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[Aeldari] Se sont-ils loupés sur les Gardiens (coût/fiche d'unité)?


gekko

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Bonjour,

Je ne m'en remets toujours pas, et même à 100 pts.

La conception des gardiens à ce coût est-elle (toujours) un loupé?

Je ne parle pas en ce qui me concerne en milieu compétitif, même en mou.

Les troupes sont rarement des fleurons de la force d'une armée, mais elles se sortent, on peut leur trouver une utilité du moins.

Les gardiens - j'entends plutôt défenseurs - je n'arrive pas à trouver leur utilité: leur OC2 ne sert pas, car ils sont trop fragiles et pas assez impactants, ni pour les exposer, ni pour garder un objo.

La génération de dés du destin?

En bref, si vous avez trouvé une manière de jouer utilement vos gardiens (défenseurs), je serai heureux d'en entendre parler.

Gekko

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Plus qu’un problème lié aux gardiens j’ai l’impression que c’est un problème lié à certaines unités Ligne

 

Je rencontre le même problème avec mes skitarii ou mes soeurs de bataille (pour les neophytes hybrides, je suis conscient que leur valeur est pondérée par le fait qu’ils peuvent revenir, mais si cette régle disparait avec le codex, alors je serais là aussi embêté)

 

En fait j’ai l’impression que GW a un dilemme : ils ne peuvent pas mettre d’escouade de 10 à 60 pts (bon… sauf les garde imp :P ) parce que sinon, tu te retrouves à dire aux gens il te faut peindre ouatamille fig pour arriver à 2000pts (et les acheter au passage), sauf que de l’autre, ils ont les SM… Or, si ils mettent les intercessor à leur vraie valeur par rapport à une escouade de gardiens à 100pts, ils devraient valoir 120 pts … et donc les vétérans et autres escouades sympa type termi à 180/200 du coup pour  2000pts => tu vends moins de SM pour une armée

 

Donc tu te retrouves dans cette situation un peu bâtarde où tes escouade de 10PV E3 valent 80/100pts et tes 10PV d’intercessor d’assaut te coutent 80 :wacko:

Et ce ne sont clairement pas les régles spé qui compensent…

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Je ne suis pas tout à fait d'accord. 

 

Déjà les gardiens défenseurs sont parmi les bonnes lignes du jeu actuellement. Le gardien en lui même ne vaut pas cher, et :

- Etre chausson pour un Grand Prophète qui a une capacité très forte (le -1 blesse sur un Avatar par exemple)

- Avoir une arme lourde 

- Générer des dés de destins. 

 

Donc sur ce point je trouve qu'ils sont très bien conçu. 

 

Toujours pour relativiser "l'inefficacité" des gardiens je dirais que : 

- Les mettre en comparaison avec les autres datasheet du codex n'est pas très légitime. Depuis 1 an ont a pu voir que les datasheets Eldars sont pour la grosse majorité très (trop) forte. On n'oubliera pas qu'ils ont trusté les podiums pendant de très très très nombreux mois malgré une rafale de nerf. Et quand un build se fait trop nerfhammerisé c'est d'autres datasheet qui prennent la releve. Actuellement ils sont peut-être "juste" bon (ce qui est déjà excellent).

- L'utilité de ce genre d'unité est très dépendante du match-up. C'est quand on affronte des armées avec des possibilités de FeP dans tous les sens (type Hyperphase, feu les Croisées SdB, Assassins) que de pouvoir repousser un maximum les réserves/fep qui permettraient de réaliser un déploiement de balise ou derrière les lignes ennemis. Ca oblige l'adversaire a taper dessus pour pouvoir faire ce qu'il veut, et pendant ce temps là il ne tape pas sur autre chose. Evidemment si on affronte de la garde impériale par exemple qui va venir avec toute la subtilité qu'on lui connait.. Bon ça sert moins - encore que ils ont les Assassins impériaux et les Fantômes).

 

Pour moi le problème des Gardiens - comme souvent avec les lignes - c'est tout simplement que le paiement c'est tout ou rien. En gros tu as 10 gardiens eldars avec plateforme ou 0. 

L'OC 2 de ce genre d'unité est assez anecdotique. En gros ça sert si un rhino ou autre vient te prendre un objo : il ne pourra pas. Parce que la plupart des unités du jeu qui s'approchent des gardiens vont juste dégommer les gardiens.

 

Je résumerais le problème des gardiens défenseurs en une phrase - pour le jeu non compétitif - : Ils doivent obligatoirement être pris par 10 (11). 

 

Si on pouvait les prendre par 5 (6) à 50 points. Donc 5 points de moins que les Rangers pour la même empreinte au sol mais avec la génération des dés de destin, le chausson du prophète et l'arme lourde.. Là franchement on aurait un truc interessant. 

(Je pense néanmoins qu'avec l'infiltration, le mouvement réactif, le sniper, les Rangers resteraient préférés en jeu dur). 

 

J'ai par contre aucun argument pour défendre les gardiens non défenseurs. 

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il y a 3 minutes, QuenthelBaenre a dit :

tu parles des stormguardians ?

 

Oui. Eux par contre je n'en ai jamais trouvé aucune utilité. C'est pas la petite "taxe" que l'on prend pour garder l'objectif et limiter le risque de FeP dans le derche. Ils sont encore moins utile que les défenseurs parce qu'ils ne portent pas l'arme de support, pas de dés de destin. Et vu leur létalité (relativement aux autres lignes d'assaut type légionnaire, intercessor d'assaut) pouvoir n'en prendre que 5 ne changerait pas grand chose.

 

Si quelqu'un a une idée pour savoir comment s'en servir d'eux..   

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il y a 2 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Oui. Eux par contre je n'en ai jamais trouvé aucune utilité. C'est pas la petite "taxe" que l'on prend pour garder l'objectif et limiter le risque de FeP dans le derche. Ils sont encore moins utile que les défenseurs parce qu'ils ne portent pas l'arme de support, pas de dés de destin. Et vu leur létalité (relativement aux autres lignes d'assaut type légionnaire, intercessor d'assaut) pouvoir n'en prendre que 5 ne changerait pas grand chose.

 

Si quelqu'un a une idée pour savoir comment s'en servir d'eux..   

 

bha personnellement

pas une liste eldar ne sort sans son unité de stormguardians actuellement

je la jouais déjà à 115pts auto-include

 

je parle en milieu relativement compétitif 

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 1 minute, SexyTartiflette a dit :

 

Oui. Eux par contre je n'en ai jamais trouvé aucune utilité. C'est pas la petite "taxe" que l'on prend pour garder l'objectif et limiter le risque de FeP dans le derche. Ils sont encore moins utile que les défenseurs parce qu'ils ne portent pas l'arme de support, pas de dés de destin. Et vu leur létalité (relativement aux autres lignes d'assaut type légionnaire, intercessor d'assaut) pouvoir n'en prendre que 5 ne changerait pas grand chose.

 

Si quelqu'un a une idée pour savoir comment s'en servir d'eux..   

 

Perso je ne suis pas d'accord du tout  :) ils ont une règles magique en eldar le stick objectif !!!! 

 

Tu les pose sur  ton objo t1 si le gars à de la fep tu screen avec des dark reaper sans te poser sur l'objo et tu les envoie tout droit deny du primaire ou stick un autre objectif  :) 

 

2 fusueur / 2 lance flamme un invu possible un mouv de 7 + 6 auto si besoin avec action ..un double mouv tu as envoyer 20 d'OC à 20 pouce direct :) 

 

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Posté(e) (modifié)

Merci!

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Plus qu’un problème lié aux gardiens j’ai l’impression que c’est un problème lié à certaines unités Ligne

Je rencontre le même problème avec mes skitarii ou mes soeurs de bataille

Oui je veux bien croire. Moi je compare par rapport à de la Troupe SMlike ou Ork, qui sont bonnes comparativement.

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

En fait j’ai l’impression que GW a un dilemme...

Donc tu te retrouves dans cette situation un peu bâtarde où tes escouade de 10PV E3 valent 80/100pts et tes 10PV d’intercessor d’assaut te coutent 80 :wacko:

Ah, intéressant, je sais pas si ça s'est mis comme ça pour cette raison, mais c'est vrai que l'escouade intercessor est difficile à positionner coût à la réflexion.

 

il y a 42 minutes, SexyTartiflette a dit :

- Etre chausson pour un Grand Prophète qui a une capacité très forte (le -1 blesse sur un Avatar par exemple)

- Avoir une arme lourde 

- Générer des dés de destins. 

Bon résumé. Donc dans mon optique ce sont plus des attributs associés "opportunément" à l'unité plutôt que ses facultés "standard" qui font son intérêt, la catashu ne parle pas, la mobilité pas. J'aimai bien par exemple la catashu ASSAUT avec la règle d'armée en V8 qui donnait une capacité de petite menace mobile que n'avaient pas les Troupes des autres armées. Globalement cela rendait l'armée plus mobile et capable de se repositionner tout en tirant, par rapport aux autres armées. Maintenant l'intercessor (caracs et armes) fait tout mieux par exemple. Et d'ailleurs je leur met toujours la lance ardente, là où avant en V8, quand ils allaient envoyer de la catashu en contre, un canon shu sans malus à la touche avait sa place. 

 

il y a 42 minutes, SexyTartiflette a dit :

Donc sur ce point je trouve qu'ils sont très bien conçu. 

Du coup moi j'aime moins que les Versions antérieures, cf ci-dessus.

 

il y a 42 minutes, SexyTartiflette a dit :

- Les mettre en comparaison avec les autres datasheet du codex n'est pas très légitime.

Non non, en effet, ce n'est pas le propos. Mais c'est en vérité une conséquence du sujet, je préfère sortir de l'infanterie OC1 plutôt que du gardien OC2 pour un coût inférieur et plus de rôle tactique que les gardiens déf.

 

il y a 42 minutes, SexyTartiflette a dit :

- L'utilité de ce genre d'unité est très dépendante du match-up. C'est quand on affronte des armées avec des possibilités de FeP dans tous les sens

Ouais, sûrement, je n'ai pas d'adversaire qui joue des armées moult FEP, d'où mon désamour prononcé peut être.

 

il y a 42 minutes, SexyTartiflette a dit :

Si on pouvait les prendre par 5 (6) à 50 points. Donc 5 points de moins que les Rangers pour la même empreinte au sol mais avec la génération des dés de destin, le chausson du prophète et l'arme lourde.. Là franchement on aurait un truc interessant. 

Heuu, peut être trop bon là pour le coup/coût, qui serait inférieur nécessairement, par 5.

 

il y a 27 minutes, QuenthelBaenre a dit :

je la jouais déjà à 115pts auto-include

je parle en milieu relativement compétitif 

Oui j'ai vu

il y a 26 minutes, le toy a dit :

règles magique en eldar le stick objectif !!!! 

2 fusueur / 2 lance flamme un invu possible un mouv de 7 + 6 auto si besoin avec action ..un double mouv tu as envoyer 20 d'OC à 20 pouce direct :) 

Clairement ça parle, mais clairement on est sur des intérêts tactiques en partie à scénar standard et options de jeu qui justifient éventuellement la projection rapide de 20 OC sur un tour. Si tu bascules sur des scénars narratifs sans intérêt du sticky etc, le retour au rôle tactique là, il est beaucoup sur le chausson du prophète... Mais reste les armes spé qui leur donne un petit rôle même sans ça. Donc je suis d'accord, pour moi les storm peuvent avoir un créneau utile, ce sont les gardiens défenseurs qui me laissent perplexe.

Modifié par gekko
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il y a 14 minutes, gekko a dit :

ce sont les gardiens défenseurs qui me laissent perplexe.

la dessus on est d'accord je les ai tester un peu ..en ferme à PC et Dé du destin avec un Autraque à pied dedans et un warlock mais je ne connais pas sont nom en français avec l'mélioration pour relancer le dé .. 

 

Ca faisait sac à point mais c'étais pas nul OC 20 / 2 pc / un dé généré - 1 dé relancer adavnace auto à 6 ou -2 charge quand la lame adverse s'approche trop ...c'est pas nul mais pas dingue. 

 

Après tu les laisses de vite de côté en format compétitif mais ça tiens la route quand même :) 

 

 

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Je ne suis pas entièrement d'accord, je les trouve jouables.

 

Stormguardians:

T1 tu rends ton objo sticky et dépendant du match up, tu peux les garder pour écranter ta zone et empêcher les FEP.
Mais bien souvent je les fais avancer tranquillement à l'abri.
Leur OC2 est toujours appréciable mais surtout ils ont quand même 2 fuseurs qui peuvent être utiles et les 2 lance-flammes permettent de faire un peu peur aux unités légères.

De plus, depuis que l'Autarch Wayleaper avec gemme coute si cher, je préfère jouer un Autarch à pied dans les gardiens.
Ca lui fait un tampon de 12 pv avec une invu 5+

Pour 100 points ça va

 

Gardiens défenseurs:

Pour moi ils sont moins bon en effet.
Ok tu peux leur mettre une lance mais si tu peux tirer ça veut dire que tu peux te faire tirer dessus et là c'est le drame pcq ils ne tankent rien.

Mais sauf erreur de ma part, ils peuvent générer 1 dé de destin par objectif qu'ils contrôlent.
Donc sur un scénario type Le Rituel, tu peux faire pop un objo juste devant ta zone de déploiement et faire un cordon entre les 2 objo et ainsi générer 2 dés de destin.
Là on parle...  mais c'est à mon sens leur seule utilité.

 

J'ai donc une claire préférence pour les Storm

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Hello,

Je joue dans un milieu plutôt mou/semi-mou

Mes gardiens défenseurs, ben je les aime bien. Je mets aussi un autarque à pied dedans depuis toujours ^^ (peut-être parce que c'est Iyriel et que je n'ai pas d'autre autarque :P )

 

Il étendent souvent ma ligne de défense pour repousser les fep, tiennent mon objo, génèrent 1PC et 1 dé de destin.

Ils font quelques tirs d'opportunité (jutilise plus souvent le lance-missile eldar : meilleure portée, plus versatile).

Comme je joue pas mal d'anti-char dès que je peux, j'ai tendance à manquer de saturation parfois si c'est un peu populeux...  du coup, ben, ils peuvent faire un peu de létalité lorsqu'ils advancent et tirent à 18ps sur une une vingtaine d'orks, (unité que j'ai un peu de mal à gérer, parfois).

Leur arme d'assaut peut aussi le permettre de faire une advance et une action (centre de table, coin de table). Et quand j'utilise le lance-missile en anti-char, ben la relance de détachement est bienvenue.

Comme je propose rapidement des menaces plus létales à gérer (avatar, wraith, SF - pas tant létal, mais il fait peur) ils sont souvent assez tranquilles, jusqu'au T4 en moyenne, soit 4 dés de destin et quelques pc. J'ai joué une fois un GP à moto qui les a fait relancer les jets de touche au tir, c'était plutôt honnête, full effectif. Je que trouve la catshu est plutôt une bonne arme pour une troupe de base.

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Posté(e) (modifié)
Il y a 5 heures, skyvince a dit :

la catshu est plutôt une bonne arme pour une troupe de base.

Tout le reste je veux bien mais non là, pas tellement. Ils auraient pu lui trouver un "anti infanterie 4+" ou je sais pas... Un truc qui rappelle le "perforant"...

Au fond moi je n'aime pas trop quand l'équilibre d'une unité repose à 85% sur ses bénéfices associés et à 15% sur ses caractéristiques de combat.

Et il faut penser que des joueurs casual ne rentrent pas les stratagèmes ou les règles de faction, pour s'enlever des couches de règles, et jouent en datasheet only donc, et là les gardiens sont affreusement à poil, comme peu d'autres datasheet au monde. Donc non, pour moi la V10 les met en dépendance majeure des CP/starta et de la règle d'armée pour exister, et je retrouve pas trop l'identité fluff du gardien défenseur là dedans.

La catashu ne fait lever le sourcil à quasi personne dans ce jeu, c'est quand même l'arme monomoléculaire de la civilisation avancée... Donc non, pour moi la catashu n'est pas un bonheur en cette V10, on n'en espère rien, et c'est dommage, ce qui s'étend d'ailleurs au choix de la double catashu sur motos et véhicules, qui est encore plus useless en comparaison du canon shu que par le passé...

Modifié par gekko
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il y a une heure, gekko a dit :

Tout le reste je veux bien mais non là, pas tellement. Ils auraient pu lui trouver un "anti infanterie 4+" ou je sais pas... Un truc qui rappelle le "perforant"...

Au fond moi je n'aime pas trop quand l'équilibre d'une unité repose à 85% sur ses bénéfices associés et à 15% sur ses caractéristiques de combat.

Et il faut penser que des joueurs casual ne rentrent pas les stratagèmes ou les règles de faction, pour s'enlever des couches de règles, et jouent en datasheet only donc, et là les gardiens sont affreusement à poil, comme peu d'autres datasheet au monde. Donc non, pour moi la V10 les met en dépendance majeure des CP/starta et de la règle d'armée pour exister, et je retrouve pas trop l'identité fluff du gardien défenseur là dedans.

La catashu ne fait lever le sourcil à quasi personne dans ce jeu, c'est quand même l'arme monomoléculaire de la civilisation avancée... Donc non, pour moi la catashu n'est pas un bonheur en cette V10, on n'en espère rien, et c'est dommage, ce qui s'étend d'ailleurs au choix de la double catashu sur motos et véhicules, qui est encore plus useless en comparaison du canon shu que par le passé...

Problème de riche. File la catashu des gardiens aux cabalites et les druk seront plus qu'heureux^^

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il y a 28 minutes, Rantanplant a dit :

Problème de riche. File la catashu des gardiens aux cabalites et les druk seront plus qu'heureux^^

Il est parfaitement normal que les nobles aeldaris aient un armement bien plus élevé que les sinistres kabalites rempant dans leurs épines!

Non sans rire, oui, je connais peu de Codex, les kabalites peuvent encore plus pleurer.

Mais je ne recherche pas le bill, juste l'envie de jouer mes figs. Les autres unités dont je dispose font toutes des trucs bien en datasheet only, les gardiens défenseurs je trouve pas l'inspiration.

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Problème de riche. File la catashu des gardiens aux cabalites et les druk seront plus qu'heureux^^

Arrete t'as deux tir a 24 avec assaut, tu blesses les gravis les termi sur du 3+ et tu peux tirer depuis les véhicules. Dans la catégorie arme de base aucune n'est deux n'est nulle. J'ai plus de pitié pour le bolter de base, lui, surtout par rapport à ce qu'il représente, il est nul.

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J'ai  testé  une unité  de gardien/ lance ardente avec warlock lecteur de rune.

 

Ca garde un objo au frais, le warlock  cast a chaque tour un -2 a la charge ce qui est un bon contre contre les fep dans son camp. Chaque tour tu genere 1 dés  de destin et tu en relance un pourri, ca aide a fiabiliser  les dés  de destin.

 

Et si tu a besoin de sprint tu peut choisir le pouvoir avance 6 auto du warlock. ( les catapulte  sont assaut.

 

Les moins :

ca coute 160 pt, et le warlock peut pas relancer desuite le dès de destin généré

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, Arienal a dit :

Bah le problème c'est que tu paye ton warlock juste pour sauver des gardiens...

Pour faire un combo qui genere  des dés  de dessin  presque fiable toute la partie. 

Après  je le conçoit  ce n est peu être  pas le combo le plus compétitif  en eldars  mais ca permet de les jouer. 

 

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Le 03/06/2024 à 13:22, le toy a dit :

Tu les pose sur  ton objo t1 si le gars à de la fep tu screen avec des dark reaper sans te poser sur l'objo et tu les envoie tout droit deny du primaire ou stick un autre objectif  :) 

 

2 fusueur / 2 lance flamme un invu possible un mouv de 7 + 6 auto si besoin avec action ..un double mouv tu as envoyer 20 d'OC à 20 pouce direct :) 

 

Le 03/06/2024 à 13:21, QuenthelBaenre a dit :

pas une liste eldar ne sort sans son unité de stormguardians actuellement

je la jouais déjà à 115pts auto-include

 

Ah c'est interessant. On (par "on" j'entend mon frère qui joue Eldar) les avait testé en début de version mais dans une optique de létalité pour prendre d'assaut un objectif et le récupérer. Et quelques soit la cible, même l'intercessor se rit des 10 mecs en short. Le garde impérial moins j'imagine mais bon. Et devant quelques échecs on était passé au défenseur pour la génération des dés de miracle et le tir opportuniste de la lance toujours pratique avec de bon dés de destin. 

 

Donc l'idée serait de courir entre les objos déserts pour poser du sticky, mais sans chercher le CaC et éventuellement un tir ou deux d'arme spécial si je comprend bien ? 

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ça screen fortement la backlane

le sticky permet d'avance avec tout sur la gueule du type sans devoir laisser un truc dormir chez soit si pas besoin de screen

c'est plutot rapide, assault, OC2, grenade et 2 melta

ça screen devant tres fort contre de possibles agressions early type World Eater

tu peux sticky un second objo rapidement en search and destroy sur un side

c'est 5++ donc pénible à sortir rapidement

ça peut circle un rhino qui stage pas loin

 

c'est tres complet en fait comme unité je trouve

 

perso je sors jamais sans

des fois faut les garder en vie, des fois les suicider, non vraiment j'adore.

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