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[Orruk / Ironjaws] liste à 1000 points contre du Kharadron


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Bonjour

 

Je débute dans le hobby, j'ai commencé par 2 batailles à 1000 points face à du Kharadron. J'ai volontairement pris une liste ultra basique et pas opti simplement pour ne pas trop me charger mentalement

 

1 Mega Boss

1 Warchanter avec charge rififi

1 bigboss Ardboy

3x10 Ardboys.

 

Outre le faite que ma liste est vraiment nulle, je cherche à contourner 2 problèmes face à ses Kharadrons

 

-la capacité d'un de ses héros "lire les vents" (Aetheric Navigator) qui permet de diviser par 2 la caractéristique de mouvement de mes troupes (si il fait des 1 avec 6D6 en phase de héros). Comme elles sont toute à pied, on passe d'une mobilité de 4 a 2. C'est très handicapant

-toutes ses unités étaient dans 2 bateaux (une frégate et un canonnier) ce qui fait que au CAC je perds 1 en touche et il gagne 1 en save. Donc horrible pour moi.

 

J'ai l'idée de :

-devoir passer aux cochons pour bloquer son armée plutôt que de devoir la détruire

et

-de prendre un chaman pour faire un téléport à un moment.

 

Preneur de vos idées pour améliorer la liste ET d'avoir des strat' pour faire face à son incroyable mobilité.

Modifié par thibier
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Bonjour, 

Effectivement, pour des Mâchefers, les kharadrons sont compliqués à gérer. 

Ceci étant dit, ta liste tient la route.

 

Sachant que ton camarade de jeu utilise une liste moyennement sympa vue ton armée ( et que tu débutes), tu as deux options

 

1) Tu construits une liste autour des cochons qui, avec l'ordre puissant destructeur , vont pouvoir bouger de 18" et donc être en capacité de tamponner ses jolis bateaux dès le premier tour.

Afin d'assurer l'initiative au premier round, tu peux tout mettre dans un régiment de bataille et faire une seule pose.

ça donnerait une liste du genre :

 

  - Army Faction: Orruk Warclans
     - Army Type: Ironjawz
     - Subfaction: Bloodtoofs
LEADERS
Orruk Megaboss (140)*
     - Artefacts of Power: Destroyer
Orruk Warchanter (120)*
     - Warbeats:  Get ’Em Beat
Orruk Weirdnob Shaman (90)*
     - General
     - Command Traits: Master of Magic
     - Spells: Da Great Big Green Hand of Gork
BATTLELINE
Orruk Gore-gruntas (170)*
     - Gore-grunta Boss
     - Jagged Gore-hacka
Orruk Gore-gruntas (170)*
     - Gore-grunta Boss
     - Jagged Gore-hacka
Orruk Gore-gruntas (170)*
     - Gore-grunta Boss
     - Jagged Gore-hacka
Orruk Brutes (140)*
     - Brute Boss
     - Gore-choppa
     - Boss Choppa
     - Jagged Gore-hacka
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL POINTS: 1000/1000
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

 

 

2) Tu es définitivement un joueur Mâchefers et ton pote mérite de goûter à la ruse façon Gork ( qui, soyons honnête, est plus brutal que rusé) et tu sors l'artillerie lourde : un Maw-Crusha !

Avec le trait de monture "rapide", tu peux bouger de 30" ( 36" si tu ne prends pas l'armure de Gork) et faire avancer tes deux unités de cochons plus ton Maw-Crusha avec un seul PC.

Il te restera un PC pour soit relancer tes trois charges, soit avoir attaque en règle sur toutes tes unités au contact.

 

Si, en plus,  ton shaman a passé son sort, tu peux éventuellement coucher ses deux bateaux avant qu'il n'ait joué. 

 

 - Army Faction: Orruk Warclans
     - Army Type: Ironjawz
     - Subfaction: Bloodtoofs
LEADERS
Megaboss on Maw-krusha (450)*
     - Boss Choppa and Rip-toof Fist
     - Artefacts of Power: Armour of Gork
     - Mount Traits: Fast ’Un
Orruk Warchanter (120)*
Orruk Weirdnob Shaman (90)*
     - Spells: Levitate
BATTLELINE
Orruk Gore-gruntas (170)*
     - Gore-grunta Boss
     - Jagged Gore-hacka
Orruk Gore-gruntas (170)*
     - Gore-grunta Boss
     - Jagged Gore-hacka
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL POINTS: 1000/1000
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

 

Ça va pas faire une partie super intéressante mais ça devrait lui prouver que, au jeu du plus Kon, personne ne bat les Mâchefers ! 😎

 

 

J'oubliais : tape les bateaux plutôt que les unités à l'intérieur. 

Si tu arrives à bien entourer la frégate avec tes socles, avant de l'exploser, ses unités ne pourront pas debarquer et il va perdre 70% de son armée T1.

Modifié par irade
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@irade Waow ! La réponse complète. Merci énormément.

Alors pour faire un update, je précise que c'est devenu un partenaire de jeu très régulier (5 parties depuis, sur TableTop Simulator). Depuis, j'ai beaucoup progressé dans la connaissance du jeu et j'ai varié ma liste. Parce que 3x10 ardboys + 1 Bigboss Ardboy, j'étais un plot et un punching ball en même temps.

 

Dernièrement, on est passé à 2K points. Ceci dit je n'ai toujours pas gagné 1 seule fois, avec parfois des whipes dès la fin du premier tour (mauvais déploiement, sous estimation de sa puissance de tir) donc mon problème reste toujours le même, j'ai du mal à exister face aux Kharadrons. Sa mobilité et ses tirs rendent les parties plutôt one-sided pour le moment. Ca va s'équilibrer tôt ou tard mais pour l'instant, je mange mon pain noir :D


Je vois bien que jouer Bloodtoof est une piste intéressante. J'avais envie de rester sur les Ironsunz car j'aime leur fluff et je suis fidèlé mais je constate que leur capacité est plutôt difficile à activer et surtout elle est facilement esquivable de sa part puisqu'il met tout dans ses bateaux. De plus, comme je ne joue QUE Ironsunz, il a depuis compris comment jouer autour. Du coup je n'ai quasiment pas eu l'occasion de me servir efficacement de leur aptitude. Ca m'ennuie un peu car je voulais rester fidèle aux Ironsunz mais je suis d'accord, il est temps de changer d'allégeance. Même les DA CHOPPAS pourraient m'aider à sortir de cette situation. Je vais construire 2 nouvelles listes pour ces 2 clans.

 

La technique d'encercler le bateau est bonne. Pas encore eu le temps de produire ce genre de situation mais c'est bien en tête. Le jour où ça arrive, c'est sûr que ça va faire mal.

 

Je ne suis pas sûr d'avoir compris l'intérêt du "Levitate". Un sort à 8 pour me donner l'attribut vol jusqu'à la fin de ma prochaine phase de héros ? Peut-être pour le Pill-in des cochons (en Bloodtoof) à la fin de la phase de combat pour leurs permettre d'encercler ses troupes ? Eventuellement engager les troupes arrières pour ne pas qu'elles tirent ? Sur le papier ça sonne bien mais pas sur que ce soit si facile que ça à faire.

 

Le constat que je fais c'est que lorsque l'on débute, affronter une armée de tir, c'est difficile. Les erreurs de déploiement et celles en phase de mouvement sont nombreuses (et c'est normal) et sont, face a ce genre d'armée, sévèrement sanctionnées.

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Il y a 21 heures, thibier a dit :

@irade 

L'intérêt de donner "vol" a une unité est d'éviter le -1hit quand tu taperas sur ses bateaux : ça peut faire une sacrée différence !

( le Maw-Crusha n'est pas concerné puisqu'il a déjà le mot-clé vol)

 

Si tu joues sur tabletop simulator, l'achat de figurines n'est pas un problème : ça va bien t'aider !

 

Que mets-tu, dans ta liste en 2.000 ?

 

Face à du Kharadron, deux Maw-Crushas, deux Warchanters ( toujours deux, au minimum, ds une liste en 2.000pts) et trois packs de petits cochons devraient constituer une base solide. 

 

Si tu affrontes autre chose que des nains volants, les Da Choppas sont vraiment fun à jouer : un pack de 10 brutes, équipé de lances et sous frénésie de violence, peut vaporiser quasiment n'importe quoi ! 

 

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Les Gore-grunta et le Maw-Crusha sont très efficace contre un Kharadron puisque tu peux lui rentrer dedans T1.

 

Dans cette saison qui fiabilise la magie c'est relativement facile:
La combo terrible c'est un pack de cochon que tu buff avec le warchanter, voir avec le hoafrost. Encore pire si tu active la Waaagh!. Tu les TP à 12 avec un chaman puis tu active le mighty destroyer pour te retrouver à 3ps, tu as une charge quasi auto.

Vu que les gore-grunta font des dégâts d'impact à toutes les figurines à 1ps d'eux, si tu charge un vaisseau c'est terrible parce que tout le monde va prendre des BM: vaisseau, unités et héros embarqués. Mais même sans ça, la violence des cochons buffés va faire le reste. Si ça veut rire c'est littéralement win T1.

 

Au delà de cette stratégie un peu brutale, comme mentionné plus haut le Maw-crusha et 2 ou 3 pack de gore-grunta c'est une sacrée menace pour ton adversaire pendant que tes brutes prennent les objo.

Modifié par Falinor
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Posté(e) (modifié)

@irade @Falinor

 

Merci pour vos retours. Effectivement, le combo "buff damage depuis 2 warchanter + TP chaman + double mighty destroyeur + Waaagh", je l'avais vu. J'ai essayé de le sortir mais je me suis fais contrer ma stratégie car j'ai loupé ma main de gork. Et surtout j'avais que des troupes à pied donc même avec un Mighty destroyeur (venant d'un megaboss) et une main de Gork réussie, j'arrivais pas à le charger T1. Je me suis retrouvé en milieu de table, packé...
 

Depuis, nous sommes passés à 2K ET j'ai fait évolué ma liste pour lui donner un peu plus de mobilité en ajoutant du cochon, mais même avec ça, j'ai pas réussi à charger T1 (à cause d'un mauvais déploiement). Ma dernière liste ressemblait à ça :

 

1X MawCrusha

2X Warchanter (soin et buff charge)
1X Shaman

 

10X Ardboys

10X Brutes
5X Brutes

3x Ragers brutes

6X Cochons

1X Grunger (le Behemot gros cochon sans équipage)

 

J'aime bien avoir de la diversité sur la table mais j'ai bien compris que les cochons étaient vraiment nécessaires, je dois en mettre plus dans ma liste. Ça me fait un peu chier pour être honnête mais bon, c'est par ce biais que j'vais optimiser ma liste.

 

Néanmoins si vous avez des propositions pour m'éviter de spamm les cochons, je suis open.

Modifié par thibier
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Est-ce que vous jouez avec les règles de saison ?

( ça peut grandement influencer la construction de la liste)

 

Je suis d'accord avec toi : multiplier la ( ou les) même(s) unité(s) n'est pas spécialement excitant.

Toutefois, étant donnés les deux armées en présence, tu n'as malheureusement pas trop le choix....

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