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Compte rendu de campagne

LA CAMPAGNE DES SIX SEIGNEURS

 

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En ce weekend de juin 2024, j'ai été invité par mes amis de la chaßne Youtube Shiva Calypso à partager une série de plusieurs grosses batailles avec les rÚgles de la v8 afin de faire dignement nos adieux à cette version du jeu qui nous a suivi pendant  presque 20 ans. En suivant les envies de chacun, j'ai pu concocter un scénario de campagne dans lequel chaque joueur devrait jouer trois batailles dans des formats trÚs différents.

 

Je vous présenterai ici les différents affrontements en photo ainsi que leurs résultats de façon assez succinte pour vous faire partager ce moment d'anthologie.

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Principes généraux

 

Cette campagne a Ă©tĂ© conçue pour six joueurs rĂ©partis en deux camps : Hauts Elfes, Nains et Elfes Sylvains dans le camp de l'ordre et Elfes noirs, Hommes-BĂȘtes, Orques et Gobelins dans le camp de la destruction.

Chaque joueur jouera une série de trois batailles suivant trois scénarios trÚs différents. Durant chaque bataille, les joueurs pourront marquer des points de campagnes qui influeront sur le déroulement de la derniÚre bataille.

 

Les Six Seigneurs :
Les joueurs seront libres de changer ou non de listes d'armĂ©e entre chaque bataille mais ils devront cependant garder le mĂȘme gĂ©nĂ©ral durant toute la campagne. Ce gĂ©nĂ©ral pourra changer d'Ă©quipement ou de monture mais devra garder ses talents et compĂ©tences particuliĂšres. Par exemple, un haut prince sur coursier avec lance de cavalerie et bouclier pourra chevaucher un dragon et porter une arme lourde durant la bataille suivante. Par contre, un archimage niveau 4 de la Haute magie ne pourra pas passer niveau 3 du Metal.

 

Modifié par Grush
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PremiĂšres batailles : Les meilleurs ennemis (1v1)

DÚs le vendredi soir, nous avons installé les décors et déployer nos armées pour le samedi matin. Les premiers affrontements suivaient les rÚgles suivantes :

Révélation

La campagne dĂ©bute par trois affrontements Ă  un contre un qui opposent les pires ennemis : les Hauts elfes contre les Elfes noirs, les Hommes-BĂȘtes contre les Elfes sylvains, les Orques et Gobelins contre les Nains.
Taille d'armées : 2400 points format ETC.

Scénario : Les joueurs devront tirer aléatoirement un des trois scénarios suivants :
1 - Bataille du Col
2 - Sang et Gloire 
3 - Rencontre Fortuite

 

Points de Campagne : 
A la fin de la bataille calculez vos points de victoire selon les rÚgles habituelles. En cas de déroute sur le scénario Sang et Gloire, le gagnant remporte tous les points de l'armée adverse auxquels il ajoute l'élimination du général et les banniÚres qu'il a réussi à capturer durant la bataille.
Calculez la différence de points de victoire entre le gagnant et le perdant et référez-vous au tableau ci-dessous pour calculer vos points de campagne :
Entre 0 et 499 : 3 points de campagne / 3 points de campagne
Entre 500 et 999 : 4 points de campagne / 2 points de campagne
Entre 1000 et 1499 : 5 points de campagne / 1 point de campagne
Plus de 1500 : 6 points de campagne / 0 point de campagne

 

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Nains contre Orques et Gobelins

 

Le traditionnel combat nains contre Peaux vertes se fait sur le scénario de bataille du col. on ne pouvait pas faire plus thématique ! Nous avons fait un joli champ de bataille à thÚme grùce notament aux grandes statues naines amenées par mon adversaire.

Ce type de déploiement n'était clairement pas à l'avantage de mes orques, la bataille s'annonçait donc particuliÚrement difficile face a un adversaire que je n'avais jamais réussi à vaincre. J'avais cependant fait la mauvaise surprise de jouer une liste sans magie face à un adversaire qui avait investit beaucoup de points en anti-magie avec notamment deux maßtres des runes dans sa liste d'armée.

 

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Mon armée de 2500 points menée par un seigneur orque commun, une grande banniÚre orque noir et un chef gobelin sur loup.

Les 2400 points de nains étaient quand à eux dirigés par un seigneur sur bouclier, un thane porteur de la Grande BanniÚre et deux maßtres des runes.

 

DĂ©ploiement


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Je déploie mes deux gros régiements d'orques au centre. Je mets beaucoup de forces sur mon flanc gauche avec les squigs, les trolls et l'arachnarok en priant pour que mes test d'animosités de la premiÚre ligne ne bloquent pas ceux de derriÚre... Je laisse un de mes chars à sanglier en retrait pour protéger mes machines de guerre d'un éventuel gyrocoptÚre.

 

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Les nains se déploient à une trentaine de pas de l'armée orque avec au centre de leur dispositif un pack de 20 marteliers avec Maitre des runes et un pack de 20 Longues Barbes en armes de base et boucliers menés par le roi, la GB et le deuxiÚme Maitre des runes.

 

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Résumé de la bataille

 

L'avancée des orques se déroule parfaitement bien. Les tirs ne font que peu de dégùts et je ne raterai aucun test d'animosité de la partie !

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Mon charriot Ă  pompe parvient Ă  encaisser les tirs des arbalĂ©triers et Ă  les charger au corps Ă  corps oĂč il sera dĂ©truit aprĂšs plusieurs phases de combat. L'arachnarok encaisse la charge de 15 guerriers en armes lourdes et parvient Ă  les Ă©liminer avant d'ĂȘtre achevĂ©e par un boulet de canon.

 

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Les kostos orques sauvages enfoncent le flanc gauche des nains en éliminant les dracs de fer et les arquebusiers. Ils sont ensuite repoussés par les marteliers qui subissent alors l'assaut des guerriers orques menés par le général et la GB orque noir. Déjà amoindris par l'artillerie gobeline et les orques sauvages, s'en est trop pour les guerriers d'élite qui sont éliminés. Le seigneur nain et ses longues barbes perdent du temps en éliminant cinq cavaliers gobelins. Ils affrontent ensuite le troupeaux de squigs qui leur fait de trÚs gros dégats avant de se désagréger.

 

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ArpÚs la perte des marteliers et des guerriers des clans en armes lourde, ils se retrouvent seuls face à la charge combinée des guerriers orques, des trolls et du héros gobelin sur loup. Le général nain parvient à éliminer facilement le héros gobelin en défi mais les dégats infligés par le général orque et les trolls ainsi que la suppériorité numérique de leurs adversaires forcent les nains à tourner les talons ne laissant qu'un canon et cinq arbalétriers sur le champs de bataille.

 

RĂ©sultat

Les orques remportent 5 points de campagne. Les nains en remportent 1.

Une partie sans accro pour mes orques avec une liste bien optimisée, une trÚs grosse réussite sur mes jets d'animosité et un dévisssage aux tirs de mon adversaire. Je tiens enfin ma revanche face à ces maudits nabots !

Modifié par Grush
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Hauts Elfes contre Elfes Noirs

 

Les cousins ennemis s'affrontent sur le scénario Sang et Gloire dont l'objectif est de mettre l'adversaire en déroute en capturant ses banniÚres. Un scénario à l'avantage des hauts elfes qui avaient une liste avec beaucoup de banniÚres.

L'armée Druchi est menée par un despot elfe noir, une soirciÚre niveau 4 de la magie noir et deux matriarches dont une sur chaudron de sang. L'armée Azur est quant à elle dirigée par un prince sur coursier elfique, un archimage niveau 4 de la haute magie et un heaume des mers porteur de la Grande BanniÚre.

 

DĂ©ploiement

 

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Les Elfes noirs positionnent leur gros régiment de 30 furies avec chaudron de sang au centre épaulées par un petit régiment d'exécuteurs qui accompagnent le despot et la deuxiÚme matriarche. Ces deux puissants régiments d'infanterie sont appuyés par deux balistes à répétion et deux unités d'arbalétriers dont un avec avec la sorciÚre de niveau 4. Cinq cavaliers sur sangs-froids se cachent derriÚre la grande colline tandis que des conjurateurs du Feu Maudit prennent place sur le flanc droit de l'armée. Enfin, cinq ombres se déploient en éclaireur sur le flanc droit des Haut-elfes.

 

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Le prince Haut elfe se déploie au centre de son armée accompagné par cinq Princes Dragon. A sa gauche se tient un solide régiment de lanciers épaulé de 10 Maitres des Epées et à sa droite un régiment de gardes maritimes épaulé par 10 guerriers Lions Blancs. Une baliste à répétition est placée derriÚre cette ligne centrale tandis qu'une deuxiÚme est installée sur la colline avec un régiment de 15 archers. Un char à lions est déployé sur le flanc droit accompagné d'un grand aigle tandis que cinq cavaliers elyriens se déploient sur le flanc gauche. Enfin, cachée derriÚre la coline, un majestueux phénix de givre attend de prendre son envol. Le porteur de la grande banniÚre et l'archimage prennent place au sein des gardes maritimes.

 

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Résumé de la bataille

 

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Les Elfe Noirs prennent l'initiative et foncent vers l'ennemi. Un dĂ©luge de tirs et de magie s'abat sur les furies qui parviennent, malgrĂ© de lourdes pertes, Ă  faire de gros dĂ©gĂąts au corps Ă  corps. Cependant, le reste de l'armĂ©e druchi se retrouve vite en difficultĂ© suite Ă  de jolies charges de leurs adversaire. En effet, le char Ă  lions parvient Ă  impacter les cavaliers sur sang-froid. Les executeurs qui accompagnent le gĂ©nĂ©ral elfe noir reçoivent une charge combinĂ©e du phĂ©nix de givre et des princes dragons accompagnĂ©s du prince haut elfe. Le puissant char Ă  lions parvient Ă  Ă©liminer les cavaliers sur sang froids tandis que les Ă©xĂ©cuteurs et leur gĂ©nĂ©ral, aprĂšs avoir anĂ©antis les cinq princes dragons, finissent par ĂȘtre vaincus par le terrifiant phĂ©nix de givre. Les druchis ayant atteint leur seuil de dĂ©route, la retraite est sonnĂ©e rapidement offrant une trĂšs grosse victoire aux Hauts-elfes.

 

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RĂ©sultat

6 points de campagne pour les Hauts-elfes contre 0 pour les Elfes noirs.

Une grosse victoire qui a été précipitée par le scénario. Dommage pour notre joueur druchi qui, sans celà, aurait pu faire encore beaucoup de dégats à l'armée adverse.

 

 

 

 

 


 

 

Modifié par Grush
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Elfes Sylvains contre Hommes-BĂȘtes

 

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Les deux peuples forestiers s'affrontent sur un tapis de jeu dans leur thÚme. Ils disputent le scénario "rencontre fortuite" qui promet une bataille explosive avec des zones de déploiement trÚs resserrées.

Les Sylvains sont menés par une Tisseuse de sorts de niveau 4 du domaine de la magie noire, un capitaine porteur de la Grande BanniÚre et une amadryade qui connait un sort du domaine de la vie.

Les sabots fourchus sont quant à eux menés par un général Seigneur des hardes marqué de Khorne accompagné d'un Seigneur minotaure marqué de Nurgle et d'un héros porteur de la grande banniÚre lui aussi marqué de Khorne pour une armée à 2700 points sans magie.

 

DĂ©ploiement

Alors que les deux armĂ©es s'approchent du champ de bataille, quatre zones de forĂȘts empoisonnĂ©es sortent magiquement de terre grĂące aux Glands des Âges de la gĂ©nĂ©rale elfe.

 

Le centre de l'armĂ©e Hommes-bĂȘtes est solidement tenu par des bestigores de Khorne menĂ©s par leur gĂ©nĂ©ral et des gores du mĂȘme dieu dirigĂ©s par le porteur de la Grande BanniĂšre. Un peu plus Ă  gauche, la ligne de bataille continue avec 5 minotaures de Nurgles accompagnĂ©s du seigneur. 10 archers ungores et 5 harpies se positionnent sur le flanc gauche de l'armĂ©e tandis que le flanc droit est tenu par un razorgore, un char Ă  sangleboucs et dix autres archers ungores. Un peu en retrait se tient une petite unitĂ© de gore marquĂ©s de Slannesh qui attend l'arrivĂ© en renfort d'un Cygore parti chercher des projectiles.

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Chez les elfes, les dryades menées par l'amadryade et les gardes sylvains menés par le porteur de la Grande BanniÚre font face aux deux blocs centraux. La générale Tisseuse de charmes rejoint cinq danceurs de guerre escortés par un immense Homme-Arbre avec racines étrangleuses. Cinq Soeurs de l'Epine tiennent le flanc gauche de l'armée face au char à sangleboucs. Deux unités d'archers prennent place de part en part du dispositif tandis qu'un troisiÚme est attendu en renfort avec les cavaliers de Kurnous. Enfin, cinq forestiers parviennent à se faufiller dans le dos de l'armée adverse. 

 

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Résumé de la bataille

 

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Les elfes sylvains rĂ©ussissent Ă  prendre l'initiative faisant pleuvoir la mort sur l'armĂ©e bestiale Ă  coups de sortilĂšges et de flĂšches enchantĂ©es. L'Homme Arbre et les cavaliers de Kurnous arrivĂ©s en renfort parviennent rapidement Ă  perser les lignes. Cependant, le Cygore charge de dos les 5 cavaliers sauvages pour leur botter le derriĂšre. GrĂące Ă  leur dextĂ©ritĂ© surhumaine et leurs forces dĂ©cuplĂ©es par la transe, les cinq cavaliers parviennent malgrĂ© tout Ă  dĂ©couper le monstre avant qu'il n'ait pu leur infliger la moindre blessure ! Rapidement encerclĂ©s, les Hommes-BĂȘtes se font charger de toutes parts tandis que les minotaures et leur seigneur se font exterminer par les projectiles ennemis. En quelques heures, il ne reste quasiment plus rien de la harde. C'est une Ă©crasante victoire pour le peuple sylvain.

 

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RĂ©sultat

6 points de campagne pour le gĂ©nĂ©ral sylvain contre zĂ©ro pour notre commandant Homme-bĂȘte

Une partie parfaitement maßtrisée par le joueur elfe qui a bénéficié de trÚs bons jets de dés durant toute la partie dont celui crucial qui lui a permis de jouer en premier.

 

Modifié par Grush
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Un super weekend de battle V8 avec les copains ! J'ai beaucoup regretté de n'avoir pas suivi mon instinct de jouer sans aucune rune, j'aurais eu des troupes en +, beaucoup, et notamment sur cette premiÚre partie. J'avais, pour le premier forgerune, 1 rune majeure d'équilibre (50pts) et 1 rune tueuse de sort (25), et sur le second 2 runes tueuses de sorts (45), avec une rune majeure de valaya (65) sur l'étendard des marteliers, c'est en tout 185 pts de runes anti-magie. On pourrait aussi compter les 2x 66 pts des forgerunes avec armes lourdes mais pour moi ils ont aussi d'autres fonctions comme perforant... Ceci étant vs des orques et gobs avec peu d'armures c'était effectivement perdu. Donc 185 + 132, c'est une belle unité supplémentaire, des brisefers par exemple, que j'aurais pu sortir.

 

Chez les Orques et Gobelins, tout Ă©tait Ă  peu prĂšs dangereux et j'ai essayĂ© de gĂ©rer au mieux : me mettre un peu en retrait pour laisser le temps de tirer, j'ai pris le 1er tour, au risque de perdre la salve de tirs des arbalĂ©triers, trop moins (les arquebusiers l'auraient Ă©tĂ© de toutes façons). J'ai beaucoup comptĂ© sur l'animositĂ© pour pouvoir avoir une salve de plus, mais ce n'est jamais arrivĂ©. J'ai eu Ă  peu prĂšs 50%de rĂ©ussite pour mes machines de guerre et pas forcĂ©ment de malchance mais pas de surchance non plus. Avec le recul mon gyro n'Ă©tait pas non plus Ă  sa place dans cette bataille, avec peu de gobs, la f3 n'Ă©tait pas une bonne solution. Les machines Ă©taient trop loin, la table trop Ă©troite. C'est vrai que la table m'avantageait, j'ai dĂ» faire une ou deux erreurs stratĂ©giques mais @Grush était en veine et pas moi, sa stratĂ©gie Ă©tait bonne et ses machines efficaces, il a mĂȘme eu le luxe d'avoir des troupes en rĂ©serve derriĂšre qui pouvaient gĂ©rer les incidents ! Une belle partie pour commencer ou, il faut le reconnaĂźtre, les orques Ă©taient meilleurs... Mais je n'ai pas abandonnĂ© et j'ai pu gagner tout de mĂȘme un point de campagne, tuer quelques peaux-vertes et ramener quelques Dawis au Kazad !

 

AprÚs débrief, une unité de 20 brisefers emc (310pts) à la place des runes anti magie et des forgerunes (317pts) et une seconde catapulte sans rune (80pts) au lieu du gyro (80pts), ça aurait valu le coup de changer ma liste entre les 3 batailles. J'avais aussi un champion avec les arbalétriers, ça me faisait un potentiel de 17pts de marge pour des runes ou équipements ici ou là !

 

On attend la suite maintenant 😉

Modifié par Prince Ulther
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DeuxiĂšmes batailles : Triomphe et Trahison...

 

AprÚs ces premiÚres batailles trÚs classiques pour se mettre en jambe, nous avons opté pour une deuxiÚme bataille beaucoup plus originale pour animer notre samedi aprÚs-midi.

Voici les rÚgles que nous avons suivi en nous inspirant d'un scénario déjà existant dans lequel le personnage qui termine la partie le plus proche du pion central fait gagner 500 points supplémentaires à son armée.

Révélation

Partie II : « Prouvez votre valeur »

La deuxiÚme partie de la campagne voit s'opposer les trois généraux de chaque camp afin de déterminer qui sera le plus valeureux.


Taille d'armées : 1500 points en suivant les restrictions habituelles.

 

Scénario : Le scénario suit les rÚgles de « Mort dans le Val aux Cadavres » du supplément Triomphe et Trahison avec les modifications suivantes :
– DĂ©ploiement : Le joueur ayant remportĂ© le plus de points durant la premiĂšre partie choisira
sa zone de déploiement en premier et choisira qui commence à se déployer. Le second
joueur ayant remporté le plus de points choisira sa zone de déploiement en deuxiÚme.
– "Le CrĂąne est Ă  moi !" : Seuls les trois gĂ©nĂ©raux sont pris en compte pour la capture du CrĂąne.
Un général mis hors de combat ou en fuite ne peut évidemment pas gagner cet objectif.
– Prouvez votre valeur : Chaque ennemi tuĂ© en dĂ©fi par votre gĂ©nĂ©ral vous rapporte 50 points
de victoire supplémentaire.


Points de Campagne : Le joueur qui remporte le plus de points de victoire remporte 4 points de campagne. Le deuxiĂšme en remporte 2.

 

Les généraux de la Destruction

 

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Résumé de la bataille

 

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Les orques choisissent de se déployer un peu en retrait des deux autres armées et se retrouvent immobilisés dÚs le tour 1 par une dispute entre kostos orques sauvages et chevaucheurs de loups.

Le seigneur Homme-bĂȘte lance ses troupes sur les elfes noirs tandis que lui-mĂȘme et son escorte de bestigores se dirigent vers l'autel central en faisant face aux orques.

 

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Voyant que les orques restent dans leur coin, les elfes noirs et les hommes-bĂȘtes temporisent leur face Ă  face en attendant l'avancĂ©e des peaux-vertes. GĂ©nĂ©s par leurs trois machines de guerres dans la forĂȘt, les orques peinent Ă  manoeuvrer. Les trolls sont envoyĂ©s en premiĂšre ligne face aux elfes noirs recevant au passage plusieurs Ă©clairs noirs qui leur font de gros dĂ©gĂąts.

Voyant leurs effectifs se rĂ©duire face aux projectils elfiques, les hommes-bĂȘtes finissent par se jeter sur le seigneur Elfe Noir accompagnĂ© de sa Garde Noire. Face Ă  cette infanterie d'Ă©lite, les guerriers bestiaux ne font pas le poid et subissent une contre-charge sanglante d'un rĂ©giment de furies.

Le seigneur orque, monté sur sanglier pour cette bataille, quitte son escorte de chevaucheurs pour se diriger vers l'objectif central. Les chevaucheurs de sangliers parviennent de leur cÎté à lancer une charge lointaine sur les conjurateurs et à les poursuivre hors de table.

 

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Au final, les elfes noirs remportent beaucoup de points en Ă©liminant une grosse partie de la harde bestiale mais leur despot n'est pas en mesure de contester l'objectif aux seigneurs orque et Homme-bĂȘte. Ces deux derniers se retrouvent tout deux face Ă  face sur l'autel central Ă  la fin de la partie. Ils s'affrontent donc dans un duel Ă©poustoufflant oĂč le seigneur orque sur sanglier, gravement blessĂ© par son ennemi, parvient finalement Ă  mettre Ă  terre son puissant adversaire. L'Ă©limination du gĂ©nĂ©ral Homme-BĂȘte dans ce duel final permet aux orques de prendre l'objectif et de voler la victoire aux elfes noirs.

 

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RĂ©sultats :

4 points de cmapgne pour les Orques

2 points pour les Elfes noirs

0 points pour les Hommes-BĂȘte

 

 

 

Modifié par Grush
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Les généraux de l'Ordre

 

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Résumé de la bataille

 

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Les forces elfiques étant toute deux dirigées par des seigneurs magiciens durant cette bataille, le puissant roi nain avait un avantage sur l'objectif central. Accompagné par ses solides Longues-Barbes, le puissant général s'avance fiÚrement sur le colline centrale.

 

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Tout autour, la bataille fait rage entre les trois armées. Voulant prendre les Hauts-Elfes par surprise, la Tisseuse de charmes et ses danseurs de guerre se téléportent au milieu de leurs adversaires. Ce stratagÚme se retourne contre eux car la générale sylvestre et son escorte se font exterminer par les projectiles de leurs cousins. Voyant la bataille leur échapper, les elfes sylvains tentent alors le tout pour le tout en envoyant les puissants cavaliers de kurnous sur le général nain et son escorte mais les  dawis s'avÚrent trop corriaces ; ils remportent le combat et prennent possession de l'objectif.

Cependant, avec l'élimination de la générale Elfe Sylvain et les nombreux dégats infligés à ses deux adversaires, la victoire est finalement allouée à l'armée des Hauts-Elfes qui n'a presque pas subit de pertes durant la bataille.

 

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RĂ©sultats :

4 points de campagne pour les Hauts-Elfes

2 points pour les Nains

0 points pour les Elfes Sylvains

 

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Bataille Finale : Ordre contre Destruction

La grande bataille du dimanche a opposé les six joueurs dans une alliance du bien contre le mal. Voici le scénario que j'avais concocté pour l'occasion.

Révélation

Partie III : « Défendez votre emblÚme »
La derniĂšre bataille oppose les six joueurs repartis en deux camps.
 

Taille d'armées : 2400 points au format ETC pour chaque joueur.
 

Champ de bataille : Au moins deux tables de longueur.
 

Déploiement : Le camp qui a remporté le plus de points lors de la premiÚre partie choisi son cÎté de table et détermine qui commence à se déployer en premier. Suivez les rÚgles de déploiment alterné.
A chaque pose, les trois joueurs d'un camp devront déployer une de leur unité, puis c'est au tour de l'autre camp.
 

Premier tour : Les deux grands généraux lancent un dé. Le camp qui a terminé son déploiement en premier ajoute un modificateur de +1. Le plus haut résultat choisi qui commence à jouer.
 

Durée de la partie : La partie dure 6 tours
 

Conditions de Victoire : Le camp qui obtient le plus de points de scénario remporte la partie (voir EmblÚmes). En cas d'égalité... c'est une égalité !
 

RÚgles spéciales

 

Grand général : Le vainqueur de chaque camp lors de la deuxiÚme partie est désigné grand général de l'alliance. Le grand général aura toujours le dernier mot sur les décisions importantes au sein de
son alliance telles que le choix du cÎté ou la répartition des dés de pouvoir et de dissipation.

 

EmblÚmes : Au début de la bataille, chaque joueur se voit attribuer un emblÚme. Il s'agit d'un petit élément de décors qui représente la faction : une pierre dressée, un arbre enchanté, une vieille statue...
– Placer les emblĂšmes : AprĂšs avoir choisi leur zone de dĂ©ploiment mais avant d'avoir poser leur premiĂšre unitĂ©, chaque joueur doit placer son emblĂȘme sur le champ de bataille. Le joueur ayant gagnĂ© le moins de points de campagne jusqu'Ă  prĂ©sent place son emblĂšme en premier, celui qui en a gagnĂ© le plus en dernier. L'emblĂšme doit ĂȘtre placĂ© Ă  au moins 10'' d'un bord de table, 24'' d'un autre emblĂȘme et 1'' de tout autre dĂ©cors.
– ContrĂŽle des emblĂšmes : Pour contrĂŽler un emblĂȘme vous devez possĂ©der au moins cinq figurines (les cavaliers et leur monture ne compte que pour une seule figurine) Ă  6'' de celui-ci. Si un joueur ennemi possĂšde lui aussi cinq figurines dans cette zone, alors l'emblĂšme n'est controlĂ© par personne.

– Le pouvoir des emblĂšmes : Toute unitĂ© Ă  moins de six pas de son propre emblĂšme est immunisĂ© Ă  la panique. De plus, tant qu'il contrĂŽle son emblĂšme, un joueur bĂ©nĂ©ficie d'un bonus de +1 sur tout ses jets de lancement de sorts et de dissipation, Ă  l'exception de l'emblĂšme nain qui ne confĂšre que +2 aux jets de dissipation.

 

Points de scénario : A la fin de la bataille chaque camp remporte un point de scénario pour chaque emblÚme contrÎlé par son propriétaire ainsi que pour chaque emblÚme ennemi tombé sous son
contrÎle. De plus, chaque général ennemi éliminé rapporte un point de scénario supplémentaire.
Exemple : Le camp de l'ordre a réussi à prendre le contrÎle de l'emblÚme des orques et le joueur haut elfes a réussi à garder le contrÎle de son propre emblÚme. Ils ont de plus réussi à éliminer le
général de l'armée elfe noir. Le camp de l'ordre remporte donc trois points de scénario.

 

Note à nos amis à forte pillosité faciale et de petite taille
Nous proposons ici scĂ©nario de prise d'objectifs afin de rendre la partie plus dynamique et de nous Ă©pargner un calcul de points fastidieux en fin de partie. Si on imagine trĂšs bien comment une armĂ©e naine pourra dĂ©fendre son dĂ©cors, on pourrait se dire qu'il serait plus compliquĂ© pour elle de partir Ă  l'assaut des emblĂšmes ennemis. Hors, il existe dans le livre d'armĂ©e nain des unitĂ©s spĂ©cifiques tels que les mineurs ou les rangers qui devraient ĂȘtre parfaitement taillĂ©s pour ce rĂŽle.

 

 

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DĂ©ploiement

 

DĂšs le placement des emblĂȘmes, la physionomie de la bataille est dĂ©jĂ  annoncĂ©e. Les nains affronterons les elfes noirs au centre tandis que sur les flanc les hauts elfes s'opposent aux hommes-bĂȘtes et les elfes sylvains aux orques et gobelins. Des unitĂ©s sont cependant envoyĂ©es en renfort ici et lĂ  pour aider nos alliĂ©s dans la bataille.

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Le tÎtem orque est gardé par une arachnarok, vingt archers gobelins, deux chars à sangliers et 10 archers ungores.

 

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Le trésor des elfes noirs est gardé par la sorciÚre de niveau 4 et son escorte de sombres traits. Elle est aidée dans cette tùche par un troupeau de squigs, un lance-gobs et un squig broyeur.

Le seigneur orque et ses guerriers s'apprÚtent quand à eux à foncer vers le décors des elfes sylvains accompagnés par la GB orque noir, un chamane gobelin de niveau 2, un héros sur loup, dix chevaucheurs de loups et six trolls communs.

 

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Face aux nains, le despote elfe et ses exécuteurs sont rejoins par les furies avec le chaudron de sang, cinq cavaliers sur sangs-froids et deux balistes à répétition. Il bénéficient, de plus, du support d'un massif razorgore.

 

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Une grosse ligne de bataille se met en place pour dĂ©fendre la pierre des hardes et faire face aux forces des hauts elfes. Le seigneurs des bĂȘtes rejoint ses bestigores deKkhorne, la grande banniĂšre accompagne encore les gores du mĂȘme dieu, et le seigneur minotaure retrouve ses cinq congĂ©nĂšres de Nurgle. En seconde ligne se placent le cygore, dix-huit gores de Slannesh et trente kostos orques sauvages. Les hommes bĂȘtes bĂ©nĂ©ficient aussi du soutient de dix sombres traits, d'un squig broyeur et d'une baliste gobeline.

 

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Sur le flanc droit des forces de la destruction, se placent un char à sangleboucs, dix ungors, cinqconjurateurs, un razorgore, une baliste gobeline, cinq harpies et cinq ombres déployées en éclaireurs.

 

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Face aux orques, le sanctuaire sylvain est lourdement défendu par un grand aigle, vingt dryades avec leur amadryade, quinze gardes sylvains, deux régiments de dix archers dont un avec le porteur de la Grande BanniÚre équipé de la GrÚle de mort, un homme-arbre combattant, dix lions blancs hauts-elfes, cinq chevaliers de Kurnous et cinq soeurs de l'Epine. A leur gauche, vingt marteliers nains avec maßtres des runes s'apprÚtent à se diriger vers l'objetif des elfes noirs accompagnés par dix dracs de fer.

 

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Le roi nain, le thane porteur de la Grande BanniÚre et un deuxiÚme maßtre des runes accompagnent les longues barbes pour défendre le pilier runique des nains face aux elfes noirs. Ils sont aidés par deux unités de tireurs, deux piÚces d'artillerie naines ainsi que six forestiers, un grand aigle et une baliste à répétition.

 

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Face aux hommes-bĂȘtes, les hauts elfes dĂ©fendent leur obĂ©lisque avec une vingtaine de lanciers et autant de gardes maritimes rejoins par l'archimage et le heaume des mers porteur de la GB. Ils sont Ă©paulĂ©s par un phĂ©nix de givre, un grand aigle, la tisseuse de charmes niveau 4 avec ses danseurs de guerre, une baliste Ă  rĂ©pĂ©tition, dix maitres des Ă©pĂ©es et quinze guerriers nains. Sur leur flanc gauche, le prince haut elfe est de retour avec ses princes dragons accompagnĂ©s par un char Ă  lions.

 

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Sur le flanc droit des forces de l'ordre, cinq cavaliers ellyriens se positionnent derriÚre une colline pour aller harceler les troupes qui défendent le totem de peaux vertes.

 

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Les armées étaient en place. La bataille pouvait commencer...

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Résumé de la bataille

 

Les forces du bien prennent l'initiative.

 

Sur le flanc des orques, les cavaliers ellyriens occupent les dĂ©fenseurs du totem avec l'aide des sƓurs de l'Epine. Ils Ă©changent plusieurs salves de tirs avec les ungores, font tourner les chars en bourique et dĂ©clanchent la sortie d'un fanatique parmis les gobelins de la nuit avant d'ĂȘtre terrassĂ©s par une ultime volĂ©e de flĂšches. 

 

Un combat de titans oppose l'homme-arbre et l'arachnarok. AprĂšs un Ă©change de tirs et un long corps Ă  corps, l'homme-arbre Ă©chappe de justesse Ă  la mort en terrassant la monstrueuse arachnide.

 

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Les trolls encaissent la charge des cavaliers de Kurnous et parviennent Ă  les Ă©liminer avant d'ĂȘtre achevĂ©s par les flĂšches enchantĂ©es des archers sylvains. 

 

Le gĂ©nĂ©ral orque et son escorte progressent sous les tirs ennemis. Ils encaissent une charge des guerriers Lions Blancs qui blessent gravement le chamane gobelin et le chef orque noir portant la Grande BanniĂšre. Les guerriers peaux vertes repoussent ensuite les dryades et l'amadryade qui parviennent cependant achever le chef orque noir avant de prendre la fuite. A bout de forces et sous l'effet d'une malĂ©diction lancĂ©e par les SƓurs de l'Epine, le seigneur orque et les guerriers survivants finissent par flancher face aux lanciers sylvains. Ils tournent les talons et son capturĂ©s par les elfes dans leur fuite. 

 

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Les marteliers nains et les dracs de fer progressent à pas lourds vers le trésor défendu par la sorciÚre elfe noir. Ils encaissent une charge dévastatrice de squigs qui leur cause de lourdes pertes. Entre les sortilÚges, les carreaux d'arbalÚte et les machines de guerre, leurs effectifs de réduisent de plus en plus. S'en sera trop pour les guerriers d'élite qui finiront par tourner les talons à quelques mÚtres de leur objectif.

 

Le reste de l'armée elfe noir se rue vers les défenseurs du pilier nain. Les exécuteurs sont réduits à peau de chagrin mais les furies parviennent à impacter le roi nain et son escorte aprÚs avoir éliminé les forestiers sylvains. Rendues invincibles par la présence du chaudron de sang et de leur matriarche, les furies massacre les nains qui tentent d'échapper à leur frénésie sanglante.

 

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DÚs le début de la bataille les chevaliers sur sang froid sont pratiquement tous éliminés. Il ne reste que leur champion qui parvient malgré tout à venger ses camarades en allant détruire l'artillerie ennemie.

 

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Face aux dĂ©luge de flĂšches renforcĂ© par les pouvoirs mĂȘlĂ©s de la Haute magie et de la magie Noire, les hommes-bĂȘtes et les orques sauvages subissent trĂšs vite d'Ă©normes pertes. Les survivants s'Ă©lancent malgrĂ© tout dans des corps Ă  corps furieux qui entraĂźnent la perte des deux seigneurs magiciens. Le seigneur minotaure parviendra mĂȘme Ă  repousser le phĂ©nix de givre des hauts elfes.

 

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Pendant ce temps, le prince elfe et ses nobles cavaliers tentent une manƓuvre de contournement par la gauche. Malheureusement, sous la pression des tirs adverses, leur rĂ©solution finit par faiblir. Le prince elfe, voyant les princes dragons tomber les uns aprĂšs les autres, tourne les talons et fuit du champ de bataille.

 

Loin des combats centraux, une bande de guerriers nains donnent la chasse aux cinq ombres embusquées des les bois et finissent par les anéantir.

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Merci @Grush pour ces rapports de batailles. Quelques mots sur la partie en 1v1v1 du camp du "Bien" Ă  laquelle j'ai participĂ©. On Ă©tait donc sur un format de 1500 pts. J'avais fait le choix de sortir les mĂȘmes rĂ©giments donc avec les mĂȘmes Ă©quipements, pendant les 3 parties de cette campagne, mais avec quelques adaptations nĂ©anmoins. J'avais gardĂ© le seigneur sur bouclier, le forgerune avec sa rune tueuse de sorts x2, et le Thane avec Grande BanniĂšre portant la rune de Stromni Barbe-Rouge (+1 aux rĂ©sultats du combat Ă  12ps). Les hĂ©ros avaient une arme lourde et le seigneur avait une armure avec deux runes de fer (+1 en E et +1PV > concrĂštement 6 en F/7 en charge, 6 en E et 6PV, normalement de quoi encaisser puis frapper fort quelque soit le seigneur ou le monstre en face, avec une save Ă  2+). Avec eux, 10 arbaletriers + boucliers dont 1 champion, 10 arquebusiers+ boucliers, 20 longues barbes emc et Ă©tendard avec rune de bataille (+1 au rĂ©sultat du combat), 1 catapulte avec rune de pĂ©nĂ©tration (+1 en F) et rune de prĂ©cision(relance la dĂ©viation), et enfin, 3 gyrocoptĂšres. Sachant que je me battait contre des elfes, je savais qu'ils seraient efficaces et que je n'aurais pas besoin non plus d'armes lourdes. J'Ă©tais relativement proche de l'objectif aussi j'ai dĂ©cidĂ© de foncer vers lui, pour pouvoir affronter les ennemis sur la colline. Les tireurs Ă©taient en soutien et les gyros lĂ  pour exercer une menace et faire diversion pour le pack de longues barbes. Le Joueur Sylvain a lancĂ© une offensive prĂ©ventive sur les Hauts-elfes et les nains, selon qu'il tire ou lance des sorts. Avec le joueur Haut Elfe on a encaissĂ© puis rĂ©pliquĂ©. finalement les Sylvains et les Haut-elfes ont bataillĂ© une bonne partie de la bataille avant que le Haut-elfe ne prenne le dessus, les nains n'Ă©tant touchĂ©s qu'en pĂ©riphĂ©rie. Une fois la seigneur sylvaine Ă©liminĂ©e, les survivants sylvains, conscients qu'ils Ă©taient menacĂ©s par les nains encore puissants, se sont alliĂ©s avec eux pour se venger des hauts elfes, monnayant nĂ©anmoins leurs services contre des espĂšces sonnantes et trĂ©buchantes. Les Hauts-elfes ayant bien compris la situation et affrontant dĂ©sormais deux ennemis semblĂšrent prendre acte que l'objectif Ă©tait aux mains des nains et allaient le rester. Ce statu quo mit fin Ă  la partie et les combats furent bien moins fratricides (enfin presque) que dans le camp du "mal". C'est seulement Ă  la lueur des torches, lorsque chaque gĂ©nĂ©ral a comptĂ© les piĂšces de son trĂ©sor, que la traĂźtrise des haut-elfes fut Ă©ventĂ©e et il semble que les elfes sylvains participĂšrent malgrĂ© eux (???) Ă  la crĂ©ation de cette rancune : les Haut-elfes restaient en retrait car ils disposaient de suffisamment de piĂšces pour remporter la partie, les nains ayant cĂ©dĂ© quelques piĂšces aux sylvains pour s'assurer la victoire, ces piĂšces manquĂšrent pour dĂ©signer le gĂ©nĂ©ral victorieux !!! Deux nouvelles rancunes contres les Haut-elfes et contre les elfes des bois ornent dorĂ©navant le livre des rancune de Karak Ungor !

 

Mais le temps n'Ă©tait pas encore Ă  solder les rancunes car les armĂ©es ennemies s'Ă©taient rassemblĂ©es en un camp unique, unis sous la banniĂšre des orques, deux fois vainqueurs et qui leur promettaient encore du sang et des esclaves ! Les Nains, les Haut-elfes et les Elfes sylvains turent alors leurs diffĂ©rents et s'unirent pour affronter les monstres. Les nains avaient la mĂȘme armĂ©e que pour la premiĂšre partie, mais avec deux unitĂ©s Ă©quipĂ©es d’armes lourdes et les machines de guerre, dĂšs lors qu'il fut clair que les elfes noirs dĂ©siraient en dĂ©coudre avec les nains, les guerriers avec Armes lourdes furent dĂ©tachĂ©s avec les haut elfes pour gĂ©rer des troupes endurantes hommes bĂȘtes, tandis que les marteliers Ă©taient dĂ©ployĂ©s en limite des camps sylvains et nains, prĂȘts Ă  porter assistance contre des trolls ou d'autres engeance malĂ©fiques, avec un soutien de dracs de fers. Le seigneur avec la grande banniĂšre, un forgerune et les longues barbes tenaient l'objectif avec les tireurs et les machines de guerre (canon et catapulte). il ne restait plus qu'Ă  amoindrir les elfes noirs (furies et exĂ©cuteurs) avant qu'ils n'arrivent au contact, puis leur assĂ©ner le coup de grĂące. Cette fois ci les runes anti-magie jouĂšrent bien leur rĂŽle et la magie n'eut qu'un faible impact sur les nains. Les elfes gardaient la possibilitĂ© de capturer les totems ennemis mais nous nous positionnions principalement en dĂ©fensive. Les marteliers et les dracs de fer, aidĂ©s par un gyrocoptĂšre, se trouvĂšrent rapidement face Ă  une faible rĂ©sistance. Aussi, je dĂ©cidais de les envoyer prendre l'objectif des elfes noirs. Il me fallait nĂ©anmoins me dĂ©barrasser des squigs qui me firent de grosses pertes. Les elfes noirs fuirent et je pu prendre l'objectif pendant un temps, mais les elfes noirs purent achever mes marteliers Ă  distance avec force magie, traits d'arbalĂštes, carreaux de balistes et le soutien des machines peaux vertes. L'attaque fut finalement un Ă©chec et le duel entre les longues barbes et les furies tourna court lorsque je choisit de lancer un duel avec mon seigneur. ses attaques manquĂšrent Ă  mon rĂ©sultat de combat, et les furies purent faire un carnage. Fuite des longues barbes Ă  mon grand dĂ©sarroi, mĂȘme si ils ne furent pas rattrapĂ©s de suite, ils le furent ensuite et dĂšs lors j'Ă©tais dĂ©possĂ©dĂ© de mon totem. Maigre consolation, j'ai pu dĂ©sosser le rĂ©giment d'exĂ©cuteurs et garder quelques arbalĂ©triers jusquaux derniers moments de la bataille, les machines de guerre dĂ©truites par les elfes noirs. les Guerriers armes lourdes furent snobĂ©es sur le flanc des haut elfes et finirent par charger des ombres dans les bois, pour les achever.

 

Nous avions bien commencĂ©, mais les machines de guerre ont fonctionnĂ© seulement Ă  50%, mon choix de lancer un duel me fut fatal, mĂȘme si je le gagnait aisĂ©ment. Je n'eut pas de chance aux dĂ©s et ma malchance se transmit dĂšs le deuxiĂšme tour Ă  mes camarades. nous eĂ»mes toutes les difficultĂ©s Ă  remonter mĂȘme si sur le papier nous pouvions l'emporter. Peut-ĂȘtre sans les totems Ă  prendre, nous aurions pu gĂ©rer au mieux une bataille rangĂ©e, ayant choisi la dĂ©fense, nous Ă©tions de fait en position de faiblesse et ne dĂ»ment gĂ©rer que des combats d'arriĂšre garde. Peut-ĂȘtre qu'une catapulte Ă  la place du gyrocoptĂšre m'aurait Ă©tĂ© plus utile... ?!

 

VoilĂ  pour mon retour. Weekend battle V8 trĂšs plaisant avec les copains mĂȘme si quelque peu frustrant pour les jets de dĂ©s. Quelques regrets stratĂ©giques. De bons choix rĂ©alisĂ©s par nos adversaires, bravo !

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Merci Maßtre nain pour ces précisions et retours d'expérience !

 

Voici la fin !

 

Fin de la bataille

 

AprĂšs avoir encaissĂ© deux plongeurs de la mort sans subir la moindre perte, les soeurs de l'Epine parviennent Ă  se faufiler entre les lignes ennemies, prĂȘtes Ă  parjurer le totem des orques. C'Ă©tait sans compter sur l'utime salve des sept ungores survivants qui, de leurs traits prĂ©cis, parvinrent finalement Ă  les rĂ©duire au nombre de quatre, les empĂȘchant ainsi de contester l'objectif ! Ce point de scĂ©nario est donc attribuĂ© au camp de la destruction. Que ce soit chez Made by Amateur ou chez nous, on ne se mĂ©fie jamais assez des archers ungores !

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AprÚs avoir repoussé vaillement les orques de leur sanctuaire et tué leur général, les elfes sylvains rapportent deux points de scénario à leur camp.

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Face Ă  l'avancĂ©e implacable des marteliers, les sombres traits et leur sorciĂšre ont Ă©tĂ© contraints de cĂ©der du terrain en abandonnant temporairement le contrĂŽle de leur trĂ©sor. Au dernier moment, la sorciĂšre revient se positionner sur son objectif rejointe par mes quatre derniers chevaucheurs de loups portant le nombre de figurines Ă  cinq pour reprendre l'objectif. Cependant, en relisant les rĂšgles du scĂ©nario, je constate qu'il est Ă©crit dans celui-ci que l'objectif peut ĂȘtre contrĂŽlĂ© par cinq figurine d'un "joueur" et non d'un "camp". On peut donc dire que ce point de scĂ©nario Ă©chappe aux deux camps...

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Les elfes noir capturent l'objectif des nains. Ayant, de plus, éliminé le général sur bouclier, ils ramÚnent eux aussi deux points à leur camp.

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MalgrĂ© de lourdes pertes dans leur combat face aux elfes, les hommes bĂȘtes parviennent Ă  garder le contrĂŽle de leur pierre des hardes avec le soutient des elfes noir et rapportent ainsi un point de plus Ă  la Destruction.

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Face aux assauts ennemis, les Hauts elfes ont tenu bon pour défendre leur obélisque. Les archers sont d'ailleurs revenus à portée de la pierre de pouvoir aprÚs une longue fuite due à une charge de flanc. Cependant, la zone est encore souillée par la présence de leurs adversaires. L'objectif n'est donc attribué à aucun camp. Toutefois, la perte des généraux sylvains et asur ramÚnent encore deux points en faveur des seigneurs de la destruction.

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RĂ©sultat de la bataille

 

Finalement, c'est une grosse victoire pour le camp de la destruction qui contrÎle trois objectifs et a éliminé les trois généraux adverses, tandis que le camp de l'ordre ne possÚde qu'un objectif et n'a éliminé que le général orque.

 

AprĂšs les lourdes dĂ©faites de la veille, mes coĂ©quipiers n'Ă©taient pas du tout sereins pour cette bataille finale mais le scĂ©nario Ă©tait  Ă  notre avantage car nous avions une meilleur capacitĂ© de projection vers les objectifs adverses bien que nous ayons tout de mĂȘme Ă©tĂ© contraints de garder quelqus forces en dĂ©fense pour garder nos propres objectifs. AprĂšs deux premiers tours trĂšs meurtriers qui ont vu les forces hommes-bĂȘtes fondre Ă  vue d'oeil face aux tirs et Ă  la magie, la bataille s'est complĂštement retournĂ©e Ă  partir du tour 3 oĂč les elfes noirs ont pris l'ascendant face aux nains et oĂč les quelques gores de Khorne avec leur PGB ont tenu miraculeusement pendant plusieurs tours face au phĂ©nix de givre et aux danseurs de guerre grĂące Ă  des jets de dĂ©s improbables. La partie a Ă©tĂ© trĂšs disputĂ©e face aux elfes sylvains et aux hauts elfes qui ont fait de trĂšs lourdes pertes chez les orques et les hommes-bĂȘtes. Nos adversaires ont eux deux gros coups de malchance sur les tests de panique du prince elfe qui fuit hors de table et des marteliers qui tournent les talons au dernier moment malgrĂ© leur commandement 10.

 

Bilan de la campagne

 

AprÚs avoir transformé les points de scénario de la derniÚre bataille en points de campagne pour les joueurs de chaque camp, voici le classement final du weekend :

 

Classement par armée

Orques et Gobelins : 15 points

Hauts-Elfes : 10 points

Elfes Noirs :  8 points

Elfes Sylvains : 8 points

Hommes-BĂȘtes : 6 points

Nains : 5 points

 

Classement par camp

Destruction : 29 points

Ordre : 23 points

 

C'est donc une victoire du camp de la destruction et je me retrouve projetĂ© sur la premiĂšre marche du podium avec trois victoires sur trois parties. Je pense que, malgrĂ© moi, le fait d'avoir confectionnĂ© deux scĂ©narios sur trois a Ă©tĂ© Ă  mon avantage car j'ai vraiment pu adapter mes listes d'armĂ©e en fonction contrairement Ă  certains de mes adversaire qui y ont moins prĂȘtĂ© attention dans leur prĂ©paration. Mon objectif principal n'Ă©tait pourtant clairment pas de gagner mais de passer un bon moment en donnant du fil Ă  retordre Ă  mes adversaire ce qui a Ă©tait parfaitement le cas.

 

Avec trois grosses batailles par joueur, ce fĂ»t un weekend bien rempli et assez Ă©puisant mais aussi extrĂȘmement gratifiant pour les vieux adolescents que nous sommes. En effet, quel plaisir de pouvoir jouer des batailles thĂ©matiques sur de belles tables avec des armĂ©es entiĂšrement peintes. A ce sujet, nous tirons notre chapeau Ă  notre joueur elfe noir qui a rĂ©ussi un exploit en peignant intĂ©gralement cette nouvelle armĂ©e en un temps record spĂ©cialement pour cet Ă©vĂ©nement.

 

Malheureusement, il n'y aura pas de rapport en vidĂ©o sur la chaĂźne youtube pour plusieurs raisons : celĂ  aurait reprĂ©sentĂ© un travail fastidieux de captation et de montage pour un weekend aussi chargĂ©. De plus, notre gĂ©nĂ©ral Haut-Elfe nous a confiĂ© qu'il n'Ă©tait pas du tout Ă  l'aise avec l'idĂ©e d'ĂȘtre filmĂ©.

 

J'espÚre donc que ce compte rendu aura fait l'affaire. Nous vous donnons rendez-vous pour la suite avec les rÚgles de The Old World qui nous paraissent trÚs intéressantes et surtout mieux équilibrées.

Nh'Ă©sitez pas Ă  vous abonner Ă  la chaĂźne pour ne rien manquer : https://www.youtube.com/@ShivaCalypso

 

Longue vie Ă  notre hobby !

 

 

 

 

 

 

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Hello !

 

En tant que joueur hommes bĂȘtes, partenaires et adversaires je loue le compte rendu global de ce week-end merveilleux !

 

De mon point de vue, sur la premiÚre partie vs les Sylvains je savais le match complexe mais à ce format la douche a été sévÚre ! Sans le premier tour et avec moins de réussite au dés que mon adversaire le résultat a été sans appel !

 

Pour le Triomphe et trahison, une mauvaise stratégie de ma part et une trop grande gentillesse ont entraßné ma perte, roulé dans la farine par notre elfe noir préféré et tabassé par un seigneur Orcs particuliÚrement costaud ^^

 

Heureusement sur la grosse bash, malgrĂ© les 2 premiers tours oĂč le dĂ©luge de tir et de magie a rĂ©duit mes forces principales Ă  peau de chagrin, la chance m'a souri et mes bouquetins chaotiques ont tenu tĂȘte pendant 3 phases de cac au phĂ©nix et aux danseurs de guerre sylvains. 

TrÚs content également de mon seigneur minotaure qui avec plusieurs petits combat de redirection a plongé sur le phénix avec 10 attaques pour en faire son goûter !

 

En bref un trĂšs beau week-end accompagnĂ© de gentlemen de haute volĂ©e, Ă  refaire avec plaisir 😀

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Hum, heu, (n'est pas nain qui veut, il faut savoir intervenir et demander des prĂ©cisions quand il faut... ;) ) certes, celĂ  n'aurait Ă  priori rien changĂ©, mais du coup, @Grush, j'ai l'impression en voyant la photo de "fin" (?) des Hommes bĂȘtes, qu'il manque un 5e guerrier homme bĂȘte pour contrĂŽler l'objectif, les autres Ă©tant des (raclures d') elfes noirs, mĂȘme souci que pour l'objectif des elfes noirs avec leur trĂ©sor et les guerriers gobs... aprĂšs peut-ĂȘtre que la photo ne correspond pas exactement Ă  la fin ???

Mais si c'est bien le cas, il y 'a moins de diffĂ©rence de points entre nous mĂȘme si nous perdons toujours.

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Il n'y a en effet que 4 hommes-bĂȘtes dans l'unitĂ© sur la photo mais il y a potentiellement le Cygore Ă  portĂ©e pour compter la cinquiĂšme figurine. Si tel n'est pas le cas, l'objectif peut ĂȘtre en tout cas remportĂ© par le joueur elfe noir avec ses sombres traits qui sont plus de cinq ce qui ne change finalement rien ai rĂ©sultat. 😉

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