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[Liste] Royaume de Bretonnie - PIMP my Duc


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Il y a 4 heures, Nathif des Plaines a dit :

J'ai par contre toujours un peu de mal avec la vertue d'héroisme... Alors oui quand le 6 tombe t'es content mais j'ai surtout l'impression que ça nous mets dans une sorte de position attentiste où on prie pour voir sortir le bon numéro... Et s'il ne sort pas, on prie pour rentrer quelques petits dégats.

 

Je suis encore mitigé, je préfère presque la vertu de joute alors qu'elle coûte 40pts de moins...

 

 

A mes yeux la vertu d'Héroïsme a deux gros points forts. Le premier c'est qu'une des difficultés pour les personnages d'old World est de concilier dégâts et tanking, à part quelques exceptions genre le Seigneur du Chaos, souvent si tu investis des points en tanking tu ne tapes pas très fort et inversement. Là tu peux dépenser 100 points en tanking et quand même avoir 5 attaques Coup Fatal/Tueur de Monstre ce qui te permet de toujours avoir un minimum de dégâts sur monstres et persos à moins d'avoir une énorme poisse.
L'autre point fort pour moi c'est que ça contre l'essoufflement de l'après charge. Premier tour tu charges, d'accord tu ne fais pas de 6 magiques, tu tapes quand même force 7 PA-2 Armor Bane 1. Deuxième tour bah, tu ne tapes plus vraiment fort comme tout duc à la lance sauf que tu as toujours le 6 magique qui peut te sauver de la lance molle d'après charge.

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@Myrdin J'aime bien la vertu du tempérament chevaleresque même si la haine est un peu obsolète (CC7 on sera bien souvent à 3+... après ça permet d'éviter les craquage très regrettable sur un perso à 500pts 🥲)

 

J'aimerais bien tester la lance du chêne sacré avec la vertu de la joute, ça fait que le duc monte à force 8 (le TaV endu 7 sera blessé sur du 3+ relançable... pas mal pour de l'anti-monstre/grosse endu)

 

il y a 59 minutes, carnarael a dit :

L'autre point fort pour moi c'est que ça contre l'essoufflement de l'après charge. Premier tour tu charges, d'accord tu ne fais pas de 6 magiques, tu tapes quand même force 7 PA-2 Armor Bane 1. Deuxième tour bah, tu ne tapes plus vraiment fort comme tout duc à la lance sauf que tu as toujours le 6 magique qui peut te sauver de la lance molle d'après charge.

Oui pas faux ! Tu m'as presque convaincu hahaha le problème c'est que si tu as plus de lance, tu te retrouve à taper à force 4 sur une endu 6 ou 7. Du coup oui il te restera plus qu'à espérer le 6 magique sinon ça risque d'être long ^^ 

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il y a 2 minutes, Nathif des Plaines a dit :

Oui pas faux ! Tu m'as presque convaincu hahaha le problème c'est que si tu as plus de lance, tu te retrouve à taper à force 4 sur une endu 6 ou 7. Du coup oui il te restera plus qu'à espérer le 6 magique sinon ça risque d'être long ^^ 

Force 5 attaque magique s'il vous plait ! x) + la monture également.

Même problème avec la vertu de la joute. Dès que tu te payes une arme magique tu n'as pas le droit d'utiliser une arme non magique du coup pas de lance de joute ou alors arme de base pour le tour après la charge.

Mais oui pour moi l'autre variante intéressante c'est Vertu du Tempéramment chevalresque + Lance du chêne sacré mais du coup il faut le jouer sur Pégase Royal dans une unité de pégases car il sera trop fragile à mon goût avec seulement 50 points d'objets défensifs.

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Il y a 1 heure, carnarael a dit :

Même problème avec la vertu de la joute. Dès que tu te payes une arme magique tu n'as pas le droit d'utiliser une arme non magique du coup pas de lance de joute ou alors arme de base pour le tour après la charge.

Honnêtement j'ai pas testé donc je saurais pas quoi te dire mis à part que ça va dépendre des goûts de chacun ^^ Je suis un joueur stat haha j'aime pas les 6 magiques x)

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Il y a 15 heures, Nathif des Plaines a dit :

Honnêtement j'ai pas testé donc je saurais pas quoi te dire mis à part que ça va dépendre des goûts de chacun ^^ Je suis un joueur stat haha j'aime pas les 6 magiques x)

Bah stat avec 5 attaques sur le duc tu touches avec 3 attaques sur un tour, 4 sur l'autre. Sur deux tours ça te fait 7 blessures donc au moins un 6 normalement. =P

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