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[Liste] 2000pts - Empire


kurt helborg

Messages recommandés

Apres des années de pause nous revoila enfin avec un bon vieux Warhammer.

 

Apres 2 parties de tests, je tente une liste pour 2 Events (1 casual et un un petit peu plus competitif) dans 2 semaines, tout commentaire est le bienvenue:

 

 

++ Characters [733 pts] ++
Grand Master [266 pts]
(Hand weapon, Full plate armour, Shield, General, Barded Warhorse, The White Cloak, Laurels of Victory, Giant Blade)
 
Wizard Lord [235 pts]
(Hand weapon, Level 4 Wizard, On foot, Earthing Rod, Armour of Tarnus, Wizard's Familiar, Battle Magic)
 
Captain of the Empire [184 pts]
(Hand weapon, Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer [Razor Standard], Barded Warhorse, Sword of Justice)
 
Empire Engineer [48 pts]
(Hand weapon, Light armour)
 
++ Core Units [521 pts] ++
4 Empire Knights [106 pts]
(Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)
 
5 Empire Knights [123 pts]
(Hand weapons, Great weapons, Heavy armour, Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)
 
19 State Troops [129 pts]
(Hand weapons, Thrusting spears, Light armour, Sergeant (champion), Standard bearer, Musician)
 
5 State Troops [25 pts]
(Hand weapons, Light armour, Detachment)
 
10 State Missile Troops [93 pts]
(Hand weapons, Handguns, Sergeant (champion) [Hochland long rifle])
 
5 Empire Archers [45 pts]
(Hand weapons, Warbows, Fire & Flee, Scouts)
 
++ Special Units [626 pts] ++
5 Inner Circle Knights [206 pts]
(Hand weapons, Lances, Shields, Full plate armour, Stubborn, Inner Circle Preceptor (champion), Standard bearer [War Banner], Musician)
 
2 Demigryph Knights [170 pts]
(Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer [Rampaging Banner], Musician)
 
Great Cannon [125 pts]
(Great cannon, Hand weapons)
 
Great Cannon [125 pts]
(Great cannon, Hand weapons)
 
++ Rare Units [120 pts] ++
Helblaster Volley Gun [120 pts]
Modifié par kurt helborg
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Salut, pourquoi ne pas mettre "bien entrainé" à tes chevaliers en base ? 9 petits points à trouver pour considérablement augmenter la mobilité de ta cavalerie ça ne se refuse pas !

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  • kurt helborg a modifié le titre en [Liste] 2000pts - Empire
Posté(e) (modifié)
il y a 56 minutes, Nekhro a dit :

Merci de rajouter le TAG approprié (comme demandé dans l’épinglé Fonctionnement de la section)  dans le titre du sujet :)

Fait, j'ai mis un moment a trouver la fonction éditer 😅

 

il y a 19 minutes, sméagol a dit :

Salut, pourquoi ne pas mettre "bien entrainé" à tes chevaliers en base ? 9 petits points à trouver pour considérablement augmenter la mobilité de ta cavalerie ça ne se refuse pas !

oui je sais pas trop les unités sont si petite que elle vont pas avoir a élargir/rétrécir les rangs sans arrêt, et ils veulent être prêt en formation pour une éventuelle contre charge, mais en même temps comme tu le dis c'est juste 9 pts faut que je réfléchisse a ce que je pourrait virer

Modifié par kurt helborg
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Bon du coup changement de liste je jouais les arquebusiers pour le long fusil dedans....

Merci pour avoir pointé ce detail de la FAQ

 

Nouvelle version :

 

++ Characters [733 pts] ++

Grand Master [266 pts]

(Hand weapon, Full plate armour, Shield, General, Barded Warhorse, The White Cloak, Laurels of Victory, Giant Blade)

 

Wizard Lord [235 pts]

(Hand weapon, Level 4 Wizard, On foot, Earthing Rod, Armour of Tarnus, Wizard's Familiar, Battle Magic)

 

Captain of the Empire [184 pts]

(Hand weapon, Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer [Razor Standard], Barded Warhorse, Sword of Justice)

 

Empire Engineer [48 pts]

(Hand weapon, Light armour)

 

++ Core Units [521 pts] ++

5 Empire Knights [143 pts]

(Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)

 

5 Empire Knights [138 pts]

(Hand weapons, Great weapons, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician)

 

20 State Troops [135 pts]

(Hand weapons, Thrusting spears, Light armour, Sergeant (champion), Standard bearer, Musician)

 

5 State Troops [30 pts]

(Hand weapons, Halberds, Light armour, Detachment)

 

5 State Troops [30 pts]

(Hand weapons, Halberds, Light armour, Detachment)

 

5 Empire Archers [45 pts]

(Hand weapons, Warbows, Fire & Flee, Scouts)

 

++ Special Units [626 pts] ++

5 Inner Circle Knights [206 pts]

(Hand weapons, Lances, Shields, Full plate armour, Stubborn, Inner Circle Preceptor (champion), Standard bearer [War Banner], Musician)

 

2 Demigryph Knights [170 pts]

(Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer [Rampaging Banner], Musician)

 

Great Cannon [125 pts]

(Great cannon, Hand weapons)

 

Great Cannon [125 pts]

(Great cannon, Hand weapons)

 

++ Rare Units [120 pts] ++

Helblaster Volley Gun [120 pts]

 

---

Created with "Old World Builder"

 

[https://old-world-builder.com]

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de mon point de vue:

-L'artillerie avec l'ingé c'est good

-Demi giff good, même si la bannière pour deux demi griff je suis pas fan mais ça peut ce justifier si veux a tt pris faire des charge longe avec, a la limite je mettrais un champion a la place du musicien et le cor d'argent, ca coute un peu moins chère

- les chevaliers du cercle bien, j'adore la bannière de guerre

-Les archets éclaireur c'est OP j'en mettrais au moins deux, ça fait le café pour limiter les mouv ennemi, redirecteur etc ... et pas chère

-.Les units de 5 en détachement pourquoi pas j'ai pas testé mais je trouve que la force majeurs de l'empire c'est ses units de tir, elle sont forte et pas chère, les arquebuse ou arba font un super taf et les fig coute vraiment rien pour ce qu'elle font.

-Les chevaliers de l'empire pourquoi pas, mais c'est pas des super unit non plus, je remplacerais une unit par deux unit de 10 arba (ou arquebusier), pour 140 points ça fait bien plus de taf que 5 chevaliers de l'empire

-le capitaine à 180 points j'aime pas, une épée de justice pour deux attaque ... bof certes tu peux mettre lui et ton général avec les chevalier du cercle pour aller poutrer, mais ça vaut pas le coup pour moi, ta déjà le général pour l'immune psycho ( et je trouve ça overkill dans le régiment, ton général avec les laurier ça va déjà chercher suffisamment de point au résultat du combat ) etc ... je préfère le mettre a pied en porte bannière dans les lanciers (ça évite que tes lancier ce barre sur un teste de panique notamment) et ça économise bcp de points sans objet magique. (et limite tu rajoute un 6 ème chevalier du cercle) Tu peux même te rajouter un ptite prêtre avec les économie ou une ptite unit de 5 flagellant etc ..

-Le mage pourquoi pas mais faudrait que tu nous dise exactement pourquoi ce choix de magie objet etc ...

- le grand maitre, bon c'est personnel mais je suis pas fan car je le trouve très chère, après ça à du sens dans cet l'armée. La lame de géante je trouve ça pas ouf, ça fera largement moins bien à la charge qu'une lance de joute même sur une cible à plusieurs pv, quitte a mettre les laurier de la victoire je lui mettrait une épée de bataille, tu tire une croix sur la cape blanche, mais avec 6 d'initiative sa meilleur def c'est son attaque. 

 

Voila ce que j'en dit je sais pas si ça t'aide, bonne chance pour ton armée :)

 

Modifié par Virgilejr
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Pour le coup je suis globalement du même avis que mon voisin du dessus.

 

J'apporterai les modif suivantes :

- Enlevez les chevaliers de base et les remplacer par des tireurs par 10 ce sera plus impactant et fera un bon chausson pour ton sorcier.

- Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph.

- Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif)

- Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats)

 

En résumé, moins de bannière magique et plus de tir XD

Modifié par wylhem
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Posté(e) (modifié)

Merci pour vos retours.

 

Citation
Le 13/05/2024 à 02:21, Virgilejr a dit :

-Les archets éclaireur c'est OP j'en mettrais au moins deux, ça fait le café pour limiter les mouv ennemi, redirecteur etc ... et pas chère

 

Pour le moment j'ai pas les fig pour la deuxième unité de dispo (je doit en avoir dans le grenier de mes parent en France, je verrai ca la prochaine fois que je rentre)

 

Citation

-.Les units de 5 en détachement pourquoi pas j'ai pas testé mais je trouve que la force majeurs de l'empire c'est ses units de tir, elle sont forte et pas chère, les arquebuse ou arba font un super taf et les fig coute vraiment rien pour ce qu'elle font.

mes petits détachements je trouvais ca très bien en V8 pour

  • protéger l'artillerie des unités d'infiltrateur qui sont en general pas tres resitante
  • redirecteur 
  • Sacrifiable pour occuper un ennemi 1 tour

Evidement les contre charge de flan ca ne marche pas de toute facon....

 

Citation

-Les chevaliers de l'empire pourquoi pas, mais c'est pas des super unit non plus, je remplacerais une unit par deux unit de 10 arba (ou arquebusier), pour 140 points ça fait bien plus de taf que 5 chevaliers de l'empire

J'ai hésité un moment, mais au final je pense que t'as raison une unité de Chevalier en base devrait suffir

 

Citation

-le capitaine à 180 points j'aime pas, une épée de justice pour deux attaque ... bof certes tu peux mettre lui et ton général avec les chevalier du cercle pour aller poutrer, mais ça vaut pas le coup pour moi, ta déjà le général pour l'immune psycho ( et je trouve ça overkill dans le régiment, ton général avec les laurier ça va déjà chercher suffisamment de point au résultat du combat ) etc ... je préfère le mettre a pied en porte bannière dans les lanciers (ça évite que tes lancier ce barre sur un teste de panique notamment) et ça économise bcp de points sans objet magique. (et limite tu rajoute un 6 ème chevalier du cercle) Tu peux même te rajouter un ptite prêtre avec les économie ou une ptite unit de 5 flagellant etc ..

Il va dans les chevalier de base pas avec le général, et il a l'épée de justice parce que c'est Ludwig Schwarzhelm. (J'aime beaucoup la fig), (même si oui a pied avec la chaussette de lancier ca serait sans doute plus efficace mais moins classe)

les lanciers devront se débrouiller

Le prêtre j'ai essayer et je suis pas convaincu, il a passer aucune prière utile, il donne plus la haine… bof

les flagellants il sont bien au chaud dans une valise en France pour le moment (avec les archers)

 

Citation

-Le mage pourquoi pas mais faudrait que tu nous dise exactement pourquoi ce choix de magie objet etc ...

il est principalement la pour dissiper la magie ennemi, il se déploie avec sa chaussette de lancier au milieu, et au passage grillera qq ennemi ici ou la.

 

Citation

- le grand maitre, bon c'est personnel mais je suis pas fan car je le trouve très chère, après ça à du sens dans cet l'armée. La lame de géante je trouve ça pas ouf, ça fera largement moins bien à la charge qu'une lance de joute même sur une cible à plusieurs pv, quitte a mettre les laurier de la victoire je lui mettrait une épée de bataille, tu tire une croix sur la cape blanche, mais avec 6 d'initiative sa meilleur def c'est son attaque. 

Lui il est incontournable (cf nom pseudo 🤣)

pour la lame en doublant les blessures ca optimise les lauriers sur les fig a plusieurs PV et dans les défis

Et l'invulnérable pour le protéger d'un attention messire rate...

 

Citation

- Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph.

les franches-compagnies, alors j'aimais bien jusqu'à ce que je lise la règle "Impetuous"... c'est la raison principal pour mon choix, dans la version de la liste c'était hallebarde car il me restait qq point, mais des épéistes feront l'affaire au besoin.

 

Citation

- Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif)

oui 3 demigryph dans ma nouvelle version 

 

Citation

- Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats)

Les Lauriers sont incontournable pour la même raison que le Grand maitre est incontournable 😁

 

 

===

Kurt Helborg [2000 pts]

Warhammer: The Old World, Empire of Man

===

 

++ Characters [693 pts] ++

 

Grand Master [266 pts]

- Hand weapon

- Full plate armour

- Shield

- General

- Barded Warhorse

- The White Cloak

- Laurels of Victory

- Giant Blade

 

Wizard Lord [235 pts]

- Hand weapon

- Level 4 Wizard

- On foot

- Earthing Rod

- Armour of Tarnus

- Wizard's Familiar

- Battle Magic

 

Captain of the Empire [144 pts]

- Hand weapon

- Full plate armour

- Shield

- Battle Standard Bearer

- Barded Warhorse

- Sword of Justice

 

Empire Engineer [48 pts]

- Hand weapon

- Light armour

 

++ Core Units [528 pts] ++

 

5 Empire Knights [143 pts]

- Hand weapons

- Lances

- Shields

- Heavy armour

- Drilled (0-1 unit per 1,000 points)

- Stubborn (0-1 unit per 1,000 points)

- Preceptor (champion)

- Standard bearer

- Musician

 

20 State Troops [135 pts]

- Hand weapons

- Thrusting spears

- Light armour

- Sergeant (champion)

- Standard bearer

- Musician

 

5 State Troops [30 pts]

- Hand weapons

- Halberds

- Light armour

- Detachment

 

5 State Missile Troops [35 pts]

- Hand weapons

- Crossbows

- Detachment

 

5 Empire Archers [45 pts]

- Hand weapons

- Warbows

- Fire & Flee

- Scouts

 

10 State Missile Troops [80 pts]

- Hand weapons

- Handguns

 

5 State Troops [25 pts]

- Hand weapons

- Light armour

- Detachment

 

5 State Missile Troops [35 pts]

- Hand weapons

- Crossbows

- Detachment

 

++ Special Units [659 pts] ++

 

5 Inner Circle Knights [206 pts]

- Hand weapons

- Lances

- Shields

- Full plate armour

- Stubborn

- Inner Circle Preceptor (champion)

- Standard bearer [War Banner]

- Musician

 

3 Demigryph Knights [203 pts]

- Lances

- Shields

- Full plate armour

- Standard bearer

- Musician

 

Great Cannon [125 pts]

- Great cannon

- Hand weapons

 

Great Cannon [125 pts]

- Great cannon

- Hand weapons

 

++ Rare Units [120 pts] ++

 

Helblaster Volley Gun [120 pts]

 

---

Created with "Old World Builder"

 

[https://old-world-builder.com]

 

Modifié par kurt helborg
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  • 2 semaines après...
Posté(e) (modifié)

Le pavé de lanciers sert juste de chaussette pour le sorcier.

Sur 4 parties avec cette liste:

  • 2 partie il a pas été inquiète du tout par l'ennemi. 
  • 1 partie ou il s'est fait charge flan plus front par des cavalier léger elfe, il a tenu le choc, reculant mais au final après qq round de combat il a tué ses agresseurs (j'avais pas vu en lisant les règles que un sorcier dont l'unité est engagée au combat ne peut plus dissiper, je l'ai découvert à ce moment là, oups)
  • 1 partie ou il s'est fait charge par un dragon a fuit, et a fait paniquer toutes les unité importantes au environs (seul les petits détachement au environ on réussi leur test)😅
Modifié par kurt helborg
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