Diosp Posté(e) le 3 mai Partager Posté(e) le 3 mai Bonjour à tous les cascadeurs du fluff et bouchers de tournoi ! Nouveau rapport de bataille, toujours en 2v2, toujours avec du Custodes, du DG, du T'au ! On va finir par les connaître par leurs noms les loustics ! Petite nouveauté de taille : pas d'AM, non, pas de BT, non, de l'IK ! Les fiers Custodes seront alliés aux péteux T'au et les IK (déchus ) aux prouteux. Sans plus attendre, sous vos yeux zébahis, Les listes : Adeptus Custodes : 1 Shield-Captain en armure Terminator Allarus, 1 autre, dans une unité de 6 Allarus 4 Gardes Révélation 1000pts, ça va vite ! Death guard : 2x10 Plague marines salade-tomate-oignon en Rhino 3 Deathshrouds 1 Brigand Révélation Mécréaaant ! Imperial knights : 1 Lancier 3 petits 1 Callidus Révélation 1000pts, ça va encore plus vite ! Empire T'au : 1 Éthéré 1 Commandeur dans une unité de Crisis Sunforge 3 Stealth 2x2 Broadsides 1 Ghostkeel 1 Piranha Révélation J'suis pas que anti-T'au primaire, je classe aussi les listes par ordre d'importance alphabétique. Nous jouons sur… une mission qui consiste à prendre 1 objo / plus que l'adversaire et 1 kill / plus que l'adversaire. Les conditions de jeu sont un peu nazes : pas d'Infiltrateurs, d'Éclaireurs ou de FeP sur les objectifs. Déploiement en Aube de guerre et en avant ! Les puissants Allarus sont déployés pour pouvoir repartir en FeP et quand même prendre un peu la table. Les veules Crisis sont courageusement en Réserves, de même que le ridicule Piranha. Considérant la traîtresse Callidus dans les rangs ennemis, nous prenons soins de couvrir un minimum le fragile Éthéré. Le dangereux Lancier est placé un peu où il peut / pourra évoluer. Les affreux Rhinos et autres machines impies écrantent la table. Nous avons déployé en premier, jouons en second. Joie. Révélation Enfin, "en avant" après avoir redéployé/scouté littéralement toute l'armée T'au lol Tour 1 : IK/DG : Ça avance, un peu à tâtons. Il s'agit surtout d'éviter de prendre trop la douche des T'au… sans pour autant se laisser enfermer ! Révélation Tour un peu à vide : les Rhinos sont sur les objectifs, le reste se positionne / écrante. Le Lancier est à 10ps des Allarus mais ne tentera pas de charge. Les tirs du Rhino de droite feront quelques PVs mais rien de significatif. À la fin du tour, les Allarus et les Stealths repartent en Réserves. Révélation Le Lancier se met quand même en position ! AdCu/T'au : Quelques mouvements de positionnement (nous piochons intelligemment les cartes objectifs APRÈS une partie des mouvements ) ; FeP des Allarus à 9ps du Lancier, des Stealths pour le ciblage. La Ghostkeel se place pour marquer des points de terrain : respect, vu ce qu'il y a en face, le pilote sait où il va. En tout cas, il croit qu'il sait où il va. Révélation Les tirs sont redoutables : le Rhino explose (1 unité détruite, plus que notre adversaire, ez game ez life) et le Lancier prend une foudre de fou des Allarus : 13PV qui partent sur les tirs ! Vient ensuite ZE moment de la partie : la charge des Allarus sur le Lancier. Globalement, 1/4 de toute la table est sur ces 2 unités : si la charge passe, je le retourne et si elle rate, je suis dans vent pour le reste de la partie. Gros stress post-traumatique de l'épisode Graïa où 2 charges relançables avaient échoué (une à 9ps mais l'autre à 6... ) Révélation La tensions monte, le jet se fait : 8. BON. J'ai un Shield-Captain dans le tas, je relance gratos. Roulements de tambour. Révélation BOUM !!1! Sans surprise, je le dégomme à la Hache, pour consolider sur le pépère à côté. Révélation Tour 2 : DG/IK : La perte du Lancier a fait son petit effet, c'est toujours ça de pris ! Ils étaient pas trop mal placés et marquent donc leurs points de primaire. FeP des Deathshrouds dans le dos des Allarus mais ils ne sont pas très chaud pour aller au contact (lol) Révélation La Ghostkeel remplit son rôle et fait sortir des occultants un poulet et les PM, prend la douche de tirs avant de se faire charger et éliminer par les PM. De mon côté, je fait péter le poulet au CàC et prend une perte à l'explosion. Révélation Révélation AdCu/T'au : Les Gardes sortent de leur couvert, les Broadsides se placent, l'Éthéré se cache au milieu du pack pour éviter la FeP / mort par Callidus. Les Allarus se placent un peu où ils peuvent ; ils n'iront pas chercher les DS car ça éloignerait trop de l'action et qu'à 3, bon, le danger n'est pas négligeable maiiis… Révélation FeP du Shield-Captain restant sur l'objectif du milieu (il sera repositionné après, les règles secondaires de mission interdisent ça, ce qui nous empêchera de marquer tous les points de balise) : objectif, attirer les tirs. D'une unité qui sera détruite au tir par les Broadsides : petit raté de ma part, avec un chouïa de communication, je l'aurais fait arriver de l'autre côté de la ruine centrale Révélation Arrivée des Crisis sur notre gauche, avec la bave aux lèvres. Révélation Les tirs sont complètement cons : entre les Broadsides qui fument le poulet 2x (le pauvre joueur IK avait perdu l'âme des dés) et les Bolters qui sortent 4 ou 5 PM, les Crisis qui sortent le Rhino font limite petites joueuses. Révélation Les Gardes chargent et retournent les PM (ôh surprise) Révélation Tour 3 : IK/DG : Ça sent le baroud d'honneur ! À la ramasse sur les primaires, ils s'accrochent sur les secondaires. Les PM et le Brigand se positionnent pour prendre les Crisis, la Callidus FeP et va tenter sa chance sur le SCA esseulé. Révélation Et là, un drame n'arrivant jamais seul, le poulet choisi de ne pas tirer sur le SCA que j'avais mis en "Ne prend que du D1" pour au final ne rien faire sur les Broadsides. Le SCA prendra 2PV de la Callidus (sur 3A, ça correspond pas à mes stats lol #niqueTonLethalHits) PM et Brigand tuent 2 Crisis, puis vient la phase de Charge ! Et les PM ratent leur charge sur les Crisis… malgré la relance, bien sûr ! Seul le Brigand s'y collera histoire d'imposer un -1 touche à la prochaine phase de Tir. Révélation C'est bien malheureux, ça ! AdCu/T'au : Bon, bah nous… Ça va ! Les Allarus ont une cible à se mettre sous la dent, les Cibleurs viennent pour les remplacer. Révélation De mémoire, les Broadsides sont UN PEU PAUMÉES, à l'autre bout de la map avec tout le monde mort devant elles. L'escadrille des emmerdes continue pour les joueurs "kipus" : les Allarus mettent des races au Bolter - encore. Et réussissent leurs charges - encore. Au pluriel, car le SC seul est parti montrer à la Callidus comment on tuait un Personnage. L'escouade de Terminators, elle, va nettoyer les PM mais en laisser un en vie et rater le Brigand à 6PV. C'est couillon. Je crois que je perds un Totor dans l'opération, c'est couillon². Révélation Suite et fin : Bon. Le Perso PM se barre sur l'objectif (mission secondaire)(oui, je le pensais engagé mais non, il ne l'était pas et du coup : oooh, je n'ai pas consolidé)(bref) Révélation Le Brigand tente des trucs mais lol la malchance aux dés et meurt au CàC #C'estLaVieC'estLaMort Les Totors consolident dans la gueule du Personnage DG, le chargent, prennent une perte, le tuent et prennent l'objectif. Révélation Photo finish Débrief : Bon ! Mettons de côté la chance aux dés. Ou plutôt, la malchance : nos adversaires n'y croyaient plus dès le T2 et du coup, beeeh... tout joueur sait que le dé, ça sent la peur ! Si l'on se concentre sur les faits (lol) - les Allarus avec Shield-Captain, ça coûte un bras mais ça fait le taf. Notons que je jouais avec les points Codex, donc avec le Munitorum, c'est maintenant moins cher ! Et les Haches sont très intéressantes pour ce type de cible ("faible" Svg, beaucoup de PV) - le SCA seul, ça vaut le coup en Auric champions mais il faut se méfier du Lethal hits PA-2. Ça peut surprendre la stat. - les Broadsides ont virtuellement tué tout ce qu'elles ont vu. - nos adversaires ont été un peu "chicken" sur ce coup, mais en même temps, quand on voit la perf des Broadsides... - mission plutôt sympa, relativement "peu" d'erreurs de part et d'autre (surtout de notre côté, en fait, entre les FeP interdites sur les objectifs et les tirages de secondaires en milieu de phase de mouvement… ) Nous terminons sur un 16-4, grâce à une bonne gestion des objectifs secondaires de la part de nos adversaires. En espérant que vous aurez pris du plaisir à suivre ce RdB ! Bonne journée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ungolyant Posté(e) le 3 mai Partager Posté(e) le 3 mai (modifié) Il y a 1 heure, Diosp a dit : Quelques mouvements de positionnement (nous piochons intelligemment les cartes objectifs APRÈS une partie des mouvements ) ; Sympa cette stratégie, il faudra que je teste à l'occasion Il y a 1 heure, Diosp a dit : FeP du Shield-Captain restant sur l'objectif du milieu (il sera repositionné après, les règles secondaires de mission interdisent ça, ce qui nous empêchera de marquer tous les points de balise) : objectif, attirer les tirs. D'une unité qui sera détruite au tir par les Broadsides : petit raté de ma part, avec un chouïa de communication, je l'aurais fait arriver de l'autre côté de la ruine centrale C'est le plus dur en 2V2 je trouve, se synchroniser avec son coéquipier. J'ai fait plusieurs tournois où tu découvres le jour même ton partenaire et sa liste ... ça c'est un vrai brouillard de guerre ^^ Merci pour le RdB en tout cas ! Modifié le 3 mai par Ungolyant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 3 mai Auteur Partager Posté(e) le 3 mai Merci pour ton message ! La pioche d’objectifs secondaires en pleine phase de mouvement met un piment fou à la partie ^^ Pour ce qui est de se synchroniser, j’avoue qu’on arrive à peu près à savoir ce que va jouer chacun quelque chose comme la veille mais après, c’est l’emballement de la partie et là, les sorties de pistes sont communes… mettons que le côté positif est d’éviter que les force de la liste de l’un compense les faiblesses de la liste de l’autre ! ‘Pis tant qu’on ne lance pas la phase de Charge avant que l’autre ait fini ses tirs, je me dis qu’on doit être bon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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