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retour d'expérience après une vingtaine de parties


aqualice

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Tout d'abord je tiens à signaler que mon optique personnel pour ces parties étaient de sortir la liste la plus optimale possible pour rayer des rancunes à la pelle !

 

j'ai joué un total de 17 parties dont voici le récap :

 

rois des tombes 1500 1X => victoire majeure

rois des tombes 1000 1x => victoire majeure

elfes sylvain 1000 1x => défaite majeure

elfes sylvain 1500 1x => victoire majeure

guerriers du chaos 1500 2x => 2 victoires majeures

bretoniens 1500 3X => 3 victoires majeures

comptes vampires 1500 1x => victoire majeure

empire 1500 1x => victoire majeure

haut elfes 1500 2x => 2 victoires majeures 

elfes noirs 1500 1x => égalité

nains du chaos 1500 1x => victoire majeure

démons du chaos 1500 2x => 2 victoires majeures

 

victoires : 15

défaite : 1

égalité : 1

 

note la magie est très peu joué à ce format ( 1500 ) 

 

voici le cœur de la liste utilisé qui n'a pas vraiment évolué :

 

++ Personnages [314 pts] ++

Thane [314 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plate complète
- Porteur de la Grande Bannière [Rune Majeure de Grungni + Rune de Bataille]
- porteur de bouclier
- Rune Majeure de Gromril
- Rune de Préservation

++ Unités de base [379 pts] ++

24 Longue-barbes [379 pts]
- Armes de base
- Armes lourdes
- Armure lourde
- Bien Entraînés (0-1 unité par tranche de 1000 points)
- Vieille-barbe (champion)
- Porte-étendard [Rune de Bataille]
- Musicien

++ Unités spéciales [240 pts] ++

1 Gyrocoptères [60 pts]
- Armes de base
- Canon à vapeur
- Armure de plate complète (fuselage blindé)

1 Gyrocoptères [60 pts]
- Armes de base
- Canon à vapeur
- Armure de plate complète (fuselage blindé)

1 Gyrocoptères [60 pts]
- Armes de base
- Canon à vapeur
- Armure de plate complète (fuselage blindé)

1 Gyrocoptères [60 pts]
- Armes de base
- Canon à vapeur
- Armure de plate complète (fuselage blindé)

++ Unités rares [363 pts] ++

18 Dracs de Fer [363 pts]
- Armes de base
- Canons dracs de feu
- Armure de plate complète
- Gardien de Fer (champion) [Trollhammer torpedo + Cinderblast bombs]
- Porte-étendard [Rune Majeure d'Hésitation]
- Musicien

 

 

 

les unités testés à coté qui font varier la liste et ce qu'elles ont donnés :

 

enclume du destin => très surprenante , je m'attendais pas à une si bonne efficacité mais le mouvement supplémentaire et le projectile magique sont bien plus fort que je ne le pensais très bonne surprise mais nécessite un bon placement et plan de jeu

rangers en base ( 20+) => fort sur le papier mais le problème c'est qu'il se gênent les uns les autres au tirs très vite et sont très vulnérable à la charge d'un perso isolé bien protégé donc j'ai changé au profit d'une unité de 24 longues barbes armes lourdes par 10 c'est bien mais ca affaibli trop les longues barbes

+ ou - de gyros => varie entre 4 et 6 selon les autres unités que je voulais essayer mais il est clair que je n'en jouerais jamais moins de 4 , ils sont bien trop utile pour tout . Donner des charges de dos , chasser les machines de guerres / MSU empêcher des charges

gyrobomber => très déçu n'a fait quasiment aucun dégâts à de multiple occasion 

marteliers => très efficace pour interdire une zone ou un passage mais ne verra presque jamais de corps à corps en revanche le pack de 5 avec rune de stromni ( +1 résultat de combat dans une rayon de 12 ) est vraiment intéressant , mais coute très cher 

balistes => ne fait pas de dégâts fiable

catapultes => ne fait pas de dégâts fiable

canon orgue => à vomir tellement c'est nul , j'en ai joué un à plusieurs reprises et ils n'ont quasiment jamais fait le moindre dégâts avant de décéder bêtement quand ils n'ont pas exploser seul 

tueur de dragon / démon => j'ai tout essayé mais les coups fatals ne sortent jamais quand il faut les tueurs c'est vraiment dur d'en faire quelque chose de fort et croyez moi ça me déprime

brises fer => prochaine unité à tester mais ils ont le même problème que les marteliers les gens vont juste les éviter

le roi => très fort avec endu 10 permet de tanker les dragons ou autres 

 

le plan de jeu de la liste :

 

cumuler les bonus de combat fixe pour faire rebondir les adversaires sur vous pendant leur tour

le déploiement se fait PRESQUE systématiquement sur un seule coté de la table en délaissant l'autre ( flanc refusé , mais pas fond de table ) le but de ce déploiement est de créer un embouteillage dans l'armée de votre adversaire qui n'aura le choix qu'entre deux unités les dracs ou les longues barbes , les longues barbes sont positionné sur le flanc des dracs qui est le plus proche du milieu de table dans presque toute les parties mes adversaires ont essayé de tout mettre sur les longues barbes , le problème c'est qu'a chaque fois ils ne pouvaient pas envoyer toute leur force dessus car leur propre unité ainsi que les gyros étaient en travers , ce qui permettaient au longues barbes avec 5+ invul et entre +7 et +9 de bonus de combat fixe de faire rebondir toute menace.

Une fois l'embouteillage créer les dracs peuvent pivoter vers le centre et commencer le feu d'artifice 

dans les cas ou l'adversaire à tenter de foncer droit sur les dracs la partie fut un massacre en 3 tours  

si votre adversaire choisi de ne pas lancer d'assaut les dracs de fers peuvent avancer librement et délivrer la colère des ancêtres 

cette liste est très mobile surtout avec l'enclume et surprendra bcp de gens par sa capacité d'agression 

 

 

les runes "must have" : ( vous devriez les prendre dans toutes vos listes selon moi )

 

la rune de Grungni ( et la grand bannière )

qui donne une invul à 5+ sur une unité. A elle seule elle permet de gagner des corps à corps qui paraissent insurmontable. Le fait qu'elle soit sur la grande bannière qui peut rejoindre l'unité qui va se trouver la plus sous pression en fait un atout indispensable.

la rune d'hésitation

qui annule tout bonus lié à la charges comme les touches d'impacts etc , transforment vos dracs de fer en une unité atroce pour votre adversaire. Si l'adversaire vous charge pendant son tour , se prend un tir de contre charge , n'a aucun bonus de charge , et donc rebondi sur vous à SON tour , et qu'après vous bénéficier d'une phase de tir + d'un autre tir de contre charge c'est ingérable

la rune de préservation

qui annule tout coup fatal ou blessure multiple , c'est automatique sur tous mes personnages autre que le petit prêtre de runes et à fait ses preuves contre toutes les lames ogres de France et de Navarre

la rune de bataille

est la rune qui permet a la liste de cumuler énormément de bonus de combat fixe afin de faire rebondir vos adversaires au corps à corps durant leur tour ce qui permet aux dracs de tirer librement 

 

les combos :

 

cumul de +9 en résultat de combat sur les longues barbes :

 

bannière / rune de bataille ( longues barbes ) / grande bannière / rune de bataille ( grande bannière ) / ordre serré / 3 rangs = +8 stromni +9

 

grande bannière svg2+ 5pv invul 5+ sur elle et l'unité qu'elle rejoins immunisé aux blessures multiples qui relèvent les défis et tank les persos de bash

 

charges de dos avec les gyros / charge des unités démoralisés 

 

 

la méta :

 

la méta s'oriente bcp sur des persos solos tirailleurs pouvant charger à 360° ainsi que de petites unités type char etc et des blocs d'infanterie de taille moyenne en ligne de 8/9 de front. très peu de magie en dehors des projectiles magiques.

 

Selon moi les nains sont clairement S tier dans ce format et n'ont pas de matchup impossible 

 

En conclusion les nains... c'est fort , ça tank, ça court vite ( si si, merci la colonne de marche et bien entrainé ) , et ça distribue des sandwichs aux phalanges ! J'adore cette version du jeu.

 

en espérant que ce récap vous soit utile pour rayer vos rancunes !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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C'est très intéressant, et merci du partage sur toutes tes parties. Et bravo pour les victoires! 

 

Par contre je partage pas trop que c'est le meilleur LA. Voir une armée de nains tournant autour de gyrocoptères et de dracs de fer comme pressenti (+ un herohammer et un pavé servant d'enclume). Qui sont pour moi les 2 unités les moins naines du jeu. En plus de voler, ils vont vite, un peu étrange pour une armée de nains. L'artillerie qui vaut pas le coût, un comble pour des nains. 

 

Je suppose que les mineurs servent toujours à rien?

 

Ça me désole et je vais surveiller les listes qui sortent pour les autres armées. Mais j'ai un peu peur de la gueule de bois après les premiers mois d'excitation, quand les armées auront toutes trouvées leurs listes méta et qu'elles colleront en rien avec leurs backgrounds. 

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ce n'est pas le "meilleur" LA mais ils fait parti des meilleurs à mon sens.

Cette liste n'a pas vocation à être "fluff" en effet, après la supériorité technologique ca reste dans l'esprit des nains à mon sens

le fait que la seule artillerie viable soit celle de l'empire c'est un peu abusé en effet la notre est vraiment pathétique 

les mineurs à 2000 ca rentres mais comme les machines de guerres sont bien moins présente ils perdent en utilité

ce qui me désole le plus c'est les tueurs , quand tu vois que des "tueurs de trolls" se font massacrer par ces mêmes trolls c'est dur dur . Toujours compliqué de voir une unité qu'on adore ne jamais rien faire c'est pas motivant ...

après il est toujours possible de jouer "white dwarf" avec RP etc mais ce n'est pas mon objectif pour le moment 

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il y a 22 minutes, aqualice a dit :

ce n'est pas le "meilleur" LA mais ils fait parti des meilleurs à mon sens.

Cette liste n'a pas vocation à être "fluff"

Oui oui, j'ai compris 😅 Reste que ta liste ça présage comme 90% des armées naines seront jouées. 

 

il y a 23 minutes, aqualice a dit :

après il est toujours possible de jouer "white dwarf"

Après ça va bien 2 ou 3 parties. Comme tu dis, quand l'unité ne fait rien ou presque ça devient dur de faire "semblant". 

 

il y a 26 minutes, aqualice a dit :

quand tu vois que des "tueurs de trolls"

Je suppose qu'on aura une armée d'infamie de tueurs dans l'arcane. Quand GW se décidera à sortir l'armée un jour... 

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Merci pour ce long retour, ça fait plaisir d'avoir autant de détails concernant les unités que tu as jouées et les combos qui ont marché ou non. Je ne compte pas m'inscrire dans cette ligne compétitive mais au moins j'ai un bon aperçu de ce qui peut fonctionner. Je suis tout de même un peu déçu par ce que tu dis à propos du canon orgue, je comptais en jouer deux parce qu'il me paraissait assez fun mais s'il est si inutile que ça je ne sais pas si je vais sauter le pas...

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Il y a 9 heures, HFXleol a dit :

Ça me désole et je vais surveiller les listes qui sortent pour les autres armées. Mais j'ai un peu peur de la gueule de bois après les premiers mois d'excitation, quand les armées auront toutes trouvées leurs listes méta et qu'elles colleront en rien avec leurs backgrounds. 

 

Je trouve également d'une tristesse cette optimisation à outrance des listes pour exploiter les failles du jeu... Des compositions comme celle-ci me rappelle la liste Elfes Noirs savonnette V6/V7 qui était immonde et qui obtenait quasi les 100% de victoire. Objectivement injouable pour un adversaire.

 

Après, chacun est évidemment libre de jouer comme il l'entend, et bravo pour les victoires. 

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il y a une heure, Joneone a dit :

cette optimisation à outrance

Le problème c'est que certaines choses sont assez évidentes dès la première lecture. C'est pas dur de voir que les gyro et les dracs sont 10 fois mieux que le reste. Gyro au prix de 5 mineurs, le choix est vite fait 😅 Les types qui font des tirs F5, PA-1, armour bane -2, qui en plus ont la troll torpedo... 

 

A voir avec les autres retours et avec les listes à 2000 points. 

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il y a une heure, HFXleol a dit :

Le problème c'est que certaines choses sont assez évidentes dès la première lecture. C'est pas dur de voir que les gyro et les dracs sont 10 fois mieux que le reste. 

 

Effectivement, pas besoin d'avoir fait polytechnique pour comprendre que certaines unités, en spam, deviennent rapidement injouables pour les adversaires. 

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Il y a 23 heures, aqualice a dit :

 

++ Personnages [314 pts] ++

Thane [314 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plate complète
- Porteur de la Grande Bannière [Rune Majeure de Grungni + Rune de Bataille]
- porteur de bouclier
- Rune Majeure de Gromril
- Rune de Préservation

Alors je me trompe peut-être mais il me semble que le total ne sois pas correct pour le cout en pts, je voulais faire ta liste sur Old World Builder mais je tombe sur 324 et non 314 pts pour l'équipement du Thane ( me suis peut être trompé mais je vois pas ou ^^') 

de plus les Longues barbes en base ne fonctionne seulement que si tu à un Roi nain en général, pas un Thane il me semble aussi 

et il me semble qu'avoir un général dans sa liste est obligatoire mais comme le thane est porteur de la grande bannière il ne peut être le générale ( je vois qu'on ne peut pas être les deux sur le builder , mais est ce vrai ? ) 

sinon j'aime bien ton analyse , je suis pas fan des gyro et j'ai tendance à plus répartir mes dracs de fer par groupe de 5 avec torpille à troll 

par contre  tu es veinard dans mon groupe même à 1500 pts ils jouent tous 2 mages niveau 4 bien burné en magie c'est juste affreux ! 

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Idem que Graours, la magie est juste insane quand elle est jouée correctement. Tu vois des doppleganger partout dans chaque liste. 

 

+ le reste avec les malédictions dans tous les sens et boules de feu ^^

 

Maintenant je joue dans un milieu très compétitif en Belgique et ça joue dur. 

Modifié par Hybra
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  • 2 semaines après...
  • 4 semaines après...

max en général je les jouent en ligne les gros monstres ne s'approchent presque jamais de l'unité sous peine de mort , et si il y en a un qui arrive au cac j'ai les persos et svg4+ relance les 1 invul a 5+ donc il va perdre a la résolution de combat et se reprendre des volés dans le derch

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Et si un gros monstre survole tes drack pour préparer une charge de dos avec un monstre et place une troupe de face en même temps comment tu fais?

Si le gars en face avance avec des troupe a bas coût qui font écran pour le tir?

Si le gars en face joue mass tire? Dans ce cas il s'approche même pas de tes gros bloc et les blast a distance après s'être occupé des gyro

Surtout que les drack de fer tire moin loin que les autres troupe de tire.

 

Pour moi la liste est très forte contre des personne qui joue fun.

Mais en tournois, soit tu te fait tuer si le gars en face est full tire, soit le gars il va  pas venir et ce sera un null.

Modifié par Virgilejr
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Et si un gros monstre survole tes drack pour préparer une charge de dos avec un monstre et place une troupe de face en même temps comment tu fais? ( déjà joué contre démon du chaos avec un  buveur de sang , suffit de mesurer )

 

si ça arrive c'est que je suis un peu nul, et ça dépend du monstre mais encore faut t'il qu'il soi vraiment menaçant 

 

Si le gars en face avance avec des troupe a bas coût qui font écran pour le tir? ( déjà joué contre chaos full cav légère + chien et perso isolé )

 

c'est le travail des gyros justement , tu largues les bombes tu charges , ça vire tout les écrans

 

Si le gars en face joue mass tire? Dans ce cas il s'approche même pas de tes gros bloc et les blast a distance après s'être occupé des gyro ( déjà joué contre empire 3 canons 2 feu d'enfer )

 

avec autant de gyro il va forcement s'en prendre plusieurs en charge ce qui va vite désorganiser sa gun line et les draks de fer c'est 21 de porté effective il vont finir par tirer ya pas grand chose dans le jeu qui tir plus fort que cette unité

 

Il existe une technique pour contrer mon pack de draks c'est un peu pointilleux en règle mais c'est possible ! après je suis pas sur d'avoir envi d'en parler hahaha , mais le mieux à faire c'est d'avoir des persos isolés qui tapent vraiment très fort

 

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Un perso sur monture un peu burné qui ce place sur le flanc pendant que les régiments ce place de face ? XD 

 

Mais le PB c'est que les gyro sont bien trop fort, avec 5 endu 4+ il résiste trop bien au tire, gagne plus facilement les combats qu'un chars léger car plus résistant, plus mobile, fait mal au tire pour 60 points ça déséquilibres trop

 

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Il y a des contres. Mais les drakes et les gyros restent totalement pétés pour leurs coûts en point. 

 

15 points, un profil de space marine (sauf la svg de 4+), des flingues F5, svg -1. Ils seraient même OP à warhammer 40.000 (un deva BL c'était 30 points en V3). 

 

il y a 3 minutes, Virgilejr a dit :

plus mobile, fait mal au tire pour 60 points ça déséquilibres trop

Un rat ogre ou un troll c'est 50 points avec M6 et 3 attaques F5 ou 6. Un gyro 65 points pour fly (9) et 1d3+1 tirs F5... Dans une armée qui a besoin de mobilité c'est cadeau... C'était une unité à 140 points/rare en V6...

 

Je vois mal faire autrement que spammer draks + gyros. 

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Oui on pourrait doubler leurs points ils seraient toujours joué (mais un ou deux) c'est là où on voit qui a un soucie ....

 

Et les contre ... Je suis pas trop d'accord. Il échappe au coup fatal, et vu sa résistance tu va dépenser bcp trop d'énergie pour en tuer un 60 points .... Donc osef pour le nain, il a juste a en spammer 6 et tu peux plus rien faire.

 

Édit: je précise j'ai une armée de nain et j'adore cette armée, mais ça rend trop d'autre outil de l'armée inutile par comparaison 

Modifié par Virgilejr
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En soit ce qui me dérange le plus c'est pas le côté abusé en point. Ce qui me dérange c'est le côté pas fluff de ces unités. Une armée nain c'est de l'infanterie résistantes et lente, des machines de guerre.

 

Là c'est une armée avec des blasters à ion et des hélicoptères de combat. D'ailleurs je viens de jeter un coup d'œil aux votann de w40k. Leur flingue de base fait F5, PA-2, portée 18"... Et ils ont pas d'unité volante :lol: 

 

Perso je proposerais une armée de nains orthodoxes. Le gyrocoptère en rare à 120 points. Faire passer les unités en 5+ à 10+. Les dracs à 30 points et le gyrobombardiers dans une liste d'infamie. 

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Le 21/07/2024 à 12:11, aqualice a dit :

Il existe une technique pour contrer mon pack de draks c'est un peu pointilleux en règle mais c'est possible ! après je suis pas sur d'avoir envi d'en parler hahaha , mais le mieux à faire c'est d'avoir des persos isolés qui tapent vraiment très fort

Bah charge de flanc, charge de dos. MAis ça, ça dépends du match up et de ce qui est permis ou pas par la table et les placements.
Les unités à mouvement aléatoire vu que ça ne génère pas de réaction de charge comme les Squigs.
Une unité avec par exemple la bannière Breto qui empêche de faire un Stand & Shoot.
Une unité avec une grosse résistance à l'attaque enflammée genre la garde Phénix ou le Phénix.
Une redirection de charge, exemple, charge sur un Gyro avec un Roi des Tombes sur Dragon, jet de terreur raté le Gyro fuit et tu rediriges ta charge dans les Drake = Pas de Stand and Shoot.
Charger avec une unité éthérée genre Cavalier d'outre-Tombe/Nuée d'esprit.
Si tu as un petit buff de résistance genre un malux à la touche ou une ward tu peux aussi y aller de front avec une unité bien solide genre Demi-Griffons.
 

Le 21/07/2024 à 12:11, aqualice a dit :

Si le gars en face joue mass tire? Dans ce cas il s'approche même pas de tes gros bloc et les blast a distance après s'être occupé des gyro ( déjà joué contre empire 3 canons 2 feu d'enfer )

Un seul canon feu d'enfer sur une phase de tir un peu chanceuse ça vire 50% du régiment. Sinon il faut yaller à la satu de flèches avec de la PA genre Elfes Sylvain qui tirent à 32ps en PA-2  et là tu grattes le régiment et avec un capitaine de clairière tu tue le champion qui porte la torpille à Troll. ça fera déjà moins peur. Mais oui il faut gérer les gycoptères autour après ce n'est que 3PV endu 5 sans le -1 des tirailleurs donc ça peut mourir même sur une mauvaise boule de feu, un peu dur à blesser mais en dehors de ça, ça part vite.

J'ai essayé de trouver une solution avec pas mal d'armée différentes mais évidemment c'est à prendre en compte avec les compositions d'armée autour et le jeu des différents joueurs.
Donc heureusement que ce n'est pas une unité avec 0 points faibles (Typiquement tu peux gérer l'unité avec un régiment de 10 archers avec évasif à condition de ne rien mettre d'autre dans sa portée ce qui n'est pas facile.)
0 points faibles ça serait le no fun, mais oui c'est clairement une des unités les plus fortes des nains.
 

Le 21/07/2024 à 14:03, HFXleol a dit :

Un rat ogre ou un troll c'est 50 points avec M6 et 3 attaques F5 ou 6. Un gyro 65 points pour fly (9) et 1d3+1 tirs F5... Dans une armée qui a besoin de mobilité c'est cadeau... C'était une unité à 140 points/rare en V6...

Et un Vargheist c'est 61 points pour Fly 9, Frénésie 4 attaques Force 5 PA-2 Armor Bane 2, cause peur, immune Psycho et tirailleur aussi.

Le prix du Gyro n'est pas si déconné que ça pour son profil, c'est surtout la mobilité offerte à l'armée qui le rends super intéressant. Pour moi c'est le même problème que les Orques Noirs, tu peux trop les spammer.

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il y a 16 minutes, carnarael a dit :

Le prix du Gyro n'est pas si déconné que ça pour son profil, c'est surtout la mobilité offerte à l'armée qui le rends super intéressant. Pour moi c'est le même problème que les Orques Noirs, tu peux trop les spammer.

C'est surtout des unités qui sont hors du thème de l'armée. Les orques noirs c'est le bon exemple aussi. Le combo gyro + drac me choque pas dans une armée Kharadon ou une armée d'infamie. Que ce soit l'alpha et l'omega d'une armée naine de base, ça me perturbe... Bien plus que des vargeists dans une armée de MV. Maintenant faut voir quelle type de limitation, pour les gyros ça pourrait aussi passer par un 0-1 / 1000 points en rare ou 0-1 / 1000 points en spécial si il y a un ingénieur. Les irondrakes sont limités mais c'est une blague. 
 

il y a 22 minutes, carnarael a dit :

un Roi des Tombes sur Dragon, jet de terreur raté le Gyro fuit et tu rediriges ta charge dans les Drake = Pas de Stand and Shoot.
Charger avec une unité éthérée genre Cavalier d'outre-Tombe/Nuée d'esprit.

Ethérés + spiritual vortex + terror + wailing dirge :D 

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Bah charge de flanc, charge de dos. MAis ça, ça dépends du match up et de ce qui est permis ou pas par la table et les placements.

 

c'est pas vraiment grave si c'est un perso il se fait stoper par le thane GB , si c'est un pack avec de la réso c'est plus chiant mais pas dramatique

 

Les unités à mouvement aléatoire vu que ça ne génère pas de réaction de charge comme les Squigs.

 

en effet c'est chiant encore faut'il faire des dégats sur endu 4 svg 4+ relance les 1 invul a 5+ et faire assé de réso pour pas rebondir

 

Une unité avec par exemple la bannière Breto qui empêche de faire un Stand & Shoot.

 

chiant aussi mais ils ont pas de lances de cavs en charge ni touche d'impact ni rien à cause de la bannière d'hésitation donc il vont faire aucun dégâts , si y'a un perso il va se faire tanker par le thane ( pour rappel le thane a 5pv , svg 2+ invu 5+ immune coup fatal et dégâts multiples ) 

 

Une unité avec une grosse résistance à l'attaque enflammée genre la garde Phénix ou le Phénix.

 

les gardes phoenix sont très chiant en effet , après ça reste de l'infanterie très vulnérable aux souffles des gyros et aux autres tirs donc ils vont pas arriver en force

 

Une redirection de charge, exemple, charge sur un Gyro avec un Roi des Tombes sur Dragon, jet de terreur raté le Gyro fuit et tu rediriges ta charge dans les Drake = Pas de Stand and Shoot.

 

toujours le meme souci si il charge seul il va se faire tanker par le thane et rebondir , si ils y vont a plusieurs t'a une réaction sur l'autre unité et donc tu prends potentiellement bcp de réso de combat

 

Charger avec une unité éthérée genre Cavalier d'outre-Tombe/Nuée d'esprit.

 

oui ça c'est un gros contre en effet après faut faire de la réso pour passer sur le le +5 de réso des draks ( le sort de haute magie serait très efficace )

 

Si tu as un petit buff de résistance genre un malux à la touche ou une ward tu peux aussi y aller de front avec une unité bien solide genre Demi-Griffons.

 

, les demis griffes vont se prendre au minimum 1 phase de tir et 1 tir de contre charge , je te laisse faire les jets de dés des torpilles a troll etc , pour rappel l'unité à armour bane 4 avec le runesmith pa 1 donc -5 armure sur des 6 , donc il va pas y avoir bcp de demi griff au cac


Un seul canon feu d'enfer sur une phase de tir un peu chanceuse ça vire 50% du régiment.

 

en stat avec 20 tirs tu fais 6 touches a 5+ 4 blessures a 3+ , y'a une svg qui passe et une invul , ça fait 2 morts....

 

Sinon il faut yaller à la satu de flèches avec de la PA genre Elfes Sylvain qui tirent à 32ps en PA-2  et là tu grattes le régiment et avec un capitaine de clairière tu tue le champion qui porte la torpille à Troll. ça fera déjà moins peur. Mais oui il faut gérer les gycoptères autour après ce n'est que 3PV endu 5 sans le -1 des tirailleurs donc ça peut mourir même sur une mauvaise boule de feu, un peu dur à blesser mais en dehors de ça, ça part vite.

 

le souci c'est que tu peux pas gérer les 4/6 gyros , le pack qui tank de l'enfer et le reste de l'armée en même temps si y'avait que le pack ok mais bon c'est rarement le cas

 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 8 minutes, HFXleol a dit :

C'est surtout des unités qui sont hors du thème de l'armée. Les orques noirs c'est le bon exemple aussi. Le combo gyro + drac me choque pas dans une armée Kharadon ou une armée d'infamie. Que ce soit l'alpha et l'omega d'une armée naine de base, ça me perturbe... Bien plus que des vargeists dans une armée de MV. Maintenant faut voir quelle type de limitation, pour les gyros ça pourrait aussi passer par un 0-1 / 1000 points en rare ou 0-1 / 1000 points en spécial si il y a un ingénieur. Les irondrakes sont limités mais c'est une blague.

Le Gyro je peux encore l'entendre que c'est hors du thème mais le Drak de Fer c'est on ne peut plus nain. C'est un truc lent, qui tire fort et qui est surtout fait pour recevoir les charges.
Perso voir un Gyro chez les nains ça me choque moins que de voir un meilleur Canon chez les Humains que chez les Nains (Grand Canon/Canon Nain) alors que ce sont eux qui ont inventés la Poudre Noire dans Battle.

 

il y a 5 minutes, aqualice a dit :

Bah charge de flanc, charge de dos. MAis ça, ça dépends du match up et de ce qui est permis ou pas par la table et les placements.

 

c'est pas vraiment grave si c'est un perso il se fait stoper par le thane GB , si c'est un pack avec de la réso c'est plus chiant mais pas dramatique

 

Les unités à mouvement aléatoire vu que ça ne génère pas de réaction de charge comme les Squigs.

 

en effet c'est chiant encore faut'il faire des dégats sur endu 4 svg 4+ relance les 1 invul a 5+ et faire assé de réso pour pas rebondir

 

Une unité avec par exemple la bannière Breto qui empêche de faire un Stand & Shoot.

 

chiant aussi mais ils ont pas de lances de cavs en charge ni touche d'impact ni rien à cause de la bannière d'hésitation donc il vont faire aucun dégâts , si y'a un perso il va se faire tanker par le thane ( pour rappel le thane a 5pv , svg 2+ invu 5+ immune coup fatal et dégâts multiples ) 

 

Une unité avec une grosse résistance à l'attaque enflammée genre la garde Phénix ou le Phénix.

 

les gardes phoenix sont très chiant en effet , après ça reste de l'infanterie très vulnérable aux souffles des gyros et aux autres tirs donc ils vont pas arriver en force

 

Une redirection de charge, exemple, charge sur un Gyro avec un Roi des Tombes sur Dragon, jet de terreur raté le Gyro fuit et tu rediriges ta charge dans les Drake = Pas de Stand and Shoot.

 

toujours le meme souci si il charge seul il va se faire tanker par le thane et rebondir , si ils y vont a plusieurs t'a une réaction sur l'autre unité et donc tu prends potentiellement bcp de réso de combat

Le but de tout ça n'est pas forcément de wipe le pack, c'est soit de le gratter pour réduire son efficacité. Soit juste de le bloquer. Tu parles de tanker avec le thane mais rien n'oblige le perso adverse (s'il est dans une unité) de taper dessus, si tu lances un défi il peut juste le relever avec un champion et taper dans les Drake pour essayer d'en tuer quelques un pour que le régiment perde pas mal en patate et s'essouffle sous le grattage.
 

 

il y a 17 minutes, aqualice a dit :

Si tu as un petit buff de résistance genre un malux à la touche ou une ward tu peux aussi y aller de front avec une unité bien solide genre Demi-Griffons.

 

les demis griffes vont se prendre au minimum 1 phase de tir et 1 tir de contre charge , je te laisse faire les jets de dés des torpilles a troll etc , pour rappel l'unité à armour bane 4 avec le runesmith pa 1 donc -5 armure sur des 6 , donc il va pas y avoir bcp de demi griff au cac

Tu peux les écranter avec des escorteurs pour la première phase de tir. A 1500points je ne vois pas de Runesmith dans ta liste, par contre dans une liste Empire à 1500poits tu peux sortir 6Demigryph sans transpirer. Le meilleur ami de cette unité sera aussi un Grand Maître sur DemiGryph avec Blanc Manteau pour avoir Ward 3+ contre les attaques enflammées. Si on part sur du 2000 tu rajoutes un Prêtre de Sigmar à Cheval pour filer la Ward 5+ avec sa prière.
 

il y a 30 minutes, aqualice a dit :

Un seul canon feu d'enfer sur une phase de tir un peu chanceuse ça vire 50% du régiment.

en stat avec 20 tirs tu fais 6 touches a 5+ 4 blessures a 3+ , y'a une svg qui passe et une invul , ça fait 2 morts....

Personne ne joue de Feu d'enfer sans Ingénieur qui file sa CT4. 20 Tirs c'est une moyenne haute, tu peux monter jusqu'à 30 tirs. Donc sur 20 tirs tu en touches 10 à 4+, tu en blesses 6,7 donc disons 7 à 3+ dont 1 Armor Bane 3. 6 save à 5+ ça en fait 4 qui passent + celle qui est Armor Bane 3. 5 Ward à 5 ça te fait 3 ou 4 morts. ça c'est les stats avec un bon nombre de tirs. Mais c'est du 4+ à la touche donc tu auras forcément des moments où tu feras moins et des moments ou avec un peu de chance sur ça et les 6 à la blesse tu en sors 6-7.
 

 

il y a 39 minutes, aqualice a dit :

Sinon il faut yaller à la satu de flèches avec de la PA genre Elfes Sylvain qui tirent à 32ps en PA-2  et là tu grattes le régiment et avec un capitaine de clairière tu tue le champion qui porte la torpille à Troll. ça fera déjà moins peur. Mais oui il faut gérer les gycoptères autour après ce n'est que 3PV endu 5 sans le -1 des tirailleurs donc ça peut mourir même sur une mauvaise boule de feu, un peu dur à blesser mais en dehors de ça, ça part vite.

 

le souci c'est que tu peux pas gérer les 4/6 gyros , le pack qui tank de l'enfer et le reste de l'armée en même temps si y'avait que le pack ok mais bon c'est rarement le cas

Si on est dans le cadre des Elfes Sylvains c'est très simple avec les invocations de forêts. Tu passe de mouvement 3 à Mouvement 2 sur les Drake et les Longue Barbes du coup en MArche Forcée Colonne de Marche tu fais 6ps alors que l'elfe de base bouge à 5. Soit tu laisses tes mecs prendre des flèches gratuites pendant 4 tours soit tu envoies tes gyro tout seuls devant et se faire ouvrir par les moult tirailleurs que comptent cette armée et les persos type Seigneur Elfe sur Grand Cerf etc...

Si tu as une armée de tir en face de toi clairement il faut que le mec joue sur la différence de mobilité entre les Gyro et l'armée pour te forcer à choisir entre laisser les Gyro prendre des tirs mais rester avec l'armée, cacher les Gyro derrière l'armée mais la laisser prendre des tirs ou les envoyer seuls devant pour faire du dégât/Bloquer mais potentiellement mourir très vite.

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