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[Stratégie] Chars Gob OP ?


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Quand on voit les chars Gob on est de prime abord pas super emballé. Touches d'impacts sans PA, fait deux fois moins mal et tank deux fois moins qu'un chars Orc pour 53 points.

Pourquoi pas prendre un chars Orc plutôt?

 

Faire une unité de chars ? Il suffit d'avoir une perte pour avoir de grande chance de voir l'unité paniquer et fuir etc....

 

Mais ils sont quand même ultra mobile, on qql tire, mais impétueux pour une unité de harcèlement.... Alors comment on peut les jouer de manière efficace ? Et bien accrochez vous car il y a quand même la possibilité de s'amuser avec !

 

On remarque que l'on peut mettre un mage gob sur chars....hummm intéressant 

Alors je prend une unité de 1 chars Gob, un mage gob sur chars (de préférence lv4) avec le chapeau d'intelo, l'anneau de rubis et un héro gob sur chars.

 

Du coup on peut rejoindre l'unité de chars avec nos deux perso, ça nous fait une petite unité de 3 chars bien rigolote.

 

Alors certe si on perd un chars au tire l'unité va fuire ... Mais si on nous tire dessus vu qu'il y a moins de cinq figurines dans l'unité les touches vont être reparti entre le chars et les perso, et ça c'est super fort. Une belle réparation équitation des tires entre chacun de nos chars qui ont plusieurs PV chacun. Donc ça les rend bcp moins sensibles au tire et test de panique associé!

 

L'unité n'a pas l'impétuosité grâce chapeau.

 

On la place sur un flanc par exemple, elle peut menacer plein de chose de très loin car rapide etc ... On est pas pressé car en attendant on fait qq même 9 petit tir, plus notre mage qui blaste avec l'anneau plus un autre sort de tire avec un peu de chance.( Sur chars on voit a 360 pour la tire mage compris)

 

Et quand on charge? Notre mage peut avoir soit la magie waaag soit élément. Donc quoi qu'il arrive on prendra l'urticaire ultime, plus en élém on a fléau du métal en débuf, en waaag on a l'ekla du soleil maléfique et on y va en buff sympa. Vu que les sort de malédiction ce lance avant la déclaration des charges, on peut facilement attendrir une unité avant de la charger. Genre si on passe fléau du métal et derrière paf on charge, ça fait quand même en moyenne 9 touche force 5 d'impact, 9 attaque gob avec lance, 6 attaque de loup, l'attaque de notre mage, plus de notre héro... Ça commence a faire mal surtout si la gars en face a une malédiction -2 PA ou -d3 endu grâce a l'urticaire. Ce qui permet a l'unité d'impacter bcp plus fortement que l'on pourrait le croire. Qui plus est en élém par exemple on a de grande chance d'arriver a caler une des deux malédiction soit urticaire soit fléau, et si on veut fiabiliser encore plus, prendre un pti parchemin de pouvoir pour être sûre d'attendrir l'unité ennemis au moment clef.

 

Du coup ça rend la compo assez forte car pas mal polyvalente. D'un côté on menace au tire, et d'un autre aussi on charge de loin, et pouvant impacter fortement même des unités pas dégueux.

 

Mais ce n'est pas fini ! Car on peut mettre un étendard sur notre chars Gob ce qui augmente l'impacte au combat et .... Que ce passe t'il si notre héro gob sur chars je lui met la grande bannière ? Il y a tellement de p'tite blague a faire, avec une pti bannière du karnaj par exemple, la l'unité ne rigole plus du tout a la charge en plus des malédiction de notre mage. ( D'ailleurs les loups on t-il aussi le plus 1 force?) Ou la bannière empoisonné... Vive les tires empoisonné et le poison au cac en plus du reste...

 

Du coup on peut rendre notre unité vraiment très impactante a la charge, l'unité n'est pas presser car menace au tire, en menacent de très loin a la charge. Ne craint pas tant que ça le tire ennemis. Ça peut être une vrai épine dans le pied de l'adversaire.

 

Et ce n'ai pas finit !! Car l'unité a une grande polyvalence. On ce retrouve dans une situation compliquée ? Genre un gabarit devant nous, ou on enfonce une unité le gars repositionne un gros truc pour nous tuer etc ... Et bien go Split l'unité ! Notre chars peut servir de redirecteur, notre mage ce met en coin safe et blaste au tire et notre héro ce place pour une charge de harcèlement au prochain tour, a 9 de mouvement ca laisse pas mal de manœuvrabilité et comme les perso peuvent partir de l'unité (après test l'impétuosité ;) )ça permet d'éviter de ce faire crach complètement en cas de pb.

 

Et avoir de la polyvalence c'est excellent !

 

Le seul gros soucis c'est les montres avec terreur ..... Mais je vois pas comment nous rendre plus courageux au test de terreur.

 

Après heureusement qu'il y est des points faible, il va falloir faire gaffe au placements. Mais au pire si le gars utilise son monstre pour nous traquer, ca occupe l'attention de son montre, on reste assez mobile, on blaste a distance et en cas de besoin on Split l'unité ! 

 

Bref j'espère que maintenant vous allez faire honneurs a nos chars Gob !

 

En plus c'est fun ! Si les astre s'aligne (pas si improbable avec un mage lvl 4 + parchemin de pouvoir) ou peut ce retrouver à balancer l'urticaire sur l'unité ennemie, on ce buff avec l'éclat du soleil maléfique, on met la bannière de karnaj a notre héro qui porte la bannière plus la lance de porko par exemple. Ça peut faire un sacré impact qui va détruire même de l'élite en face ... Et avec nos pti chars Gob c'est franchement rigolo. L'unité est vraiment ultra customisable en fonction des points que l'on a de dispo etc...

 

J'espère que ça vous aura donné des idées :)

 

Modifié par Nekhro
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Merci de rajouter le TAG approprié (comme demandé dans l’épinglé Fonctionnement de la section)  dans le titre du sujet.

Et un effort sur l’orthographe aussi. :)

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  • Virgilejr a modifié le titre en [Stratégie] Chars Gob OP?
  • 3 semaines après...

C'est rigolo comme idée. Je trouve que ca montre bien le marouflage de l'extrême qui est permis par la liste O&G en l'état.

 

Un truc qui est chouette avec les char c'est que ca passe à travers tout les coup fatal grande cible qui se trainent de plus en plus sur les tables.

 

Est-ce que c'est fort ? Je ne sais pas. Est-ce que ça à l'air rigolo ? Owi monsieur !

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  • Nekhro a modifié le titre en [Stratégie] Chars Gob OP ?

Alors je n'ai pas le livre sous les yeux pour me lancer dans de la spéléologie de règle mais une unité ne peut pas avoir plus de figurine de personnage que de figurine ordinaire dans son rang "combattant". Du coup il va surement falloir ajouter un second char classique et là l'unité commence à avoir un front peu manœuvrable  

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Il y a 6 heures, Zangdharr a dit :

Alors je n'ai pas le livre sous les yeux pour me lancer dans de la spéléologie de règle mais une unité ne peut pas avoir plus de figurine de personnage que de figurine ordinaire dans son rang "combattant". Du coup il va surement falloir ajouter un second char classique et là l'unité commence à avoir un front peu manœuvrable  

La règle stipule bien "A moins que l'unité n'est qu'un seul rang......"  la on à un seul rang, donc pas de soucie à avoir plus de personnage que de fig dans l'unité.

 

Il y a 6 heures, stof a dit :

C'est rigolo comme idée. Je trouve que ca montre bien le marouflage de l'extrême qui est permis par la liste O&G en l'état.

 

Un truc qui est chouette avec les char c'est que ca passe à travers tout les coup fatal grande cible qui se trainent de plus en plus sur les tables.

 

Est-ce que c'est fort ? Je ne sais pas. Est-ce que ça à l'air rigolo ? Owi monsieur !

Disons que ça coûte quand même qql points, j'ai testé et j'ai du mal à dire à  quel point c'est fort, mais  c'est super fun, et mine de rien ça donne bcp de possibilité de jeux. (En tout cas c'est jouable si ce n'est pas fort)

Après ça craint très fort les canons (Des briseurs de fun ceux la) Mais bon comme d'hab au moins ça tire pas sur autre chose.

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Il y a 8 heures, Virgilejr a dit :

La règle stipule bien "A moins que l'unité n'est qu'un seul rang......"  la on à un seul rang, donc pas de soucie à avoir plus de personnage que de fig dans l'unité.

 

Ah ok, merci ^^

 

La règle plateforme de tir fait en effet bien envie aux magiciens de tout poil ^^

 

J'aime beaucoup la stratégie de dispersion proposée qu'on peut faire avec cette unité "délite" 

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  • 5 mois après...

Je fais un peu de nécro pour éviter d'ouvrir un nouveau poste au sujet du combo de chars goblins, mais comme je ne creuse que de quelques mois et que je joue essentiellement Comtes Vampires et Nécromanciens, j'espère qu'on saura me le pardonner.

 

J'adore ton idée qui m'a beaucoup inspirée pour une liste rigolote avec des goblins.  Ma dernière expérience avec de la magie a été plutôt décevante et je me suis dit que je pourrais essayer autre chose :

 

Une Deathstar incontrolable

Goblin Warboss sur char à 3 loups, armure de fer météorique (armure 5+ non modifiable), talisman de protection (invu 5+), Martog's best basha (+1 CC, I, Force, -2 PA)

Goblin Bigboss sur char à 3 loups, armure légère porteur de la grande bannière: Da Angry Ladzs Flag (bannière de frénésie), Da choppiest choppa (+1 force, -3AP), bouclier enchanté (invu 6+)

1 chariot à loups - bannière, +1 loup

 

9loups à 2 attaques et 9 goblins à 2 attaques (frénésie), 5 attaques du warboss et 4 attaques du big boss

 

On pourrait même pousser le truc sur le warboss avec les aches  +2 force -2 pa, soit celle de la dernière waaagh (+D6 attaques) ou celle qui donne le coup fatal mais elles ont le strike last qui me déplait sur un petit goblin. Sinon la lame ogre + talisman de protection.

 

J'ai laissé tombé le châpeau d'intello.... quitte à avoir la frénésie, autant y'aller à fond...

 

 

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Haha oui c'est exactement ça il y a plein de choses sympa à faire une fois que l'on maîtrise bien ce que l'on peut faire.

 

Le gros avantage c'est surtout le fait que les chars indépendamment son ok, donc on peut décider de les jouer en unité ou non suivant ce qui a en face, voir même splitté l'unité en cour de partie.

Cette flexibilité et très appréciable en tournois en fonction de ce qui tu as en face.

 

Pour avoir testé plusieurs configurations je trouve ça très fun, en plus on peut induire un adversaire en erreur si il imagine pas la possibilité du Split.

 

Il ce retrouve avec son gros monstre qui cours après une cible bien moins juteuse 

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