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Vortex et tours


Slann'tan

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Bonjour à tous,

 

Au cours d'une partie avec un ami s'est posé la question d'un vortex impactant une tour occupée par une unité adverse : que se passe-t-il dans ce cas ?

 

Je n'ai rien trouvé qui le spécifie dans le livre de règle ni dans la FAQ. Nous l'avons simplement joué comme s'il heurtait l'unité : il s'est déplacé de l'autre côté et l'unité occupante a subi les effets (des touches en l'occurence).

 

Est-ce la bonne façon de procéder ou avons-nous raté un truc ?

 

Merci pour vos lumières 😁

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Hello,

 

Merci pour ta réponse !
A défaut d'autre point de vue ou de contre-argument nous continuerons à le jouer de la sorte :)

 

Ca rend le vortex de la magie de Bataille très puissant contre les unités réfugiées dans des tours : vu que l'on contrôle sa direction, dans notre partie, il a passé 3 ou 4 tours à aller et venir au dessus de la tour pour fortement réchauffer ses occupants x)

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J'aurais fait pareil, c'est assez logique avec la description de certain sort "gabarit" dans les différent media warhammeresque. Le soleil violet de xerus envoie tout ce qu'il touche dans le néant et laisse une zone de vide derrière lui, c'est pas un mur de pierre qui va l'arrêter x)

 

Si on veut nuancer et offrir une protection on peut s'appuyer sur les supplément de siège qui expliquent que les fortification du monde de Warhammer sont souvent protégé par des charme ou autre contre la magie néfaste. Suffit de donner une RM 1 à l'unité  

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il y a 5 minutes, Zangdharr a dit :

Si on veut nuancer et offrir une protection on peut s'appuyer sur les supplément de siège qui expliquent que les fortification du monde de Warhammer sont souvent protégé par des charme ou autre contre la magie néfaste. Suffit de donner une RM 1 à l'unité  

 

C'est une bonne idée, on pourrait différencier les tours selon leur type : sur notre table il y avait une tour de sorcier (celle qui a subi le vortex), il serait pas déconnant de lui filer une RM, et une tour de guet en bois, on pourrait considérer que celle-ci n'en possède pas. Intéressant !

 

Par contre ça n'aurait rien changé dans le cas du vortex : la tour (l'unité à l'intérieur) n'est pas la cible du sort, donc la RM n'aurait pas eu d'effet. En revanche elle aurait des effets sur des projectiles la ciblant directement, il y en a eu aussi dans la partie.

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il y a 22 minutes, Zangdharr a dit :

Suffit de donner une RM 1 à l'unité  

Sauf que la RM ne sert à rien contre les vortex :D

 

Peut-être plutôt une invu pour les unités dans un bâtiments contre les projo magique et les vortex. 6+ pour les bâtiments léger 5+ si c'est un bâtiments lourd par exemple.

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On pourrait même catégoriser les tours pour les différencier selon leur type :

  • tour de sorcier : les tours les plus protégées par des enchantements, pour protéger leurs occupants des assauts ennemis... ou des fiascos de son occupant historiqueConfère à l'unité qui l'occupe une RM(1) ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les projectiles magiques, vortex magiques, et effet des fiascos.
  • tour de garde : des hautes tours édifiées en pierre, destinées aussi bien à guetter les attaques ennemies qu'à protéger leurs occupants. Il n'est pas rare que des enchantement les protègent des sorciers adverses. Confère à l'unité qui l'occupe une RM(1).
  • tour de guet : des petites tours, souvent en bois, destinées à guetter les attaques ennemies. Aucune règle supplémentaire que celles décrites dans le livre de règles.
Modifié par Slann'tan
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il y a une heure, maemon a dit :

Sauf que la RM ne sert à rien contre les vortex :D

 

Peut-être plutôt une invu pour les unités dans un bâtiments contre les projo magique et les vortex. 6+ pour les bâtiments léger 5+ si c'est un bâtiments lourd par exemple.

Je pensais à un invul en effet, j'ai mélangé dans ma tête les nouvelle regle de RM avec celle de la v8 x) 

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