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Warhammer Forum

Balance dataslate Juin 2024


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il y a 48 minutes, skuleth a dit :

Pas le débat, mais c'est mon ressenti sur les TS ^^ je ne parle pas de forte ou pas, mais générer des points de cabales sur seulement une partie des unités, je trouve ça nul

 

Il y a quoi comme véritable sorcier thousand sons (donc pas un rhino ou un predator ce qui est parfaitement logique) qui ne génère pas de point de cabale ? 

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Dans ce sens la, aucun, mais du coup j'ai fait le test de jouer du démon, ou autre, mais du coup tu ne joues pas de pred, de vindic, de ferro, de dreads, etc.

 

Donc si tu veux jouer plus varié, tu te prives de ta règle d'armée.

 

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il y a 38 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Il y a quoi comme véritable sorcier thousand sons (donc pas un rhino ou un predator ce qui est parfaitement logique) qui ne génère pas de point de cabale ? 

il y a une heure, Frère Sepharan a dit :

L'immense majorité des unités VRAIMENT TS en génèrent non ? Seules les machines démons/cultists en génère pas de mémoire.


Ben si faut qu’il y ait un sorcier pour générer les points et/ou les utiliser c’est pas compliqué : les perso, les termi et les rubric de base.


Les tzaangors, les véhicules, la muthalite, les démons, soit 80 % des datasheets ne peuvent pas en générer ou les utiliser.

 

D’un autre coté, n’importe quelle unité sista génère un dé miracle et peut l’utiliser.

N’importe quelle unité eldar profite des dés de destin

N’importe quelle unité de SM peut profiter du serment de l’instant etc etc… 

 

Si encore, les sorciers générait un bonus utilisable par n’importe qui, tu pourrais te dire «ok, ca oblige à jouer des sorciers donc à jouer fluff mais au moins quelque soit ma liste je peux profiter de ce bonus derrière sur ce que je veux »

Mais là nan il te faut les sorciers pour générer ET les utiliser

 

C’est comme le culte… Si au moins la règle permettait de faire revenir le perso dans l’unité (avec exception comme le patriarche), et que tu pouvais, dans un détachement comme le outrider, utiliser un strata pour 2PC qui te permet de faire revenir un goliath ou un buggy… A la limite pourquoi pas… 

Mais tu aurais toujours le problème du cout…

 

Mais franchement c’est du trés mauvais design cette régle d’armée, surtout quand on voit que la régle du tir croisé était beaucoup plus polyvalente et faisait appel à des mécaniques connues des joueurs…

 

Là le pire c’est que la régle existe via un strata, mais c’est un strata du détachement frére du couvain, soit exactement la frange de l’armée qui n’y avait pas accés dans l’ancien codex

Modifié par Master Avoghai
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Je suis d'accord sur l'aspect frustrant de la règle d'armée des Thousand Sons.

Que les règles de Détachement orientent les créations de liste, c'est bien et normal, mais pour les TS, c'est leur règle d'armée elle-même qui incite à jouer le moins possible de tout un tas d'unités de l'Index pour se concentrer sur le "cœur de l'armée" pour laquelle on a certes envie de les jouer, mais qui de facto fait perdre beaucoup de diversité de style de jeu si on veut pas se retrouver avec une règle d'armée inutile.

Le deuxième truc que je n'aime pas avec notre règle d'armée, c'est sa puissance dégressive au fil de la partie. A ma connaissance, quasi toutes les autres armées ont une règle qui garde la même utilité tout au long de la partie, voire, qui augmente en proportion (par exemple, les SM où il y a de moins en moins d'unité sur la table donc de plus en plus d'impact du Serment de l'Instant). Chez les TS, plus on perd de Sorciers, moins l'armée est forte, et c'est un peu frustrant d'avoir des Rituels super cools qui ne sortent souvent que du T1 au T3 (dans le meilleur des cas). Là où avant, avec les pouvoirs psychiques classiques, on pouvait sortir des trucs sympas jusqu'à la fin même avec un seul Sorcier sur la table.

Je voudrais pas que l'armée devienne plus puissante car elle est très bien positionnée niveau meta et j'en suis conscient, mais juste "conçue" un peu différemment dans sa mécanique.

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Faudrait surtout supprimer les MW du jeu en fait :rolleyes: (oui je sais, c’est impossible)

Absoluement pas.

Il faut retirer les MW des armes, et supprimer Tank Shock et Grenades (ou alors l'autoriser pour tous)

Les MW pour les débarquements d'urgence ou terrains dangereux/armes qui surchauffes/psykers qui se loupes c'est totalement la bonne règle.

Modifié par Timil
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Les MW auraient dû rester des exceptions, comme les sauvegardes invulnérables.

 

Ces règles ont été trop multipliées

 

Imaginons que les invulnérables soient restées l'apanage des personnages spéciaux et autres unités rares; et/ou dépassent exceptionnellement le 5++.

 

Que les MW restent également réservées, comme le dit @Timil, aux Psykers et autres événements justifiés comme les surchauffes ou les terrains dangereux...

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James Workshop:

- Bon, j'ai créé des armes super fortes.

John Woreship:

- Moi j'ai créé les sauvegardes invulnérables pour contrer tes armes.

James:

- Ok, je crée les MW pour passer tes invulnérables, mais je baisse la force et la PA de plein d'armées qui n'y ont pas accés..

John:

- Je m'en fou, j'ai aussi créé le FNP pour annuler tes trucs.

James:

- Ok, ca va si je donne des dès magiques à mes armées en échanges?

John:

- Pas de soucis, de toute facon je suis passé aux règles de Battle Shock. Jme suis spécialisé dans les trucs inutiles des règles maintenant. 

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il y a 39 minutes, skuleth a dit :

Dans ce sens la, aucun, mais du coup j'ai fait le test de jouer du démon, ou autre, mais du coup tu ne joues pas de pred, de vindic, de ferro, de dreads, etc.

 

Donc si tu veux jouer plus varié, tu te prives de ta règle d'armée.

 

Boui alors désolé mais ça me semble absolument fluff qu'un predator ne puisse pas faire de rituel cabalistique. Avoir le mot clef Psyker c'est la base de la base. 

Quant au Tzaangors ils ont toujours des persos pour en générer. Et une armée TS n'est pas supposer se reposer sur une masse de Tzaangors. 

Sauf sur un détachement spécial Tzaangor que l'on aura forcément à la sortie du codex (faisant écho à l'ancienne armée de renom) et qui proposera surement ces propres bonus KFC. 

 

il y a 24 minutes, Master Avoghai a dit :

D’un autre coté, n’importe quelle unité sista génère un dé miracle et peut l’utiliser.

N’importe quelle unité eldar profite des dés de destin

N’importe quelle unité de SM peut profiter du serment de l’instant etc etc… 

 

Ce qui est parfaitement logique. Tous les SM sont surentrainer/endoctriné, sauf les serviteurs qui sont sortie de la gamme. 

Toutes les sista sont des fanatiques dévoués (y comprit les pénitents après la chirurgie cérébral)

Tous les eldars sont des psykers au moins latent guidé par des (grands) prophètes. 

 

Pour une fois qu'une règle respecte le fluff on ne va pas la changer ! (D'autant que les Rhino/predators TS sont conduit par des Rubrics, expliquant parfaitement l'impossibilité de faire un rituel cabalistique comparé aux rhino/pred SMC qui sont conduit par des SM bien vivant avec une âme prête à être vendu aux dieux sombres). 

Et vue la puissance de l'armée TS de cette V10 clairement ça ne pose pas de problème. 

 

Les 2 seuls trucs illogiques que je trouve c'est pour la Muthalithe effectivement. Et bien sur que les TS n'aient pas de putain de Dread psyker alors qu'ils en sont les inventeurs et que, pour aucune raison, il n'y a que les Blood Angels qui en ont - en plus de la garde sanguinienne, d'une chiée de perso spé, de la compagnie de la mort, de predators spécifiques etc...

 

il y a 26 minutes, Tyresiax a dit :

A ma connaissance, quasi toutes les autres armées ont une règle qui garde la même utilité tout au long de la partie, voire, qui augmente en proportion (par exemple, les SM où il y a de moins en moins d'unité sur la table donc de plus en plus d'impact du Serment de l'Instant). Chez les TS, plus on perd de Sorciers, moins l'armée est forte, et c'est un peu frustrant d'avoir des Rituels super cools qui ne sortent souvent que du T1 au T3 (dans le meilleur des cas). Là où avant, avec les pouvoirs psychiques classiques, on pouvait sortir des trucs sympas jusqu'à la fin même avec un seul Sorcier sur la table.

 

Ben je pourrais dire que moins les SM ont d'unité sur table moins ils peuvent relancer de dés. 

Que les eldars n'ont que très peu de moyen d'avoir de nouveaux dés de destin pendant la partie - au contraire les SdB version Index en ont souvent trop peu en début de partie, et beaucoup à la fin sans avoir plus trop d'unité pour les utiliser-. 

Le culte a une règle d'armée qui perd en puissance au T3. 

Les nécrons ont de moins en moins de PV à récupérer à mesure que tu leurs sèches des escouades, les Tau vont avoir de moins en moins d'unité pour cibler, les Orks et les Tyranides ont une règle d'armée qui ne marche que sur un seul tour (2 éventuellement pour les Orks). 

La garde impérial ça marche exactement comme les TS : si on te tue des officiers/sorciers tu pourras faire moins d'ordre/rituels. 

 

C'est plutôt la norme d'avoir une règle d'armée qui décroit en puissance au cours de la partie. Et l'exception d'avoir une règle qui augmente en puissance au fur et à mesure des tours de jeu (Death Guard, Soeur de Bataille, Votaans - encore que débatable, atm tu as plus d'unité jugé en début de partie qu'à la fin)

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Mais pas d'inquiétude : une simple révision régulière des coûts en points devraient permettre d'arranger tout ça 😆

P.s.: c'était en réponse au dialogue bipolaire de James Workshop, hein.

 

Tout à fait d'accord sur les règles d'armée s'amenuisant avec le temps et les pertes, rien de plus logique.

Même le Culte peut tomber à cours de renforts, les TS sans psykers n'ont aucune raison d'être en mesure de perpétuer leurs rituels, etc...

Modifié par Hammerstein
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il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

Boui alors désolé mais ça me semble absolument fluff qu'un predator ne puisse pas faire de rituel cabalistique. Avoir le mot clef Psyker c'est la base de la base. 

Quant au Tzaangors ils ont toujours des persos pour en générer. Et une armée TS n'est pas supposer se reposer sur une masse de Tzaangors. 

Sauf sur un détachement spécial Tzaangor que l'on aura forcément à la sortie du codex (faisant écho à l'ancienne armée de renom) et qui proposera surement ces propres bonus KFC. 

Mais en fait c'est juste que ça te force ou t'oriente à partir sur la liste full rubric, et que tu aimerai bien jouer un pred ou autre avec des avantages.

 

J'ai fait le test de partir sur des armées plus variés (horreurs, vindic, etc) et tu te rends compte que le gap est énorme.

 

Mais comme dit, je m'attache (mais je veux pas y croire) au dread psyker...

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@SexyTartiflette :

Évidemment qu’un predator ne peut pas faire un rituel ;)

 

le problème n’est pas tant que la régle respecte le fluff ou non.

le problème est de choisir une règle au champ d’application restreint pour une règle d’armée.

 

Que tu aies un détachement Cabale de Sorciers qui ait cette régle spé (et fluff)  C’est cool

 

Mais par contre, pour ta régle d’armée ca n’est pas adapté de faire ce choix.

 

Ou alors, GW aurait trés bien pu imaginer un autre fluff pour justifier l’utilisation des points.

 

Exemple

Révélation

Avant la bataille les psykers relient tous les éléments de leur armées par un lien psychique qui forme un réseau complexe d’énergie Warp capable de matérialiser l’energie de L’Empyrean drainée par les psykers sur n’importe quel point du champ de bataille

 

 

Point de vortex : au début de votre phase de commandement, les figurines avec cette régle génèrent autant de point de vortex qu’indiqué sur leur fiche d’unité.

Faites la somme de tous vos points de vortex, cela constituent le pool de votre points de votre utilisable pendant votre tour et le tour de votre adversaire qui suit. A votre phase de commandement suivante tous les points de vortex non utilisés sont éliminés et vous en générez de nouveaux

 

Utilisation des points de vortex

 

N’importe quelle unité thousand sons peut utiliser les points de vortex pour libérer une décharge psychique.


La quantité de points de vortex dépend de la décharge psychique utilisée.

Une unité ne peut utiliser qu’une seule décharge psychique par tour de joueur

 

puis tu liste tes décharge psy avec leurs effets

 

 

Pif paf pouf tu as une régle fluff mais avec un champs d’action beaucoup plus large et qui fonctionne exactement comme la régle de points de cabale dans la manière de générer les points

Modifié par Master Avoghai
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Le tir croisé c'est bien mais un peu léger comme règle d'armée.

Les pions c'etait bien. Avec des remises en FeP, du bluff sur la présence/absence d'une unité.

 

La règle ts est excellente à jouer et est compétitive... c'est un non sujet

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il y a 6 minutes, GoldArrow a dit :

La règle ts est excellente à jouer et est compétitive... c'est un non sujet


La question n’est pas de savoir si une régle est compétitive ou pas… 

De fait, la compétitivité EST un non sujet ;) 

 

Là question est de donner une régle d’armée, qui s’appliquent à moins de la moitié des datasheets du codex.

 

C’est le cas de la régle TS qui ne s’appliquent qu’au perso et aux 2 unités de rubric

C’est le cas de la régle du CG qui ne s’appliquent qu’au unité d’infanterie (à l’exclusion de leurs leaders)

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Là question est de donner une régle d’armée, qui s’appliquent à moins de la moitié des datasheets du codex.

Et ?

Les TS c'est quelques sorciers hyper puissants et des automates. Évidemment que la règle d'armée concerne les sorciers. Indirectement, ces sorciers vont ensuite buffer le reste de l'armée via leurs pouvoirs, pour créer des synergies.

Après on peut déplorer le fait qu'il n'y ai plus d'équipements spécifiques aux légions type psykerisation d'un véhicule, mais c'est pareil pour toutes les armées au passage v9->v10.

 

Pour moi rien à voir avec la règle d'armée CG qui est naze pour plein de raisons dont le fait qu'elle ne profite qu'aux troupes.

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il y a 27 minutes, GoldArrow a dit :

Les TS c'est quelques sorciers hyper puissants et des automates. Évidemment que la règle d'armée concerne les sorciers. Indirectement, ces sorciers vont ensuite buffer le reste de l'armée via leurs pouvoirs, pour créer des synergies.

 

Comme j’ai suggéré plus haut, tu peux garder cette aspect fluff d'un pouvoir généré par ces sorciers tout en fluidifiant un peu l’utilisation de ces points, sans nécessiter forcément que ce soit un sorcier qui les génèrent ET qui les utilisent 

 

;) 

Modifié par Master Avoghai
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Les Tzaangor peuvent gènerer des point de cabal sur un objo

Le Dread permet de générer des points de cabal quand un sorcier fait un rituel a côté.

La MVB double la porté des rituels.

Les rituels affecte tous les unités TS, sorcier ou non

 

Je partage pas vraiment le point de vue que la règle d'armée TS ne concerne que les sorciers.

Elle a un point central, le sorcier. Encore heureux on parle des TS.

Concernant le fait qu'on maximise les sorciers dans cette V10, ça tiens plus du détachement index, qui pousse au spal d'armes psy, et a l'équilibrage interne des rituels.

 

Mais le concept même de la règle est vraiment top pour retranscrire l'adn de la faction.

 

On verra bien si la dataslate, change le TS. Au vu des winrate, c'est probable de voir un nerf pour eux.

 

 

 

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Je persiste à dire qu'il n'y a aucun problème avec la règle d'armée TS. 

Le cout en point des unités est une très bonne variable d'ajustement pour les unités qui n'en bénéficient pas (le Predator sera donc moins cher qu'une unité de soutient lourd spécifique TS pouvant être buff par rituel). 

 

A aucun moment il a été précisé qu'une règle d'armée devrait être utilisable à tous moment, et pour toutes les unités d'une armée. Le predator de vos cousins World Eater ne bénéficie pas toujours des bonus aléatoires de Khorne (enfin sauf si on s'en sert pour charger les unités adverses). 

La sentinelle garde impériale en reconnaissance n'aura pas d'officier pour lui donner des ordres. Un Ork qui a déjà waaaghé n'a plus du tout de règle d'armée. 

 

Soyons très clair, pour moi le problème des TS il est tout simple : Elles sont où les putain de figurines TS ??!!!!

 

Cette armée est là depuis la V7, ça fait donc 8 ans c'est ça ? 

Elle tient sur 8 datasheets dont un Primarque, un héro épique et 3 datasheets de ce qui ne reste que des auxillaires (Tzaangors, chaman, Tzaangor à disque). A partir de là on peut chier n'importe quelle règle d'armée il est logique que quelque chose dans les créations de listes sonnent faux. 

 

On en reparlera le jour où les TS auront droit à des sorciers possédés, des machines démons de Tzeentch (l'évolution des Automates ?), des Rubrics à armes lourdes, des sorciers prescient version Corps à corps et des Dreads Psykers. 

Mais à ce stade je pense qu'il va falloir attendre la refonte complète de l'armée (oui ça fait bizarre de se dire que des figurines de V6/V7 vont être refaites mais ça finira par arriver à un moment. C'est d'ailleurs déjà arrivée*. Et puis les Rubrics quelle plaie à peindre. 

 

 

*élus, cultistes, warpsmith par exemple

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Pour ma part en GSC je trouve l’écriture plutôt ok. Les détachement restent cool, il y a plusieurs unités qui sont impactantes selon les détachement et bien écrite (acolyte avec démo, acolyte de cac, aberrants, stealer, les metamorphe, le quad pété, plusieurs persos) et avec plusieurs style de jeu donc c’est cool. C’est clairement pas top meta en terme de puissance ni parfait mais si il y a des loupés ou un retard ça se corrige facilement (points, remise en place du bonus sur la règle d’armée, etc). On est loin du loupé Admech qui n’a aucune identité 

Modifié par Thoms
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il y a 17 minutes, Tiplius a dit :

Merci pour les modifications pour certaines règles.

Par contre aucune modification en terme de points?

Pour les points, le PDF n'est qu’en anglais pour le moment (du moins quand j'ai regardé tout à l'heure ! ^^).

Pour la dataslate, sauf erreur, pas de nouveau détachement. Ouf !

Modifié par Inquisiteur Pierrick
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