Aller au contenu
Warhammer Forum

[V4] les trous dans la raquette


Elnaeth

Messages recommandés

Bonjour,

 

Petit topic pour parler des truc abusé de cette nouvelle version. Qui rend certains match une mise a mort pure et dure sans trop d'interaction


On commence par la folie de la fin de la V2, le Tir qui revient beaucoup trop énervé.

Les karadrons. ils se déplace devant leur frégate/ironclad. Vous les posez a 6" de celle ci, il font leur premiere phase de tir. L'adversaire joue et avance. Ils redéploient, et meme s'ils rollent 1, c'est une charge a 1+6+3 minimum pour arriver a attraper le bateau... et plus pour ses occupants. 

Vraiment pas très funky.

 

Ensuite, les nighthaunt.

Toute l'armée a sprint et charge (avec la seule sous faction qui sera jouée en dur) et vol. Toute l'armée peut vous attraper T1. Petit ajout fun: les dreadblades. Si jamais il veut vous bloquer chez vous au T1 T2, il peut. et vous ne tuez pas ses dread, ce serait trop simple. Ils vont se tp a votre phase de mouvement.

Modifié par Elnaeth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce n’est pas à proprement parler un problème de règle à résoudre, mais un discussion – des avis – sur les règles existantes. Je déplace en section Général qui est plus appropriée pour ce genre de sujet.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai beau jouer Lames de Khorne, le combo en phase de mouvement adverse Redéploiements + Dîme de Sang Soif de Meurtre (Murderlust), pour 1d6+3" qui permet d'arriver à portée d'engagement, c'est relativement fort.

Surtout en 1000 points, où le nombre d'unité est assez limité, et la table assez petite.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 19 minutes, Nekhro a dit :

Ce n’est pas à proprement parler un problème de règle à résoudre, mais un discussion – des avis – sur les règles existantes. Je déplace en section Général qui est plus appropriée pour ce genre de sujet.

yeap je savais pas trop ou le mettre ^^ merci

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, Nécrontyr224 a dit :

J'ai beau jouer Lames de Khorne, le combo en phase de mouvement adverse Redéploiements + Dîme de Sang Soif de Meurtre (Murderlust), pour 1d6+3" qui permet d'arriver à portée d'engagement, c'est relativement fort.

Surtout en 1000 points, où le nombre d'unité est assez limité, et la table assez petite

et ça tu le fait en phase de mouve adverse?... Ca te fait combien au total de projection (en fourchette?)

Modifié par Elnaeth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Elnaeth a dit :

yeap je savais pas trop ou le mettre ^^ merci

Il faut vérifier dans les épinglés Fonctionnement de la section de chacune d’entre elle. Et si ça ne rentre pas, ou en cas de doute, section Général ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors ça n'est pas un truc pété (je ne crois pas en avoir en Sylvaneth) mais il y un non-combo assez cocasse

 

Alarielle peut faire revenir des monstres tués mais ça leur applique immédiatement 8 dégâts (pour correspondre au mi effectif des autres unités)

La Dame des Sarments est un héro monstre de 8pv... On va éviter de la faire revenir hein ^^

Modifié par blackout_115
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 18 heures, Elnaeth a dit :

et ça tu le fait en phase de mouve adverse?... Ca te fait combien au total de projection (en fourchette?)

Le redéploiement se fait en phase de mouvement adverse, pour un mouvement de 1d6"

La Soif de Sang s'utilise à n'importe quelle phase de mouvement, pour un mouvement de 3" (6" pour un héro avec le trait héroïque)

Ça te fait une projection entre 4"et 9" (7" et 12" pour le héro) après les mouvements adverses, qui te permet d'arriver à portée d'engagement (grâce à la Soif de Sang).

 

Tu peux encore rajouter une Contre-charge pour 2 PC pour ajouter encore 2d6" de mouvement.

Et c'est sans compter ton mouvement à ta phase de mouvement de, en moyenne, 5" + 3" de Soif de Sang.

 

Donc au total : 8" à ta phase + 1d6+3" (1d6+6" pour le héro) à la phase de mouvement adverse + 2d6" à la phase de charge adverse = en moyenne 21" (24" pour le héro) de mouvement pour 2PC et 2 points de Dîme de Sang pour une unité qui bouge de 5" de base.

Sur un Buveur de Sang qui bouge de 12" de base, ça devient absurde avec un mouvement moyen de 31" (sans compter un éventuel double-tour de ta part).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.