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[Discussion] Cities of Sigmar V4 - Faction focus


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Bon on a du coup la réponse : les aelfes et les nains restent bien dans la faction

 

Pas mal de changement par rapport au Battletome. L'index garde la mécanique d'ordre mais en beaucoup plus simplifié. Il n'y en a plus que 4 ordre (contre 9 avant):

  • Un ordre général sur le tir de suppression qui peut potentiellement donner un strike last sous condition (vraiment pas top)
  • Un ordre sur le mouvement (+3") qui a un bonus en plus sur les humains car on peut sélectionner 2 cibles.
  • Un ordre sur la charge (+1A) avec un bonus pour les aelf qui ont en plus +1hit
  • Un ordre sur la phase de combat qui donne strike last et une ward 5+ à l'unité avec un bonus pour les duardin qui gagnent en plus  -1hit en défense

Contrairement à la v3, il n'y a plus besoin de planifier les ordres en début de tour. Chaque héros a un ordre qu'il peut utiliser à la phase correspondante.

 

Le fortified position est meilleur car il diminue la rend de 1 des armes aussi bien au tir qu'au cac. Avant ça rendait la save non modifiable mais que contre le tir. Par contre il n'est plus possible de bouger et revenir en position fortifié après le mouvement avec l'ordre de mouvement. Il faudra donc déplacer le moins possible sa gunline. Sauf si on a certains héros qui permettront de revenir en position fortifiée. Les CoS fonctionne beaucoup avec leur heros et les synergies.

 

Par contre la règle de formation pue du cul. Elle permet de démarrer la partie en position fortifiée pour les unités qui ont cette capacité. Et elle donne -1 wound aux unités dans ta zone. Sauf que ça ne fonctionne qu'au premier tour donc autant dire que ca ne va jamais servir ou alors très marginalement contre les armées full tir qui espérait te laver T1. C'est là que déjà pressé d'avoir le Battletome pour pouvoir prendre une autre formation.

 

Tahlia est toujours en save 4+ donc se fera désosser toujours aussi vite a la première charge. A voir si on peut se donner un order a soit même pour espérer profiter de la ward 5+ de l'ordre "Tenir la ligne". A noter que comme pour les Stormcasts, il n'y a plus de sous faction. Tahlia n'est plus tagué Aqsha et peut donc aller dans n'importe liste CoS.

 

La cavalerie passe a 3PV et fait des BM a la charge type "marteau de fureur" ce qui est plutot cool.

 

Bon buff en revanche du fusil major qui va donner un +1 hit a toutes les unités de tir sur sa cible.

 

Ca me semble plutot pas mal excepté la règle de formation qui est un gros loupé.

Modifié par Kikasstou
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De souvenir ils avaient dit qu'il y aurait plusieurs formations dans les index à voir les autres. Thalia est toujours fragile mais synergise beaucoup plus la faction qu'avant je l'aime bien la nouvelle Tahlia.

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Elle récupère le role de Yndrasta V3. Elle va rez 3PV à 3 unités a 12" :P Et ses ordres peuvent cibler une unité de plus. Elle est donc plus fait pour soutenir les copains et faire des contre charge en sautant par dessus les positions fortifié avec son Fly que de charger dans le tas tête baissée. Surtout qu'on peut appliquer un strike last avec le venin de la manticore après la contre charge. J'aime beaucoup aussi ce role. Ca colle bien avec la manière donc j'ai envie de jouer cette faction.

Modifié par Kikasstou
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Moi ce qui me fait un peu peur pour le moment c’est que les monstres semblent bien plus fragiles qu’avant. On a perdu les actions héroïques (et en l’espèce l’heure de gloire). On semble avoir perdu les fureurs monstrueuses aussi. On a perdu le bouclier mystique, et la possibilité de pouvoir stacker les bonus de sauvegarde, pour en contrepartie un petit gain de puissance. 
J’espère vraiment un bonus de résistance via le mot clé monstre car là c’est pas très rassurant. 

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C'est pas plus mal je trouve personnellement. Les gros machin intuable qui fonçaient tête baissé dans le tas parce que t'avais jamais assez de rend / debuff pour lui faire mal et que tu ne pouvais gérer qu'avec des BM c'était vraiment pas passionnant je trouve. Et ça obligeait justement a coté de proposer des sorts ou autre qui faisait des gros tas de BM. Tu seras obligé d'appuyer tes monstres avec des unités en soutient pour éviter de se les faire encercler et focus de toute part. Ca tape toujours fort, mais ca reste très fragile. A voir le cout en point aussi.

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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

C'est pas plus mal je trouve personnellement. Les gros machin intuable qui fonçaient tête baissé dans le tas parce que t'avais jamais assez de rend / debuff pour lui faire mal et que tu ne pouvais gérer qu'avec des BM c'était vraiment pas passionnant je trouve. Et ça obligeait justement a coté de proposer des sorts ou autre qui faisait des gros tas de BM. Tu seras obligé d'appuyer tes monstres avec des unités en soutient pour éviter de se les faire encercler et focus de toute part. Ca tape toujours fort, mais ca reste très fragile. A voir le cout en point aussi.

Oui faudra voir le coût en point. Maintenant les gros monstres increvables qui fonçaient dans le tas y’en avait pas tant que ça. Les plus fragiles ont l’air encore plus fragile malheureusement. 
 

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Je partage l’avis de Kikasstou, réduire la puissance des monstres c’est plutôt une bonne idée.

Ce que j’apprécie avec cette V4 c’est la baisse en létalité qui semble être présente de partout.

un peu dessus du 4+ pour toucher des chevaliers même si cela suit la logique sur la létalité.

Clairement la règle de détachement est obsolète et n’aura aucun impact à mon avis.

D’ailleurs il y a toujours des fureurs monstrueuses car sur le warscroll de Thalia, l’aptitude de la queue de scorpion à le mot clé « Rampage ».

Modifié par gratkul
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Le 27/05/2024 à 16:23, Grande prophétesse Lyriana a dit :

J’espère vraiment un bonus de résistance via le mot clé monstre car là c’est pas très rassurant. 

 

De mémoire il a été annoncé que les unité non monstres avaient un -1 blessure contre les monstres. Voilà qui équilibre non ?

Sinon trop content que les nains/elfes soient encore là, je croise les doigts pour le BT.

Les ordres donnés par n'importe quelle race à n'importe qui c'est top aussi, on va pouvoir utiliser les nains en enclume etc etc ...

Modifié par karbur
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il y a 33 minutes, karbur a dit :

De mémoire il a été annoncé que les unité non monstres avaient un -1 blessure contre les monstres. Voilà qui équilibre non ?

Je ne sais pas où tu as vu ça mais perso je n'ai rien lu de tel.

C'est à mon avis complètement faux.

 

il y a une heure, gratkul a dit :

D’ailleurs il y a toujours des fureurs monstrueuses car sur le warscroll de Thalia, l’aptitude de la queue de scorpion à le mot clé « Rampage ».

Alors oui et non. Oui chaque monstre aura son aptitude "rampage" propre à son warscroll mais non la mécanique de fureur monstrueuse de la V3 (avec les fureurs générique dispo à tout le monde et tout) ça disparait.

C'est pareil pour les actions héroiques, ca n'existe plus en V4 mais les effets sont repris dans d'autres mécaniques (intégration du soin dans le ralliement, l'heure de gloire est un trait de bataille stormcast...)

Modifié par blackout_115
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il y a 6 minutes, blackout_115 a dit :

Je ne sais pas où tu as vu ça mais perso je n'ai rien lu de tel.

C'est à mon avis complètement faux.

 

Il faut que j'arrête de trainer sur Reddit c'est ça que tu me dis ?

Tant pis pour Tahlia ^^

Modifié par karbur
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Je pense oui ^^

 

Vas dire à ceux qui prétendent ça sur reddit que c'est quand même con que Yndrasta, chasseuse de monstre va du coup les blesser à 3+ au lieu de 2+ avec sa lance, alors qu'elle à -1 rend et double dégâts contre eux.

Si seulement elle avait une règle spéciale pour contrer cette règle illusoire... 🙃

Modifié par blackout_115
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Blackout_115 on est d’accord, il n’y aura plus de fureurs monstrueuses génériques mais en même temps c’était surtout « pas d’ordre » ou « le piétinement » qui étaient utilisés.

Pour le coup, Yndrasta aurait mérité un effet pour tuer un monstre un peu comme la tueuse des rois d’Archaon, ça aurait été fluff.

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Les cavaliers perdent -1 touche / -1 blesse / -1 rend pour gagner 1 pv par fig. Une charge avec l'ordre de charge permet à l'unité d'infliger 20 attaques à 4+/4+ , -1 rend , 2 de dégâts. On est pas loin du 6 de dégâts la charge sur de l'armure a 4+. Ce n'est pas les 2,5 blessures mortelle qu'ils font lors d'une charge qui va vraiment impacter une partie. Bon si leurs court en points est de 140 l'unité je vais peut être y réfléchir. Pour le moment je me dis que l'on a pas toutes les infos en main mais j'ai quand même peur de la suite.

 

Après la charge ils ont 15 attaque à 1 de dégâts rend 1. Plus de BM , plus d'attaques supplémentaires. Pour un total de 2,5 point de dégât par tour quand ils sont englué. (monture non comprise). Il suffit de 10 squelettes pour les engluer jusqu'au tour 5 .

 

GW généralise les armes. Les armes à une main ont globalement rend 1 , les armes à deux mains -2. Jusque la nos petit héros humains suivent cette logique. Ils ont l'air d'avoir +1 touche par rapport aux unités lambda , pour justifier une meilleur précision. Par contre l'épée forger par les maitres du cavalier Marshall fait des blessure sur du 4+...ca c'est de l'épée commandé sur temu.

 

Bref , une armée qui va devenir un peu plus résistante , faible en dégâts , qui va devoir tenir et mettre la pression à l'usure. De ce que j'en crois , le gameplay va être d'attendre en position fortifié , de tous détruire avec des tirs , et ensuite de contester les objectifs contre ce qu'il reste. Avec de la piétaille ou de la cavalerie , même si elle est à peine suffisantes pour finir les restes.

Modifié par Aksuragi
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il y a une heure, Aksuragi a dit :

Les cavaliers perdent -1 touche / -1 blesse / -1 rend pour gagner 1 pv par fig. Une charge avec l'ordre de charge permet à l'unité d'infliger 20 attaques à 4+/4+ , -1 rend , 2 de dégâts. On est pas loin du 6 de dégâts la charge sur de l'armure a 4+. Ce n'est pas les 2,5 blessures mortelle qu'ils font lors d'une charge qui va vraiment impacter une partie. Bon si leurs court en points est de 140 l'unité je vais peut être y réfléchir. Pour le moment je me dis que l'on a pas toutes les infos en main mais j'ai quand même peur de la suite.

Alors c'est 21A avec le champion 💪. Et avec une attaque en règle tu touches a 3+. Mais ca ne fait au total que 7 blessures. Sur de la save 4+ (soit save 3+ rend -1 ou save 4+ défense en règle), tu vas faire en moyenne 7PV + 2.5BM soit 10PV (le demi PV manquant c'est les 10A poney qui s'en charge). C'est suffisant pour raser une unité de 10 mecs ou 5 Stormcast. Les BM feront surtout la différence sur des grosses sauvegarde 2+ en défense en règle car a ce moment tu feras plus de dégats avec les BM qu'avec tes armes 😜 Mais on va dire que c'est pas vraiment fait pour ça. Ca permet juste de faire quelques dégâts complémentaires pour finir une grosse unité. Sinon on se rend bien compte que hors charge l'unité ne fera plus grand chose. On perd en létalité, on gagne en résistance. Après si toutes les unités du jeu suivent cette tendance perso je trouve ça parfait. On aura un jeu moins létal avec des unités qui durent plus longtemps, ou le ralliement / rez aura une vraie importance, et ou l'engluement avec une unité de tanking sera une vraie stratégie (et pas juste je donne a manger a un gros truc intuable en lui balançant des unités sacrifiables à chaque tour). Et puis comme d'habitude, faudra voir le cout en point.

 

Le truc que je trouve intéressant c'est qu'ils ont bien l'air de vouloir conserver le profil de touche/blessure par race comme annoncé. Les humains tapent en 4+/4+ et là on se rend compte que même l'élite reste sur ce profil alors qu'on aurait pu imaginer une 3+/4+. Seul les héros comme Tahlia sont en 3+/4+. Et l'Ogor lui tape en 4+/2+ (parce qu'il cogne fort). Ca donne une vraie saveur a la 3+/3+ généralisée Stormcast. Et ca donne un vraie intérêt à un -1hit Nighthaunt qui fera vite toucher une grosse partie du jeu a 5+. Et on se rend compte qu'une simple ward 6+ voir 5+ peut très vite briser les stats la ou avant ca ne servait quasi a rien avec l'overkill et les pertes au moral.

Modifié par Kikasstou
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On rappellera l'ordre Power Through qui permet de passer à travers une unité qui a moins de PV que toi quand tu as chargé, ça tombe bien les chevaliers ont 3PV.
Donc c'est charge, tabassage, passage derrière pour attraper une autre unité plus fragile ou désorganiser la ligne, et si oublié, contre charge en phase de charge adverse

Modifié par Arkadhim
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Très bonne remarque, j'avais totalement oublié ce point parce qu'il n'est pas dans la feuille de référence
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Ca fait D3 BM additionnel au passage et surtout ca permet de se désengager pour une nouvelle charge / contre charge au lieu de rester engluer au CaC ou on a plus le bonus d'impact (+1 dégats et BM de charge).

Modifié par Kikasstou
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Il y a 6 heures, Aksuragi a dit :

Bien vue. J'avoue la combinaison est sympathique. 

 

Tu rajoutes l'ordre pour donner +1 attaque et c'est franchement pas si mal.

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Il y a 17 heures, karbur a dit :

 

Tu rajoutes l'ordre pour donner +1 attaque et c'est franchement pas si mal.

 

Et avec Thalia au milieu du dispositif tu peux donner cet ordre à deux unités.

 

En plus vu qu'apparemment un héros peut donner un ordre à n'importe qu'elle unité Cos, quelque soit sa race, ça ouvre encore d'autres possibilités. Perso j'attends de voir le warscroll des cavaliers sang froids. Je mise sur un profil moins résistant que les cavaliers humains mais plus létal.

 

On pourrait imaginer Thalia donner +1 attaque et +1 hit à deux unités de sang froid pour enfoncer un flanc par ex.

 

Bref il y aura des choses à faire même si il y a encore des incertitudes. En tout cas va falloir brancher plus de deux neurones pour jouer cette armée et ça c 'est cool.

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  • 4 semaines après...

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130pts le Marshal (+40pts vs V3)

190pts la Command Corps (-10pts vs V3)

120pts les fusillers (-50pts vs V3)

 

Sacré hausse de tarif pour le Marshal. Il a intéret a envoyer du paté a ce tarif là. A l'inverse les fusiliers doivent avoir sacrément perdu en impact pour perdre autant.

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Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

Sacré hausse de tarif pour le Marshal. Il a intéret a envoyer du paté a ce tarif là. A l'inverse les fusiliers doivent avoir sacrément perdu en impact pour perdre autant.

 

Décidément je suis vernis entre mes sœurs de bataille et les Cités de Sigmar... j'aime les hausses de points qui réduisent d'autant la peinture !

 

Si les cavaliers peuvent en bénéficier aussi, je ne dirais pas non... :rolleyes:

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  • 4 semaines après...

Avec l'arrivée des nains pour Warhammer The Old Wolrd, leurs troupes ont disparu de la page des Cities of Sigmar.

 

Pourtant, ils sont bien présents dans le pack de faction. Va-t-on vers un recast avec le battletome v4 ou une disparition momentanée pour cette édition ? Bizarre de ne pas les proposer aux deux endroits.

Modifié par Victarion
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