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A la recherche d'une identité forte naine


Hammurabi

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Je suis en train de monter une armée naine mais, alors que j'ai plein d'idées fluff pour l'Empire, la Bretonnie, les Hauts Elfes, je bloque complètement sur le narratif e cette armée. Je suis donc à la recherche d'un thème fort afin de lui donner une vraie identité. Attention, je ne parle pas de la composition de l'armée mais de son apparence, peinture, narratif et fluff.

Je suis donc à la recherche de toute bonne suggestion.

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Pour les nains, il y a le choix simple. Les cités. Chaque cité naine a des petites spécificités/Spécialité.
Personnellement ma préférée est Zhufbar, car c'est la cité des ingénieurs et du progrès chez les nains.

Tu as aussi par exemple Barak Varr qui est le grand port des nains, Karaz-a-Karak qui est la cité du Haut Roi donc avec entre autre beaucoup de Marteliers/Longues Barbes. Je pense que te renseigneur un peu sur les cités naines et voir ce qui te botte peut-être déjà une bonne piste !

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Moi je me monte une armée qui a pour thème une expédition dans les tunnels, donc socles pavés et les troupes naines adaptées. Niveau couleur je me base comme dit carnarael sur leur cité d'origine.

 

Comme autres idées, je pense à un clan de rangers, des nains pirates ou une armée de nains impériaux. Il y aussi bien sûr la possibilité de l'armée des tueurs de Karak Kadrin.

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On peut imaginer plein de choses, après ça dépend du niveau d'originalité et de conversion que tu recherches.

 

Pour une armée de Nains de l'Empire, les tireurs peuvent avoir des chapeaux extravagants et les autres des casques à cimier, le tout avec de grandes plumes, les marteliers peuvent être des joueurs d'épée avec de grandes épées à deux mains et les brise-fer des chevaliers à pied. Les guerriers avec des épées plutôt que des haches et des marteaux

Le thème marin colle bien au nains aussi, d'autant plus qu'on sait que tout type d'unité montent sur leur cuirassés; comme armes on peut imaginer des sabres, des tricornes comme couvre-chef, des socles adaptés.

autre exemple: on montre souvent des nains bien propres, alors qu'on peut imaginer l'armée d'un fort nain assiégé, beaucoup plus axée sur la récupération, le système d et des équipements de bric et de broc.

 

Après il y a les emplacement géographiques: tu peux partir des couleurs des forteresses naines connues. Adapter les couleurs des métaux peut donner une idée aussi: pour karak à karaz, une décoration pourra être en or là où pour les forts pauvres des montagnes grises comme Karak Ziflin ou Karak Norn, ce sera en bronze. Pour des emplacements plus originaux, tu peux partir sur les sous-cultures qu'on connait ou qu'on peut imaginer: nains norses de Karak Drak en Norsca; Karak Zorn dans les Terres du Sud, au sud de Nehekhara, ou encore Karak Azorn dans les montagnes des larmes, avec des éléments ogres.

 

Enfin, il y a les clans nains. Pour te donner une idée, j'ai une armée petite armée à partir des nains de la boite bataille au col du crane en v7. J'ai décidé qu'il s'agissait du thane et des membres d'un clan de mineur. Il y a déjà les mineurs pour qui c'est bon, mais en plus j'ai mis des petites pioches (à une main) aux guerriers avec bouclier et des bougies aux arquebusiers. ça peut se faire avec n'importe quelle unité: si on décide qu'une  unité de guerrier est issues d'un clan de tailleurs de pierre, on peut les convertir un peut à partir de ça. Partant de là, une armée naine peut venir d'une mine, d'une usine, d'une brasserie, ou de n'importe quoi d'autre, en se posant la question de : quels métiers, quelles corporations, y a-t-il dans un tel lieu?

 

voilà quelques idée qui me passe par la tête, j'espère qu'il y a une bonne suggestion dans le tas!

Modifié par Oleg von Raukov
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Je vais peut être partir sur un clan s'installant à proximité d'un Karak perdu, ambiance relai commercial en surface près d'une route commerciale ou un col (Brasserie, auberge etc...) quelque part entre l'Empire et la Tilée ou les principautés frontalières mais étant un profondeur un avant poste connecté au Karak perdu. Pour l'armée en tant que telle, j'ai envie de faire un mélange viking et clan écossais (Peut être tenterai-je du free-hand tartan si jamais j'ai une figurine avec une grande cape...).

Modifié par Hammurabi
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Mon projet avance.

Coup de chance, l'armée naine d'occasion que j'ai acheté est composée de figurines Highland miniatures qui vont bien dans le thème.

 

L'histoire en gros : Un clan ayant fuit il y a des siècles son karak après sa chute (Karak à trouver, Karak Varn ?) s'est installé sur les contreforts des montagnes et les hautes terres environnantes. Ces fiers partisans de la tradition ont donc dû s'adapter un peu (Un peu plus d'élevage, de commerce et surtout le développement d'eau-de-feu en parallèle de leur production habituelle de bière ). Il y a un siècle ils ont repris le chemin de leur Karak et se sont installé à proximité à un carrefour d'une grande route commerciale passant par là. Il se sont mis à prospérer (Auberge, distillerie d'eau de feu...) profitant du commerce humain et des taxes de péage qu'ils percevaient en échange de la protection (Nombreux rangers aguerris durant leur exil dans les hautes-terres et gyrocoptères afin de sécuriser la surface ). Mais en parallèle de cette activité de plein-air,  le clan essaye de reprendre possession de son Karak, or le site du relai qu'ils ont créé est en fait un ancien avant-poste de leur Karak et c'est donc depuis les profondeurs de cet avant poste qu'ils essaient de reprendre le contrôle des tunnels ancestraux.

 

Pour le rendu, j'ai quelques pistes mais assez peu :

- Les figurines Highland miniature de base contribuent bien à ce thème, je pense tout acheter dans cette gamme à l'exception des gyrocoptères (Car je trouvent ceux de GW sympa et surtout je ne sais pas comment fixer et sur quel socle les gyro de HM qui sont vendus non-soclés).

- Un code couleur à dominante vert-bleu-divers marron/beige

-Essayer peut être du free-hand tartan (mais ce n'est pas sur, je ne suis pas Raphael)

- Avoir un brasseur distillateur comme héros dans l'armée

- Peindre la peau des tueurs à moitié en bleu dans une ambiance picte

Et c'est à peu prêt tout. Si vous avez des idées pour compléter cette narration, je suis preneur.

 

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J'aurai évité les gyro vu le thème, on parle quand même d'appareils qui sont dans le top de la technologie naine donc il faut une sacrée guilde d'ingénieurs pour en fabriquer. Tu pourrais ajouter des mercenaires Ogres ou autre à l'armée pour représenter des gens qu'ils payent pour essayer de reprendre leur Karak, façon Karak aux huits pics.

Beaucoup de guerriers nains aussi je dirai, je pense que dans leur situation un peu tout le monde est appelé à ce battre et le guerrier nain est justement un civil qui prends les armes. Tu peux aussi tenter les armes de basse technologie naine Catapultes/Balistes.

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Pour les gyro, si jamais tu en veux vraiment, ça pourrait s'expliquer par un Mécénat.

 

Après un clan seul ne fait pas une forteresse. Pour varier dans l'armée, tu peu aussi inclure une ou deux unités d'autres clans de la forteresse ayant évolué complètement différament après leur propre exil mais venant se joindre à l'effort du clan pour reprendre le bien commun.

Dans le même esprit, ton armée pourrais recevoir le renfort d'un ou deux régiment "amis" envoyé par des clans d'autres forteresses. Les nains ont des réseaux de solidarité fort et un mariage, une amitié, un serment ou une vielle dête justifiera facilement cette aide (qui pourrais impliquer un Gyrocoptère inacceccible à ton clan en temps normal).

Ca peut aussii t'aider à Celtiser ton armée tout en ayant quelques (une?) unité bien plus "viking".

 

Dans l'esprit je plussois quelques mercenaires, les ogres semble un bon choix. Un clan seul aura du mal à reprendre une forteresse. Conclure un accord avec des mercenaires sera un pis aller mais c'est facile d'imaginé que nécessité fait loi.

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L'idée s'affine encore mais c'est encore du WIP

Chute de Karak Varn : quelques clans nains prennent la route de l'exil en direction du nord et demeurent errant pendant plusieurs années :

Les clans en question :

Mak’Lok : Clan fortuné ( de Lok: Richement décoré et Makaz: Armes ou outils.)

Mak’Grungor : Clan de forgerons essentiellement (de Grungron: Une forge et.akaz: Armes ou outils

Valhaz : clan plutôt commerçants et brasseurs ( de Valdahaz: Brasserie )

Drunbar : Clan de maçons et bâtisseurs  (De Bar:  une entrée fortifiée et Drung: Vaincre)

Skot : Clan de mineurs à l'origine (de Skof: Un repas froid pris dans les sous-sols.).

Ils se fixeront en bordure des montagnes, sur les hautes terres sur ce qui correspond aujourd'hui à l'est de l'Ostermark (ou limite Kislev). Une région nommée avant eux par les Hauts Elfes Calad’ Danoï : le sommeil du dragon mais en bon nains, ils comprendront

Klad Dawongi (l'armure des amis des nains) qui se déformera progressivement en Kladoni ou Kaldoni)

Ils resteront fixés pendant des siècles dans cette région et s'y adapteront partiellement puis reviendront à proximité de Karak Varn mais ce prolongement de l'histoire est encore à développer...

Modifié par Hammurabi
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  • 2 mois après...

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