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[BA] liste 1st compagnie pour contrer les listes élites type bully-boys/space wolf stormlance.


Messages recommandés

Déjà évoqué dans le thread BA, je propose ici une liste qui me semble un peu plus aboutie:

 

    --- Héros épiques ---

[BA] Commandeur Dante  : 120 pts

[BA] Capitaine Tycho  : 75 pts

Assassin Culexus  : 85 pts

    --- Personnages ---

Lieutenant en Armure Phobos  : 55 pts

Capitaine en Armure Terminator  : 110 pts
- Arme combinée, Gantelet relique, Force Opérationnelle de la 1ère Compagnie - Volonté de Fer (15)

[BA] Prêtre Sanguinien à réacteur dorsal  : 130 pts
- Force Opérationnelle de la 1ère Compagnie - La Peur Incarnée (Aura) (30)

Doyen en armure Terminator  : 100 pts
- Marteau Thunder, Force Opérationnelle de la 1ère Compagnie - Glaive de l'Imperium (25)

 

    --- Infanterie ---

Escouade d'Assaut Terminator (10) : 350 pts
- Sergent Terminator

Escouade de Vétérans Sternguards (10) : 180 pts
- 9 Arme combinée
- Sergent Vétéran Sternguard :  Arme combinée, Gantelet énergétique

Escouade Scout (5) : 65 pts
- 2 Fusil à pompe Astartes, Fusil de sniper de Scout, Lance-missiles
- Scout Sergeant  :  Fusil à pompe Astartes, Epée tronçonneuse Astartes

Escouade de Vétérans Vanguards  à réacteurs dorsaux (5) : 105 pts
- 5 Bouclier Storm (Invu)

Escouade Reiver (5) : 85 pts
- 4 Carabine Bolter, 4 Arme de corps à corps, 4 Grav-chute Reiver
- Reiver Sergeant :  Grav-chute Reiver

 

    --- Véhicules ---

Whirlwind  : 180 pts
- Bolter Storm, Missile Traqueur

Vindicator  : 175 pts
- Bolter Storm, Missile Traqueur

Vindicator  : 175 pts
- Bolter Storm, Missile Traqueur

Total : 200 points - 45 figurines - 15 unités

 

Les reivers  avec le lieutenant en armure phobos et l'escouade de terminators commencent en fep;  le reste sur la table.

 

L'idée c'est de placer si possible le prêtre sanguinien avec peur incarné à porté de multiple unités et de forcer l'ennemi à faire des tests de commandements; soit au tir avec le whirlwind; soit avec le culexus, les charge de terminators et surtout Dante.

Le combo est le suivant: Dante force un test de commandement à -1 à toute les unité à 6" au début de chaque phase de corps à corps. Si une unité ennemi rate son test, elle perd une figurine. On va donc chercher à faire rater le maximum de test à son propre tour soit au tir, soit au début de  la phase de corps à corps; avant de delivrer ses attaques. Si l'adversaire réussi son test de commandement au début de sa propre phase, on va pouvoir à nouveau le forcer à faire de nouveaux tests grâce à Dante.  La peur incarné fonctionne sur tout, sauf les monstres et véhicule; cela comprends donc les personnage ou les unité montée. La mobilité de l'escouade  vanguard lui permet de se placer assez facilement sur le champ de bataille; la sauvegarde inv 4+ et la fnp 5+ augmente leurs survabilité.

En théorie, cette combo devrait être assez efficace contre les armée d'élite à multiple PV comme les meganobz ou les loups tonnerres. 

 

Le culexus, et les reivers sont là pour aider à diminuer encore un peu plus le commandement ennemi (fep à 9", tir avec les reivers, et deplacement de D6 pour se mettre à portée de l'aura terror troop)et/ou aider les scout à  marquer des points.

Les vindicators servent à la fois à ouvrir les transports et cracher quelques galettes sur les pack à découvert; l'escouade de sternguards avec Tycho en appuis feu contre l'infantrie. Il y a probablement d'autre unité plus lethales, et moins chere, que celle-ci; mais les sternguards ont un dps assez stables contre tout type d'infantrie, et ont accès aux stratagème 1st compagny comme le -1 dégât  ou le sticky objectif; l'abilité de tycho permet à l'escouade d'advance, et de tirer; mais également de doubler les tirs de pistolet à DW des sternguards quand ils sont engagés au corps à corps.

 

L'escouade de terminators avec l'ancien et le capitaine sert de rouleau compresseur: le +1 touche +1 blesse est inné grâce à l'ancien; donc on économise un pc; le capitaine est là pour copier le -1 dégâts, fiabiliser la charge et booster la résistance du pack au besoin (5+ fnp pour tout le monde une fois par bataille). L'optimisation de l'ancien (+1 attaque pour toute l'unité une fois par bataille) cumulé à la règle de détachement, permet de faire tomber à peu près n'importe quelle cible.

 

Qu'en pensez vous ?
 

Modifié par Tirauflanc
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Je trouve que les synergie sont bien .. mais le nombre très réduit de figurines sur la table me semble assez dangereux..

Surtout qu'une escouade de scout seulement pour les secondaire c'est peu.

 

L'escouade reiver tu vas en avoir besoin pour le malus.

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Liste Sympas Tirauflan. 

Il te manque une ou 2 unités de scoring. Comment va tu gérer ton primaire et le secondaire ?

 

Comment fais tu pour mettre le doyen et capitaine terminator ? Il ne peut rejoindre une unité déjà mené comme le doyen classique. Ou au je loupé une FAQ ?

 

Cordialement 

Varvi

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Pour les secondaires, je compte essentiellement sur le culexus et les scouts.

Pour les primaires, la première compagnie a accès au stratagème duty and honor, qui permet de rendre un objectif sticky pour 1 cp. 

Malgré tout ça risque effectivement d'être assez tendu; il faudrait que je teste voir si ça passe ou s'il faut modifier la liste.

 

Pour l ancien, il peuvent rejoindre une unité déjà mené par un capitaine ou un lieutenant, au même titre que les apothicaires ou les prêtre sanguiniens: https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/space-marines/Ancient-In-Terminator-Armour

 

 

 

 

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Merci pour tes retours. 

Effectivement ça l'air sympa comme détachement à jouer. 

 

Bien vu pour le Doyen Terminator. Sur Aln40k il n'est pas mis en meneur supplémentaire. D'autres visions s'ouvrent à moi.

Modifié par VARVARUS
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@Tirauflanc si ça t'intéresse j'ai fait un retour sur une liste de 1ere compagnie en DA dans le sujet "Dark Angels V10 (DEATHWING)" que j'ai joué a l'open de Britanny il y a quelques semaines (avant les réductions en points). 
Mais je confirme les craintes des autres joueurs sur les secondaires, perso je jouait 2*5 scouts et une callidus pour pouvoir me permettre de scorer pendant que les terminators prenaient la table (et la possibilité de les redéployer pour 1PC allait potentiellement m'aider a scorer si besoin).
Mais personnellement j'ai une autre crainte pour ta liste, tu me semble avoir vraiment très peu de ressources, et ton combo se base sur une unité pas bien résistante alors que tu investi beaucoup de points en unités pour faire faire des tests de commandement. Quand tu vas sortir tes vanguards pour ton combo, au tour suivant il risque de ne pas en rester grand chose, personnellement je le ferais plutôt tourner autour des terminators d'assaut en mettant l'amélioration sur le doyen, le capitaine te donne la relance des charge qui va te simplifier la vie pour les envoyer au milieu des unités adverses, et vu que l'unité va aussi avoir l'amélioration pour avoir l'insensible a 5+ ils ne vont pas être facile a sortir, ce qui va permettre a ton combo de survivre beaucoup plus longtemps.

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Posté(e) (modifié)
il y a 32 minutes, Banania a dit :

@Tirauflanc si ça t'intéresse j'ai fait un retour sur une liste de 1ere compagnie en DA dans le sujet "Dark Angels V10 (DEATHWING)" que j'ai joué a l'open de Britanny il y a quelques semaines (avant les réductions en points). 
Mais je confirme les craintes des autres joueurs sur les secondaires, perso je jouait 2*5 scouts et une callidus pour pouvoir me permettre de scorer pendant que les terminators prenaient la table (et la possibilité de les redéployer pour 1PC allait potentiellement m'aider a scorer si besoin).
Mais personnellement j'ai une autre crainte pour ta liste, tu me semble avoir vraiment très peu de ressources, et ton combo se base sur une unité pas bien résistante alors que tu investi beaucoup de points en unités pour faire faire des tests de commandement. Quand tu vas sortir tes vanguards pour ton combo, au tour suivant il risque de ne pas en rester grand chose, personnellement je le ferais plutôt tourner autour des terminators d'assaut en mettant l'amélioration sur le doyen, le capitaine te donne la relance des charge qui va te simplifier la vie pour les envoyer au milieu des unités adverses, et vu que l'unité va aussi avoir l'amélioration pour avoir l'insensible a 5+ ils ne vont pas être facile a sortir, ce qui va permettre a ton combo de survivre beaucoup plus longtemps.

Même si les vanguards c'est 2 PV, ça reste quand même 3+/4++ fnp 5+ grâce au prêtre sanguinien; avec -1 dégats grâce au stratagème; l'idée de faire basculer l'optimisation  made of fear sur la grosse escouade de terminators  reste intéressante, l'ennui , c'est que l'optimisation fnp 5+ sur les terminators ne marchera qu'une fois par bataille.

L'autre problème c'est la faible mobilité des terminators; ils peuvent partir en reserve et revenir à 9" de l'ennemi, mais l'aura porte jusqu à 6". Si la charge à 8" rate, le combo ne sert à rien; là ou l'unité de vanguards est beaucoup plus mobile et est quasiment certaine de charger quelqu'un.

 

Est-ce que dans ce cas il ne vaudrait pas mieux modifier la liste et faire passer l'escouade de vanguards à 10 tout simplement ?

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

ça reste quand même 3+/4++ fnp 5+ grâce au prêtre sanguinien; avec -1 dégats grâce au stratagème

Tu sur-estime la résistance d'une 3+/5+++ a la saturation.

 

100pts de breacher, avec guidage, ca a 87% de chance de te sortir 2 des gugus ou plus, 53% de chance d'en sortir 3 ou plus.

Déjà tu fais moins le malin avec 60% de ta force de frappe en moins. Et c'est juste un petit tir de saturation.

 

Il te faut claquer AoC pour protéger cette unité, ce qui fait 1CP pour sauver 1 marine, et donc... c'est plus difficile de faire survivre des totors d'à côté quand ils vont se prendre un tir de qualitay.

 

La 3+ c'est bien, 5+++ aussi, mais le -1 dmg sur des troupes a 2PV on s'en fout très souvent.

Surtout que le 5+++ devient de trop, car tu veux éviter que les adversaires ne oneshot les mecs avec des armes dégats 2, et donc c'est redondant.

C'est utile sur du 3-4PV ou plus.

 

En plus ca permet à l'adversaire de choisir de ne pas surchauffer ses plasma, à quoi bon.

Modifié par Timil
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il y a 59 minutes, Timil a dit :

La 3+ c'est bien, 5+++ aussi, mais le -1 dmg sur des troupes a 2PV on s'en fout très souvent.

Surtout que le 5+++ devient de trop, car tu veux éviter que les adversaires ne oneshot les mecs avec des armes dégats 2, et donc c'est redondant.

C'est utile sur du 3-4PV ou plus.

 

Petite précision qu'il manque, le -1 dégât en première compagnie s'active lorsque l'on se fait charger notre unité et sera effectif pour la phase de combat suivante. Il ne protège donc pas du tout des tirs, et avec 5 SM même en réduisant les dégâts je ne suis pas sûr que tu tank beaucoup d'armées de close. La ou sur les termis d'assaut qui ont 4PV par tête c'est une autre histoire.

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il y a 5 minutes, Banania a dit :

Il ne protège donc pas du tout des tirs

Pour mon exemple c'était des tirs dégats 1, donc justement totalement insensible à cette règle (donc de la "vrai" saturation)

 

Si on prends des Hellblasters, ils font grosso modo le même résultat que les Breacher, pour 115pts.
Bref, comme tanking, c'est pas au niveau de totors d'assaut.

 

Par contre ca bouge vite et ca tape bien, c'est leur objectif. Vouloir tanker avec c'est une erreur de casting

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Il y a 1 heure, Timil a dit :

Pour mon exemple c'était des tirs dégats 1, donc justement totalement insensible à cette règle (donc de la "vrai" saturation)

 

Je suis parfaitement d'accord avec toi, je voulais juste souligner qu'en plus cette "protection" du -1D n'est même pas si simple a utiliser, une armée de tir ne va pas le subir, et ça ne devrait pas trop gêner une armée de close si c'est pour tuer 5 SM.

 

 

Il y a 1 heure, Timil a dit :

Par contre ca bouge vite et ca tape bien, c'est leur objectif. Vouloir tanker avec c'est une erreur de casting

Voila, c'est ça le plus important, c'est pas une unité faite pour tanker, donc investir beaucoup de points d'armée pour un combo basé sur une unité qui n'est pas sûre de survivre longtemps c'est très risquer.

@Tirauflanc Les passer en escouade de 10, je ne pense pas que ce soit une option suffisante, mais ça semble obligatoire si tu comptes rester sur cette unité comme élément clé de la combo.

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