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Ynnari V10, liste building et retex


Rantanplant

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Le problème vient surtout du serpent : ce n'est pas un véhicule adapté à faire du scout + prise de position T1. Il est trop cher pour ce genre de manoeuvre. En plus, il est loin d'être fou en ce moment, sa règle jumelée faisant doublon avec la règle de dètachement.

 

Si les eldars avaient un petit transport type venom, là les 5 corsaires avec scout dedans seraient envisageables.

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Faut vraiment le capitaliser ce mouvement scoot parce que c'est pas 5 corsairs qui vont faire grand chose. Tout c apour payer en plus un Venom like qui coûte cher.

 

Et...ben autant avoir 5 scorpion infiltration qui coûtent moins cher ou des aspects qui fep.

 

Nan désolé le Venom ne les sauverait pas.

Trop de concurrence intra codex a ce prix.

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Je rejoins RTP sur le coup, donner Scout au Serpent n'apporte pas grand chose. 
Si le but est d'aller récupérer un objo dans le NML les scorpions le feront mieux et pour moins cher.

En vrai pour être sortables, les Corsaires ont besoin d'une baisse en points (pcq l'air de rien ils sont plus cher que les gardiens pour rien de +) ou d'une 5+ invu comme les guerriers aspect

 

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Bon, suite à une game contre un custo ce WE j’ai décidé d’enlever un de mes deux packs de mandrakes. En avoir un est important pour avoir de l’infiltrateur pour faire barrage et toujours éventuellement utile pour tenir mon objo puis aller chercher un objo abandonné en fin de game, mais je ne sais jamais vraiment quoi faire de la seconde escouade.

Je la remplace par une vyper pour obtenir le ignore cover et améliorer mon efficacité anti-infanterie. J’ai aussi essayé de rentrer un deuxième bombardier car c’est un excellent anti Infanterie et le mien meurt quasi systématiquement après avoir tiré une fois mais c’est vraiment trop cher.


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Aeldari, Drukhari [2000pts] == 

Héros épiques 1 : L’Yncarne [350pts]
Héros épiques 2 : Yvraine [125pts]

Infanterie 1 : 5 Mandragores [65pts]

Montés 1 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Serre Gravitique
Montés 2 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Serre Gravitique
Montés 3 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Serre Gravitique

Véhicules 1 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 2 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 3 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 4 : Tisseur du Néant [115pts]
Véhicules 5 : Tisseur du Néant [115pts]
Véhicules 6 : Vyper [75pts] Canon stellaire
Véhicules 7 : Ravageur [110pts]
Véhicules 8 : Ravageur [110pts]

Aérodynes 1 : Bombardier Korvide [215pts] 2 Faux de ténèbres, Missiles de Korvide
 

Modifié par Rantanplant
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Principales forces et faiblesses de la liste après quelques parties :

 

+) Elle deny bien le primaire en explosant tout ce qui se pose sur les objos.

 

+) La grande portée de tir, la téléportation de l'Yncarne et les tirs liés des prismes permettent de s'adapter durant la phase de tir pour répartir au mieux les attaques et maximiser les dégats. Au final on fait vraiment très mal.

 

+) Le grand nombre de chassis est difficile à tomber pour beaucoup d'armées, surtout que la liste gagne en général ses duels de tirs antichar.

 

+) Elle score en général bien le primaire une fois que l'adversaire est rasé T4-T5 grace à sa grande mobilité.

 

+-) Elle score du secondaire correctement de façon stable mais sans plus (entre 20-30 points à chaque partie).

 

+-) C'est un peu enfoncer une porte ouverte que de le dire, mais la liste est logiquement très sensible à la configuration de la table. Elle n'aime pas trop les tables fermées et fait au contraire très peur sur des tables ouvertes.

 

-) Elle craint vraiment les craquages sur les invu 4+. La liste balance des gros tirs de façon stable, mais si le mec en face s'énerve un peu sur les invus c'est vite le drame. Je l'ai vu contre le nécron (roi silencieux qui tank 5 invu 4+ sur 6 tirs de prisme) ou contre le custo (6 tirs de prisme, 3 tirs de ravageur, 1 fuseur de moto ==> 2 morts). Et en général les conséquences derrières sont désagréables car la liste a vraiment besoin d'être létale pour fonctionner (dans les deux cas, ce sont des craquages qui me coutent un delta d'une douzaine de points de victoire). C'est un problème que je ne vois pas comment régler, le concept de la liste est intrinsèquement de balancer des gros tirs de façon fiable, mais je n'ai pas d'impact sur la fiabilité des invus en face.

Après l'inverse est vrai aussi, dans la même partie contre le custo 3 prismes qui tirent ==> 4 warden qui meurent même sous FNP 4+.

 

-) L'avion tir une fois et meurt, c'est systématique. Le fait que je gagne facilement les duels de tir incite mes adversaires à rester caché avec leur antichar, donc quand l'avion arrive il se prend la sauce vu qu'il reste beaucoup d'antichar et qu'ils peut se faire shooter tout en restant safe. Le point positif c'est que l'Yncarne arrive en général proche de l'avion et que ce qui tir dessus ne tir pas sur l'Yncarne qui devient vite ingérable par la suite. Je suppose que je devrais profiter du tour d'arrivée de l'avion pour exposer plus mes autres chars en prenant la map, tant qu'à se faire tirer dessus de toutes façons.

 

-) L'Yncarne est vraiment cher pour son profil offensif/défensif, il ne faut vraiment pas en attendre beaucoup et c'est un peu frustrant pour une fig à 350pts. Quand on lui évite de croiser la route de trop fort pour lui il empêche bien le scoring tout en scorant bien lui même. N'empêche qu'au final, pour aller chercher une escouade qui campe sur un objo derrière une ruine, l'avion fera bien mieux le taf que lui. Par contre lui pourra venir reprendre l'objo dans la foulée et le tenir.

 

 

 

La conclusion pour l'instant c'est : le gameplay est tellement différent du gameplay GK que j'ai fait des erreurs qui ont été fort punies à chaque partie. Il va falloir encore un peu de pratique pour arriver à jouer correctement^^

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il y a 8 minutes, Rantanplant a dit :

C'est un problème que je ne vois pas comment régler

 

les moyens à la disposition de l'index Eldar sont la saturation et les DevWound pour mieux controler ça

Modifié par QuenthelBaenre
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Ce WE je testerai une modif de la liste  : sortir les deux weaver et rentre une escouade de 5 incubes avec Drazhar en venom.

Dans les nouveaux layout GW il y a souvent sur un côté du no mans land un objectif difficilement accessible autrement que via une ruine. Le but de l'unité est de gérer ce genre d'objo grace au réembarquement dans le vénom. On planque le venom derrière la ruine, on sort, on charge, on tabasse, on consolide en arrière vers l'objo puis on réembarque dans le venom (et le tour suivant on recommence).

Je perds en puissance de feu (surtout les canons disrupteurs qui tuaient vite un véhicule à deux) mais je perds surtout deux chassis invu 4+ qui me servaient à sortir en premier sur les objos et survivre grace à la 4+ sur un malentendu. Les ravageurs vont devoir les remplacer et ils sont nettement moins tanky en fait. On verra.

 

 


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== Détachement principal : Aeldari, Drukhari [1990pts] == 

Héros épiques 1 : L’Yncarne [350pts]
Héros épiques 2 : Yvraine [125pts]
Héros épiques 3 : Drazhar [75pts]

Transports assignés 1 : Venom [70pts]

Infanterie 1 : 5 Incubes [75pts]
--- Klaivex (0)
Infanterie 2 : 5 Mandragores [65pts]

Montés 1 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 2 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 3 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops

Véhicules 1 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 2 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 3 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 4 : Vyper [75pts] Canon stellaire
Véhicules 5 : Ravageur [110pts]
Véhicules 6 : Ravageur [110pts]

Aérodynes 1 : Bombardier Korvide [215pts] 2 Faux de ténèbres, Missiles de Korvide
 

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Lol, je viens de capter mais en Ynnari, on est d’accord que pour 1pc on peut améliorer de 2 la PA de toutes les armes éclateuses ?^^

 

Genre 10 fléaux c’est 12 tirs de canon pa-3 et 18 tirs de carabine pa-2 pour stat 7 morts dans du marines.

Ou un pack de cabalites embarqués en venom, stat 5 morts dans du marines.

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Il y a 11 heures, Rantanplant a dit :

Lol, je viens de capter mais en Ynnari, on est d’accord que pour 1pc on peut améliorer de 2 la PA de toutes les armes éclateuses ?^^

Sur une blessure critique, tu parles bien du strata Bladestorm?

 

C'est pas si fou que ça à mon avis.

 

Yup.

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il y a 24 minutes, Yup a dit :

Sur une blessure critique, tu parles bien du strata Bladestorm?

 

C'est pas si fou que ça à mon avis.

 

Yup.

Les armes empoisonnées sont anti-infanterie 3+. Donc une blessure critique c'est sur du 3+ ici. C'est pas si mal

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Il y a 6 heures, Octopus a dit :

Les armes empoisonnées sont anti-infanterie 3+. Donc une blessure critique c'est sur du 3+ ici. C'est pas si mal

Ah oui, c'est même très bien en fait.

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Bonjour à tous, 

j’avais abandonné 40k milieu de V9 et j’aimerais ressortir mes ynnari pour un tournoi prochainement. 
 

mais je n’arrive pas trop à capter le concept de cet index V10 comparé à mes souvenirs de V9.

 

nous sommes d’accord que les listes ynnari n’ont plus les bonus vis-a-vis des unités détruites ?

 

Est-ce que j’ai les bonus de détachement battle host eldar ? 
 

est-ce que je peux ajouter des corsaires ou harlequins en plus des drukhari ? 
 

bref, c’est un peu flou pour moi qui me remet dans le bain.

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Les Ynnari ont les même bonus que les Aeldari qu'ils soit Aeldari, Drukhari, Arlequins.

Tu bénéficies en tant qu'Aeldari, du règle qui dit que tu lances 6 dés au départ que tu gardes par la suite pour remplacer de futurs jets (il y a des moyens d'en avoir plus ou d'en relancer) et d'un détachement où tu mets tout ce que tu veux (sans oublier un seigneur de guerre) qui te permets de relancer à chaque ensemble de jet pour une escouade un jet pour toucher et un jet pour blesser!

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Tu joues avec l'index Aeldari, Yvraine est forcément ta seigneur de guerre et tu ne peux pas jouer quelques unités (solitaire, avatar, seigneurs phoenix, coven drukhari...)

 

Donc tes unités aeldari et drukhari bénéficient toutes de la relance touche/bless, ce qui est très fort. 

Et tu gardes les dés de destin, même si attention ils ne sont utilisables que sur les unités ayant la règle strand of fate dans leur datasheet : autrement dit, sur tout sauf les drukhari. 

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Aujourd'hui contre un admech en cohorte skitarii : 4 unités de 10 skitarii (lignes) avec perso, 3*2 échassiers avec lascan, 2 echassiers de cac, 2 onagres des dunes, 6 kataphrons avec perso, 5 pteraxi, 2*3 cavaliers.

En gros il a -1 pour le toucher au tir comme au cac, +1 ct et lourd sur toutes ses armes de tir.

 

Je joue la liste décrite plus haut :

Le 19/07/2024 à 17:15, Rantanplant a dit :

Ce WE je testerai une modif de la liste  : sortir les deux weaver et rentre une escouade de 5 incubes avec Drazhar en venom.

Dans les nouveaux layout GW il y a souvent sur un côté du no mans land un objectif difficilement accessible autrement que via une ruine. Le but de l'unité est de gérer ce genre d'objo grace au réembarquement dans le vénom. On planque le venom derrière la ruine, on sort, on charge, on tabasse, on consolide en arrière vers l'objo puis on réembarque dans le venom (et le tour suivant on recommence).

Je perds en puissance de feu (surtout les canons disrupteurs qui tuaient vite un véhicule à deux) mais je perds surtout deux chassis invu 4+ qui me servaient à sortir en premier sur les objos et survivre grace à la 4+ sur un malentendu. Les ravageurs vont devoir les remplacer et ils sont nettement moins tanky en fait. On verra.

 

 


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== Détachement principal : Aeldari, Drukhari [1990pts] == 

Héros épiques 1 : L’Yncarne [350pts]
Héros épiques 2 : Yvraine [125pts]
Héros épiques 3 : Drazhar [75pts]

Transports assignés 1 : Venom [70pts]

Infanterie 1 : 5 Incubes [75pts]
--- Klaivex (0)
Infanterie 2 : 5 Mandragores [65pts]

Montés 1 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 2 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops
Montés 3 : 3 Ecumeurs [60pts]
--- Arena Champion,Neurocide, Chapelets de caltrops

Véhicules 1 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 2 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 3 : Prisme de Feu [180pts] Canon shuriken
Véhicules 4 : Vyper [75pts] Canon stellaire
Véhicules 5 : Ravageur [110pts]
Véhicules 6 : Ravageur [110pts]

Aérodynes 1 : Bombardier Korvide [215pts] 2 Faux de ténèbres, Missiles de Korvide
 

 

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On se déploie tous les deux  hors de vue à l'exception de mon Yncarne que j'expose sur ma gauche dans un long couloir de tir (c'est un petit piège, il n'y a qu'un onagre qui peut venir le shooter et je peux riposter avec tous les prismes derrière).

 

Il a le T1, il prend bien position sur l'objo du no mans land derrière une ruine à ma droite, il squat celui du centre et celui de gauche avec ses cavaliers, il décale son onagre sur ma gauche pour tirer l'Yncarne et avance les échassiers de cac dans ce couloir de tir mais il ne fera rien.

A mon tour je menace les cavaliers du centre avec une charge des incubes donc ils fuyent et je rate la charge, je réembarque dans mon venom derrière des containers pour être safe. Je ne m'avance pas à droite car il est bien planqué derrière la ruine et il a de la ressource donc je ferais peu et je prendrais cher en riposte. Par contre à gauche je tue les échassiers de cac avec un ravageur, 3 prismes et un fuseur de moto (mon piège pour fumer l'onagre a échoué pour cause de jets foireux, relance merdique^^). L'Yncarne tir sur les cavaliers, en tue 2, charge le dernier et le rate au cac (😭).

 

A son T2 l'objo à gauche lui est inaccessible et mes incubes menacent beaucoup celui du centre donc il décide d'advance droit dessus avec ses breachers pour menacer tout le centre du no mans land. A droite il reste planqué car rien n'est à portée de tir de toute façon, à gauche l'onagre est rejoint par un pack de lignes et ils mettent 7pv à un prisme. Mon bombardier arrive en rapid ingress et se positionne pour foncer sur l'objo de droite.

A mon tour j'abandonne complètement le couloir de tir de gauche (je tiens l'objo de ce côté, il n'est pas menacé et je suis planqué derrière une ruine avec mes motos + ça met dans le vent l'onagre et le pack de skitarii pour 2 tours). Mon plan est de flinguer les kataphrons au centre avec 3 prismes (le prisme abîmé reste en arrière et fait des tirs liés de façon safe), 2 ravageurs et la vyper. Sur l'objectif à droite j'envoie l'avion, Yvraine en fep, 3 motos et je planifie de faire arriver l'Yncarne. Sauf qu'en phase de tir l'ensemble de mes tirs ne tuent que 4 kataphrons (il a activé son invu 4+ une fois par game), l'Yncarne utilise donc son LF pour cramer un cavalier qui lui bloquait la route, se TP à sa position, claque une charge facile et tue un seul kataphrons (deux phases de cac, un seul kill, gg^^). Les incubes réussissent cette fois-ci à tuer les cavaliers qui étaient revenus sur l'objo du centre mais ne peuvent pas retourner dans le venoms car les kataphrons l'ont explosé à l'overwatch (3 kataphrons qui me voient, 12 tirs, 6 blessures, 12pv, goodbye). Ne pouvant plus compter sur l'Yncarne sur l'objo de droite je fais ce que je peux, l'avion largue une bombe qui tue 8 skitari (6+2), Yvraine termine l'unité à qui il ne restait que 4 figs, les motos explosent un échassier et reprennent l'objo, l'avion explose un autre échassier au tir. Reste 4 échassiers et une unité de 10 lignes de ce côté là.

 

A son T3 il laisse l'Yncarne tranquille au milieu de ses lignes (ce qui lui coutera un kill par overwatch à chaque tour, à commencer par le dernier kataphron ce tour ci) mais la riposte pique sur ma droite. Un onagre et un échassiers n'ayant pas d'autre cibles abattent l'avion, les motos sur l'objo de droite se font dépop par un échassier et une unité de skitarii, un onagre OS un ravageur, 2 échassiers tuent Drazhar sur l'objo du centre. Ah et les deux échassiers ont pu tuer Drazhar car les 5 petraxis sont arrivés à 9ps, ont balancé 30 tirs de F3 sur les incubes (ce qui a tué l'escouade mais pas Drazhar) et ont rebougés de 6ps sur l'objo du centre pour me le reprendre.

A mon T3 j'ai un petit coup de mou. Malgré les tirs de 2 prismes, 1 ravageur et 1 fuseur de moto je ne parviens qu'à tuer 1 échassier et faire 6pv à un onagre. Le dernier prisme va combiner ses tirs avec la vyper pour tuer les petraxis mais ils n'en tuent que 3, je dois donc claquer le double move sur les motos pour aller lui deny cet objo (et tuer encore un petraxi au passage). L'Yncarne et Yvraine combinent leurs tirs pour abattre la dernière escouade de skitarii sur l'objo de droite puis l'Yncarne charge deux échassiers mais il n'en tue qu'un seul (on progresse celà dit, toujours qu'un kill mais c'est plus gros !).

A ce stade de la game on est à égalité mais je tiens les 3 objos du no mans land.

 

A son T4 il retire les deux unités de skitarii restant et les fait arriver dans ma zone. Ils terminent le prisme à 5pv, chargent les mandrakes sur mon objo et le reprennent (charge à 9 tentée sur mon conseil, je suis trop bon, l'adversaire avait peur de se faire dépop au cac à la base^^). Le même onagre qu'au T3 me OS un prisme cette fois-ci. Les deux échassiers restant se mettent en ligne de vue sur Yvraine (qui tient seule l'objo de droite), le premier se fait fumer à l'overwatch par l'Yncarne, le second rebondi sur l'invu 4+ d'Yvraine (2 save, une réussie naturellement, l'autre en CP reroll + dé de destin).

A mon T4 Le dernier pteraxi meurt sur des motos, le dernier échassier meurt sur le LF de l'Yncarne, un fuseur de moto termine l'onagre qui campait l'objo de l'adversaire, l'Yncarne pop à sa place et tue le second onagre au cac. Il ne reste plus que les deux packs de skitari dans mes lignes. Ma vyper + un prisme + un ravageur vont tirer sur le pack qui squatte mon objo pour tuer 7 skitari. DU coup je charge avec le ravageur, attaque de char pour 2 kill de plus, je me dis que c'est bon mais non car il me met -1 d'OC et mes attaques de cac ne lui font rien. Il garde donc mon objo avec 1 skitari et le perso, super (stat je lui fait 11pv, là je n'ai fait que 9pv mais ce n'est pas si surprenant au final, c'est tanky avec le -1 pour toucher au tir + cac et l'invu 5+).

 

T5 j'ai 5 points d'avance mais il ne scorera que mon objo et containement (8 points) là ou je mettrai 30 points sur le tour (je tiens 10 points d'objo, je gagne 10 points pour bruler son objo, je score 4 de no prisonners en tuant le dernier skitari et son perso et je fais également 6 points de recover assets).

 

Résultat final 15-5 pour les Drukhari (et leurs sidekicks aeldari).

 

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De mon côté j'ai beaucoup apprécié la mobilité et la tankyness de l'Yncarne. Tant qu'on garde des PC et des dés de destin pour annuler une save ratée, il est vraiment ingérable pour beaucoup de listes. Par contre il n'est vraiment pas très létal et il lui aura fallu 4 tours de tir + cac ainsi que 2 overwatch pour rentabiliser ses 350 points. C'est quand même vraiment une plaie pour l'adversaire tant qu'on ne l'expose pas à ce qui peut le gérer (heureusement peu de choses peuvent le gérer). Au final il est bien car très tanky et mobile, il peut aller partout mais il ne faut pas l'envoyer partout^^

 

L'avion est encore mort après avoir tiré une seule fois et balancé sa bombe, je pense qu'il faut apprendre à vivre avec cet état de fait^^. Le rapid ingress me semble absolument indispensable pour lui. Il fait quand même vraiment mal et je ne vois pas ce qui pourrait le remplacer efficacement (2 packs de spider peut-être mais il faut trouver 35pts quelque part et leur portée c'est "que" de 24ps, alors que le bombardier en rapid ingress va chercher absolument n'importe quoi). Pas parfait mais on le garde faute de mieux (le strat invu 4+ des drukhari lui manque vraiment beaucoup).

 

Assez content de la menace posée par Drazhar et ses potes en venom, c'est principalement eux qui forcent les kataphrons à sortir sinon l'adversaire serait resté planqué dans son bunker toute la game. Malheureusement le vénom à explosé sur l'overwatch des kataphrons, sinon ils auraient pu réembarquer et débarquer hors de vue après la destruction du venom.

 

Le reste a fait son taf correctement comme d'habitude, je suis décidément vraiment très fan du tir lié des prismes qui permet de continuer à tirer tout en restant planqué après avoir pris des dégats. Les motos bougent bien, ont de l'OC, font de la BM et mettent des grosses claques au tir avec leur fuseur full reroll (1 onagre et 1 échassier sur cette game, pour des unités de scoring sacrifiables c'est pas mal^^). Les ravageurs font du tir correcte et amènent de l'OC ainsi que de petites attaques de char sur les objos, ça n'a pas été suffisant cette fois ci mais stat ça passait^^ La vyper est ok pour 75pts, ça bouge vite, ça va prendre les objos ou faire des actions sans me couter trop de ressources et les tirs supplémentaires + ignore le couvert est sympathique pour booster les dégats des prismes sur l'infanterie.

 

L'armée admech m'a fait très bonne impression. Le -1 pour toucher au tir et au cac (si à 6ps d'une ligne) rend l'armée vraiment tanky avec en plus une 5+ invu de partout, les skitarii font assez mal avec leurs relances et ont de l'OC et sont très tanky (il me fallait 2-3 activations pour tuer une unité), les échassiers sont tanky et létaux (7pv endu 7 c'est vraiment des paliers atroces), les brecheurs sont des gros tanks bien énervés qui mettent cher à la riposte, les pteraxis pour 65pts Osecour ! (ils sont arrivés en fep, ont tué une escouade à 75pts, ont repris en objo en rebougeant de 6ps et ont tanké 250pts de tirs pour me forcer à claquer un double move à 2PC 😱). Il n'y a que les onagres qui m'ont moyennement convaincus mais ce sont les plus belles figs de l'armée, la vie impose des choix difficiles :D

Par contre les stratas du détachement voyagent entre le meh et le osef.

Modifié par Rantanplant
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Petite review des stratas utiles de la liste. A noter que si beaucoup de strata sont utiles, aucun n’est indispensable ce qui permet de jouer éventuellement en secondaire fixe :

 

Relance de commandement : très utile pour les sauvegardes en combinaison avec les dés de destin. Depuis la dernière FAQ on peut lancer toutes les save puis en connaissant le résultat choisir éventuellement d’en annuler une avec un pc et un dé de destin.

 

Défi : très bien sur l’Yncarne pour sniper un perso au cac de façon quasi garantie.

 

Attaque de char : très bien pour compenser si les tirs ont laissé 1-2 survivants de trop.

 

Rapid ingress : bon ok’j’ai menti, celui-ci est indispensable pour jouer le bombardier. Il permet de choisir ou l’avion devra arriver au tour suivant.

 

-1 hit pour la phase : seulement utile sur de gros volumes de tirs, sur les gros tirs on préférera  annuler éventuellement une save avec la reroll et un dé de destin.

 

Double move : utile mais souvent trop cher, il se justifie plutôt en fin de game quand le rythme de la partie ralentit et qu’on a des points en stock. C’est quand même vraiment utile pour faire du secondaire donc quand on joue en aléatoire et qu’on a pas la possibilité de faire une mission, on défausse et on stock des cp qui vont servir plus tard à scorer plus.

 

Phantasme : pas du tout fiable, il vaut mieux éviter de l’utiliser sauf si vous avez trop de points ou que le move peut vous rapporter très gros sur un jet facile.

 

Tempête de lame : très sympa sur le venom quand les incubes ont besoin d’un petit coup de main, c’est vite 2-3 marines morts.

 

Désengagement puis tir/charge : c’est le strata qui rend inefficace le lock des nombreux véhicules au cac. Très important dans certains MU. Peut aussi être utile sur les incubes.

 

Modifié par Rantanplant
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