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[Stratégie] Kharidbyss


Zarathoustra

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Pour l'instant, j'ai pas joué l'armée et très peu de parties à l'actif du nouveau format.

 

J'ai la figurine depuis plusieurs années et je me suis décidé à la coller il y a quelques semaines. Mais j'ai du mal à trouver ce monstre plus intressant que l'hydre dont le souffle enflammé rend très polyvalente, sans parler de la régénération. Disons que je trouve son profil trop cher...

 

Y a-t-il des premières impressions sur le bestiau, notamment dans son rôle de marteau,si possible en format 1500/2000.  Histoire de me motiver pour sortir les pinceaux...😊

Modifié par Zarathoustra
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  • Zarathoustra a modifié le titre en [Stratégie] Kharidbyss

Il ne faut pas négliger la CC5 de la (du ?) Kharibdyss. Combiné au Terreur + Howl elle devient vraiment difficile à toucher

Le fait qu'elle maintienne son potentiel même blessée et son meilleur stomp comparé à l'hydre en fait un point d'ancrage résistant plutôt qu'un marteau.

 

Après c'est de la théorie.

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Pas le même rôle.
Tu as l'hydre qui a Force 5 + un souffle.
Et tu as le Kharibdyss qui est Force 7.

Avec l'hydre tu peux toujours te gratter pour aller chercher des monstres, c'est plutôt de l'anti infanterie alors que le Kharibdyss c'est un chasseur de monstres qui peut apporter un soutien de debuff moral à ta ligne une fois son boulot terminé.

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Sur le papier j'ai tendance à préférer le kharibdyss à l'hydre.

Ok l'hydre à un souffle et la regen.

La force du souffle baisse au moindre pv perdu et ça c'est pénible. Mais son gros point noir pour moi est le manque de PA au close. Ses attaques sont bien contre l'infanterie monstrueuse et pas ouf dès qu'il y a de l'armure. Chargé par 5 chevaliers et ça deviens la galère.

Le kharibdyss lui par contre a une meilleure cc, meilleure pa, meilleure force et même 1A coup fatal.

Surtout, le malus de cd me paraît vraiment bien. Cumulé au -1cd vu qu'il cause aussi la terreur, c'est bonard.

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Oui c'est un peu ce qui me donne envie de sortir les pinceaux. Et puis avec un haut belluaire dans les parages, la bestiole gagne 1D3 attaques qui feront effectivement plus mal que si on les donne à l'hydre.

 

Et concernant l'approche contre les monstres, je vous rejoins.  F5 vs F7, y a pas photos, c'est pas les 1 ou 2 attaques en plus de l'hydre qui feront la différence contre de l'endurance 5 ou 6. Sachant que le (la?) Kharidbyss a +1 touche de piétinement (pas pour les monstres mais sur le pietaille) le souffle est donc le seul véritable avantage de l'hydre... ce qui n'est pas neutre non plus (sans oublier la régénération bien sûr).

 

Bref, merci de vos retours très instructifs. Les 2 monstres ont donc leur potentiel. Et je retiens que la Kharidbyss surclasse l'hydre au close. On va dire que l'hydre est un peu plus polyvalente. 

 

Autre question: le Howl à une portée de 6pas. Du coup quand on charge, on considère qu'on a le bonus même de plus loin ou il faut etre à 6 pas au départ de notre charge?

Pour moi, on fait le test au moment de la déclaration de charge donc le malus du Howl ne marche pas pour le test de terreur.

Par contre si on gagne au combat, le malus avec la terreur passe à-2, ce qui commence à être redoutable.

 

 

 

 

Modifié par Zarathoustra
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Personnellement je trouve aussi le Kharidbyss meilleur sur le papier.

En plus je ne suis pas fan du souffle de l'Hydre...

Ça me pose un peu le même souci qu'avec le Dragon Noir : si je peux me déplacer suffisamment pour me mettre à portée de souffle, c'est qu'en général je pourrais simplement charger et faire plus d'impact au corps-à-corps.

Et comme je joue pratiquement que contre du Nain, je n'aime pas que le nombre d'attaques et la force du souffle de l'Hydre dépendent de son nombre de points de vie, car je sais que mon adversaire va essayer de la défoncer au maximim au tir pour réduire son efficacité.

Je trouve le Kharidbyss plus stable là-dessus.

 

Mais ça n'est que l'humble point de vue d'un joueur qui n'a jamais sorti ni son Hydre ni son Kharidbyss, donc à prendre avec des pincettes !

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Le 08/08/2024 à 10:44, Khaelein a dit :

J'ai du mal à voir son rôle de chasseur de monstres avec son peu d'attaques ou de blessures multiples.

 

Pour moi c'est vraiment un englueur de pâté à mauvais moral/mauvaise CC

Ce n'est pas 40K en même temps, on ne tape pas sur un chassis avec 15PV, hors personnages beaucoup de monstres n'ont que 4-5PV les plus gros montent à quoi ? 6 ? Les monstres qui ont du multi PV en général c'est Une seule attaque (la morsure souvent) et c'est une attaque pas de PA avec Armor Bane 2 Dégât 2. Je préfère amplement une attaque PA-2 Empoisonnée comme le Kharibdys ou sa morsure PA-2, Armore Bane 1, coup fatal.
De même les monstres non personnages n'ont pas un moral fabuleux en général donc son cri à -1 de co peut permettre de faire une fuite et potentiellement une destruction à la poursuite.
Et comme dit plus haut si tu joues un Haut Belluaire qu iest je pense un des meilleurs personnages du Livre d'armée tu peux lui donner +D3 attaques et il a une belle CC de 5 alors que beaucoup de monstres n'ont qu'une CC3-4. Donc tu vas en général 3+/3+ pas d'armure derrière.

Engluer un pack le problème que j'ai avec ça c'est que si tu mobilise 200points de Kharibdys pour engluer 150Pts de paysan Bretonnien, ce n'est pas rentable.
Et je trouve qu'avec les monstres c'est délicat d'attaquer seul des unités avec un gros montant fixe de résolution de combat.

Modifié par carnarael
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  • 1 mois après...

J'ai testé les 2 en tournoi à 1500 points. Clairement la Kharidbyss a surclassé l'hydre. La CC5 est un vrai plus tout comme le meilleur piétinement. Et le souffle de l'hydre devient très difficile à utiliser sans marche forcée avant. D'abord, cela veut dire qu'elle est à portée de charge ou de se faire charger, et il y a très peu de gros packs joués dans le format actuel (sauf peut-être les nains mais son tir va réd0uire la force du souffle et les morts-vivants).

Et le coup fatal de la Kharidbyss est dissuasif pour que les perso l'approche de trop prés.

En fait, dans mon tournoi, l'hydre n'a quasiment rien fait.

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