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Warhammer Forum

[Liste] Kruelboyz - Premiers essais à 2000 points


Pyrona

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Hello tout le monde ! 

Maintenant que les index sont officiellement sortis, je me suis penché sur un premier essai de liste Kruelboyz, basée sur ce que j'ai comme figurines mais aussi sur l'idée qui me faisait envie dès le départ : un gros pâté de guttripaz boosté par pleins de persos, et deux trois unités de soutien.

On retrouve donc le pack de guttrpiaz, accompagné du sloggoth, du général, de la bannière, du killaboss et d'un shaman (sans doute équipe du bâton qui donne + 1 puissance). Tout ceci devrait tenir le centre de plateau, tabasser de la grosse unité (les guttripaz bien boostés font mal et devraient bien couvrir le terrain avec les boost en save + la ward de la bannière). 

 

A coté, on a le deuxième petit magicien et la baliste qui vont faire du petit travail (petits dégats, bannir des sorts ou lancer un sort que l'autre magicien n'aurait pas lancé, ...

 

Enfin, on a deux "groupes" qui vont faire du contrôle de map : le boss sur bruxodonte qui vient comme électron libre, avec sa capacité d'intervenir avec un +3 contrôle là où c'est nécessaire (et son bonus à la touche qui peut aider à reprendre un objectif), et le duo hobgrots/arbalétriers (hobgros en cordon) qui peut aussi prendre un flanc ou faire du tir de couverture. Je me garde également l'option de les TP avec un Dirty Tricks si un objectif ou une petite unité de fond de table st prenable.

Liste principale (1980 points)

 

ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz

Kruleboyz Klaw

 

2000 Points Limit

Drops: 5

 

Spell Lore - Lore of the Swamp

 

General's Regiment

 

Swampboss Skumdrekk (260)

  • General

 

Gutrippaz (340)

  • Reinforced

 

Killaboss with Stab-grot (130)

 

Regiment 1

 

Murknob with Belcha-banna (120)

 

Marshcrawla Sloggoth (190)

 

Regiment 2

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Hobgrot Slittaz (100)

 

Man-skewer Boltboyz (220)

  • Reinforced

 

Regiment 3

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Regiment 4

 

Killaboss on Great Gnashtoof (220)

 

Beast-skewer Killbow (160)



Plusieurs questions / réflexions

 

  • Des avis sur le nombre de pose ? J'ai essayé de regrouper pour avoir un déploiement intelligent (qui peut s'adapter au déploiement adverse) et également limiter le nombre de poses mais j'ai du mal à faire moins de 5 poses (je n'ai encore aucune idée du nombre de poses moyen des listes)
  • Le bruxodonte, on en pense quoi ? Honest wargamer semblait le trouver cher, mais moi je trouve qu'il a quand même un gros profil de combat et des bonus assez sympas (et la figurine est cool). Avec son mouvement j'ai l'impression qu'il peut être vraiment efficace pour créer du mouvement sur table

 

 

Voilà c'est tout pour cette première liste, je vous laisse me donner vos avis et propositions de stratégies !

 

Modifié par Nekhro
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Bonjour,

 

Ta liste est sympa, mais il y a un problème qui saute aux yeux : tu devrais remplacer Skumdrekk par le Snatchaboss générique à 320 points. En effet, le snatchaboss est essentiel pour multiplier par 2 la létalité des Gutrippaz renforcés, surtout si tu leur mets le venin (critique à 5+). La seule utilité de Skumdrekk est de booster les Hobgrots, mais tu n'en as pas assez pour que ce soit rentable (il faudrait au moins un pack de Hobgrots renforcés, et cela reste beaucoup moins fort que Snatchaboss + Gutrippaz).

 

Pour le bruxodonte, j'ai des échos d'autres joueurs qui le trouvait bon. Pour ma part, je trouve que son problème est que si tu le joues comme électron libre, tu risques d'être rarement à portée pour booster le contrôle d'une unité. Dommage qu'il ne puisse pas se booster lui-même.

 

Tu pourrais enlever le Sloggoth et Skumdrekk pour mettre le Snatchaboss et une unité de Boltboyz ou bien les Monsta-Killaz (si tu as les figurines, ils sont très bons). En effet, le Sloggoth est cher payé pour un effet qui ne sera utile que sur les gutrippaz en début de partie. Il est plus rentable si tu as plusieurs unités de gutrippaz et Monsta-Killaz.

 

En espérant que cela te soit utile, je te souhaite beaucoup de fun et de fourberie avec tes Kruelboyz.

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Il y a 13 heures, Zatopek a dit :

tu devrais remplacer Skumdrekk par le Snatchaboss générique à 320 points.

 

Et bien je me disais justement que dans mes essais de liste, je n'avais jamais réussi à glisser un bruxodonte si facilement. Le fait de m'être trompé de boss dans l'app explique les 60 points qui traînaient ! Mon général est en effet le boss générique.

 

Pour revenir sur les autres changements, c'est vrai que le bonus du sloggoth n'est peut-être pas aussi impactant que voulu avec une seule unité de guttripaz mais je ne trouve pas l'occasion d'en placer une deuxième. J'avais commandé un sloggoth un peu avant les annonces du changement de version parce que j'aimais bien la figurine et j'avoue que son profil général de combat me plait assez que pour continuer à le jouer le temps d'avoir plus d'options de liste (pour l'instant j'avance avec le peu de figurines que j'ai, étant donné que je me remets tout doucement au hobby).

Pour en revenir à la liste, en modifiant le choix du général pour la version générique je me retrouvais avec 40 points de trop. Il fallait donc faire un choix et en faisant travailler mes méninges, j'ai essayé de développer une stratégie retorse et vilaine, basée sur plusieurs constatations :

 

  • Même si j'ai peint ces horribles figurines, je ne suis pas fan des hobgrots sur la table (et pas particulièrement content de ma peinture parce que je les ai juste trouvé désagréables), je n'aurais donc aucun problème à me passer de ces petits monstres
  • Le tir de contre-charge n'existe plus
  • Il existe un nouveau commandement qui permet à une unité de traverser une unité qu'elle aurait chargé et donc de traverser un potentiel cordon pour se placer de sortes à embêter une unité de tir
  • Avec la TP près d'un décor et l'invisibilité quand on est près d'un décor, j'ai l'impression que nos boltboyz peuvent servir d'assassins ciblés à envoyer en fond de table sur une figurine isolée

 

En conclusion, je suis moins persuadé de l'importance des hobgrots que j'ai pu l'être précédemment. Voici donc une tentative de liste qui se passerait du cordon de hobgrot, et les remplacerait par un point de commandement (étant donné les 50 points restant pour atteindre la limite des 2000), ce qui peut toujours être utile

 

Liste principale (1940 points)

 

ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz

Kruleboyz Klaw

 

2000 Points Limit

Drops: 5

 

Spell Lore - Lore of the Swamp

 

General's Regiment

 

Snatchaboss on Sludgeraker Beast

  • General
  • Heroic trait : Egomaniak

 

Gutrippaz (340)

  • Reinforced

 

Killaboss with Stab-grot (130)

 

Regiment 1

 

Murknob with Belcha-banna (120)

 

Marshcrawla Sloggoth (190)

 

Regiment 2

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

  • Artifact of power : Swamp Staff

 

Man-skewer Boltboyz (220)

  • Reinforced

 

Regiment 3

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Regiment 4

 

Killaboss on Great Gnashtoof (220)

 

Beast-skewer Killbow (160)

 

 

 

Concernant le bruxodonte, je note en effet le problème de l'électron libre. Je pense que, suivant mon adversaire et le placement des objectifs, je pourrai soit l'employer à soutenir les gutrippaz au contrôle du centre, soit l'envoyer soutenir des boltboyz qui se seraient TP pour reprendre un objectif et éliminer une menace de fond de table ( je pense à certains mages lumineth qui apparemment peuvent être ennuyeux, ou à une unité de tir CoS qui serait rester au fond de table par exemple).

 

Qu'est-ce qu'on en pense par ici des hobgrots ? Ca vous parait être une grosse erreur de s'en séparer ?

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Il y a 3 heures, Pyrona a dit :
  • Le tir de contre-charge n'existe plus

Dechainer les enfers n'existent plus mais il y a maintenant l'ordre "Tir de couverture" pour 1 pc. Ce n'est pas exactement la même mécanique mais c'est assez proche.

A moins que tu parles d'autres choses ?

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Il y a 1 heure, Nathos a dit :

 

Dechainer les enfers n'existent plus mais il y a maintenant l'ordre "Tir de couverture" pour 1 pc. Ce n'est pas exactement la même mécanique mais c'est assez proche.

A moins que tu parles d'autres choses ?

 

Je parlais bien de déchaîner les enfers qui, à mes yeux, poussait l'intérêt du cordon (pour avoir la charge à courte portée). Pour le tir de couverture, de ce que j'ai compris cette charge proche est moins nécessaire non ? Ou alors j'ai mal lu/compris la règle ?

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Oui, c'est ça. Tir de couverture marche différemment. Il n'y a plus cette notion de charge.

1 : choisir une unité qui n'est pas en mêlée.

2 : -1 à la touche et obligation de tirer sur l'unité la plus proche.

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  • 2 semaines après...

Premiers retours suite à un essai de la liste hier soir contre du skaven. Globalement la liste adverse ressemblait à ça :

 

Clan Verminus (+1 rend sur 3 unités à chaque phase de combat)

 

Verminlord Verminus (peut étendre l'attaque en règles à 2 unités autour)

 

Cloche

 

20 vermines

 

Griffarque à pied (peut faire taper une unité en même temps que lui)

 

Nouvellle mitailleuse de Skaventide

 

40 guerries des clans + 2 fois 20 

 

Sorts persistants skavens

 

 

Voilà comment ça s'est passé : on tire le scénario étau (4 objectifs au coins en début de partie, puis avancent au t2 puis enfin plus qu'un seul objectif au centre de table au T4). Autant vous dire qu'on a vu qu'un seul tour avec objectif central parce que je me suis fait exploser. 

 

Niveau placement : je mets mon bruxodonte sur un objectif, mes arbalètes sur l'autre et j'essaye de grouper tout ce qui me reste au centre, avec la baliste un peu excentrée pour tirer sur le verminlord qui n'a que 13 point de vie (dégats flat 6 ça va vite). Sauf qu'il a le T1, place un gnawhole entre ma baliste et mon bruxodonte, la moitié de son armée à côté de moi. Globalement : je perds ma baliste et un shaman pratiquement sur le coup. Je tente donc une contre-charge avec mes guttripaz sur un petit pack de rats pour essayer d'aller impacter la cloche (voir le verminarque par la suite), sauf que : avec le -1 save de la cloche et le -1  bless deu sort persistant skaven (la petite cloche), je n'arrive pas à grand chose. Résultat au début de mon tour 1, son armée est presque entièrement dans mon territoire, toutes mes bulles sont éclatées parce que j'ai trop avancé avec mes guttripaz et ceux-ci sont englués face à 20 guerriers des clans qu'ils n'ont pas tant amoché que ça. Globalement, à partir de là j'enchaîne les mauvais choix et les décisions hasardeuses, j'oublie pratiquement certaines unités et la partie finit sur une destruction totale de mon armée avec seulement 12 points marqués (8 T1 et 4 à un autre moment avec une tactique), contre facilement 40 pour mon adversaire (on a arrêté de compter quand on a vu le massacre). 

 

Ce que je retiens de cette game :

 

  • D'un point de vue mauvais joueur : très peu de réussites sur mes dirty tricks (chaque round je tente une TP sur 2+ comme premier dirty tricks, sur 4 round j'ai du en réussir 1 seule), une charge en début de partie avec le bruxodonte sur le canon qui ne passe pas à 8 relancé avec un PC, et quelques autres éléments un peu unlucky en termes de jets de ma part (des sorts à 7 qui ne passent pas malgré le +1 de mes mages). Bref des dés pas trop en ma faveur j'ai l'impression, mais en bon général que j'essaye d'être je ne dois pas m'attarder là dessus et les dès ne peuvent pas à eux seuls expliquer la rouste que je me suis pris. Voyons donc les aspects à améliorer

 

  • D'un point de vue bon joueur qui veut s'améliorer : Warhammer est un jeu de mouvement et de placement, il faut donc sérieusement que j'améliore ma gestion de celui-ci. Notamment concernant : les arbalètes qui n'ont que 18ps de tir (globalement j'ai pu effectuer 3 tirs de la partie, dont 2 durant le tour adverse), la baliste qui a le droit de tirer au travers de mes unités (ça me perturbe toujours donc je l'expose trop), et surtout mes bulles de 12ps (notamment celles des mages qu'il faut apprendre à garder près des guttripaz sans trop les exposer). Je note aussi que les boost viennent généralement à ma phase de héros, il faut donc anticiper et préparer les boosts pour le tour adverse (ou temporiser un T1 où on a pas pu se booster, contrairement à ce que j'ai fait). Enfin, au vu de la diminution globale du tir et de la restriction liée au décor, je pense que la sous-faction choisie n'est pas idéale. Je ferai donc des essais avec la faction permettant la double téléportation et on verra où ça nous mène. Enfin, il faut que j'apprenne à jouer avec/contre (bien les dissiper, en ajouter à ma liste, ...)

 

  • En termes de points positifs : la capacité de tanking des guttripaz avec la ward à 6+ de la bannière et les sorts des mages, même si elle n'est jamais vraiment passée pendant ma aurait fait beaucoup de bien je pense donc que le combo est vraiment fort. Les arbalétriers ne tirent pas si mal (quand ils peuvent tirer), surtout avec le nouveau tir pendant la phase adverse (le -1 n'a pas tant d'impact vu qu'on cherche surtout les crits. Mention honorable à la TP des arbalétriers pour tir à courte portée pendant le tour adverse, c'est vraiment sympa comme je l'imaginais et ça peut menacer des petites unités/personnages/objectifs qui auraient été laissés à l'abandon). Enfin, le bruxodonte est un monstre de corps à corps. 10PV save 3+ c'est vraiment fort, et son profil de dégats est plus qu'honorable. A l'avenir cependant, je pense le jouer avec le reste de mon armée pour profiter des bonus qu'il apport, mais également pour pouvoir éventuellement le buff avec les sorciers et le rendre vraiment intuable (la 3+ qui peut facilement passer à 2+ me semble vraiment forte sur une unité aussi mobile).

 

Sur base de ces points, j'effectuerais quelques petits changements sur ma liste pour obtenir ceci :

 

Liste principale (1940 points)

 

ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz

Light Finga

 

2000 Points Limit

Drops: 5

 

Spell Lore - Lore of the Swamp

 

General's Regiment

 

Snatchaboss on Sludgeraker Beast

  • General

 

Gutrippaz (340)

  • Reinforced

 

Killaboss with Stab-grot (130)

 

Regiment 1

 

Murknob with Belcha-banna (120)

 

Marshcrawla Sloggoth (190)

 

Regiment 2

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

  • Artifact of power : Swamp Staff

 

Man-skewer Boltboyz (110)

 

Regiment 3

 

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)

 

Man-skewer Boltboyz (110)

 

Regiment 4

 

Killaboss on Great Gnashtoof (220)

  • Heroic trait : Slippery Skumbag

 

Beast-skewer Killbow (160)

 

 

 

Trois changements à noter : le trait qui passe de Egomaniak sur le général à Slippery Skumbag sur le Bruxodonte. L'idée c'est qu'il peut vraiment être utile dans les combats et donc lui rajouter de la mobilité me paraît plus intéressant que de rajouter de la survie à mon général, surtout que celle-ci se fait aux dépens des Guttripaz. Ensuite, division des arbalétriers en 2*3 plutôt qu'une fois 6. L'idée est d'avoir plus de mobilité / maniabilité avec ces unités, notamment les TP qui dépendent des 9ps des ennemis et 3ps des décors donc moins de pitous dans l'unit = plus facile à placer (quitte à TP les 2 très proches et cibler la même unité). Enfin, changement d'allégeance. Je trouve que l'invisibilité est technique à mettre en place, surtout que j'ai le sentiment que la visibilité n'est pas forcément si importante que ça dans une méta qui semble se tourner ver les corps à corps. Donc je préfère multiplier les possibilités de TP pour tenter des tricks et des mouvements partout sur la carte.



Voilà pour ce premier bilan un peu long. Pavé césar pour ceux qui m'auront lu, j'ai hâte de lire vos retours sur ce long commentaire et les changements apportés à la liste !

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  • Nekhro a modifié le titre en [Liste] Kruelboyz - Premiers essais à 2000 points

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