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[Discussion] Kruelboyz V4 - Faction focus


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Gros changements sur les dirty tricks qui deviennent tous utilisables plusieurs fois par partie, mais de plus en plus difficiles à utiliser au sein d'un même round de bataille (il faudra donc bien réfléchir à l'ordre de nos tricks si on ne veut pas rater celui qui compte le plus)

 

Autre changement notable : la bannière de la spearhead qui donne une ward à 6 plutôt que son très moyen bonus "anti-magie", ça peut donner un peu de survavibilité aux troupailles c'est (un peu) intéressant à mon avis (je vais sans doute peindre le mien du coup !)

 

Pour le reste, pas encore assez expérimenté avec nos boyz que pour avoir un avis pertinent

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ça sent bon la séparation des KB et des IJ, du moins a l'étape des index. Tant mieux parce ces deux armées ont des identités visuelle bien à part et des gameplay vraiment différents. 

 

 

 

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C'est bien écris en tout cas. Je vois pas de trous, ni de truc trop moelleux. C'est cool. Ça revisite leur concept en le rendant un peu plus punchy. (toujours un doute personnel sur le concept de "critical hit" mais c'est depuis le début de AoS que je ne suis pas fan du concept des récompenses sur des "oups" ou sur de l'ultra satu pour déclencher l'effet à coup sur).

 

La téléportation à toutes les phases de mouvement c'est très solide par contre.

Modifié par Zzzéro
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Mention spéciale au Killaboss on Great Gnashouf qui change de rôle : il avait un côté chasseur solitaire avant (vu son profil qui pouvait être très lethal), il a l'air de mieux se combiner avec des unités pour récupérer des objectifs (ce qui est fort intéressant)

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Je trouve les éléments communiqués plutôt inquiétants pour ma part. D'un point de vue gamedesign, il y a un gros loupé avec les Dirty Tricks qui se déclenchent, même pour le premier, sur un jet de dé. Concrètement, cela signifie qu'un joueur malchanceux peut passer un tour/round sans bénéficier de la règle signature de son armée, celle-là même qui, de l'aveu de Games, est supposée participer à l'élaboration de l'identité et des fondements mécaniques de chaque faction. En face, on a des armées qui en bénéficient automatiquement : les DoK n'ont rien à entreprendre pour sombrer dans leur frénésie sanglante, là où un joueur Kruleboyz (qui a déjà été bien malmené en V3) doit enquiller les jets de dés pour, peut-être, espérer sortir quelque chose. La frustration à la table peut arriver rapidement...

 

Au-delà de l'aléatoire, c'est une faute en termes de gamedesign.

 

Du reste, ce sont de jolis nerfs, sauf pour le Killaboss. Gobsprakk prend cher : il perd sa capacité à blesser les mages quand il dispell et troque son rôle de support (Mouth of Mork, qui avait une vraie saveur) pour du dégâts, pas franchement ce qu'on attendait pour le perso. Et les Gutrippaz quoi...leur unique capacité passive qui se déclenche désormais sur un 3+, donc une chance sur trois de la foirer...C'est triste.

 

Espérons que l'index et le BT viendront égayer tout ça.

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il y a 9 minutes, ]Venice a dit :

Il y a un gros loupé avec les Dirty Tricks qui se déclenchent, même pour le premier, sur un jet de dé.

C'est pas faux.

Ça m'a pas frappé sur le coup. Je me disais c'est fun. Mais vu comme tu l'exposes c'est pas terrible au final.

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il y a 6 minutes, ]Venice a dit :

il perd sa capacité à blesser les mages quand il dispell

Bah non il l'a encore, D3 et D6 si il dispel en faisant 10+.

 

En tout cas ça a l'air un peu mieux qu'avant, la TP et la fight last en dirty trick c'est cool même si c'est pas automatique. Pouvoir nerf les cavaleries aussi c'est un système frai je trouve.

Bon reste à voir les warscrolls qui tâchent parce que ça ne tape pas vraiment avec ce qu'on voit.

Ha oui et ça fait plusieurs lignes sur base de moins de 40 qui on un control que de 1, d'ici à en faire une généralité, il y a un pas que je franchis :)

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il y a 25 minutes, ]Venice a dit :

Je trouve les éléments communiqués plutôt inquiétants pour ma part. D'un point de vue gamedesign, il y a un gros loupé avec les Dirty Tricks qui se déclenchent, même pour le premier, sur un jet de dé. Concrètement, cela signifie qu'un joueur malchanceux peut passer un tour/round sans bénéficier de la règle signature de son armée, celle-là même qui, de l'aveu de Games, est supposée participer à l'élaboration de l'identité et des fondements mécaniques de chaque faction. En face, on a des armées qui en bénéficient automatiquement : les DoK n'ont rien à entreprendre pour sombrer dans leur frénésie sanglante, là où un joueur Kruleboyz (qui a déjà été bien malmené en V3) doit enquiller les jets de dés pour, peut-être, espérer sortir quelque chose. La frustration à la table peut arriver rapidement...

 

Au-delà de l'aléatoire, c'est une faute en termes de gamedesign.

 

Du reste, ce sont de jolis nerfs, sauf pour le Killaboss. Gobsprakk prend cher : il perd sa capacité à blesser les mages quand il dispell et troque son rôle de support (Mouth of Mork, qui avait une vraie saveur) pour du dégâts, pas franchement ce qu'on attendait pour le perso. Et les Gutrippaz quoi...leur unique capacité passive qui se déclenche désormais sur un 3+, donc une chance sur trois de la foirer...C'est triste.

 

Espérons que l'index et le BT viendront égayer tout ça.

Salut :)

 

Je suis pas du tout d'accord avec toi, chacun ses avis ^^.

Un 2+ ca reste stable. quand on avait qu'un seul dirty tricks auto (le -1 blesse, renvoyer des unité non renforcé gardais une part d'aléatoire), on en a 5 quasi auto, potentiellement 20.... Ca laisse beaucoup plus de latitude, les effets étant très différents. Si tu rate ton 2+, ton 3+, ton 4+ et ton 5+ a chaque battle round faut changer de dès ^^

Et tu vas y réflechir à deux fois avant de charger un pack de 20 guttripaz boostés qui peuvent , sur un 2+, te mettre un frappe en dernier

C'est des Orks, faut bien une légère part d'aléatoire ;)

Gobsprakk est mieux qu'avant, son sort signature qui mets 5bm stats aux monstres c'est cool.

Le -1 touche des guttripaz peut désormais s'appliquer aux monstres, mais oui le 3+ les nerfs un peu. par contre ils blessent à 3 contre 4 avant.

 

Jouant énormément les kruleboyz en V3, je trouve que cette nouvelle mouture leur apporte de nouvelles armes, dont la TP qui vient compenser leur petites mobilités. 

 

Hâte de les tester !

 

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Une faction que j'ai affronté qu'une fois, les figurines sont magnifiques et ils méritent mieux, j'espère qu'on les verra un peu plus durant cette V4. Comme d'hab j'attends d'en savoir plus pour me prononcer. 

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J'ai l'impression que beaucoup d'aptitudes de warscroll sont soumise à des jet de dés maintenant alors qu'elles ne l'étaient pas forcément avant. Au final si ça deviens la norme est ce qu'on peux vraiment parler de nerf? 

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Il y a une part d'aléatoire dans ces "Dirty trick roll" qui contrebalance leur très grande qualité. Repositionner une unité d'infanterie, potentiellement à chaque phase de mouvement c'est très tentant pendant les cinq tours de jeux pour contrôler les objectifs et jouer les missions.

Imposer un Strike last pareil c'est alléchant. AOS est rempli d'unité qui tapent fort tout en étant fragiles. Là elles vont devoir réfléchir avant de foncer.

Il faudra faire des choix pour limiter l'aléatoire (et avoir un peu de chance), mais je suis plutôt optimiste sur ce trait de bataille. Contrairement à Tzeentch ou Slaanesh où là j'ai pas vraiment compris où les designers nous amenaient.

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Il y a 9 heures, ]Venice a dit :

Au-delà de l'aléatoire, c'est une faute en termes de gamedesign.

Je ne suis pas d’accord. Contrairement aux autres factions qui choisissent un bonus pour le round, les Kruelboyz peuvent en choisir jusqu’a 4 par round. Sauf que les chances sont dégressives. Mais le premier est quand même quasi assuré (sur un 2+). Et en contrepartie tu peux avoir d’autres bonus en plus aux phases suivantes. Le sel du gameplay est justement de bien doser les moments ou tu sera cupides pour avoir un max de tricks dans le round au risque de rater le dernier alors que tu pourrais en avoir cruellement besoin. Ou au contraire choisir de garder son 2+ sur la phase la plus cruciale pour etre quasi sur d’impacter quand t’en a besoin. C’est super intéressant comme game design a base d’evaluation du rapport risque / recompenses. D’autant que les bonus sont vraiment impactant.

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Je n'ai pas bien compris par contre comment allait fonctionner la dégressivité sur les dirty tricks.
Est-ce que ça dégresse même si le jet de dès est raté ? Ou alors il faut que le jet soir réussi pour que le prochain soit plus dur ?

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Pour moi dès que tu déclares utiliser un tricks, que tu rates le jet ou pas, le suivant sera plus dur à lancer.

 

En effet ça indique que les chances de succès baissent en fonction du nombre d'utilisations des tricks.

Hors dès que tu déclare les tricks (choix de cible et jet d'activation), tu l'a utilisé, que l'effet soit résolu ou pas.

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J'avais mal lu les règles des tricks au début (je croyais que c'était en fonction du round de bataille...) et je trouvai ça bien nul ! La VRAIE règle me semble bien plus sympa, il manquera les coûts en points mais mes boyz blessent sur 3 au lieu de 4, ils peuvent avoir de la critique à 5+ sans chaman (sur un 2+), on peut TP une unité sur un 3+ et un petit STRIKE LAST sur 4+ (ou 3+, si on a pas besoin de TP), bref je vous fais pas un dessin je trouve ça très sympa comme règle et on joue Orruk, un peu d'aléatoire me gène pas, surtout que je pense que le jeu en vaut la chandelle !

 

Je suis plus mitigé sur la passive des Guttrippaz sur un 3+, après un -1 à la touche de série serait peut-être trop fort, je sais pas, à voir le coût en point de tout ça. D'ailleurs je me souvient plus pour la V10 de 40k, les index étaient pas dispos un peu avant la sortie, genre à la préco ?

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  • 5 semaines après...

Salut à tous, 

en espérant que ma question ne polluera pas trop ce topic : j'ai mon battletome v3, et une grosse armée bien complète, et n'ai pas encore de vues sur les nouveaux battletomes. Le coût des unités a évolué, mais qu'en est-il des formations ?  Est-ce que dans l'immédiat on peut jouer nos formations V3 au coût de la V4 avec les règles v4 ? 
J'ai cherché sans réussir à trouver de réponse à cette nobskur kestion...

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Il n'y a plus de formations, pour personne, les nouvelles règles pour faire sa liste d'armée son dans les règles.

maintenant tu as droit à 5 régiments de 1 héro+3 troupes (4 pour celui de ton général) et chaque régiment est une pose.

je te passe les subtilités à toi de les lire :)

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Il y a 1 heure, karbur a dit :

Il n'y a plus de formations, pour personne, les nouvelles règles pour faire sa liste d'armée son dans les règles.

maintenant tu as droit à 5 régiments de 1 héro+3 troupes (4 pour celui de ton général) et chaque régiment est une pose.

je te passe les subtilités à toi de les lire :)

Haaa... Ceci expliquant cela. Il me semblait avoir lu un truc comme ca, mais apres plusieurs jours, je n'ai pas retrouvé le passage. Merci @karbur  (nous sommes voisins, accessoirement) pour ton retour rapide.

C'est chouette de pouvoir revenir à une armée constituée selon nos propres envies.

Bonne journée à tous.

Modifié par stefcoudou
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