 95 pts
- Messager de la Destinée

 

Rangers (5) : 55 pts

 

Dragons Flamboyants (5) : 85 pts
- Exarque Dragon Flamboyant :  Pique de feu

 

Dragons Flamboyants (5) : 85 pts
- Exarque Dragon Flamboyant :  Pique de feu

 

Banshees Huantes (5) : 70 pts
- Exarque Banshee Huante :  Éxécuteur

 

Banshees Huantes (5) : 70 pts
- Exarque Banshee Huante :  Éxécuteur

 

Araignées Spectrales (5) : 115 pts
- Exarque Araignée Spectrale :  Tisse-mort Additionnel, Lames énergétiques

 

Éperviers Voltigeurs (5) : 80 pts
- Exarque Épervier Voltigeur :  Serre d'épervier, Épée énergétique Aeldari

 

Lances Étincelantes (3) : 100 pts
- Exarque Lance Étincelante :  Canon shuriken, Lance stellaire, Bouclier Miroitant

 

Lances Étincelantes (3) : 100 pts
- Exarque Lance Étincelante :  Canon shuriken, Lance stellaire, Bouclier Miroitant

 

Seigneur Fantôme  : 160 pts
- 2 Lance ardente, 2 Lance-flammes Aeldari, Sabre Spectral

 

Faucon  : 140 pts
- Canon shuriken, Lance ardente

 

Faucon  : 140 pts
- Canon shuriken, Lance ardente

 

Marcheurs de Guerre  : 110 pts

- 2 Lance ardente

 

Marcheurs de Guerre  : 110 pts
- 2 Lance ardente

 

Total : 2000 points - 49 figurines - 17 unités

 

 

Modifié par Newspaper1905
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Bonjour !

 

Bon j'ai pas eu beaucoup de retours ou de réponses à mes questions, ça fait un peu bizarre, dites moi si le sujet ne vous intéresse pas ou s'il est mal placé. ^^

 

De mon côté, j'ai opté pour une liste légèrement différente. J'ai troqué un marcheur contre une troisième unité de lances, l'autarque wealeaper contre un autarque classique (sans gemme du phénix) et j'ai enlevé l'amélioration du prophète pour faire rentrer une escouade de gardiens. Le combo gardien qui créent des dés du destin et GP qui les transforment en 6 pour l'avatar au tir et à la svg en plus de lui filer chance me semble bien costaud.

 

J'ai joué cette liste modifiée contre un ami qui jouait SM avec la Raven Guard. On a eu un objectif unique au centre et on pouvait créer des objectifs à 9 pouces de celui-ci, du coup ça allait partir en gros bourrinage au centre, ce qui était pas pour me déplaire vu ma liste. En plus de cela, on jouait avec 3 objo secondaires, donc ça m'arrangeait bien aussi.

 

J'ai mis une unité de banshees en réserve seulement. A la fin du déploiement, je me dis que j'aurai du mettre au moins une unité voir deux de lances en réserve pour les faire arriver en rapid ingress autre part car je n'avais pas assez de place pour toutes les planquer et que tout puisse avancer dans les premiers tours sans risque.

 

J'ai eu le tour 1, je me suis contenté d'avancer gentiment sans prendre de risque. J'ai positionné mes rangers sur l'objectif de manière à la contrôler et à empêcher son contrôle.

A son tour, il avance un peu, il tir sur le SF avec 5-6 Laser car j'ai fait une erreur de positionnement, malgré cela, le bougre survit ! (dans tous les cas il ne sera pas utile de la partie)

Les rangers se font vaporiser, mais bon c'était prévu. Tristesse car c'était ma dernière unité peinte dont je suis plutôt fier.

 

Mon tour 2, je profite de sa légère avancer pour engouffrer mon avatar, une unité de banshees et une de Lances dans son centre, atomisant un gladiator Reaper, et une escouade d'intercessor avec un archiviste (je le fume à coup d'avatar avec le strata précision afin de choper assassinat que j'avais pioché). Avec la consolidation, j'entre en contact d'une unité De Hellblaster

Il joue son tour deux mais ça donne pas grand chose à part me tuer 2 lances, la majorité de mes troupes étant à couvert, il fait l'erreur de pas se désengager de l'avatar avec ses Hellblaster et même de les charger avec une autre unité.

 

A partir de là, c'est plié, on ne joue pas le tour 3, toutes mes troupes contrôlent la table, il a un Land Raider avec des termis trop loin pour faire quoi que ce soit et ses troupes se sont faites éclatées par l'avatar sans trop de soucis, lui n'a perdu qu'un PV. Je mène au score impossible pour lui de revenir. Le reste de ses troupes sont éparpillés et vont se faire cueillir une à une.

 

Je dois avouer ne pas trop savoir quoi tirer de cette partie car j'ai l'impression que c'est plus le fear factor de l'avatar qui a fait effet qu'autre chose. On a pas mal discuté avec l'ami et j'ai essayé de lui donner des conseils pour gérer l'avatar et mon armée.

 

Et finalement, ma plus grosse question, c'est qu'est-ce que vous proposeriez pour gérer ma liste à un jouer SM ?

 

 

 

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Alors. 

En ce qui me concerne je suis passé a coté de ton sujet. Ça arrive parfois qu un sujet tombe a plat. Et a tout le monde. 

 

A part les questions sur les banshees et les lances le reste est plutot consensuel. Hors peu de monde va te repondre sur du consensuel parce simplement il n y a pas grand chose a en dire. C'est bien bravo. Et puis ok. 

 

Pour les banshees et les lances et l'avatar c'est dejaplus du debat mais comme c'est noyé il faut tout lire.

 

Et c'est un choix. Celui du close. Je n'ai aucun argument d'autorité sur ces choix. ( le fameux "On s'autorise a penser dans les milieux autorisés

"de Coluche) Mon avis perso c'est que je laisserais tomber les lances et mettrait les banshees par 2x10 voir 3x10 ou avec Jain Zar. Pourquoi ? Pour faire de la masse autour de l'avatar pour eviter qu'il soit englué.

 

Pour la liste sm tu n'est pas en bonne section. Faut demander aux joueurs sm.

 

Mais cette question est assez eldar. On ne fait pas des listes vs truc dans toutes les armées. La spécialisation c'est un truc eldar Parce que nous on peut et on doit. Les SM visent souvent des listes plus generiques basé sur son proprr style de jeu. Une chose est sure : les armes anti fly sont toujours opti contre les eldars. ( araignees/ aigles/ spectres / vehicules / motojets. = la moitié de l'armée a vol )

 

 

Modifié par Kielran
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En SM, dans le basique pas cher, je n'aime pas les intercessors à réacteurs dorsaux. Les intercessors pas trop non plus, ils ont la mobilité avec Assaut et une capa anti-infanterie qu'on n'aime pas. Sinon, pour avantager le SM, tu peux enlever des décors et lui redonner plus de lignes de tir je dirais.

Ta liste propose un gros équilibre entre tir et CAC, que je n'aimerais pas trop avoir en face.

Modifié par gekko
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Merci pour ces retours !

 

Justement, les banshees et les lances sont le cœur de la liste et de mes interrogations. Je pensais que ça intéresserait plus de monde que cela de discuter de leurs potentiels maintenant qu'elles ont pris un buff, surtout que je pense qu'il y a des combos funs qui n'ont pas encore été dépoussiérés.

Au final, le reste de la liste est juste là pour mettre en contexte ces questionnements sur ces deux unités. J'aurai peut-être du en parler sur l'autre sujet sans mettre d'exemple de liste, ça aurait certainement intéressé plus de monde. D'autant que j'ai pas trop de doute sur la partie consensuelle de la liste comme tu dis. (mis à part peut-être est-ce que c'est une si bonne idée que ça de mixer CàC et unités de soutien/tir)

(après, y'a aucune gravité hein, j'essayai de voir si y'avait du monde qui pourrait répondre et je t'en remercie ;) )

 

Je note ton idée de remplacer des lances par plein de banshees. (même si je n'ai pas autant de figurines de cet aspect, mais l'idée se discute)

J'y mettrais un bémol, les banshees ne font à la foi pas tant mal que ça et se font vaporiser très facilement. Sur la précédente partie, une escouade est partie en fumée sur un simple overwatch ! A l'inverse les Lance de lumière m'ont assez surpris par leur résistance. On parle tout de même de SM like avec -1 pour être toucher et une 4+ invu, ça résiste assez bien à la saturation et au tirs lourds. Du coup les banshees peuvent difficilement partir à l'assaut avec l'avatar mais elles peuvent effectivement l'aider à se désengluer si nécessaire.


Et au final, surprenamment, les lances de lumières se débrouillent plutôt pas mal face à de la troupaille, contre de l'endu 3 svg 4+ à couvert, en moyenne, les lances font 3-4 morts au tir et 6-7 au CàC ; tandis que les banshees 1-2 morts au tir et 7-8 au CàC

Les banshees permettent surtout de débarrasser l'avatar d'unités populeuses qui l'ont déjà englué au CàC.

 

Pour du Meq ça donne en moyenne 2 morts au tir et 4 au CàC pour les lances et en comparaison, les banshees font difficilement 4 morts au tir+CàC. Donc par rapport à leur coût, c'est kiff kiff.

 

Pour résumer et pour le moment, j'ai été surpris positivement par les lances et relativement déçu par les banshees qui semblent cantonnées dans un rôle de contre charge et de chasse aux petites unités isolées. Mais il ne faut surtout pas qu'elle puisse se faire overwatch par une unité qui a un peu de répondant. Si on ajoute à la létalité des lances, leur résistance accru et leur mouvement assez important, elles me semblent au dessus finalement... J'en suis le premier surpris ! ^^

 

Bonne idée les armes anti fly je n'y avais pas pensé !

 

 

Je viens de voir ta réponse Gekko juste avant d'appuyer sur le bouton. Déjà merci ; et effectivement, les intercessors à réacteur dorsaux permettraient d'avoir une unité (ou plusieurs) de contre charge pour pas cher pour lui, ce qui m'empêcherait de tout comit d'un coup.

Ca me fait penser, à chaque fois, je sais pas quoi faire de son unité de terminators qui pope en FEP, cette fois-ci, elle était trop éloignée de l'action mais je pense que c'est une unité qui pourrait bien me mettre en difficulté.

 

La remarque sur les lignes de tir est très juste, faut qu'on trouve le juste milieu entre les terrains trop chargés et les stand de tir au pigeon !

Pareil pour la liste mi-tir, mi-CàC, je devrai peut-être me focaliser sur une liste encore plus CàC, ce qui donne clairement un rôle à nos deux armées. (Mais là arrive le problème du manque de figouz de ma part)

 

 

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Pour moi la perte de l'anti overwatch a complètement tué les banshees. Cette règle aurait été extrêmement utile en v10. J'espère son retour d'une manière ou d'une autre.

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C‘est clair j‘aimerai tellement les jouer elles sont trop belles mais le moindre flamers dans les parages et c‘est terminado. 

 

Advance et charge ça sert à rien quand tu dois charger depuis un mur pour pas te prendre d‘overwatch.

 

Mon avis est de faire une brique 10 banshees + jainzar en contre close. Tu as en gros une allongé de 20 pas pour aller contre Closer avec fight first.

 

Le truc c‘est que actuellement 11 Harly + Yvraine c‘est plus Meta pour environ le même prix. (265 points je crois)

 

En serpent 10 banshees + jain + Eldar doom ça peut défoncer pas mal de choses mais ça te fait un chausson à 500 points 🤮

 

Les lances sont bien mais pas assez d‘attaque et ça va se faire péter aussi. En vrai 10 motos  OC 2  full canon shu avec warlock beaucoup vont préferer.

 

Dans la famille moto les skyweaver avec anti véhicule et aussi du tir anti élite c‘est tours largement préféré. Pour le même prix que 3 lances tu as 2 Sky...

 

Après voilà tu peux vouloir jouer une liste close mais en face ça closer bien mieux que toi ( SW‚ BA‚ BT‚ ORK )

Modifié par Mistersmoooo
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Le 07/05/2024 à 00:38, Newspaper1905 a dit :

Pareil pour la liste mi-tir, mi-CàC, je devrai peut-être me focaliser sur une liste encore plus CàC, ce qui donne clairement un rôle à nos deux armées. (Mais là arrive le problème du manque de figouz de ma part)

Jouez à 1000 pts ou 1500 pts, c'est même plus facile à équilibrer en amical que du 2000 pts je dirais.

 

Honnêtement les banshee je les joue. Sur des scénarios qui demandent d'avoir de l'infanterie pour faire des actions, elles se déplacent vite, par 5 c'est moins cher que des gardiens.

Modifié par gekko
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Il y a 3 heures, Mistersmoooo a dit :

 

Advance et charge ça sert à rien quand tu dois charger depuis un mur pour pas te prendre d‘overwatch.

Eh non ! Là non plus ça ne marche pas. Le tir en état d'alerte s'utilise quand tu débutes ou quand tu termines un mouvement ou une charge. Se planquer derrière un mur ne sert à rien, ton adversaire peut overwatch quand tes banshees sont arrivées à portée d'engagement .

Modifié par Octopus
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Le 07/05/2024 à 15:16, Octopus a dit :

Pour moi la perte de l'anti overwatch a complètement tué les banshees. Cette règle aurait été extrêmement utile en v10. J'espère son retour d'une manière ou d'une autre.

Je n'ai pas joué les V7/V8/V9, et donc je n'ai jamais connu de banshees puissantes avec cette règle donc je n'en ressent pas la perte mais je suis d'accord que ça manque !

 

Il y a 3 heures, Octopus a dit :

Eh non ! Là non plus ça ne marche pas. Le tir en état d'alerte s'utilise quand tu débutes ou quand tu termines un mouvement ou une charge. Se planquer derrière un mur ne sert à rien, ton adversaire peut overwatch quand tes banshees sont arrivées à portée d'engagement .

Je crois bien que pour le coup, ça a été discuté pas mal et "à la fin d'un mouvement de charge" permet juste de tirer dans des cas très particulier et pas de manière générale car l'unité et d'hors et déjà au CàC à la fin de son mouvement de charge. Donc non, si ton unité est planqué avant la charge, elle ne peut pas se faire tirer dessus.

 

Il y a 4 heures, Mistersmoooo a dit :

C‘est clair j‘aimerai tellement les jouer elles sont trop belles mais le moindre flamers dans les parages et c‘est terminado. 

 

Advance et charge ça sert à rien quand tu dois charger depuis un mur pour pas te prendre d‘overwatch.

 

Mon avis est de faire une brique 10 banshees + jainzar en contre close. Tu as en gros une allongé de 20 pas pour aller contre Closer avec fight first.

 

Le truc c‘est que actuellement 11 Harly + Yvraine c‘est plus Meta pour environ le même prix. (265 points je crois)

 

En serpent 10 banshees + jain + Eldar doom ça peut défoncer pas mal de choses mais ça te fait un chausson à 500 points 🤮

 

Les lances sont bien mais pas assez d‘attaque et ça va se faire péter aussi. En vrai 10 motos  OC 2  full canon shu avec warlock beaucoup vont préferer.

 

Dans la famille moto les skyweaver avec anti véhicule et aussi du tir anti élite c‘est tours largement préféré. Pour le même prix que 3 lances tu as 2 Sky...

 

Après voilà tu peux vouloir jouer une liste close mais en face ça closer bien mieux que toi ( SW‚ BA‚ BT‚ ORK )

Après 10 banshees + Jain Zar ou 11 Harly + Yvraine, ça commence à faire des mini death star qui frôlent voir dépassent les 300 points. J'apprécie pas mal les possibilités qu'offrent une myriade de petites unités même si au final ça a moins de punsh. (et je ne parle même pas de la total avec Eldrad ^^)

 

Je pense qu'effectivement, les motos sont plus puissantes et plus couteau suisse, le canon shu faisant des merveilles contre quasiment tout. Après encore une fois, l'unité de 9 motos + archonte on est aux alentours des 300 points donc c'est pas loin d'être l'unité centrale de l'armée. Mais dans tous les cas, si la liste est tournée autour (avec Shroud runner, Prophète à moto, vyper et archonte), il ne fait pas de doute que ça ratiboise pas mal de monde ces motojets. Je l'ai d'ailleurs un peu testé, mais je n'ai pas suffisamment de motojet pour faire une liste à fond là dedans. Pareil pour les skyweavers, leur létalité n'est plus à démontrer !

 

Cependant, j'essaie de tester le CàC eldar avec une liste qui est tout orientée autour, et effectivement, c'est pas ce qui semble être ce que l'on a de mieux. Mais jouant en amicale semi-compet, je peux tester sans me faire ratiboiser derrière.

Je pense qu'on a vraiment qqch à jouer avec notre CàC qui peut surprendre car avec notre mobilité c'est souvent l'eldar qui choisi la charge et non l'inverse. Et ça change, j'ai nettement plus l'impression d'être maître du terrain que dans des parties classiques où mon armée ruisselle autour de l'adversaire pour l'avoir à l'attrition.

Ça fait étrange d'avoir une armée en face qui ose à peine sortir de sa zone de déploiement parce que les rayons de charges sont énormes ! 😅

 

Il y a 3 heures, gekko a dit :

Jouez à 1000 pts ou 1500 pts, c'est même plus facile à équilibrer en amical que du 2000 pts je dirais.

 

Honnêtement les banshee je les joue. Sur des scénarios qui demandent d'avoir de l'infanterie pour faire des actions, elles se déplacent vite, par 5 c'est moins cher que des gardiens.

Pauvres banshees, reléguées à un job de coureuses de fond pour aller chercher des objos !

 

Oui, tu as raison pour les points. On va partir à 1500 points pour une partie dimanche.

Je vais partir avec une version de la liste en 2000 points en gardant les aspects CàC et en virant les faucons+dragons. Je pense que cette fois-ci, mon tir est assez faiblard, ça va m'obliger à bourriner. D'autant plus qu'on s'est montré nos listes respectives et qu'il amène un Whirlwind ; je dois avouer que je n'y avais pas pensé mais c'est un véhicule qui peut vite me faire très mal !

 

J'hésite entre laisser mes QG se balader à pied quitte à risquer de les voir sauter à la première salve venue du whirlwind ou à les mettre dans le pack de gardien au risque que leur utilité soit grandement réduite. Surtout pour le Grand prophète qui devrait suivre l'avatar. Qu'en pensez-vous ?

 

- Avatar

- Grand Prophète

- Autarque à pied

 

- 10 Gardiens dégenseurs

- 2*5 Banshees

- 3*3 Lances

- 5 Rangers

- 5 Araignées

- 5 Aigles

 

- 2 Marcheur (Lances Ardentes)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Newspaper1905 a dit :

 

 

Je crois bien que pour le coup, ça a été discuté pas mal et "à la fin d'un mouvement de charge" permet juste de tirer dans des cas très particulier et pas de manière générale car l'unité et d'hors et déjà au CàC à la fin de son mouvement de charge. Donc non, si ton unité est planqué avant la charge, elle ne peut pas se faire tirer dessus.

 

Ah ben si, justement,  d'où la précision lorsqu'on débute ou termine un mouvement de charge. Pour moi c'est très clair dans le wording et à moins que tu aies une faq ou une précision dans un quelconque rule commentary que je n'aurais pas vu, tu peux bien overwatch une unité qui termine un mouvement de charge et donc entre le mur et l'unité qui tire.

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il y a une heure, Octopus a dit :

tu peux bien overwatch une unité qui termine un mouvement de charge et donc entre le mur et l'unité qui tire.

Je ne suis pas d'accord.

 

Pour l'overwatch tu tires soit au début soit à la fin du mouvement de l'unité, jamais pendant son mouvement => ... When a unité starts or ends ...

- En phase de mouvement si tu n'es pas visible au début ou à la fin du mouvement (en passant entre les ruines par exemple) il n'y a pas d'overwatch.

- En phase de charge, si tu es caché au début de la charge, à moins que l'unité adverse puisse tirer au CàC, on ne peut pas lui tirer dessus parce qu'à la fin du mouvement de charge, tu es engagé.

 

Yup.

 

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Il y a 2 heures, Yup a dit :

 

- En phase de charge, si tu es caché au début de la charge, à moins que l'unité adverse puisse tirer au CàC, on ne peut pas lui tirer dessus parce qu'à la fin du mouvement de charge, tu es engagé.

 

Yup.

 

Oui mais beaucoup d'unités peuvent tirer au cac désormais, entre les véhicules et les monstres et les pistolets.

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Et les seuls qui peuvent se faire OW en fin de mouvement de charge sont justement les monstres/véhicules.

 

Big guns never tire ne met pas de limite au moment où ces derniers sont des cibles éligibles mais en met bien aux moments où ils sont éligibles pour tirer en étant à portée d’engagement. En l’occurrence, seulement à leur propre phase de tir, pas en-dehors. Cf le rule’s commentary « Out-of-phase rules » pour plus de détails. 
 

 

Bref, si quelqu’un vous a OW en fin de charge une unité non monstre ou véhicule, en tirant avec des pistolets/monstres/véhicules, soit il ne connaît pas les règles soit il vous a joyeusement douillé :)

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J'ai sorti mes Banshee ce weekend contre une armée Death guard dans laquelle elles se sont attaqués à leur cible préférée, les plagues marines. Je suis assez content d'elles. Non seulement leur mobilité leur permet d'aller chercher leur cible préférentielle, mais en plus, que ce soit face aux unités de plagues équipés corps à corps ou aux unités équipées de tir -  bien sûr en ne les attaquant pas de la même manière, avec les mêmes ressources - elle s'en sortent bien. surtout grâce à leur règle frappe en premier qui leur permet toujours de se sauver les miches un certain temps avant de prendre la foudre. Honnêtement, c'est elles qui m'ont fait le match en supprimant la plupart des OC de mon adversaire présent sur table. Je les ressortirai dans les matchs up où il y a de la troupe armurée en face. Mais je joue en friendly, bien sûr. J'ai l'impression qu'elles tiennent bien la route quand elles ont des cibles ni trop faibles ni trop fortes en face, des cibles face auxquelles bénéficier de leur frappe en premier est un bon avantage. J'ai l'impression, peut-être à tort, que dans les milieux fort compétitifs, les engagements en assaut se font généralement en force très supérieure à la cible, en tout cas pour les armées d'élite. J'aime bien leur capacité à cliquer des unités assez lointaines.

Modifié par gekko
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