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[Carnevale] Contrebande fatale


fullmoon

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Les derniers rayons du soleil couchant venaient faire briller les hauteurs de la Sérénissime. Les lampions commençaient à éclairer les canaux où les embarcations se faisaient rares. Dans le Dorsoduro, une gondole solitaire avançait néanmoins, le son calme de la rame de son propriétaire jetant un écho étouffé sur les hauts murs entourant le canal. Sur les côtés, quatre silhouettes avançaient prudemment, jetant des regards anxieux vers les toits, comme à la recherche d'une menace ou d'une assistance venue des hauteurs.

Dans le ciel, la Balafre était visible, baignant la ville d'une aura malsaine.

"Marcello, où doit se trouver la caisse ?" "Le signal est venu du port aux dernières lueurs. Avec la marée, elle devrait arriver tout droit vers nous" " Je n'ai pas vu le Capucin" "N'ai crainte, la Guilde veille sur ses membres".

"Luca, là bas ! La caisse !"

Dans le canal principal, une caisse de bon calibre, entourée de flotteurs, croisait tranquillement dans les eaux sombres.

La gondole se mit à avancer plus vite.

Soudain, un bruit retentit dans le silence. Mi pleur, mi vagissement, il venait aussi du canal.

Tournant la tête, les cinq comparses aperçurent dans le milieu des eaux, une silhouette énorme, difforme. Un être immense, torse nu et couturé de cicatrices avançait dans les eaux froides. De sa bouche tordue émanait la plainte qui venait troubler la tranquillité du canal.

Sur le quai d'en face, surgirent six autres silhouettes. Entourant un personnage masqué et ganté, une cour des miracles de créatures biscornues progressait de guingois. 

Interdits, les deux groupes s'observèrent un court instant.

Soudain, des hauteurs, retentit une voix:"Frères, pour la Guilde ! Ce qui est à eux est à nous !" Le Capucin venait de donner ses ordres et on ne refuse pas un ordre de la Guilde.

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Cette introduction présente un scénario d'initiation au jeu Carnevale, entre deux petites bandes. La situation est la suivante: la Guilde (la mafia vénitienne), a envoyé un groupe d'hommes de main escortés d'un Capucin (sorte de Daredevil à rapière) pour récupérer une cargaison de contrebande. Un gondolier et sa gondole servent de transport rapide sur les canaux de la ville.

Dans le même temps, les Docteurs (scientifiques psychopathes créateurs de monstres), sont à la recherche d'une de leur création qui s'est échappée de leur laboratoire. Leur bande est composée d'un docteur escorté d'un gros construct et de quatre petits monstres.

 

Le champ de bataille

 

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Les deux objectifs sont dans l'eau, au milieu du plateau. Chacune des bandes arrive par un coin. Il faut tenir cinq tours. A la fin de la partie, le camp qui contrôle son objectif gagne 2 points, 3 points s'il contrôle l'objectif de l'autre camp. Enfin, trois agendas (petits objectifs à 1 VP) sont tirés secrètement par camp. Contrairement à d'autres jeux d'escarmouche, on ne peut pas sortir de la table. Les objectifs sont mobiles, on peut les emporter avec soi mais aussi les lâcher en cas de blessure ou de mort.

 

Les Docteurs sont en place

 

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La Guilde aussi

 

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La Guilde commence par charger un citoyen sur la gondole pour préparer un mouvement rapide par le canal. Pendant ce temps, un construct récupère la créature au milieu des eaux.

 

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Le premier tour est consacré à la récupération des objectifs des deux camps. La Guilde prend l'offensive et se dirige vers la zone de déploiement du Docteur, qui tente d'organiser un périmètre défensif. Le Capucin effectue un splendide triple saut, ce qui lui vaut d'accomplir un de ses agendas.

 

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Un construct bloque le passage du petit pont, ce qui limite les axes d'attaque. La Guilde a donc recours à l'assaut amphibie, en utilisant la gondole. Le Capucin grimpe sur le toit d'un bâtiment et, dans un puissant rugissement, saute par dessus le grand canal pour atterrir sur le construct majeur, lui infligeant de graves blessures.

 

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Le Docteur lance plusieurs sortilèges pour guérir et améliorer ses créatures. Une zone de magie vient soigner son construct et menace d'assommer le Capucin. Sur le pont, on se bat en tentant de se pousser dans l'eau.

 

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Le Capucin évite la zone de magie mais perd l'initiative et se voit chargé par le construct  majeur, qui ne passe plus au contrôle anti-dopage et par le Docteur. Il succombe. Le reste de la bande de la Guilde fait le job pendant ce temps, récupérant l'objectif du docteur et l'embarquant sur la gondole. Dans le canal, un construct mineur et une citoyenne tentent de se noyer mutuellement.

 

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Dans un magnifique effort pour rétablir l'équilibre, le Docteur tente un saut jusqu'à la gondole. Il y parvient grâce à un jet chanceux. Il enchaîne par deux attaques sur le citoyen qui rame. Las, sa chance s'arrête là. Il loupe ses deux attaques, se fait pousser dans l'eau par le rameur qui s'enfuit en godillant à toute vitesse.

 

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Les deux objectifs sont aux mains de la Guilde, c'est une victoire de celle ci !

 

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Cette première partie de Carnevale nous a beaucoup plu. Le jeu n'est pas juste un "pousse-figurines". Il faut jouer avec le décor, les possibilités d'action sont nombreuses. Même une figurine mineure peut tenter des actions intéressantes.

Pour finir, les factions sont complétement différentes dans leurs capacités. La Guilde possède une grande mobilité, sur terre, mer et dans les hauteurs. Les Docteurs sont plus difficiles à jouer, il faut bien utiliser la pièce maîtresse qu'est le magicien, qui doit gérer une foule de constructs pas très fonctionnels.

A refaire !

 

 

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Joueur de CARNEVALE , Je ne peux qu'apprécier un Rapport de bataille , si rare en Français . Chouette table , et belle figurines 😉 . Pour les Docteurs , le dernier starter qui  est dispo  ( celui avec l'espèce d'exo-armure ) , va apporter une puissance de feu assez conséquente . Le Jeu , il est vrai , prend tout son sel , quand on quitte la poutre pure .

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  • 2 semaines après...

Cool du Carnevale ! Ca fait longtemps que je n'en avais plus fait. Votre table est très belle. En plus c'est cool de voir les docteurs de sortie !

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Merci, merci. Nous sommes bien lancés dans ce jeu, qui est assez malin et permet des décors sympathiques. L'eau est faite en résine epoxy, ce qui donne un rendu inimitable et une solidité à toute épreuve.

La table va encore grandir, elle devrait compter quatre plaques: les deux visibles dans le rapport, plus un port de commerce et le grand canal des nobles demeures.

 

Ca fait plaisir de jouer dans autre chose qu'une cité en ruines où rodent des monstres.

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