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Règle V10 - Questions sur les paires d'armes de tirs notamment les pistolets (cas Séraphine/Exo-harnais parengon/Célestes sacro-saintes/Mortificatrices)


Thib-sororitas

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Bonjour à tous :) je me remet à W40k à ce jour avec la V10 avec une armée de sœurs de bataille (pas touché au jeu depuis la V3) et j'ai pas mal de questions sur le fonctionnement des armes de tirs ! j'espère que vous pourrez m'éclairer sur ces points. J'ai vérifié avec l'outil de recherche si ces sujets étaient mentionnés mais je n'ai pas trouvé l'info.

 

Tout d'abord l'arme "Pistolet" m'interpelle : Est ce normal que les pistolet n'ai pas la fonction "assaut" par défaut? je suis surpris en terme de RP que cette mention n'apparaisse pas pour cette arme courte portée plutôt orientée mobilité des troupes. Même des unités spécialisés dans l'assaut comme les unités de Dominion des sœurs de bataille ont la mention "assaut" sur toutes leurs armes de tir SAUF le pistolet bolter. Je suis troublé.

 

Ensuite viennent les questions des personnes qui utilisent deux pistolets. Le cas qui me chagrine c'est le cas des Séraphine. Lorsque je regarde la fiche technique de l'unité je ne comprends pas comment fonctionne les pairs de pistolet de cette unité:

stat-seraphine.png

Est ce que je tir avec les 2 armes pour chaque figurines (typiquement est ce que ça veut dire que je lance 2D6 touches pour les lance-flamme?)? Est ce que la règle jumelée s'applique ? Ou est-ce pour d'autre cas bien spécifiques (cas bolter Storm)?

 

Au corps à corps, est-ce également applicable ou dois-je utiliser l'hypothèse (A) d'utiliser 1 arme de corps à corps et 1 des 2 pistolets (2A F3 en CAC et 1A F4 en phase de tir)? (B) les 2 pistolets (2A F4 en phase de tir seulement et 0 en CAC)? (C) en phase de CAC j'utilise mon arme de CAC et en phase tir j'utilise les 2 pistolets en même temps (j'ai 2A F3 en CAC j'ai 2A F4 lors de la phase de tirs)? Est ce que j'ai le choix? Si oui par combat ou par tour?

 

Si (A) ou (C) est applicable, ca veut dire que des célestes sacro-saintes peuvent utiliser leurs masses/lances avec 3A au CAC  ET 1A de leur pistolet bolter en phase de tir ? Idem pour les zéréphines avec leurs épées énergétiques et leur pistolet bolter?

 

Est ce que les Exo-harnais Parangon peuvent faire pareille avec leur lame/masse de Parangon et leur pistolet bolter (là ça me parait tiré par les cheveux)?

 

Toujours dans les questions sur les armes doubles vient la question des Mortificatrices:

j'ai le choix entre : (A) deux bolters lourds, (B) un bolter lourd et un lance flamme de mortificatrice ou  (C) deux lance flamme de mortificatrice. Les lances flamme de mortificatrices sont décrits comme jumelés.

Dans chacun des cas est ce qu'on a bien :

(A): 6 tirs de bolters lourds

(B) : 3 tirs de bolter lourd et 1D6 touches au lance flamme avec relance des blessures sur les touches du lance flamme.

(C) : 2D6 touches au lance flemme avec relance des blessures.

 

 

 

Merci pour vos éclaircissements :) j'ai hâte de savoir si les séraphines avec lance flamme sont des dingueries avec leur copines les Célestes Sacro-saintes.

 

Thib

Modifié par Thib-sororitas
(orthographe)
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Le 11/08/2024 à 03:04, Thib-sororitas a dit :

Tout d'abord l'arme "Pistolet" m'interpelle : Est ce normal que les pistolet n'ai pas la fonction "assaut" par défaut?

Demande aux concepteurs ^^

Sur le principe ça pourrait arriver mais je comprends le principe car le pistolet est prévu pour pouvoir s'en servir au CAC donc avoir chargé hors si tu sprint (une ''Avance'') tu pourrais tirer avec ton arme assaut mais pas charger

 

Le 11/08/2024 à 03:04, Thib-sororitas a dit :

Est ce que je tir avec les 2 armes pour chaque figurines (typiquement est ce que ça veut dire que je lance 2D6 touches pour les lance-flamme?)? Est ce que la règle jumelée s'applique ? Ou est-ce pour d'autre cas bien spécifiques (cas bolter Storm)?

Quand une figurine tire, tu as deux choix : soit tirer avec toutes tes armes sauf les pistolets, soit tirer avec tous tes pistolets. Donc les seraphines font deux tirs chacune (ou 2d6 pour les lance-flammes)

 

Le règle jumelé ne s'applique que si elle présente sur le profil.

 

Je ne vois pas de quel cas spécifique tu parles pour le bolter storm...

 

Le 11/08/2024 à 03:04, Thib-sororitas a dit :

Au corps à corps, est-ce également applicable

Oui, si tes figurines équipées de pistolets sont engagées au CAC, elles tirent avec tous leurs pistolets à ta phase de tir et frappent avec 1 arme de CAC à chaque phase de CAC

 

Le 11/08/2024 à 03:04, Thib-sororitas a dit :

Est ce que les Exo-harnais Parangon peuvent faire pareille avec leur lame/masse de Parangon et leur pistolet bolter (là ça me parait tiré par les cheveux)?

Oui mais tu ne le fais jamais car les exo harnais étant des véhicules ils profitent de la règle Paradis des gros calibres et peuvent tirer avec leurs armes classiques (sauf à déflagration) même si engagés

 

Le 11/08/2024 à 03:04, Thib-sororitas a dit :

Dans chacun des cas est ce qu'on a bien :

(A): 6 tirs de bolters lourds

(B) : 3 tirs de bolter lourd et 1D6 touches au lance flamme avec relance des blessures sur les touches du lance flamme.

(C) : 2D6 touches au lance flemme avec relance des blessures.

 

Oui tout à fait

Modifié par blackout_115
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Merci pour les retours à mes questions !

 

il y a 45 minutes, blackout_115 a dit :

Demande aux concepteurs ^^

Sur le principe ça pourrait arriver mais je comprends le principe car le pistolet est prévu pour pouvoir s'en servir au CAC donc avoir chargé hors si tu sprint (une ''Avance'') tu pourrais tirer avec ton arme assaut mais pas charger

Haha certes...Ok donc en terme de RP faut s'imaginer l'unité en train de faire un assaut avec leur arme de tir à deux main et au moment de la charge ou du CAC, les sœurs balancent en bandoulière ou par terre leurs gros calibres pour dégainer les flingues et les armes de CAC, en vrai ça fait sens.

 

il y a 50 minutes, blackout_115 a dit :

Quand une figurine tire, tu as deux choix : soit tirer avec toutes tes armes sauf les pistolets, soit tirer avec tous tes pistolets. Donc les seraphines font deux tirs chacune (ou 2d6 pour les lance-flammes)

il y a une heure, blackout_115 a dit :

Oui, si tes figurines équipées de pistolets sont engagées au CAC, elles tirent avec tous leurs pistolets à ta phase de tir et frappent avec toutes leurs armes de CAC à chaque phase de CAC

Ok donc des pistolets spéciaux sont SUPER avantageux au CAC, typiquement les pistolets infernos feront (D3+2)D par blessure passés, on aura 2D6 touches avec du lance flamme... C'est super brutal. Ca rend presque l'unité plus brutal que des unités spé CAC sans pistolet genre soeurs Repentia.

 

il y a 59 minutes, blackout_115 a dit :

Le règle jumelé ne s'applique que si elle présente sur le profil.

 

Je ne vois pas de quel cas spécifique tu parles pour le bolter storm...

Oui c'est ce que j'avais compris. Je citais justement le bolter storm car c'est une arme qui est décrite spécifiquement comme jumelée dans les profils. C'est plus clair pour moi merci.

 

 

il y a une heure, blackout_115 a dit :

Oui mais tu ne le fais jamais car les exo harnais étant des véhicules ils profitent de la règle Paradis des gros calibres et peuvent tirer avec leurs armes classiques (sauf à déflagration) même si engagés

Ok donc les machines de pénitences et les Exo-harnais deviennent vachement plus sexy avec cette règle. En la lisant je vois par contre qu'elles ont -1 pour la touche dans ce genre de situation. C'est bien cela?

 

il y a une heure, blackout_115 a dit :

Oui tout à fait

Top merci pour la leçon de règle ! Ça change tellement mon point de vue sur ces questions

 

 

Je regarde mon codex d'une autre manière à présent.... je sens que je vais adorer les pistolets !

e756a9cc4321edd3802dbe9ff4121e53.gif

 

 

 

 

 

 

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il y a 31 minutes, Thib-sororitas a dit :

Ok donc des pistolets spéciaux sont SUPER avantageux au CAC, typiquement les pistolets infernos feront (D3+2)D par blessure passés, on aura 2D6 touches avec du lance flamme... C'est super brutal. Ca rend presque l'unité plus brutal que des unités spé CAC sans pistolet genre soeurs Repentia.

 

Oui alors pas tant que ça. 

En gros tes Séraphines vont arriver en FeP à 9" et tirer. Elles risques de faire effectivement quelques dégâts sur l'infanterie légère (donc des figurines très peu cheres). Suite à quoi tu va soit utiliser ta règle spéciale pour bouger après tir (ce qui peut servir à venir sur un objectif inateignable en FeP en arrivant à 9" de toute figurine adverse par exemple. 

Mais dans ce cas là tu ne peux pas charger. 

Ou alors tu tentes un charge à 9 sur 2 dés (sans entrer dans les grosses strats, tu a moins de 50% de chance de réussir). Là tu va taper (très mollement) au CaC, puis tu va te prendre la riposte adverse (et tu n'as que 3 d'endurance et 1PV). Puis tu va te prendre le tour adverse où l'unité peut très bien se désengager pour qu'une autre te fume au tir. Ou simplement rester au CaC, te tirer dessus avec ces propres pistolets. Puis les survivantes à une phase de CaC + une phase de tir au pistolet pourront attaquer (toujours mollement). 

Et ce n'est que après tout ça que tu pourras à nouveau tirer au CaC avec tes pistolets. 

 

J'attire ton attention sur un détail extremement important : la portée des pisto-fusion c'est 9". Hors quand tu arrives de FeP tu n'arrives pas à 9" comme je l'ai dis par excès de simplification. Tu arrives à 9,000000000000000000000000000001 pouce. Donc si tu équipes tes Seraphynes de pistofusion tu ne pourras pas tirer avec quand elles arriveront. 

 

Il reste la solution de les mettre T1 sur table et de faire le trajet à pied (enfin avec jetpack quand même). J'ai déjà mentionné que cette unité est une chips ? Non je vais repréciser : cette unité est une chips. Si l'adversaire n'arrive pas à les allumer sur le chemin c'est qu'il a fait du caca. Après oui, des Seraphines engagés au CaC sur un char vont bien le faire chier puisqu'elles vont lui donner -1 pour toucher et pourront lui sortir de gros dommages à coup de fusion. Et de l'autre côté c'est pas les 3/4 attaques à 4+ de chenille qui feront grand chose

Enfin sauf si le char est un marcheur type Dreadnought

Ou une machine démon

Ou qu'elle a une arme de coque pour se protéger (genre un lance flamme). 

 

A côté de ça tu me compares ça avec des repentias qui vont absolument détruire TOUT ce qu'elle touche. Laisse moi te dire que tu te mets l'eviscerator dans l'oeil jusqu'au chapelet. 

 

Représente toi une partie de jeu. Et tu verra que entre la limitation des 9" de portée + les règles de FeP Et le fait que une fois au CaC, tu dois subir une phase de tir + une phase de CaC adverse pour retirer. Tout ça pour faire du 2D6 touche auto de F4 1 dégat (et pas de PA il me semble). C'est pas de la létalité. 

 

En vrai, les Seraphines sont une unité qui sert à prendre des objectifs isolés ou pas suffisamment bien défendu avec leur règle spéciale. Poser une menace de FeP dans le cul (toujours pour les objectifs). Ou chasser les preneurs d'objectifs adverses d'infanterie légère (genre cultistes, gardes impériaux, en gros de l'endu 3 à 1PV, rien que le scout SM elles n'y arrivent plus). Ca c'est version lance flamme. 

La version pisto fusion demande beaucoup plus d'habileté pour être utilisé (il faut arriver à bouger entre les batiments sans se faire voir, utiliser l'Arrivée Précipité etc)

 

il y a 47 minutes, Thib-sororitas a dit :

Ok donc les machines de pénitences et les Exo-harnais deviennent vachement plus sexy avec cette règle. En la lisant je vois par contre qu'elles ont -1 pour la touche dans ce genre de situation. C'est bien cela?

 

Affirmatif. 

Maintenant si tu cibles un véhicule (et, soyons sérieux, actuellement les Parangons tu VEUX cibler du véhicule, et donc les équiper en fuseur) tu as un +1 touche qui va venir compenser le -1. Et si tu leurs met Morven, tu as même une full relance. 

Autant te dire que l'unité Parangon Fuseur + Morven Vall c'est un arracheur de tank bien énervé. 

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Merci pour ces retours plus complet :)

 

Il y a 22 heures, SexyTartiflette a dit :

Ou alors tu tentes un charge à 9 sur 2 dés (sans entrer dans les grosses strats, tu a moins de 50% de chance de réussir). Là tu va taper (très mollement) au CaC, puis tu va te prendre la riposte adverse (et tu n'as que 3 d'endurance et 1PV). Puis tu va te prendre le tour adverse où l'unité peut très bien se désengager pour qu'une autre te fume au tir. Ou simplement rester au CaC, te tirer dessus avec ces propres pistolets. Puis les survivantes à une phase de CaC + une phase de tir au pistolet pourront attaquer (toujours mollement). 

Et ce n'est que après tout ça que tu pourras à nouveau tirer au CaC avec tes pistolets

Il y a 23 heures, SexyTartiflette a dit :

Représente toi une partie de jeu. Et tu verra que entre la limitation des 9" de portée + les règles de FeP Et le fait que une fois au CaC, tu dois subir une phase de tir + une phase de CaC adverse pour retirer. Tout ça pour faire du 2D6 touche auto de F4 1 dégat (et pas de PA il me semble). C'est pas de la létalité.

Alors effectivement, vu avec le phasage du tour type... c'est moins sexy.  Après ce que je me dit c'est que ça reste intéressant dans une config "Porteuse de la flamme" où toutes les armes de tirs ont le mode "assaut" et F+1 (pistolet lance flamme et pistolet inferno compris de ma compréhension) avec effectivement la possibilité de bouger, tirer et me replier dans le même tour pour chasser de l'infanterie légère ou du petit véhicule à harceler. Ça te semble réaliste? Ça rejoins ta description d'usage type où on chasse des unités qui chassent des objectifs où qui flank l'armée principale? Mes potes avec qui je reprends le jeux jouent garde impérial, Tau et space marine. Je me dis que 2 cas sur 3 ça va être utile.

 

Il y a 23 heures, SexyTartiflette a dit :

Affirmatif. 

Maintenant si tu cibles un véhicule (et, soyons sérieux, actuellement les Parangons tu VEUX cibler du véhicule, et donc les équiper en fuseur) tu as un +1 touche qui va venir compenser le -1. Et si tu leurs met Morven, tu as même une full relance. 

Autant te dire que l'unité Parangon Fuseur + Morven Vall c'est un arracheur de tank bien énervé.

 

ok alors je me la note celle là pour mes batailles quand j'aurais plus de 1000 points haha^^

 

Il y a 23 heures, SexyTartiflette a dit :

A côté de ça tu me compares ça avec des repentias qui vont absolument détruire TOUT ce qu'elle touche. Laisse moi te dire que tu te mets l'eviscerator dans l'oeil jusqu'au chapelet. 

J'ai peux-être du mal à me représenter leur efficacité pour le moment. Je suis pas encore au clair avec l'effet des dommages multiples et des modificateurs d'armure de la V10 (de mon temps en V3 la force comptais pour la PA et quelques arme avaient des bonus.. je suis aux fraises aujourd'hui). Je vois qu'elles n'ont que 2A au CAC, une sauvegarde assez fragile (avec certes résistance à la douleur mais 5+ quoi) et une relance touche/blessure qui a l'air canon mais qui est super désamorçable avec un adversaire avec deux trois sniper qui fument ma nonne supérieure (en plus du coût d'esquade voisin de celle d'une unité de séraphine). J'ai l'impression qu'on est sur un "glass canon" encore plus fragile que les archoflagélant. Je vais peut être changer d'avis à l'usage tu me diras ^^''

 

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C'est typiquement une unité de harcellement assez sexy en tir pourtant.

En réaction, elle peuvent faire un mouvement de 12+d6 puisque les armes sont assaut dans ce détachement pour se mettre à 9", fumer un truc en tir, et bouger de 6ps pour revenir derrière un mur.

 

Mais au cac c'est des chips (je sais pas si on l'a déjà dit...)

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Il y a 1 heure, Thib-sororitas a dit :

Après ce que je me dit c'est que ça reste intéressant dans une config "Porteuse de la flamme" où toutes les armes de tirs ont le mode "assaut" et F+1 (pistolet lance flamme et pistolet inferno compris de ma compréhension) avec effectivement la possibilité de bouger, tirer et me replier dans le même tour pour chasser de l'infanterie légère ou du petit véhicule à harceler. Ça te semble réaliste? Ça rejoins ta description d'usage type où on chasse des unités qui chassent des objectifs où qui flank l'armée principale? Mes potes avec qui je reprends le jeux jouent garde impérial, Tau et space marine. Je me dis que 2 cas sur 3 ça va être utile.

 

Alors : 

- Assaut te donne la possibilité de courir et tirer, pas de courir et tirer et charger. Donc ça n'est pas avec ça que tu arriveras donc plus vite au corps à corps. Le +1 force est effectivement une aide puisque avec ça, statistiquement, tu va faire perdre 3PV à une unité de Space marine (sauf si les pistolets flameur ont une pénétration d'armure dont je ne me souviens pas). Donc tu va tuer 1 Space marine, allez 2 avec un peu de chance sur le reste de tes tirs. 

Assaut est inutile au tour où tu arrives en FeP (vu que tu ne peux pas bouger, donc pas advance). Ca reste une très bonne règles pour plein d'autre unité, ou pour le tour d'après sur les Seraph. 

 

Mais oui là tu as plus saisi l'essence des Seraphyns. Attention : les Séraph sont géniales et je ne sors jamais sans. Mais ça va etre le but de tes premières parties que d'apprendre le rôle de chacune de tes unités. Si tu t'attends à de la létalité brute sur les Séraphs, en particulier engagé au Corps à corps tu va être déçu (essai plutôt les Zéphyrims). Par contre si tu t'en sers pour avoir de la mobilité, menacer de (re)prendre des objectifs loin de la ligne de front gardé par quelques figurines à la coup du type Cultiste, guerrier de feu - en faisant très attention aux lance flammes en contre charge : là tu va être satisfait. 

 

Il y a 2 heures, Thib-sororitas a dit :

J'ai peux-être du mal à me représenter leur efficacité pour le moment. Je suis pas encore au clair avec l'effet des dommages multiples et des modificateurs d'armure de la V10 (de mon temps en V3 la force comptais pour la PA et quelques arme avaient des bonus.. je suis aux fraises aujourd'hui). Je vois qu'elles n'ont que 2A au CAC, une sauvegarde assez fragile (avec certes résistance à la douleur mais 5+ quoi) et une relance touche/blessure qui a l'air canon mais qui est super désamorçable avec un adversaire avec deux trois sniper qui fument ma nonne supérieure (en plus du coût d'esquade voisin de celle d'une unité de séraphine). J'ai l'impression qu'on est sur un "glass canon" encore plus fragile que les archoflagélant. Je vais peut être changer d'avis à l'usage tu me diras ^^''

 

Alors non (attention ça va être assez pointue) : 

La Repentia Supérieur n'est PAS un personnage Leader (elle n'a pas le mot clef PERSONNAGE sur sa datasheet). Elle fait partie de l'escouade, en gros c'est un Sergent. Hors la règle PRéCISION permet à l'attaquant de choisir d'allouer les blessures à un PERSONNAGE. Donc avec un sniper tu ne peux pas choisir de sniper les porteurs d'armes spéciales, ou les sergents. Donc tu peux descendre - par exemple - une Palatine dans une escouade de Repentia (la Palatine est PERSONNAGE), mais pas la Repentia supérieure*

Tu as raisons les repentias sont effectivement en carton. C'est un des glass canon les plus glass canon. Il faut compenser ça soit par une mise en réserve avec Arrivée Précipitée, soit par le fidèle Rhino. 

 

Ensuite la différence entre Repentia et Arcoflagellant : c'est un très bon moyen de comprendre les données des armes et donc les cibles. Pour expliquer ça je me sers des catégories d'unité que l'on avait dans Dawn of War I si jamais tu y a jouer : à savoir infanterie légère, infanterie lourde, véhicule. J'y rajouterais même la catérogie "Infanterie super lourde".

A ton époque on aurait parlé de GEQ, MEQ, TEQ (= équivalent Garde impérial, équivalent marine). 

 

Pour schématiser : l'infanterie légère c'est des figurines avec 1PV, Endurance 3 (4 au max) et une sauvegarde assez pourri (4+ au mieux)

L'infanterie lourde c'est le Space Marine : 2PV, Endurance 4, Sauvegarde 3+

L'infanterie super lourde c'est le Terminator : 3PV, Endurance 4 (voir 5) Sauvegarde 3 ou 2+

 

Quand une arme à des dégats multiples (caractéristique D), les dégâts en excès ne se répercutent pas sur les autres figurines. En gros tu tir au canon laser sur un Kroot à 1PV. Tu lui fais 8 Dégats => Le kroot est bien bien bien mort. Mais ça ne fait qu'un seul kroot de mort. 

Evidemment à coup équivalent, une infanterie légère sera moins cher et aura plus de figurine que de l'infanterie lourde (les 10 gardes c'est à peu près le prix de 5 Space marines). Et une arme de dégat 1 aura plus de tir qu'une arme de dégat 2 (toujours à prix équivalent). 

 

L'arcoflagellant fait 4 attaques de dégats 1. Un arcoflagellant fait perdre 1PV à un space marine. Par contre il te bute un garde impérial. 

La Repentia fait 2 attaques de dégats 2. Elle va te tuer 2 en moyenne 2 Space marine ou... 1 garde impérial (la magie du dégat 2). 

 

Bien sur tout cela est très schématique, très grossiers - j'ai pas pris en compte l'extremis ou la touche soutenu. Mais c'est pour différencier les unités avec une masse d'attaque de dégat 1 qui vont cibler de la horde (comme tes Séraphynes lance flamme) et celle avec moins d'attaque de dégats 2 qui vont devoir cibler les SM et équivalents. Et celles de dégats 3 qui vont aller chercher les Terminators et peuvent déjà titiller les véhicules légers. Et quand ça part sur du dégats>3 généralement c'est de l'antichar.  

 

Et pour rester dans le pointue : les Repentias sont bien moins glass canon que les arcoflagellants tout simplement parce qu'elles peuvent entrer dans un Rhino. 

Les Arcoflagellants ne sont pas ADEPTA SORORITAS INFANTERY donc ne peuvent pas. 

 

 

*Oui c'est con, mais c'est les règles. 

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il y a 12 minutes, SexyTartiflette a dit :

- Assaut te donne la possibilité de courir et tirer, pas de courir et tirer et charger. Donc ça n'est pas avec ça que tu arriveras donc plus vite au corps à corps. Le +1 force est effectivement une aide puisque avec ça, statistiquement, tu va faire perdre 3PV à une unité de Space marine (sauf si les pistolets flameur ont une pénétration d'armure dont je ne me souviens pas). Donc tu va tuer 1 Space marine, allez 2 avec un peu de chance sur le reste de tes tirs. 

J'ai regardé

Pour 10 Seraphim, on a 4 avec double Inferno, 1 plasma pistol, 11 Bolt Pistol (La sergent ayant un plasma et un pistol)

Sur du SM a couvert:

4 inferno ca en tue 4 - 40K Visual Dice Calculator (10th Ed) (ghostlords.com)

1 plasma 0.5 - 40K Visual Dice Calculator (10th Ed) (ghostlords.com)

11 bolter 1 - 40K Visual Dice Calculator (10th Ed) (ghostlords.com)

Donc il faut 10 sista volantes pour tuer 5 SM, c'est pas brillant on va dire pour 170pts.

 

C'est clairement pas leur coeur de cible.

 

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Il y a 13 heures, Timil a dit :

Mais au cac c'est des chips (je sais pas si on l'a déjà dit...)

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Je crois que ca commence à me faire de l'effet cette image hahaha.

Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :

Assaut est inutile au tour où tu arrives en FeP (vu que tu ne peux pas bouger, donc pas advance). Ca reste une très bonne règles pour plein d'autre unité, ou pour le tour d'après sur les Seraph. 

puis-je tirer à plus de 9" puis utiliser le mouvement gratuit de 6" après un débarquement en FAP? J'imagine un barbecue surprise sur de l'infanterie légère.

 

Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :

La Repentia Supérieur n'est PAS un personnage Leader (elle n'a pas le mot clef PERSONNAGE sur sa datasheet). Elle fait partie de l'escouade, en gros c'est un Sergent. Hors la règle PRéCISION permet à l'attaquant de choisir d'allouer les blessures à un PERSONNAGE. Donc avec un sniper tu ne peux pas choisir de sniper les porteurs d'armes spéciales, ou les sergents. Donc tu peux descendre - par exemple - une Palatine dans une escouade de Repentia (la Palatine est PERSONNAGE), mais pas la Repentia supérieure*

Oh mon estime pour l'unité remonte d'un bon cran car avec toutes les unités avec précision de mes potes (entre les unités de viseurs, les sniper SM et les sniper halflings ou encore les vindicator), je me disais que cette untié n'allait jamais utiliser son plein potentiel.

 

Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :

Dawn of War I si jamais tu y a jouer

j'ai poncé le 1 en long/large/travers en finissant avec les modes russes pour jouer black templare hahaha j'entends encore les voix VF du jeux dans ma tête quand je lis lest titres de règles du jeux ou le lore ( "frappe... en profondeur" notamment)

 

Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Bien sur tout cela est très schématique, très grossiers - j'ai pas pris en compte l'extremis ou la touche soutenu. Mais c'est pour différencier les unités avec une masse d'attaque de dégat 1 qui vont cibler de la horde (comme tes Séraphynes lance flamme) et celle avec moins d'attaque de dégats 2 qui vont devoir cibler les SM et équivalents. Et celles de dégats 3 qui vont aller chercher les Terminators et peuvent déjà titiller les véhicules légers. Et quand ça part sur du dégats>3 généralement c'est de l'antichar. 

 

Ok effectivement je comprends bien mieux merci pour avoir pris le temps de m'expliquer :) C'est du coup plus clair pourquoi un des seul héro à pouvoir accompagner les arcoflagélants est le prêtre du ministorum qui augmente les blessures de 1. Avec de l'arme à beaucoup de touche et peu de force, ca pourrait améliorer bcp leur efficacité.

 

Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :

Et pour rester dans le pointue : les Repentias sont bien moins glass canon que les arcoflagellants tout simplement parce qu'elles peuvent entrer dans un Rhino. 

Les Arcoflagellants ne sont pas ADEPTA SORORITAS INFANTERY donc ne peuvent pas. 

AH! je pensais que les deux pouvaient prendre le Rhino. Avec le codex sous les yeux je vois que les deux sont considéré comme adepta sororitas et infanterie.... il y a un maj du codex que j'ai pas?

 

Il y a 11 heures, Timil a dit :

Woah mais il existe des pages codés de calculs stats pour voir l'efficacité des armes ? Mon nerd intérieur est tellement en émerveillement hahaha.

 

Effectivement vue avec les stats, c'est moins sexy pour les séraphines. Après j'ai l'impression que peu d'unité d'infanterie des soeurs de batailles ont la capacité de griller du SM facilement hors céleste et repentia ou retributor au bolter lourd. De mes trois potes à affronter, c'est celui qui me fait peur. Je sens que contre lui je vais avoir pas mal de machine de pénitence et de repentia. Un assassin Eversor me semblerait aussi très adapté pour son coût faible et sa capacité à dezinguer tout ce qu'il touche.

 

 

Merci merci pour votre temps en tout cas :)

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Question complémentaire sur les armes doubles lié à ce post, notamment avec les machines de pénitence/mortificatrice.

 

 

Dans leurs stats, chaque fig a le choix entre :

  • une paire de scie
  • une scie un fouet,
  • une paire de fouet.

stat-mchine-de-p-nitence.png

 

il y a plusieurs lignes de stats par type de combinaison et ce qui m'interpelle, c'est qu'il existe une ligne "scie" et "pair de scie" ou "fouet" et "pair de fouet", avec le même nombre d'attaque entre la version seule et la version "pair de" mais avec la mention "jumelé" sur la pair.

 

Cela veut-il dire qu'en prenant la pair, je n'aurais que le nombre d'attaque renseigné et non pas le double? Du coup est-ce plus intéressant d'avoir une de chaque? car entre avoir 4A F10 relance de blessure ou 8A F5 relance de blessure, c'est pas mieux d'avoir 4A F10 + 8A F5?

 

Merci de vos éclaircissements :)

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il y a 48 minutes, Thib-sororitas a dit :

Cela veut-il dire qu'en prenant la pair, je n'aurais que le nombre d'attaque renseigné et non pas le double?

Oui, c'est le principe de la règle jumelée

Tu n'as pas deux fois plus d'attaques mais elles sont plus fiables. C'est bien pour baisser un peu la létalité qu'on avait en v9 (ou deux armes donnaient forcément le double d'attaque, avec potentiellement des relances en plus via buffs)

 

Pour le choix du plus efficace il faudrait faire les stats mais ça va dépendre de la cible

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il y a 58 minutes, Thib-sororitas a dit :

Cela veut-il dire qu'en prenant la pair, je n'aurais que le nombre d'attaque renseigné et non pas le double?

Alors il faut débrancher le cerveau ici, comme à l'école quand on compte le nombre de pommes. et de poires.

Tu peux remplacer un Fléau de pénitent par une paire de fléaux de pénitent.... ou remplacer ta pomme par une poire.

 

Donc tu vas lire la ligne poire à la place de la ligne pomme.

 

La seul fois ou tu dois appliquer plusieurs fois un profil c'est quand tu as 2 fois l'arme (explicitement, par exemple les Seraphim avec 2 inferno pistols, donc on applique 2 fois le profil d'arme)

Et encore, ca ne marche que en tir, au cac il faut choisir UNE arme et tout faire avec.

Donc même si tu avais 2 fléaux, un seul a le droit de taper.

Modifié par Timil
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il y a 27 minutes, Timil a dit :

Et encore, ca ne marche que en tir, au cac il faut choisir UNE arme et tout faire avec.

Ah oui c'est vrai j'ai zappé que c'est le cas en V10.

Ça rend moins sexy les deux armes différentes d'un coup...

Modifié par blackout_115
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Ok merci c'est beaucoup plus claire sur l'usage de ces unités!

 

En gros, le choix "une arme de chaque" c'est un peu un choix bâtard pour pouvoir faire mal à plusieurs profils de figs (inf légère et inf lourde ou véhicule léger). C'est plus pertinent de se focus sur une cible dans la pratique pour avoir l'effet jumelé.

 

Dans la pratique si on tiens au choix "bâtard" on peut dans une escouade de 2figs avoir une fig full scie et une full fouet?

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il y a 34 minutes, Thib-sororitas a dit :

Dans la pratique si on tiens au choix "bâtard" on peut dans une escouade de 2figs avoir une fig full scie et une full fouet?

Oui car il est indiqué que chaque figurine peut choisir l'équipement.

Ce n'est pas toujours le cas pour chaque unité.

Modifié par Timil
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Il y a 10 heures, Thib-sororitas a dit :

puis-je tirer à plus de 9" puis utiliser le mouvement gratuit de 6" après un débarquement en FAP?

 

Tout à fait. Sans quoi cette unité serait très mauvaise. Du coup tu peux, par exemple, arriver en FeP, tirer, puis te mettre hors ligne de vue derrière un mur. 

Tu peux aussi, si un adversaire ne couvre pas totalement un objectif, arriver à 9" de lui en FeP, le rôtir, puis utiliser tes 6" pour arriver à portée de l'objectif. Et en fonction du nombre de figurine que tu arrives à mettre et du degré de cuisson de l'escouade adverse le contester pour empêcher l'adversaire de chopper les points. 

 

Il y a 10 heures, Thib-sororitas a dit :

( "frappe... en profondeur" notamment)

 

Elle a raisonné aussi dans ma tête. En ce moment je me peins toutes les unités de DoW I (sans les mods russes XD) c'est comme ça que je connais les Séraphines. 

 

Il y a 10 heures, Thib-sororitas a dit :

C'est du coup plus clair pourquoi un des seul héro à pouvoir accompagner les arcoflagélants est le prêtre du ministorum qui augmente les blessures de 1. Avec de l'arme à beaucoup de touche et peu de force, ca pourrait améliorer bcp leur efficacité.

 

C'est surtout une régulation fluffique. Les arcoflagellants c'est d'immondes criminels turbolobotomisé. Et seul un prêtre de l'Eglise peut ordonner leur déploiement - source : le codex chasseur de sorcière où il fallait justement absolument un prêtre pour pouvoir jouer les arcoflagellants). Après tu peux y mettre une Palatine mais uniquement dans le détachement pénitent avec une amélioration - mais là on rentre dans du très poussé. 

 

Il y a 10 heures, Thib-sororitas a dit :

Avec le codex sous les yeux je vois que les deux sont considéré comme adepta sororitas et infanterie.... il y a un maj du codex que j'ai pas?

 

Vérifie bien ton codex, il me semble bien que les Arcos sont INFANTERIE IMPERIUM, et non INFANTERIE ADEPTA SORORITAS. 

 

Il y a 10 heures, Thib-sororitas a dit :

Woah mais il existe des pages codés de calculs stats pour voir l'efficacité des armes ? Mon nerd intérieur est tellement en émerveillement hahaha.

 

Effectivement vue avec les stats, c'est moins sexy pour les séraphines. Après j'ai l'impression que peu d'unité d'infanterie des soeurs de batailles ont la capacité de griller du SM facilement hors céleste et repentia ou retributor au bolter lourd. De mes trois potes à affronter, c'est celui qui me fait peur. Je sens que contre lui je vais avoir pas mal de machine de pénitence et de repentia. Un assassin Eversor me semblerait aussi très adapté pour son coût faible et sa capacité à dezinguer tout ce qu'il touche.

 

 

T'inquiète que dans le monde de nerd de 40k on est chaud de ce côté là. 

Après jouer avec des stats c'est moyen fun, ça se fait à très très haut niveau où un joueur pourra savoir "en stat" combien d'unité il peut tuer. Là on en parle juste pour que tu piges les concepts de base. Après c'est les dés qui jugeront. 

 

Pour tuer du Space Marine (Infanterie lourde), il faut aller chercher du dégât 2 et de la bonne PA. Tu as cité de bonnes unités. Tu as les parangons aussi (mais leurs règles spéciales les orientes plutôt vers l'antichar). Et puis tu as EL CASTIGATOR version Autocanon qui va faire très peur au Space marine - y comprit au Terminator avec son dégat 3. La Chanoinesse à réacteur dorsal dans des Zéphyrims va piquer également. 

 

Il y a 2 heures, Thib-sororitas a dit :

Ok merci c'est beaucoup plus claire sur l'usage de ces unités!

 

En gros, le choix "une arme de chaque" c'est un peu un choix bâtard pour pouvoir faire mal à plusieurs profils de figs (inf légère et inf lourde ou véhicule léger). C'est plus pertinent de se focus sur une cible dans la pratique pour avoir l'effet jumelé.

 

Dans la pratique si on tiens au choix "bâtard" on peut dans une escouade de 2figs avoir une fig full scie et une full fouet?

 

Oui c'est ça. En gros soit tu pars sur du jumelé mais si ton pénitent à fouet tombe sur une escouade de SM il sera dans le caca -et vis et versa un pénitent à lame dans une masse de gaunt. Soit tu choisi la polyvalence. 

 

Il y a 3 heures, Timil a dit :

La seul fois ou tu dois appliquer plusieurs fois un profil c'est quand tu as 2 fois l'arme (explicitement, par exemple les Seraphim avec 2 inferno pistols, donc on applique 2 fois le profil d'arme)

Et encore, ca ne marche que en tir, au cac il faut choisir UNE arme et tout faire avec.

Donc même si tu avais 2 fléaux, un seul a le droit de taper.

 

Pour synthétiser : 

- Au tir tu utilises TOUTES tes armes SAUF les pistolets OU QUE les pistolets. 

- Au CaC tu utilises UNE SEULE arme ET les armes avec EXTRA ATTAQUE. 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Oui c'est ça. En gros soit tu pars sur du jumelé mais si ton pénitent à fouet tombe sur une escouade de SM il sera dans le caca -et vis et versa un pénitent à lame dans une masse de gaunt. Soit tu choisi la polyvalence. 

ce choix bâtard il a du coup du sens sur une armée qui serait très polyvalente en terme de profil de soldat quoi, genre SM chaos ou Nécron. Sinon dans la pratique, on choisira en fonction de ce qu'on cible, c'est noté.

 

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Vérifie bien ton codex, il me semble bien que les Arcos sont INFANTERIE IMPERIUM, et non INFANTERIE ADEPTA SORORITAS. 

 

J'ai bien vérifié (à moins que je ne regarde pas au bon endroit) et même sur whahapédia, je trouve ça:

 

Repentia:

stat-repentia.png

 

Archoflagélan:

stat-archoflagellant.png

 

 

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Et puis tu as EL CASTIGATOR version Autocanon qui va faire très peur au Space marine - y comprit au Terminator avec son dégat 3

Je vais m'en choper un quand mes finances seront rétablie après l'achat de deux box de starter.... j'ai déjà la musique en tête pour ennuyer mon adversaire (Voici Le Castigatoooor, il arriiiiive et sème la moooooort... éventreuuux les oisillonnnns, torturer les papillonnns)

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

La Chanoinesse à réacteur dorsal dans des Zéphyrims va piquer également. 

Je me la note cette option. Ça peut être une frappe en profondeur à caler avec un dé de miracle sur la charge post FEP.

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Pour synthétiser : 

- Au tir tu utilises TOUTES tes armes SAUF les pistolets OU QUE les pistolets. 

- Au CaC tu utilises UNE SEULE arme ET les armes avec EXTRA ATTAQUE. 

hehehehe-perfect.gif

Modifié par Thib-sororitas
orthographe
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il y a 5 minutes, Thib-sororitas a dit :

et même sur CENSURED, je trouve ça:

 

IL A PRONONCE LE MOT INTERDIT !!!! Vite corrige ça. 

 

Non sinon tu as en effet raison, mon mauvais les arcopeuvent bien aller en rhino. 

 

il y a 7 minutes, Thib-sororitas a dit :

Je me la note cette option. Ça peut être une frappe en profondeur à caler avec un dé de miracle sur la charge post FEP.

 

Typiquement. Après si tu joues sur des tables avec suffisamment de murs bloquants les lignes de vue tu peux aussi les mettre sur table. 12" de mouvement, traverse les murs (car infanterie) ça permet d'etre sur l'adversaire T2 (il y a même des combos un peu compliqué pour arriver T1). Soit idem que la FeP mais avec la possibilité d'arriver à moins de 9", donc un jet de charge plus simple. 

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