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Warhammer Forum

[Kruelboyz] Premiers essais à 2000 points


Pyrona

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Hello tout le monde ! 

Maintenant que les index sont officiellement sortis, je me suis penché sur un premier essai de liste Kruelboyz, basée sur ce que j'ai comme figurines mais aussi sur l'idée qui me faisait envie dès le départ : un gros pâté de guttripaz boosté par pleins de persos, et deux trois unités de soutien.

On retrouve donc le pack de guttrpiaz, accompagné du sloggoth, du général, de la bannière, du killaboss et d'un shaman (sans doute équipe du bâton qui donne + 1 puissance). Tout ceci devrait tenir le centre de plateau, tabasser de la grosse unité (les guttripaz bien boostés font mal et devraient bien couvrir le terrain avec les boost en save + la ward de la bannière). 

 

A coté, on a le deuxième petit magicien et la baliste qui vont faire du petit travail (petits dégats, bannir des sorts ou lancer un sort que l'autre magicien n'aurait pas lancé, ...

 

Enfin, on a deux "groupes" qui vont faire du contrôle de map : le boss sur bruxodonte qui vient comme électron libre, avec sa capacité d'intervenir avec un +3 contrôle là où c'est nécessaire (et son bonus à la touche qui peut aider à reprendre un objectif), et le duo hobgrots/arbalétriers (hobgros en cordon) qui peut aussi prendre un flanc ou faire du tir de couverture. Je me garde également l'option de les TP avec un Dirty Tricks si un objectif ou une petite unité de fond de table st prenable.

Liste principale (1980 points)

 

ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz

Kruleboyz Klaw

 

2000 Points Limit

Drops: 5

 

Spell Lore - Lore of the Swamp

 

General's Regiment

 

Swampboss Skumdrekk (260)

  • General

 

Gutrippaz (340)

  • Reinforced

 

Killaboss with Stab-grot (130)

 

Regiment 1

 

Murknob with Belcha-banna (120)

 

Marshcrawla Sloggoth (190)

 

Regiment 2

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Hobgrot Slittaz (100)

 

Man-skewer Boltboyz (220)

  • Reinforced

 

Regiment 3

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Regiment 4

 

Killaboss on Great Gnashtoof (220)

 

Beast-skewer Killbow (160)



Plusieurs questions / réflexions

 

  • Des avis sur le nombre de pose ? J'ai essayé de regrouper pour avoir un déploiement intelligent (qui peut s'adapter au déploiement adverse) et également limiter le nombre de poses mais j'ai du mal à faire moins de 5 poses (je n'ai encore aucune idée du nombre de poses moyen des listes)
  • Le bruxodonte, on en pense quoi ? Honest wargamer semblait le trouver cher, mais moi je trouve qu'il a quand même un gros profil de combat et des bonus assez sympas (et la figurine est cool). Avec son mouvement j'ai l'impression qu'il peut être vraiment efficace pour créer du mouvement sur table

 

 

Voilà c'est tout pour cette première liste, je vous laisse me donner vos avis et propositions de stratégies !

 

Modifié par Pyrona
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Bonjour,

 

Ta liste est sympa, mais il y a un problème qui saute aux yeux : tu devrais remplacer Skumdrekk par le Snatchaboss générique à 320 points. En effet, le snatchaboss est essentiel pour multiplier par 2 la létalité des Gutrippaz renforcés, surtout si tu leur mets le venin (critique à 5+). La seule utilité de Skumdrekk est de booster les Hobgrots, mais tu n'en as pas assez pour que ce soit rentable (il faudrait au moins un pack de Hobgrots renforcés, et cela reste beaucoup moins fort que Snatchaboss + Gutrippaz).

 

Pour le bruxodonte, j'ai des échos d'autres joueurs qui le trouvait bon. Pour ma part, je trouve que son problème est que si tu le joues comme électron libre, tu risques d'être rarement à portée pour booster le contrôle d'une unité. Dommage qu'il ne puisse pas se booster lui-même.

 

Tu pourrais enlever le Sloggoth et Skumdrekk pour mettre le Snatchaboss et une unité de Boltboyz ou bien les Monsta-Killaz (si tu as les figurines, ils sont très bons). En effet, le Sloggoth est cher payé pour un effet qui ne sera utile que sur les gutrippaz en début de partie. Il est plus rentable si tu as plusieurs unités de gutrippaz et Monsta-Killaz.

 

En espérant que cela te soit utile, je te souhaite beaucoup de fun et de fourberie avec tes Kruelboyz.

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Il y a 13 heures, Zatopek a dit :

tu devrais remplacer Skumdrekk par le Snatchaboss générique à 320 points.

 

Et bien je me disais justement que dans mes essais de liste, je n'avais jamais réussi à glisser un bruxodonte si facilement. Le fait de m'être trompé de boss dans l'app explique les 60 points qui traînaient ! Mon général est en effet le boss générique.

 

Pour revenir sur les autres changements, c'est vrai que le bonus du sloggoth n'est peut-être pas aussi impactant que voulu avec une seule unité de guttripaz mais je ne trouve pas l'occasion d'en placer une deuxième. J'avais commandé un sloggoth un peu avant les annonces du changement de version parce que j'aimais bien la figurine et j'avoue que son profil général de combat me plait assez que pour continuer à le jouer le temps d'avoir plus d'options de liste (pour l'instant j'avance avec le peu de figurines que j'ai, étant donné que je me remets tout doucement au hobby).

Pour en revenir à la liste, en modifiant le choix du général pour la version générique je me retrouvais avec 40 points de trop. Il fallait donc faire un choix et en faisant travailler mes méninges, j'ai essayé de développer une stratégie retorse et vilaine, basée sur plusieurs constatations :

 

  • Même si j'ai peint ces horribles figurines, je ne suis pas fan des hobgrots sur la table (et pas particulièrement content de ma peinture parce que je les ai juste trouvé désagréables), je n'aurais donc aucun problème à me passer de ces petits monstres
  • Le tir de contre-charge n'existe plus
  • Il existe un nouveau commandement qui permet à une unité de traverser une unité qu'elle aurait chargé et donc de traverser un potentiel cordon pour se placer de sortes à embêter une unité de tir
  • Avec la TP près d'un décor et l'invisibilité quand on est près d'un décor, j'ai l'impression que nos boltboyz peuvent servir d'assassins ciblés à envoyer en fond de table sur une figurine isolée

 

En conclusion, je suis moins persuadé de l'importance des hobgrots que j'ai pu l'être précédemment. Voici donc une tentative de liste qui se passerait du cordon de hobgrot, et les remplacerait par un point de commandement (étant donné les 50 points restant pour atteindre la limite des 2000), ce qui peut toujours être utile

 

Liste principale (1940 points)

 

ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz

Kruleboyz Klaw

 

2000 Points Limit

Drops: 5

 

Spell Lore - Lore of the Swamp

 

General's Regiment

 

Snatchaboss on Sludgeraker Beast

  • General
  • Heroic trait : Egomaniak

 

Gutrippaz (340)

  • Reinforced

 

Killaboss with Stab-grot (130)

 

Regiment 1

 

Murknob with Belcha-banna (120)

 

Marshcrawla Sloggoth (190)

 

Regiment 2

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

  • Artifact of power : Swamp Staff

 

Man-skewer Boltboyz (220)

  • Reinforced

 

Regiment 3

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Regiment 4

 

Killaboss on Great Gnashtoof (220)

 

Beast-skewer Killbow (160)

 

 

 

Concernant le bruxodonte, je note en effet le problème de l'électron libre. Je pense que, suivant mon adversaire et le placement des objectifs, je pourrai soit l'employer à soutenir les gutrippaz au contrôle du centre, soit l'envoyer soutenir des boltboyz qui se seraient TP pour reprendre un objectif et éliminer une menace de fond de table ( je pense à certains mages lumineth qui apparemment peuvent être ennuyeux, ou à une unité de tir CoS qui serait rester au fond de table par exemple).

 

Qu'est-ce qu'on en pense par ici des hobgrots ? Ca vous parait être une grosse erreur de s'en séparer ?

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Il y a 3 heures, Pyrona a dit :
  • Le tir de contre-charge n'existe plus

Dechainer les enfers n'existent plus mais il y a maintenant l'ordre "Tir de couverture" pour 1 pc. Ce n'est pas exactement la même mécanique mais c'est assez proche.

A moins que tu parles d'autres choses ?

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Il y a 1 heure, Nathos a dit :

 

Dechainer les enfers n'existent plus mais il y a maintenant l'ordre "Tir de couverture" pour 1 pc. Ce n'est pas exactement la même mécanique mais c'est assez proche.

A moins que tu parles d'autres choses ?

 

Je parlais bien de déchaîner les enfers qui, à mes yeux, poussait l'intérêt du cordon (pour avoir la charge à courte portée). Pour le tir de couverture, de ce que j'ai compris cette charge proche est moins nécessaire non ? Ou alors j'ai mal lu/compris la règle ?

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