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[Discussion] Disciples of Tzeentch V4 - Faction focus


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Franchement je m'attendais à tout sauf une mécanique style maladie de nurgle.

L'architecte du changement est décidément plein de surprises

 

Je note l'interdiction d'utiliser les dés du destin sur une contre-charge, bien joué.

 

Et pas d'invocation ! j'ose espérer que ça sera le cas pour toutes les factions.

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C'est amusant, l'horreur rose renforce une unités d'horreur bleu autour et n'en créé plus dans son unité pour éviter les mélanges improbables. Et sinon ca peut faire des BM sur l'attaquant à la place si personne à portée pour un renfort.

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A voir ce que donnera la nouvelle mécanique.

Les acolytes qui ne perdent plus leur tir c est bien aussi. Jouant Tzeentch mortel, j'ai hâte de voir les Tzaangors

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Il y a 4 heures, blackout_115 a dit :

Franchement je m'attendais à tout sauf une mécanique style maladie de nurgle.

L'architecte du changement est décidément plein de surprises

 

Je note l'interdiction d'utiliser les dés du destin sur une contre-charge, bien joué.

 

Et pas d'invocation ! j'ose espérer que ça sera le cas pour toutes les factions.

 

Pour les invocations, l'article précise :

 

Citation

There is no summoning units from nothing in the new edition of Warhammer Age of Sigmar, in order to reduce the need for extra miniatures beyond your initial army list. Instead, recycling destroyed units with powerful abilities is the order of the day. The Chaos Spawn of Tzeentch is designed specifically for this purpose as it is set up in reserves and unleashed straight into combat by the Transformed to Spawn spell.

 

A priori, pas d'invocation en V4 et c'est une très bonne chose. 

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Pas mal de nerf (à priori) ou du moins d’évolution sur Kairos. Il apparaît moins offensif et davantage en support / totem. Ça m’intrigue. On pourrait faire moins de dégâts direct à la magie. Certainement compensé par les aptitudes wyrdflame pour retrouver de la BM.


 

La portée de beacon of sorcery est réduite de 6ps dans cette nouvelle version.

 

Mastery of magic fonctionnait avant pour le lancement et la conjuration. C’était avant.

 

Kairos possédait en v3 un sort offensif sur sa fiche d’unité. Ce qui est proposé à présent est un sort de debuff.

 

 

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En même temps, ils n'ont jamais réussi à en faire un truc qui aille bien.

A voir les coûts en points mais pourquoi pas renter comme ça. C est sûr qu'on voit mal comment tanker maintenant.

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Il y a 3 heures, Merexan a dit :

Bien triste cette présentation, surtout pour ce clap de fin des horreurs, le mécanisme de division devient anecdotique pour les roses. 

Les Horrreurs sont passées par tellement de version de warscroll qu'on est plus à un test prêt.

Et l'invocation qui passe à la trappe en cette V4, j'aime assez. La mécanique de respawn me semble bien plus simple à équilibrer et laisse aux joueurs un sursaut de puissance sans que ça soit démesuré. Fini les parties à 2k points ou ton adversaire à pu invoquer tellement que lui jouait en 3k points.

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Je trouve la nouvelle mécanique bien mieux pensée. Elle est plus simple et moins frustrante. On évite les dérives qu'on a eu a un moment ou t'avais juste pas assez de létalité pour tuer toutes les horreurs (ce qui pour moi est moins est le niveau 0 de l'inteligence, de l'intérêt et du fun dans un jeu du genre). On reste sur une mécanique de renfort mais sans la lourdeur de l'invocation / les dérives sur les unités intuables et qui switche sur du dps supplémentaire quand le renfort n'est plus possible. Après évidemment faut voir comment ça s'insère dans la globalité du jeu comparé aux autres unités des autres faction et la prise en compte du cout des unités. Mais en soit la mécanique est intéressante. Il ne faut surtout pas comparer par contre avec les règles d'avant et s'imaginer que c'est un nerf / buff. Encore une fois on est sur un reset du jeu donc il faut voir l'unité dans ce nouvel ensemble et pas par rapport à l'ancien ensemble.

Modifié par Kikasstou
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Nous n'avons pas les éléments pour apprécier le jeu dans son ensemble. Nous apprécions donc ce teaser pour ce qu'il est. Un aperçu.

Et oui par certains aspects, c'est déconcertant voire décevant à ce stade. Tzeench est annoncé une fois encore comme le dieu de la magie. Ce teaser n'en fait pas la démonstration concrète.

Et par ailleurs l''innovation d'AOS qu'est l'invocation n'a jamais fait l'unanimité donc soit on la nerf. Pour les Disciples l'invocation venait contrebalancer en partie des profils d'unités moyens voire mauvais. On réduit donc nos capacités d'invocation mais pour autant les profils teasés ne tendent pas à s'améliorer. L'horreur rose telle que présentée ne fait pas vraiment rêver.

En résumé ce teaser manque sa cible en ne donnant pas l'eau à la bouche. Dans l'attente de la sortie complète. Modifié par Neji Tanouki
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  • 1 mois après...

Je ne joue que Mortel, donc je ne pourrais pas trop juger le reste, mais je suis plutôt content du traitement reçu par les Tzaangors qui retrouvent de la synergie avec le shaman pour ceux à pieds et le magister sur disque pour les volants.

 

Les tzaangors tout court perdent leurs mutants et la possibilités d'avoir 2 armes mais gagnent en simplification de lecture du coup.

Les Skyfires perdent leur mortelles, mais conserve le D3 Dégâts et gagnent une attaques en plus au tir (mieux).

Les disques perdent le nombre d'attaques aléatoires pour passer à 2 (plus fiables).

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Quelques remarques en vrac :

 

* Le pauvre Duc du Changement qui devient un lanceur de sorts basique sans aucun bonus. Il ne sert plus qu'à réinvoquer des unités de démons.

 

* La pauvre Change Host qui a bien perdu de sa superbe. Une fois par BATAILLE (même pas une fois par tour), on lance un dé. Sur 1-2, l'aptitude rate (donc la sous-allégeance toute entière n'a aucun effet). Sur un 3+, on a le droit de faire quelque chose qui ne sert quasiment à rien dans beaucoup de cas. La seule utilité serait de verrouiller en combat une unité ennemie importante pour le prochain tour, à condition que l'adversaire ait mal réfléchi à son placement.

 

* La partie Tzaangor a l'air OK. Moins bonne que d'autres unités de corps à corps dans d'autres factions, mais c'était déjà le cas en V3 et Tzeentch peut compenser autrement. A voir en V4.

 

* Les Horreurs Bleues qui ne deviennent jaunes que sur du 3+. A moins d'être renforcé x2, le pack va mourir avant d'avoir été rempli par les Horreurs Roses mortes.

 

* Le Burning Sigil of Tzeentch a un effet (-2 mouvement) inutile car déclenché après le mouvement des unités.

 

* Les Chars Incendiaires qui incendient : à voir s'ils ne sont pas trop fragiles pour baser une compo là-dessus. Mais le Duc peut les ressusciter en entier (vu qu'il ne sert qu'à ça, autant qu'il soit bon dans son domaine).

 

* Il va y avoir moyen d'embêter énormément son adversaire avec les Enfants du Chaos.

 

* Le Changelin qui peut se TP chez l'ennemi, lui diviser son mouvement, et utiliser un CP pour se TP à l'abri pour éviter de se faire charger.

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Il y a 1 heure, Sailar a dit :

 

* Le pauvre Duc du Changement qui devient un lanceur de sorts basique sans aucun bonus. Il ne sert plus qu'à réinvoquer des unités de démons.

 

Vu qu’il est à priori le seul du livre à avoir cette capacité je ne serai pas aussi catégorique d’entrée de jeux.

 

En termes il y a peut-être  une piste à explorer. Cet enfant du chaos pourrait bien être une plaie au tour adverse. L’invocation permettrait de rester dans la course en fin de partie vu la faiblesse des profils ça va voler vite.

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Petite combo sympa et très puissante : En 1ere ligne, des horreurs Bleu (20) 

En 2eme ligne 20 rose

Un duc en 3eme avec des truc qui tirent

Les bleux meurent deviennent brim. On réinvoque les bleu devant le duc derriere les rose. Les roses meurent et regen les bleu (lunité revien a demi effectif de son effectif de départ...)

Et on a un écran de plus, si les rose reviennent avant bingo! 4 ecran pour le prix de 2

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Il y a 3 heures, Elnaeth a dit :

Petite combo sympa et très puissante : En 1ere ligne, des horreurs Bleu (20) 

En 2eme ligne 20 rose

Un duc en 3eme avec des truc qui tirent

Les bleux meurent deviennent brim. On réinvoque les bleu devant le duc derriere les rose. Les roses meurent et regen les bleu (lunité revien a demi effectif de son effectif de départ...)

Et on a un écran de plus, si les rose reviennent avant bingo! 4 ecran pour le prix de 2

Je me permet de corriger

''petite combo qui ne marche que dans ta tête mais n'est pas du tout valide dans les règles'' ^^

 

Je m'explique :

1) quand les 20 bleus meurent (et créent ainsi 20 brim dans l'unité), tu ne peux pas les faire revenir avec le duc puisque l'unité n'est pas détruite vu qu'il reste des brim dedans

2) si jamais tu fait revenir une unité détruite avec le duc, c'est en fait une nouvelle unité similaire à l'ancienne mais contenant uniquement la moitié de ses effectifs initiaux.

Cette unité n'a pas eu de pertes, les capacités telles celle des roses (permettant de faire revenir des figurines mortes) ne fonctionnent donc pas.

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il y a une heure, blackout_115 a dit :

''petite combo qui ne marche que dans ta tête mais n'est pas du tout valide dans les règles'' ^^

Au début on va tous en dire/faire des bêtises. Soyons indulgents les uns vis-à-vis des autres.

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