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Warhammer Forum

Des Scénarios pour rendre les parties savoureuses...


Fendulac

Messages recommandés

Bonjour tous,

 

avec mes partenaires de jeux, nous avons été très déçus par les scénarios du GBR qui pour moi n'en méritent pas le nom:

1. The Plain of L’Anguille: de la bashe !
2. The Doom of Odo Todmeyer III: Break point , de la bashe améliorée
3. The Battle of Pine Crags: de la bashe avec un déploiement de flanc
4. The Drakwald Forest Incident: de la bashe avec des réserves
5. The Battle of Gisoreux Gap: de la bashe avec des flancs protégés
6. The Lonely Tower: de la bashe avec un bonus central

 

Bref de la bashe 100% du temps. Nos premières parties ont donc été très décevantes avec des coins gauche pour les armées de tir et que des unités méga rentables.

Nous avons eu le déplaisir de jouer plusieurs parties sans intérêt et parfois sans quasiment un cac de la partie (coin gauche nain du chaos Vs Lézards par exemple ).

Ou alors avec des armée ou seules les gros dragons avaient de l'intérêt pour savoir qui avait le plus gros...

 

Puis nous avons adapté quelques scénarios de Kow (Kings of war) et c'est devenu du vrai plaisir à jouer des unités sacrifiables ...

 

1. Pillage: D3+4 objectifs à contrôler sur la table placés par les joueurs sans savoir dans quel camp ils sont

2. Invasion: la Pu des unités majoritairement dans la moitié adverse

3.Contrôle: table divisée en 6 parties. Chaque partie donne 1Point de Victoire  et la partie centrale opposée en donne 2

4. Raids: 6objectifs +1 central placés par les joueurs dans la zone adverse. Cette fois les objectifs donnent des points à chaque ronde de joueur

5. Ruée vers l'or: 2x5 pions d'objectifs  placés par les joueurs dans la zone adverse. Les pions valent 0/0/1/1/2 points de victoire et sont révélés au tour 3.

etc...

 

Évidemment, il y a quelques restrictions du style: minimum 12pas entre 2 objos ou les bords de table. Et nous appliquons les règles du GBR pour le contrôle des objos:

Révélation

Proximity: This means that a special feature can be controlled by a unit that is within 6" of it, that has a Unit Strength of
five or more and that is not fleeing. If two or more eligible, enemy units are within 6", the unit closest to the special feature
controls it. If two enemy units are equally close, the feature is ‘contested’ and neither unit controls it.

 

 

Voilà ça rend, pour nous, les parties plus savoureuses et surtout redonne bcp d'intérêt à pas mal d'unités trop légères.

 

Y-a-t'il d'autres joueurs qui sont dans cet état d'esprit ?

Quels sont vos scénarios ?

Les tournois en général suivent-ils les scénar du GBR et donc la bashe ?

Pour nous cela a beaucoup équilibré toutes les unités et SURTOUT cela évite la prime aux GROS STREUMS à 500pts.

 

Merci du temps accordé.

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Il y a 4 heures, Fendulac a dit :

Y-a-t'il d'autres joueurs qui sont dans cet état d'esprit ?

oui ^_^

 

j'au aussi trouvé les scénars du GBR un peu fades, d'autant plus que je suis pas tres convaincu par les regles des décors spéciaux.

 

Ou peut on trouver les détails des scénars que tu mentionnes ? dans le GBR Kings of War ?

Par ailleurs tous les objos dont tu parles poussent tous à jouer dans la moitié de table adverse. C'est pas un peu compliqué pour les armées de tir ?

Genre les nains ca pousse salement aux listes de rush. Alors ok c'est désormais possible et jouable, mais ca les oblige pas à toujours tourner avec les memes unités ?

Modifié par botrix
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Alors oui c'est dans le GBR Kow qui de mémoire se télécharge gratuitement...

 

Sinon:

Révélation

1: Pillage
Before rolling off to choose sides, place a total of D3+4 Objective Markers on the board. The players take it in turns
to place one Objective each. Roll off to see who places the first objective.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Objective Marker you control.
2: Loot
Before rolling off to choose sides, place three Loot Counters
on the centre line of the board. One must be placed in the
exact centre of the board (or as close to it along the centre
line as possible), and then players place one more each,
rolling off to see who places theirs first. Loot Counters cannot
be placed within 12” of each other or within 3” of Blocking
Terrain.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Loot Counter you hold.
3: Push
After both players have set up their forces, roll a D3. Each
player places that many Loot Counters within their set-up
area, giving them to units to carry if they wish. Roll off to see
who begins placing their Loot Counters first, and the players
take it in turns to place one Loot Counter each until they
have placed them all.
An additional Loot Counter is placed in the exact centre of
the board.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 2 Victory Points for each Loot Counter you hold where
your unit is entirely on the opposing half of the board.
• 1 Victory Point for each Loot Counter you hold where your
unit is at least partly on your half of the board.
4: Dominate
At the end of the game, add up the Unit Strength of all of
your units that have the majority of their footprint within 12”
of the centre of the playing area. That is your Victory Point
score. Your opponent does the same and you compare scores.
5: Invade
At the end of the game, add up the total Unit Strength of
each player’s units that have the majority of their footprint
on the opposing player’s half of the board. This is the total
number of Victory Points that each player scores.
Smaller Board
We recommend using D3+2 Objective Markers on a
4’x4’ board.
72
6: Control
At the end of the game, divide the board into six 2’x2’ squares
and add up the total Unit Strength of each player’s units
within a square. If a unit is straddling the line between two
or more squares it is considered to be in whichever square
is covered by the majority of its base. If there is no clear
majority, the owning player must choose which square the
unit is in after any move, movement order or regroup is
completed.
The player who has the highest Unit Strength in each square
controls it.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 2 Victory Points if you hold the square in the middle of
your opponent’s half of the board.
• 1 Victory Point for each other square you hold.
7: Kill
At the end of the game, add up the points cost of all of the
Enemy units you Routed. That is your score. Your opponent
does the same and you compare scores. If the difference
between the scores in favour of a player is at least 10% of the
total cost of the armies, that player wins; otherwise the game
is a draw. For example, in a game where armies are 2000
points, you need at least 200 points more than your opponent
to win.
8: Raze
After rolling off to choose sides, place one Objective Marker
in the exact centre of the board. The players then place three
more Objective Markers 6” from the centre line on their
opponent’s half of the board, rolling off to see who places
theirs first. Take it in turns until all the Objective Markers
have been placed.
You can contest, but not control, the Objective Marker on
your own side of the table. You cannot remove the Central
Objective, or Objective Markers on your own side of the table.
Victory Points can be accumulated from Round two onward
and are as follows:
• 1 Victory Point for each Objective Marker you control on
your opponent’s half of the table at the end of your player
Turn. Claimed Objective Markers on your opponent’s half
of the board are then removed from play.
• 1 Victory Point if you control the central Objective Marker
at the end of the game.
9: Plunder
Before rolling off to choose sides, place five Loot Counters on
the centre line of the board. One must be placed in the exact
centre of the board (or as close to it along the centre line as
possible). The remaining four Counters are then placed along
the centre line, 12” away from each other (or as close to this
distance as possible). After choosing sides, starting with the
player that chose their side first, each player nominates a
(different) Loot Counter which will be worth 2 Victory Points.
These two counters are referred to as Primary Loot Counters.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Loot Counter you hold.
• 2 Victory Points for each Primary Loot Counter you hold.
Smaller Board
There are only 4 2’x2’ squares on the board rather than
six. The square that is on your right and on the opposite
side of the board will give you the 2 Victory Points. Smaller Board
We recommend using 2 Objective Markers each on a
4’x4’ board.
Smaller Board
We recommend using three Loot Counters on a 4’x4’
board. Rather than players choosing, the central counter
is the single Primary Loot Counter.
Scenarios
73
Rules
10: Fool’s Gold
This scenario uses 10 Bluff Counters.
After rolling off to choose sides, roll off to see who places
the first Bluff Counter. The players take it in turns to place
one Bluff Counter of their choice (marked side down) fully
on their opponent’s half of the board, following the same
placement restrictions as Objective Markers.
At the end of Round 3, all the Bluff Counters are flipped
to reveal their value. Bluff counters are treated as Objective
Markers from this point on.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Bluff Counter marked with a 1
that you control.
• 2 Victory Points for each Bluff Counter marked with a 2
that you control.
Bluff Counters marked with a 0 are not worth any Victory
Points.
11: Smoke & Mirrors
This scenario uses 10 Bluff Counters.
After rolling off to choose sides, roll off to see who places
the first Bluff Counter. The players take it in turns to place
one Bluff Counter of their choice (marked side down) fully
on their opponent’s half of the board, following the same
placement restrictions as Objective Markers.
At the end of each Round, each player must flip one Bluff
Counter on their side of the board, rolling off to decide who
flips first. Repeat this process each Round until all Bluff
Counters are flipped and revealed.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Bluff Counter marked with a 1
that you control.
• 2 Victory Points for each Bluff Counter marked with a 2
that you control.
Bluff Counters marked with a 0 are not worth any Victory
Points.
12: Salt the Earth
Before rolling off to choose sides, place one Objective Marker
in the exact centre of the board and then the players take it in
turns placing Objective Markers until both players have each
placed three Objective Markers. Roll off to see who places the
first Objective.
After a player has completed their Turn, they can choose to
destroy any Objective Markers which they control (except for
the Central Objective). Repeat this process at the end of each
of the player’s Turns until the end of the game. Destroyed
Objective Markers are removed from play and have no
influence on the rest of the game.
Victory Points are awarded at the end of the game as follows:
• 1 Victory Point for each Objective Marker still in play that
you control.
Smaller Board
We recommend each player only use one of each value
of Bluff Counter on a 4’x4’ board.
Smaller Board
We recommend each player only use one of each value
of Bluff Counter on a 4’x4’ board.
Smaller Board
We recommend using two Objective Markers each on a
4’x4’ board.
74

 

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En V6 il y a 3 suppléments intéressants pour gérer le lancement d'une partie:

-The night before the battle, qui permet un petit jeu de rôle en tant que commandant de l'armée  la veille de la bataille. Il faut choisir ce qu'on fait (réunir le conseil de guerre, inspecter l'équipement, consulter les augures, faire un sacrifice aux dieux, étudier les plans, prendre son dernier repas, discours inspiré, examiner le champ de bataille, fraterniser avec les troupes). Il faut aussi tirer au hasard la personnalité de chaque personnages et meneurs d'unité. 

-Le générateur de scénarios, simple Il y a une version avancée. Avec des valeurs stratégiques d'armée, des stratégie à adopter avant la bataille. A chaque phase on lance 1D6+la valeur stratégique pour choisir le type d'engagement, placer les terrains, se déployer, etc. Il y a des bonus de points de stratégie selon les types d'unité de l'armée. Il faut aussi choisir une avant-garde et une arrière-garde dans son armée, qui seront déployées différemment selon le scénarios. 

 

-Les cartes d'objectifs. Chaque joueur tire une carte pour son objectif primaire et une pour un secondaire. Les points de victoire sont comptés normalement. Avec un bonus équivalent à un quart de l'armée pour le primaire et 1/10e pour l'objectif secondaire (Armée à 2000pts => 500pts de victoire pour le primaire, 200pts de victoire pour le secondaire). 

 

En plus de tout ça, on peut jouer dans des environnements différents: siège, urbain, jungle, sous-terre. Faire précéder la partie d'un scénarios d'escarmouche qui donnera un bonus pour la grande bataille. Voir une escarmouche se déroulant en même temps que la bataille. Il y a aussi de nombreux décors spéciaux (tempête de magie, les lieux sombres, le générateur de table de la V6)  et événements aléatoires qui peuvent épicer la partie. 

 

Il y a aussi une règle anecdotique qui vient de WFB V3, le train de ravitaillement. Qui représente le ravitaillement de l'armée, les suivants, les chariots, etc. Si le chariot est capturé il fait gagner 100 points au pilleur. Si le train n'a pas été capturé, son propriétaire gagne 100 points à la fin de la partie. Le train fait entre 6"x6" à 6"x12'' selon la taille de l'armée. 

 

J'aimerai bien faire une compilation de tout ça si j'ai le temps :D Mais il y a de quoi gérer l'avant-partie pour la rendre particulièrement intéressante et stratégique, et de quoi ajouter sur la table pour rendre le jeu assez génial. 

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