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[MàJ] Orques & Gobelins (Béhémoth) - Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit


Messages recommandés

Bonjour !

 

Digression d'introduction

Maintenant que les honorables membres de ce forum ont (presque) finit de traduire les Legacy, et que GW s'est décidé à nous donner les erratas et les arcane journals en français, nous avons une belle floppé de règles avec lesquelles jouer. Je profite de ce moment pour relancer la tradition de ce forum de mettre à jour les règles de la belle brouette de vielles unités et personnages spéciaux, en ayant moi même utilisé certains dans mes parties, pour mon plus grand bonheur. Évidemment, tout cela n'a rien d'officiel et n'est pas prévu pour les tournois ou les évènements ouverts, mais simplement pour offrir de la diversité aux joueurs qui le souhaite. Je débute avec le Squig Gobeur, principalement parce que j'en possède un que je compte bien jouer, également parce que cela reste une unité "récente" qui sera peut être moins problématique que quelques vieilleries dont les dernières règles remontent à la V5. Sur ce, lançons nous !

 

 

Unité originale "Squig Gobba" sur le site de Forge World. Traductions française V8 disponible ici ou .

 

 

Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Points

Squig Gobeur

-

4

0

6

5

4

3

3D6

3

120

Bergers Gobelins de la N. x4

4

2

3

3

3

1

3

1

5

-

 

Type de Troupe :  Béhémoth

Taille de Socle :     60 x 100 mm (Squig Gobeur), 25 x 25 mm (Bergers Gobelins de la Nuit)

Taille d’Unité :      1

Équipement :         Squig Gobeur : Grande bouche (compte comme une arme de base)

                                 Bergers Gobelins de la Nuit : Arme de base et lance d’infanterie.

 

Options : Un Squig Gobeur peut inclure jusqu’à quatre Bergers Gobelins de la Nuit additionnel ................ +3pts/Berger
 

 

Règles Spéciales : Ancré au sol, Attaques Aléatoires, Dresseurs De Monstres, Gobage, Grande Cible, Haine (Nains), Immunisé à la Psychologie, Indémoralisable, Ordre Serré.

 

Ancré au Sol

Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux.

 

Une fois placé sur le champ de bataille lors du déploiement, un Squig Gobeur ne peut plus être déplacé à la sous-phase des Mouvements Restants. Lors de celle-ci, il peut cependant pivoter librement (pour mieux faire face à l’ennemi). S’il est chargé, il doit Tenir sa Position. Il ne peut pas effectuer de mouvement de Poursuite, mais peut effectuer un mouvement de suite normalement.

 

Au cours de la sous-phase de Déclarer les Charges & Réactions aux Charges de son tour, s’il y a une unité ennemie en ligne de vue du Squig Gobeur dans un rayon de 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et bondit vers l’ennemi. Retirez tous les Bergers comme perte. Le Squig Gobeur est immédiatement déplacé en contact avec l’unité ennemie et compte comme ayant chargé, tandis que l’unité doit Tenir sa Position. Si, lors d’une phase quelconque de Début du Tour ultérieure, le Squig Gobeur n’est plus en combat, retirer le comme perte : il profite de la confusion de la bataille pour retrouver sa liberté.

 

Gobage

Les Bergers gobelins gavent le Squig Gobbeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants. Entre deux fournées, ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi.

 

Le Squig Gobeur possède une réserve de dés, qui sont utilisés lors des attaques de Gobage. Il commence la partie avec 0 dé dans sa réserve. Lors de chacune de vos phases de Tir, vous devez sélectionner le Squig Gobeur pour tirer. S’il reste des Bergers Gobelins de la Nuit, vous devez choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés à la réserve actuelle. Ensuite, lancez tous les dés de la réserve, et consultez le tableau suivant.

 

Notez que si tous les Bergers ont été retirés comme pertes, plus aucun dé ne peut être ajouté à la réserve mais le Squig Gobeur doit continuer à tirer tant qu’il reste des dés dans la réserve.

 

 

Table de Gobage de Squig

Total

Résultat

1-4

Remontés Acides

Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que son entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs.

 

Toute figurine dans un rayon de 6ps du Squig Gobeur (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même) subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d’armure autorisée. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve.

 

5-9

Gargouillis d’estomac

Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’une explosion intestinale particulièrement spectaculaire

 

Replacez les Dés de Squig dans la réserve. Ils seront relancés au tour suivant, en même temps que les nouveaux dés ajoutés.

 

10-16

Torrent de Squig

Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couverts de bave sur le champ de batille

 

Choisissez comme cible une unité ennemie en vue du Squig Gobeur et dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie, choisissez à la place une unité amie dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité éligible, cette attaque est sans effet. Lancez à nouveau tous les dés de la réserve et additionnez-les. L’unité ciblée subit ce nombre de touche de F4, Pa-1. Si celle-ci subit au moins une perte à cause de cette attaque, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve.

 

17+

Explosion Intestinale

Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions dont sont enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée.

 

Le Squig Gobeur subit 1D3 touche de Force 6 et les Bergers une touche de Force 6 chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du Squig Gobeur.  Toute figurines sous le gabarit risque d’être touchée et de subit une touche de F6, Pa-3. Une fois toutes les touches infligées, retirez tous les dés de la réserve.

 

 

COMMENTAIRE :

C'est une reprise assez directe de mon ancienne traduction en V8. Les RSU qui vont bien sont ajoutées.

 

Pour la règle Ancré au Sol, je garde l'interdiction de la Poursuite mais j'autorise la Suite (cf. Enclume du Destin). Je modifie aussi légèrement le cas où il est retiré comme perte : plutôt de dire "s'il fait fuire l'ennemi ou le détruit", je propose de juste regarder s'il s'est perdu à la phase de début du tour. En effet, il y a désormais plusieurs façons de sortir d'un combat (s'il ne fait pas de suite par exemple, certaines capacités du type "It' and Run", etc...), ça évite de créer des failles.

 

Pour le tir, je conserve les règles de Forge World. Il faut juste ajuster les Pa. J'ai proposé :

F4 Perforant ==> F4 Pa-1.

F6 ==> F6 Pa-3.

 

Une proposition : on pourrait, comme les autres Squigs, dire que sa gueule est une arme Pa-1 Arme Perforante(1). Ca serait dans la ligne des autres montres TOW, dont les griffes/gueles/etc... sont des armes, afin qu'ils aient de la Pa.

 

Il reste la question de la valeur en points. En V8, 120pts. A TOW, c'est dans la tranche des grosses MdG type canon orgue, qui peuvent également faire de nombreuses touches. Le Squig est moins fiable parce qu'il ne tire pas à tous les coups, mais beaucoup plus violent au combat donc plus dur à neutraliser. Je propose de conserver les 120 pts qui ne me semblent pas absurde.

 

Modifié par Kâss' Krân'
Prise en compte des remarques.
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Le Ancré au sol, j'aurais mis la libération à 1 ou 2 et pas "que" 1... Le truc n'est pas censé être aussi gérable que ça...

C'est peut-être modifier la règle initiale, mais ça me semble plus cohérent.

 

Je n'aurais pas mis non plus les bergers selectionnables en plus (ne serait que parceque la fig. n'en propose pôs). Je rajouterais également une règle de "déchainement" à la Canon Apopo s'il n'y a plus de berger...

 

En terme de wording : tu parles d'attaque de Chachat de Squig sans le définir... Y'a aussi des "Squig Gobba" encore visibles dans le texte...

 

120pt pour un truc immobile, mais qui tape fort... sauf que c'est censé être une unité de tir... qui tire pas de façon toujours ultime... j'aurais peut-être réduit à 110pts?

 

Barbarus : mais j'aime beaucoup cette fig', merci de lui proposer des règles....

 

 

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Pour les points, si on fait le ratio de la catapulte de la mort et du Rock Lobba, faut augmenter à 127 points. 120 ou 125 points paraît donc bien. 

 

Pour le reste, je resterais sur une version fidèle avec seulement les adaptations V8=>TOW comme tu l'as fais. C'est plus simple à justifier quand on le pose sur table.

 

Il y a 5 heures, Kâss' Krân' a dit :

Une proposition : on pourrait, comme les autres Squigs, dire que sa gueule est une arme Pa-1 Arme Perforante(1). Ca serait dans la ligne des autres montres TOW, dont les griffes/gueles/etc... sont des armes, afin qu'ils aient de la Pa.

 Je pense qu'il faut le faire comme pour les tirs. Vu que la pénétration ne dépend plus de la force. 

 

Unité très fun! Merci pour l'adaptation. 

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Autre traduction de l'époque

https://www.dropbox.com/scl/fi/1sbd0iaehn04tltgx0z8f/WFB8-Monstruous-Arcanum-Compendium-Traduction-VF.pdf?rlkey=bc5bm3usayfxnnt5xxkbi27x9&st=bs0a10cb&dl=0

 

XywTO38.jpeg

Femk0r1.jpeg

 

 

Le préfixe de titre n'est pas adapté

Orques & Gobelins (Béhémoth) - Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit

 

En tag j'ajouterais

WTOWCréationMàJ

Ça permettra de filtrer tous les sujets de ce type qui sont des adaptations d'anciennes créations GW

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  • Kâss' Krân' a modifié le titre en [MàJ] Orques & Gobelins (Béhémoth) - Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit

Merci pour vos retour ! 

 

Je pense que le cœur du débat sera bien souvent entre la transcription très directe ou l'adaptation plus forte en prenant des libertés. Je suis curieux du point de vue de chacun. Mon point de vue est que la distance de la règle à la génération actuelle justifie des prises de libertés : je pense que pour adapter des perso spé V5, il faut proposer des choses le plus en ligne possible avec TOW, mais que pour adapter du Forge World V8, on peut essayer de coller un peu plus.

 

J'ai oublié, mais il faut aussi ajouter les règles de sélection. Je pense que le plus simple serait :

 

"Toute armée utilisant la liste de composition de grande armée des Tribus d'Orques & Gobelins qui inclut au moins un Chef Gobelin de la Nuit ou un Chamane Gobelin de la Nuit peut inclure 0-1 Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit comme choix d'Unité Rare."

 

C'est copié de la Mégère Trollesse. Les deux armée de l'infamie ne proposant pas de gobelins de la nuit, le squig gobeur n'y a pas sa place.

 

 

 

Modifié par Kâss' Krân'
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Il y a 20 heures, HFXleol a dit :

fait le ratio de la catapulte de la mort et du Rock Lobba, faut augmenter à 127 points. 120 ou 125 points paraît donc bien. 

Sauf qu'on est d'accord que ça a bien moins de portée (24ps ou Souffle) et que c'est bien moins fort, non?

Alors, oui, au CaC ça déboîte mais c'est "ancré" et rares seront les infiltrateurs à vouloir le chopper au CaC. 

Vaut presque mieux le laisser tout seul dans son coin que de s'en occuper.

 

Donc le mettre au même coût qu'une catapulte n'a que peu de sens selon moi.

 

Et "oui" pour la règle de sélection. A une nuance près, je ne mettrais "que" le chef GdN et pas le Chaman comme option de déblocage.

 

Barbarus : le chaman peut (trop) facilement être sélectionné.

 

Modifié par Barbarus
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il y a 56 minutes, Kâss' Krân' a dit :

Je pense que le cœur du débat sera bien souvent entre la transcription très directe ou l'adaptation plus forte en prenant des libertés. Je suis curieux du point de vue de chacun. Mon point de vue est que la distance de la règle à la génération actuelle justifie des prises de libertés : je pense que pour adapter des perso spé V5, il faut proposer des choses le plus en ligne possible avec TOW, mais que pour adapter du Forge World V8, on peut essayer de coller un peu plus.

 

Il faut reprendre l'essence et le transcrire avec la mécanique du système. Parfois des règles générique font très bien le travail.

 

Concernant le Gobeur il y a une adaptation AoS1 ça peut aussi être une source d'inspiration annexe.

 

il y a 59 minutes, Kâss' Krân' a dit :

J'ai oublié, mais il faut aussi ajouter les règles de sélection. Je pense que le plus simple serait :

 

"Toute armée utilisant la liste de composition de grande armée des Tribus d'Orques & Gobelins qui inclut au moins un Chef Gobelin de la Nuit ou un Chamane Gobelin de la Nuit peut inclure 0-1 Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit comme choix d'Unité Rare."

 

C'est copié de la Mégère Trollesse. Les deux armée de l'infamie ne proposant pas de gobelins de la nuit, le squig gobeur n'y a pas sa place.

 

1 exemplaire max donc. Pas de limitation par tranche mais simplement 1 max ?

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il y a 9 minutes, Barbarus a dit :

Donc le mettre au même coût qu'une catapulte

En soit, l'augmentation des points de la catapulte rend son choix très moyen à côté du rock lobba qui lui a baissé en point... Ce qui guiderait vers du 110 points.  

 

Mais je serais d'avis de garder le coût V8 faute de pouvoir trancher. Toujours dans le but d'éviter des débats avec son partenaire de jeu. 

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Il y a 2 heures, Dreadaxe a dit :

Pas de limitation par tranche mais simplement 1 max ?

On peut avoir les 2... Obligation  d'avoir 1000pts pour en aligner 1 et 0-1 ou 0-2 par armée...

Un peu comme les armes lourdes NdC par exemple.

Il y a 2 heures, HFXleol a dit :

... Ce qui guiderait vers du 110 points.

C'est ce que je proposais initialement. Après, on peut viser un entre-deux 115pts?

 

Barbarus : Après c'est des propositions...  mais l'idée est de le rendre jouable et pas "pour faire zoli dans la vitrine uniquement". A voir après test si y'a besoin de modifier le coût...

 

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Il y a 7 heures, Dreadaxe a dit :

1 exemplaire max donc. Pas de limitation par tranche mais simplement 1 max ?

 

J'ai repris de la mégère Trollesse du Arcane Journal, qui est limitée à 0-1 pour la Grande Armée. Je pense que c'est effectivement une unité très atypique qu'on ne doit pas rencontrer beaucoup. Mais effectivement l'autre option est le 0-1 par 1000 pts (ce qui n'est franchement pas très restrictif mais c'est l'esprit de l'édition).

 

Je viens de remarque autre chose : du passage de la V8 au TOW, les monstres ont perdu le piétinement par défaut, qui est désormais indiqué pour chacun dans ses règles spéciales. Ici, je ne vois pas bien l'intérêt de rajouter un piétinement, en plus des 3D6 attaques, surtout que la figurine n'est pas faite pour aller au CàC. Ceci va aussi dans le sens d'une potentielle réduction de la valeur en point, même si j'admets que j'ai beaucoup de mal à la juger.

 

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Le 11/08/2024 à 11:29, HFXleol a dit :

Mais je serais d'avis de garder le coût V8 faute de pouvoir trancher. Toujours dans le but d'éviter des débats avec son partenaire de jeu. 

Mais quel est la logique, l'argument. Ce sont des systèmes de jeu différents avec des système de points différents. 💆

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Pas faux... Mais faut réussir à trancher. La catapulte a augmenté, le rock lobba a baissé, on peut pas trop se baser dessus... Faudrait comparer ses avantages sur les autres machines de guerre de TOW.

 

Le canon feu de l'enfer est à 120 points me semble un genre dans le même genre en plus musclé (attaques multiples, F5, portée 24"). Mais sans la capacité de se défendre. 

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Les touches automatiques, c'est quand même super fort, et ça a quasiment disparu. Et la bête peut envoyer pas mal de tirs en un tour.

Le profil et le côté indémoralisable rendent la bestiole impossible à détruire pour les chasseurs de machines traditionnels, et les 3D6 attaques en riposte font que même du lourd a pas intérêt à se louper. Impossible de la faire fuir à la panique ou à la terreur. 

 

Bref, 120pts, je trouve ça trop peu. À vue de pif, on devrait être dans les 150. Mais ne me demandez pas comment j'arrive à ce nombre...

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Il y a 15 heures, Mîm a dit :

Les touches automatiques, c'est quand même super fort, et ça a quasiment disparu. Et la bête peut envoyer pas mal de tirs en un tour.

Mais à une portée "ridicule"... soit 24ps (un arc) soit souffle only sans possibilité de se déplacer...

Donc ça restreint beaucoup la "force" du tir.

Ça peut faire une zone d'interdiction, mais sous réserve de pas mettre trop d'unité à soit dans cette zone au risque de prendre les tirs.

 

Ensuite, "oui", ça peut se défendre... mais "qui" ira l'attaquer? 

 

Barbarus : à 120pts, je le joue pas... alors à 150...

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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Ça peut faire une zone d'interdiction

Je le vois comme ça. Un flanc refusé ou une armée orientée tir, mais finalement c'est intéressant que pour certaines listes. En plus d'être totalement aléatoire et dangereux. 

 

J'ai du mal à voir une synergie avec la plus part des unités O&G. Les slots du lobba/balistes/catapulte seront remplis avant d'ajouter ce squig. 

 

Pour la limitation, j'ajouterai que ça règle spéciale est assez chronophage. 

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Il y a 2 heures, HFXleol a dit :

J'ai du mal à voir une synergie avec la plus part des unités O&G. Les slots du lobba/balistes/catapulte seront remplis avant d'ajouter ce squig.

Je trouve ca complémentaire avec de l'artillerie classique. La touche auto rend la bestiole efficace contre les tirailleurs et volants, qui sont le fléau de l'artillerie. La force 4 suffit contre la cavalerie légère. Et 24 pas, c'est (il me semble) autant qu'un canon orgue ou qu'un feu d'enfer, et c'est plus que la portée de charge d'à peu près tout.

 

Alors oui, il y a des risques et des contraintes. Mais je trouve pas que ce soit si moyen que ça. C'est dur d'estimer la valeur de ce truc... Ça demanderait une série de tests.

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De l'eau au moulin avec les règles pour AoS1 et AoS2

 

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Il y a une version bien plus stable que l'autre pour la portée... Et une règle permettant quand même de viser les unités ennemis non visible... Tout ceci peut devenir de nouveau effet sur la table. À voir.

 

Modifié par Dreadaxe
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