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Warhammer Forum

Listes et Retours Partie Gobs&Trolls


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Bonjour,

 

Je créé un sujet ici parce que j'ai maintenant quelques parties avec cette armée et j'aimerais pouvoir parler listes et revenir sur des parties passés pour donner mon avis ou poser des questions.

J'ai pas mal joué Elfes Sylvain, essayé l'Empire et finalement je suis sur les Gobs&Trolls pour le moment.

Je dis Gobs&Trolls car actuellement je ne souhaite pas jouer d'Orques, je sais, ça me prive de quelques unités sympas mais je préfère le visuel gobelin.

J'ai fait quelques parties à 500, 1000pts et dernièrement une partie à 3000pts pour jouer le scénario Rencontre Surprise du livre de règle (p.308 pour les curieux).

 

A chaque fois je ressens la même chose, les 2 premiers tours se passent comme je veux, je met la pression, je déploie mon jeu et ça se passe à peu près bien et ensuite, à chaque partie, le T3 me fait mal et plie la partie pour mon adversaire.

 

Je voulais du coup savoir si vous aviez ce même ressenti lors de vos parties, que ce soit en full gobs ou Orques et Gobs afin de savoir si c'est typique de l'armée, si ça viens du fait de jouer que du gobs ou si ma manière de jouer l'armée est mauvaise.

 

Maintenant de mes parties voilà ce que je retiens des unités que je joue :

 

- Les Fanatiques : Bon c'est fort et rigolo, on peut pas le nier mais ça met surtout plus une pression psychologique à l'adversaire que ça ne fais de dégats, sauf si on a de la chance. Je me vois pas jouer sans et puis je joue l'armée en partie à cause (ou grâce à eux). Mais jamais en grand nombre pour pas dégouté non plus mes adversaires, on est là pour s'amuser à 2.

- Perso gobs de la nuit :

   - Les shamans  Très sympa au chaud dans les régiments, pas mal d'objet magique utiles et certains rigolos, une force pour l'armée

   - Les chefs de guerre : Pas cher et là aussi avec des OM intéréssant. J'adore celui avec le "sabre laser" qui se déclenche qu'une fois F10 PA-3, frappe en premier, je le rentabilise souvent lors d'un défi. Mon préféré 

     reste celui sur Squig en lance de cavalerie avec pantalon en peau de troll et parfois le talisman pour le rendre encore plus tanky, il ne m'a jamais déçu et le Coup Fatal du Squig est rigolo sur certains perso à pied.

- Gobs de la nuit : J'aime bien les lanciers/boubou pour y planquer mes persos par 30, c'est rare quand je les perds totalement. Les archers, j'aime moins, trop mauvais pour être efficace, si c'est pour y mettre des

  fanatiques je préfère les gobs arme de base.

- Squigs :

   - Les gobs sur squig, je les trouve fort, fragile mais fort, quand ça touche un truc ça fait mal et mine de rien, ça bouge bien (si on a de la chance) et ça menace plein d'unités différentes.

   - Squig Broyeur : Assez mitigé, j'adore la fig mais son profil est très aléatoire (pour ça qu'on joue un peu gobelin) mais un peu trop je trouve. J'ai souvent du mal à la rentabiliser car elle meure rapidement mais 

     elle attire aussi beaucoup de tirs et d'attention sur elle. Du coup, ce qu'elle prend, le reste de l'armée l'esquive. J'en sortirais toujours une vu son prix.

   - Le Troupeau de Squig : Rigolo mais très cher donc nul car jamais rentable (enfin je trouve). Les squigs font mal mais ils sont bien trop fragiles pour survivre assez longtemps pour faire un truc bien.

- Trolls : J'adore les figs et j'essaie vraiment d'en tirer quelque chose mais j'y arrive pas. je les joue par 3 ou 6 et souvent elles n'arrivent pas au Cac ou s'ils y arrivent, toujours contre une unité faite pour les tuer.

  C'est un peu tanky mais éloigné d'un général, c'est la débandade. Je sais pas si par 1 pour protéger des machines de guerre ou un flanc ça peut être sympa. Des avis ?

- Géant : Pareil, les figs me plaisent mais j'ai beaucoup de mal avec le profil, alors certes c'est rigolo mais avec de la malchance, bah ils font rien. Enfin si ils attirent les tirs mais à part ça, pas grand chose.

- Chaman Gobs sur arachnarok : Je l'ai tester une fois (sur la partie à 3000pts) car la figurine est folle et ça impose sur une table mais elle n'a pas fait grand chose malheureusement. Je n'ai (je pense) pas prit la

  bonne magie avec le chaman dessus mais le profil de la bestiole, je trouve qu'il fait pas rêver. Un stégadon l'a tanker et l'a tuer en 2 tours (elle avais prit 2pv au tir avant) et la pauvre ne lui a fait qu'un PV. Alors sur

  d'autres unités, elle aurait été plus efficace mais elle est super chef pour un profil moyen je trouve.

- Artillerie :

   - Baliste : Pas cher, pas sur que ce soit efficace à chaque fois mais sur un malentendu elle peut se rentabiliser et pour 40pts, on va pas se plaindre.

   - Cata Plongeur de la mort : Surement l'arme la plus efficace de notre arsenal, la possibilité de rediriger la rend plus fiable. J'aime bien en avoir une.

   - Lance Roc : Je préfère la catapulte même si un peu plus cher mais ça reste une artillerie sympa et pas cher.

 

 

Si vous avez des avis, des retours, des suggestions sur comment jouer telle ou telle unité, je suis preneur avec grand plaisir !

Modifié par Bouchon82
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  • Bouchon82 a modifié le titre en Listes et Retours Partie Gobs&Trolls

Retour très intéressant merci.

 

Je n'ai pas encore eu trop l'occasion de jouer ma troupe de gobelin qui dort à l'état de palette de plastique gris dans le placard mais à terme je m'y dirige, mais j'ai vu beaucoup de rapport de bataille et je joue contre des peaux vertes.

 

- Fanatiques : des rapport de bataille que j'ai vu ils sont proprement terrifiant quand ils impactent. Après y'a une différence entre le joueur mou qui en joue 6 dans ses gros pack en centre de sa ligne tranquille, et le joueur dur qui en joue 12 dans des mini pack en colonne de marche pour aller les balancer dans la ligne ennemi au tour 2. Le plus gros problème étant qu'une fois qu'ils sont sorti c'est impossible de s'en débarasser !

 

- Géant : ca à toujours été une unité funky, qui 70% du temps va tuer 40 pts en face avant d'aller ceuillirdes champignons, mais tu le joue pour la fois ou il va body slammer un seigneur du chaos avant d'aller exploser le régiment d'élus en rigolant et transformer ce samedi aprem en partie mémorable.

Ton retour sur le squig broyeur me confirme qu'il fait un tout aussi bon aimant a tir à beaucoup moins cher

 

- L'arachnorok semblait très chere au vu de son profil. 

 

- Les trolls : effectivement avec leur probleme de CD et le fait qu'on ne peu plus leur coller un chef sur Loup au cul pour les babysitter ca complique la chose. J'hésite à en jouer un pack de 3 en second rang, planqué au chaud, pour aller contre charger de flanc les trucs qui viennent s'empaler dans les packs de gobs, avec le général Warband qui leur donne son CD de 10. Le Flanc est exclu pour eux car ce serait aller envoyer son général aussi sur le flanc et ce n'est pas une bonne idée.

 

Il y a 13 heures, Bouchon82 a dit :

Je voulais du coup savoir si vous aviez ce même ressenti lors de vos parties, que ce soit en full gobs ou Orques et Gobs afin de savoir si c'est typique de l'armée, si ça viens du fait de jouer que du gobs ou si ma manière de jouer l'armée est mauvaise.

 

Les orques et gobs ont l'air fort pour l'instant, très fort. Je n'ai pas pu beaucoup jouer contre mais entre les orques noirs qui sont ma meilleure infanterie du jeu, les perso orque sur vouivre qui font mal a pas cher, les chars et machines de guerres bradées... L'armée à un potentiel énorme. Le full gob est devenu jouable, et repose sur les fanatiques si tu veux gagner à coup sur (pavé de 10 gobs en colonne de marche écranté par une ligne de squigs, T1 j'avance, début du tour 2 je balance 18 fanatiques dans les lignes adverses et j'ai gagné). Si tu ne veux pas jouer comme un sac et garder tes amis ca reste fort, mais il faut avoir des ouvre boite planquée pour aller ouvrir les menaces adverses, en préservant très fort ces quelques atout : machines de guerre, trolls (a ne pas exposer trop vite), chars a loups, perso sur squig (qui à la lourde tache de chasser les persos sur monstre en face, dur dur). Disons qu'il te faut un plan pour gérer le griffon/dragon d'en face, et le gros pack de cavalerie lourde, une fois que c'est fait tu est bon.

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Alors mon retour d'expérience:

 

-Les fanatiques: très fort en amical/fun mais bcp moins en dur/compétitif, dans tout les cas ça reste un outil sympa, mais à ne pas abuser. Car en amical ça rend la game frustrante pour l'opposant si tu te met 12 fanatiques, et en compétitif tu va te retrouver plein de redirecteurs avec éclaireur en face de tes gobs qui vont t'empêcher de les bouger correctement, et derrière il vont fuir sur une petite salve de tir (ou resté bloquer face aux redirecteur).

@stof Franchement c'est pas pour être méchant mais les rapports que l'ont peut voir joue un peu comme des manches (ou on des liste fun), pour avoir affronté deux fois une armée full fanatique avec mes gars de l'empire (bien burné à la poudre noir et avec mes petites units d'éclaireur archet) ses fanatique n'ont pas fait grand chose et j'ai littéralement éclaté le gars en face.

Les Orc et gob sont loin d'être si fort que ça. Moi j'ai 50 fois plus de réussite avec l'empire que les orc et gob malgré ce que l'on peut voir sur le sujet. (Après je joue pas les orc noir, c'est l'unité qui rend l'armé jouable en dure et c'est dommage d'être obligé de la jouer ....... Sans parlé d'avoir son ouvre boite ON sur wyrm etc ....)

 

-Les géants: Moi je trouve ça super d'en jouer un. C'est vrai c'est un peu aléatoire, mais ça peu aussi faire des miracles, mais dans tout les cas c'est indémoralisable, ce qui leur donne quand même une vrai utilité si on les joue correctement. (il ne peuvent pas ce faire bloquer en défis non plus etc ...)

 

-Les trolls: moi j'en joue un ou deux Solo, pas loin de mon pack d'orque sauvage avec le général OS, ça permet d'éviter autant que possible que mon unit d'orc sauvage cours toute la partie derrière une unit qui les pull, en leur bloquant certaines possibilité de charge.

Mais les jouer par 3;4 ou 6 comme une unit classique je trouve ça un peu nul, avec 3 de CC, c'est pas mal aléatoire, il ont vite fait de raté leurs comba, et derrière ils perdent face aux bonus ennemie (si ils ce font pas découper), et totalement dépendant du général.

Une unit de 3 ou 4 troll avec de grosse armes à deux mains peuvent garder un rôle tactique sympa, pour intervenir au bon moment, dissuadé un monstre d'attaquer un truc sous peine de ce faire punir etc ... mais c'est beaucoup trop aléatoire pour ce genre de rôle en mon sens.

Il doivent surement prendre leurs intérêt avec les règles d'armée troll, build spécifiquement pour eux, mais j'ai pas testé.

 

-Le Squig Broyeur: vraiment top, super aléatoire, mais garde une telle possibilité de dommage que ça peu vite provoquer des erreurs de game play de l'adversaire. Il coute même pas 100 points. A ce tarif ont peu en mettre autant qu'on veut (dans la limite autorisé bien sûre) ça sera toujours un bon choix.

 

-Chef gob sur squig: vraiment top aussi, pas chère pour ce que ça fait même si aléatoire sur le mouvement.

 

-Gob de la nuit: ça peut être sympa en lancier, mais en archet je trouve ça top aussi, ont à vraiment besoin d'un peu de tir pour gérer certains redirecteur.

 

-Arachnarok: Moi je ne la joue plus avec le chaman, même si c'est bien car ça donne bande de guerre pour la charge, ça lui permet de ce faire défier et souvent tu ne le veut pas. Après avec chaman ça ouvre plein de possibilité vraiment fun avec la magie de la waaag(TP de l'unit, le gabarie au cac, la porté de commandement qui augment sur grande cible pour plusieurs sorts etc ...). Mais le pb c'est que c'est un sac à points, et que même si ça fait le taf et que l'unit est super intéressante à jouer, elle est quand même loin de faire suffisamment le taf pour ses points. Vraiment je ne comprend pas ce qui justifie un tel cout en points. En plus elle va ce faire tuer par tout autre gros monstre un poil burné , pour 500 points c'est non.

En stats pure elle fait moins bien que quasi tout les monstre autours de 200 points que ce soit contre des l'infanterie ou des grosse cible (et souvent avec moins de mobilité car pas le vol). Pas de PA sur ses attaque de base pour 315 points la blague quoi... son attaque de crochet pour les grosse cible à la louche, va avoir une chance sur 5 de passé sur des monstre faible et peut être une chance sur 20 contre des truc bien burné 2+, 5++ 6 endu etc ....

Mais bon je la joue quand même solo car j'adore cette units, elle a quand même son piétinement, des pti tir empoisonné etc ... contre de l'infanterie ou de la cav avec son piétinement. Bien joué elle peut faire un peu le taf, mais c'est sûre que ça reste trop chère pour ce que ça fait.

 

-L'Artillerie: ça fait le taf, pas la meilleurs, mais pas excessif en point. Ce joue largement sans être op ou trop faible.

J'aime particulièrement les balistes. En 2000 points, j'en met toujours 4, ça fini souvent par ce rentabiliser, sa limite un peu les mouv de certains gros monstre, sa donne une cible à l'opposant dont tu te fiche un peu qu'elle meures pour 45 points etc ...

A bien placer cependant.

 

Conclusion: Je pense que ce qui te manque c'est plus de redirecteur/control des redirecteurs ennemie.

Dans TOW c'est celui qui maitrise les redirecteurs qui dicte une bonne partie de ce qui ce passe dans la game. C'est pour cela que avoir un peu de tir ça peu toujours aider.

 

Les chars gob aussi peuvent avoir un  rôle pour tuer les redirecteurs ennemie, j'ai d'ailleurs fais un post sur les chars gob.

(Même si au départ je trouvais les chars gob pourrie, on peut en fet leurs trouver un rôle correcte a jouer, mais ça demande un peu de maitrise)

 

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Mon armée 1500 points dans les grandes lignes

 

Shaman gob élémentalisme

2 packs de 30 gobelins 5 fanatiques

1 chef de guerre gob, une grande bannière

4 trolls d'eau 2 armes

2 Seigneurs sur squig, un squig broyeur 9 chevaucheurs

3 Balistes

 

Mon ressenti global :

  • Les rétiaires semblent bien mais pour le même prix on a 6 gobs, 6 gobs c'est mieux
  • Les trolls abattent beaucoup de travail. Je laisse ma GB et mon général dans le même pack à côté ou derrière et ça passe la stupidité la plupart du temps (oui la GB ne fait pas relancer la stupidité, c'est plus pour tenir les combats ce que les trolls perdent souvent). C'est une troupe d'attrition qui encaisse et fait mal sur la durée
  • La bourrasque avec les fanatiques c'est une merveille sans tu peux repousser des unités hors de table, les remparts telluriques avec les squigs ou les trolls aussi, fléau de l'acier aide beaucoup.
  • Gardez les fanatiques dans les packs le plus longtemps possible, ils ont un plus gros impact dans la tête de l'adversaire que sur le terrain. Ma dernière partie le premier est sorti tour 5.
  • Les balistes sont a déployer agressivement, vous pourrez toujours attraper les chasseurs de machines avec les squigs et leur placement fera hésiter sur les mouvements adverses.
  • Gardez vos mouvements aléatoires immobiles et protégés (idéalement derrière une forêt) jusqu'à ce que vous fassiez un score de mouvement qui vous permette d'impacter.
Modifié par Khaelein
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Je prenais ma douche et je me suis dis, pourquoi pas limiter à 1 fanatique par tranche de 10. Ça limiterait l'abus. 

 

Sinon assez déçu pour les orques et gobelins vanilla. On dirait qu'on reste dans le travers de cette armée avec des gobs de la nuit et des orques noirs qui surpassent les classiques. Au final ça dénature la composition d'armée.

 

Surtout que les gobs de la nuit auraient du avoir une liste spéciale pour profiter de tous leurs avantages (et la ressortie de certaines figurines). 

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il y a 13 minutes, HFXleol a dit :

Sinon assez déçu pour les orques et gobelins vanilla.

 

Les gros pack d'orques a poil avec Kikoup reste très compliqués à gérer. Sans compter les pack frénétiques + 2 ADB escortés

par des chevaucheurs de loup.

Derrière les chevaucheurs de sanglier sont très très bons, et avec de l'armure ! Des chars bien portant, des machines de guerres qui aident à gérer les menaces.

Et les persos sont très très bons, avec beaucoup de choix.

 

Donc si tu ne veux pas sortir d'orque noirs ou de gobs de la nuits, ben la liste elle est chouette ! Parfaitement jouable et funky. C'est seulement en tournoi qu'on va voir des spam d'orque noirs. Mais rien de choquant.

 

Il y a 23 heures, Virgilejr a dit :

@stof Franchement c'est pas pour être méchant mais les rapports que l'ont peut voir joue un peu comme des manches (ou on des liste fun), pour avoir affronté deux fois une armée full fanatique avec mes gars de l'empire (bien burné à la poudre noir et avec mes petites units d'éclaireur archet) ses fanatique n'ont pas fait grand chose et j'ai littéralement éclaté le gars en face.

Les Orc et gob sont loin d'être si fort que ça. Moi j'ai 50 fois plus de réussite avec l'empire que les orc et gob malgré ce que l'on peut voir sur le sujet. (Après je joue pas les orc noir, c'est l'unité qui rend l'armé jouable en dure et c'est dommage d'être obligé de la jouer ....... Sans parlé d'avoir son ouvre boite ON sur wyrm etc ....)

 

J'ai vu un peu de tout comme rapport. Même avec des joueurs expérimenté qui jouent bien, et des listes solides : ben le fait de pouvoir lâcher les fanatiques comme tu veux, et même pendant le tour adverses, fait que c'est raide raide raide à gérer quand t'a un mec qui viens te les lâcher sous le nez. Surtout qu'avant tu faisait fuir le pack au tir et basta, mais maintenant avec warband le pack il a CD10 !!! Et au pire il se replie en bon ordre de 1d6 !!!!!!!

 

Heureusement que chaque partie ne se résume pas à "l’armée la plus forte sur le papier gagne" et que tes impériaux explosent de l'orque en ce moment ! Mais de mon coté je t'avoue que mes impériaux me font pas réver en ce moment et vont rester au placard, alors que les O&G semblent tellement plein de potentiel, que ce soit en casu ou en tournoi. On peu faire du fun, on peux faire du fort, voire du très fort (et oui il faut rentrer des orques noirs pour ce dernier point). Quand je vois l'index Empire je n'arrive même pas a faire du fun...

 

Il y a 23 heures, Virgilejr a dit :

Conclusion: Je pense que ce qui te manque c'est plus de redirecteur/control des redirecteurs ennemie.

Dans TOW c'est celui qui maitrise les redirecteurs qui dicte une bonne partie de ce qui ce passe dans la game. C'est pour cela que avoir un peu de tir ça peu toujours aider.

 

Amen, cette homme parle la vérité

J'en ai pas parlé car c'est évident pour moi, mais oui une grande force qu'on as dans a toujours dans la liste ce sont les unités de redirecteurs à pas cher. Ils sont essentiels pour assoir ton plan de bataille, et faire que c'est toi qui décide de ce tu charge et pas l'inverse. Ce qui les limite fortement c'est l'impetuosité, et c'est certainement là que l'armée n'est pas craqué, car tu donne des redirecteurs fiable aux O&G en l'état et ce sera 70% de ratio de victoire en tournoi.

 

 

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il y a 10 minutes, stof a dit :

Donc si tu ne veux pas sortir d'orque noirs ou de gobs de la nuits, ben la liste elle est chouette

Pour le moment j'ai des gobs de la nuit et des orques noirs 😆 Mais les orques noirs c'est plus en vu d'une future armée ndc. 

 

Mais ça me tente de faire une vraie force O&G de base car c'est pour moi l'essence de battle. 

 

il y a 14 minutes, stof a dit :

Quand je vois l'index Empire je n'arrive même pas a faire du fun...

Comme pour les o&g, c'est dommage pour une armée au cœur du jeu. Encore plus incontournable avec le contexte de TOW. 

 

Surtout que l'empire c'est tout de même une armée charismatique avec une tonne de fluff. Il y a de quoi en faire des choses géniales en terme de figurines et de livre d'armée. 

 

Toujours trouvé que l'empire était moins sexy à Battle qu'à WFJDR. On verra avec les arcanes. 

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