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Warhammer Forum

[Inquisition] Tactica et analyse V10 (hors allies)


Messages recommandés

j'ai beau cherché, je n'ai trouvé aucun sujet là-dessus; il me semble que cela doit être le seul codex à ne pas avoir de section dédiée.

Je sais que beaucoup sont déçu par son contenu, mais pour autant je trouve, qu'il y a pas mal de petites choses intéressantes à faire, même en compétitif.

 

Je vous propose donc de réfléchir ensemble sur les différentes possibilités qu'offre ce codex en partant d'une liste d'armée impérialis fleet, que j'ai noté sur un coin de table.

 

Personnages (il y en a un paquet)

 

optimisation: fleet master (20pts),  clandestine operation (15pts), combat landers (10pts)

 

  • Vindicare (110 pts): le meilleur sniper du jeu, capable de cibler les lone op.
  • Eversor (110 pts): Une brute épaisse ultra véloce, capable de tuer n'importe quel personnage, que l 'on va pouvoir infiltrer grâce à l'optimisation opération clandestine.
  • Callidus (100 pts): essentiellement pour son vect à 12" qui augmente le coût en pc des stratagème de 1. Cas classique: on veut éviter que l'adversaire utilise des stratagèmes offensifs qui risqueraient de nous faire très mal: rapid ingress et fep à 9"-10" hors de ligne de vue. L'ennemis ayant terminé son mouvement, ne peut pas se rapprocher, et ne pourra dans le meilleur  des cas que faire une charge très longue, avec peu de chances de réussite, pour s'en débarrasser.  

A noter, que même si  le vindicare est dans la liste, je conseille essentiellement de jouer avec un  cullexus; chose qu'il est possible de faire grâce à la règle shadow assignement. Le vindicare est très fort, mais peu mobile et mauvais pour le scoring. Donc en général, soit l'ennemi va cacher ses personnages derrière des ruines pour éviter les tirs, soit il faut le mettre en réserve pour pouvoir tirer une fois et le perdre au tour suivant. Il reste tout de même intéressant dans certain cas ou il y a des cibles prioritaire à éliminer, exemple: une callidus ennemi.

 

  • rogue trader entourage (75 pts) + fleet master (20 pts): unité excessivement forte à mon sens, pour plusieurs raisons: 1) sa capacité à déployer 14 infiltrateurs sur la table et se redéployer ensuite. Avec une cohésion d'unité de 2" vous empechez l'adversaire de déployer ses propres infiltrateurs. 2) une unité d'un personnage de 12 pv en sauvegarde 4++ pour 75 pts;  3 figurine sans status particulier, ce qui vous permet de faire tank le death cult assassin et l'electro master avant de passer au reste de l'escouade; puis de les relever à votre phase de commandement suivante grâce au sérum. 4) des armes de tirs pas mauvaises qui synergisent très bien avec les navy breachers.
  • 3 navigateurs (60pts par tête): bulle anti-fep à 12"; 3 mortelles et BS test à -2  pour 60pts; avec la possibilité de mettre en fep grâce à combat landers . Que dire? C'est cheap et c'est très fort. Sur un commendement de 7 le BS est assuré dans 70% des cas (83% des cas si le culexus est dans le coin), 52% si le cd est de 6. Comment les jouer ? soit pour scorer (balise, quart de table etc..); soit pour reprendre un primaire sans exposer de ressource: l'unité adverse tombe à OC 0, on pose une chenille de rhino et le point est repris. On peut également utiliser le BS pour empécher l'adversaire d'utiliser des stratagème défensif (exemple: armure du mépris).  On peut également tout simplement s'en servir pour créer des bulles  de 12" et empêcher les fep (très utiles  s'il y a des inceptors en face)
  • 2 watch masters (105 pts par tête): un capitaine en 2+/4++ qui reduit le coût des pc de 1, et qui donne advance tir et charge, avec un profil au cac pas vilain non plus, qui rend la deathwatch kill team extrêmement léthale au cac, notamment avec le stratagème violente acquisition pour 1 PC.
  • 2 inquisiteurs (55pts): rentabilité coût/investissement imbattable: récupération de PC, pouvoir psy + combi-weapon (qui n'est pas un pistolet donc que l'on peut utiliser avec le pouvoir) dans une escouade de navy = 3BM en moyenne par phase de tir, rajoutez à cela une grenade remboursée sur 3+ et vous allez pouvoir faire 5  à 6 BM en moyenne,  pour une escouade à 145 pts.
  • Draxus (75pts): déjà très forte avant la sortie du codex, elle a perdu son tir indirect et voit son coût en point diminuer de 10, ce qui pour moi en fait une figurine quasiment auto-include. En terme de stats, Draxus dans une escouade de navy qui tir, avec charge de démolition, ignore cover, +1 touche (soit avec la compétence de draxus, soit à la règle de détachement) et le tir de barrage à 1 PC c'est en moyenne 10 PV infligé sur de l'infantrie endu 6 ou 7 en sauvegarde 3+, avec en prime 4 à 5 BM en une phase de tir, pour seulement 165 pts. Cerise sur le gateau: le lone operative à 18".

 

Battlelines

  • 3 navy breachers ( 90 pts par escouade): probablement la meilleure infantrie de tout le codex. Certes, ils sont faibles (endu 3, 1 PV, svg4+). Mais la liste de leurs mots clef et de compétences est ahurissante: smoke, grenade, ignore cover une fois par bataille, grenade à 18" une fois par bataille; et surtout leurs règle breaching team et certainement la règle la plus forte de tout le jeu: reroll des 1 à la blesse et reroll complète si la cible se trouve sur un objectif. C'est la même que celle des rubric marines, mais celle des navy s'applique à TOUT les objectifs, pas seulement ceux de l'ennemi. le mot clef voyageur interstellaire la rend éligible au barrage en combat rapproché qui donne +1 F, -1 pa au tir ce qui combiné à leurs ignore cover, rend leurs tir de fusils à pompe et leurs charge de démolition tout de suite moins ridicule. Enfin, ils sont tous OC2; ce qui est très pratique pour voler les objectifs.

 

Infantries

  • 1 escouade de terminator GK (190pts): Certe, il ne peuvent pas remonter en fep,  et n'ont pas accès aux stratagème GK; mais ils ont accès à la banniere, et au narthecium; ils coûte 20 pts de moins, et ont accès au stratagème violente acquisition, qui leurs confère lance et sshit 1! En flotte imperialis, ils deviennent donc moins chers et  plus lethaux que les terminators GK! En therme de stats, ils enlève 8 pv un tyrannofex en une charge. Avec la règle de détachement "tenir à tout prix" ils passent OC4, et LD 5. Leurs défauts: on ne peut pas les infiltrer, ils n'ont aucun moyen de fiabiliser leurs charge, à moins d'utiliser rapid ingress ou displacer field pour 1 pc. Seule exception: le displacer field à 1 pc, qui est probablement l'un des meilleur stratagème du jeu, et qui sera analysé un peu plus loin.
  • 2*10 Death watch kill team (200 pts par escouade): equipé de 4 marteaux, 4 bouclier astrates avec power weapon, 1 xenoblade, 1 black shield. Plus cher que les terminators, plus forts, moins endurant, mais peuvent advance et charge grace au watch master, ou rentrer dans un rhino, ce qui les rend beaucoup plus mobile. Le rite de bataille leurs permet entre autre de pouvoir utiliser violente acquisition pour un seul PC. C'est également la seule source de dégats 3 de toute l'armée.
  • 1 escouade de voidsmen-at-arm (50pts): Tout simplement l'OC 12 le moins cher de tout le jeu; parfait pour faire écran ou marquer des secondaires.

Vehicules:

  • 2 Rhinos (75 pts): Sans doute le transport de troupe le plus rentable du jeu; qui peut prendre à sont bord tout les agents impériaux, sauf les terminators, et les assassins (oui, si l'on s'en tient au wording tel qu'il est écrit, il pourrait même embarquer des corvax) d'autant plus important ici, qu'il est possible d'utiliser "displacer field" pour 1 pc, sur les escouade d'infantry, ce qui leurs confère une scgarde 4++ contre les tir, et leurs permet ensuite de faire un mouvement normal de 6" et donc soit venir se refugier derrière un couvert, allonger une charge ou se réfugier dans un rhino.

 

Total: 2000pts

 

Stratégie: lors du déploiement l'escouade de rogue trader entourage empêche le déploiement des unités d'infiltration ennemis, puis au redéploiement part en fep (grâce à l'optimisation combat landers). Callidus et culexus en fep. L' escouade de Draxus  et un navigateur solo partent en fep également (combat landers). Les terminators, accompagné d'un inquisiteur partent en réserve. Sont infiltrés: les deux escouade de kill team, et l'eversor (grâce à l'optimisation opération clandestine). Un navigateur dans une escouade de voidsmens commence dans un rhino sur l'objectif de départ; ils débarqueront au T1 pour faire un écran et se prémunir des frappes en profondeur ennemi. Le dernier navigateur commence dans le second rhino sur un des flancs pour scorer les quart de table. Ainsi, dés le T1, on occupe toute la table. L'idée sera ensuite de laisser venir l'adversaire et d'utiliser les fep pour éliminer les unités les plus gênantes, marquer des secondaire et contester/reprendre les primaires. Les rhinos déchargent leurs cargaison au T1, et viennent se placer près des équipe de DWatch pour leurs fournir une base de repli en cas de tirs un peu trop violents.

 

Qu'en pensez vous ?

 

Modifié par Tirauflanc
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Je poste pas souvent  (voire jamais) mais la sortie du codex me botte bien (même si d'après les premiers retours, c'est pas la foire à la saucisse si on vise du compétitif, ce qui n'est pas mon cas).

(Et je précise que mon point de vue c'est celui d'un passionné qui joue même pas 1 fois par mois à 40k (et encore), je visionne pas mal de RdB mais je suis pas au fait de toutes les règles et encore moins des subtilités que les joueurs ETC affectionnent, donc mes retours sont probablement incomplets (peut-être même erronés. Mais je suis là aussi pour me mettre à jour :) ).

Première chose : Merci pour le temps que tu as passé à étudier tout ça, c'est une faction peu représentée en jeu sur table mais tellement riche en fluff et ressources ... Ils méritent clairement plus d'attention !

Maintenant pour être plus dans le concret : J'ai refait la liste dont tu parles ici sauf si je me suis trompé dans les options (sur ALN40k), je dépasse les 2000pts (2065 avec optimisations). Je pense qu'il faudrait virer un navigateur (et trouver de quoi virer les 5 derniers points), 2 c'est déjà pas mal.

Ensuite pour les réserves, il me semble (sauf erreur de ma part) que le total des points en réserve/FeP ne doit pas dépasser 25% de l'armée, donc 500 pts ici. 

Or

Citation

 l'escouade de rogue trader entourage empêche le déploiement des unités d'infiltration ennemis, puis au redéploiement part en fep (grâce à l'optimisation combat landers) (70+25pts). Callidus (110pts) et Vindicare ?(pourquoi Culexus? En tout cas c'est environ 100pts donc) en fep. L' escouade de Draxus  (75 +90) et un navigateur solo (60)partent en fep également (combat landers). Les terminators (190pts), accompagnés d'un inquisiteur  (55pts) partent en réserve.

 

J'en suis à plus de 700pts ici. Donc  si je me suis pas trompé sur les 25%, faut limite laisser les termi en enclume dès le départ (mais c'est p'tet dommage...) ou revoir pour les autres unités.

 

Pour les explications, c'est  clair, et j'apprécie l'enthousiasme dans tes descriptions (après de là à dire que l'inquisiteur à un rapport prix/investissement imbattable, je suis un peu perplexe).

La plupart des unités humaines (une bonne partie des figurines de l'armée donc) touchent à 4+ voire 5+ dans certains cas. Un p'tit -1hit en face et tu peux vite faire plonger les stats. 
 

Les termis GK sont un gros plus et (à moins d'être envoyé seul dans le No Man's Land) ils devraient faire suer les unités adverses 1 tour ou 2 (de quoi engluer du gros d'en face). La DW peut faire office de marteau quand les GK sont l'enclume. 

 

Je pense qu'il faut viser purement le scoring et "je retarde l'adversaire dans son contrôle de terrain et de scoring primaire" (comme tu en parles un peu dans ton message).

 

Je partirai sur une base similaire mais un immolator serait bienvenue (rapide, transport, multimelta, 6++ des sistas, et on peut aussi envisager de bloquer l'accès au middle-map pour les "non infanteries" adverses).

J'attends de voir des avis de gens plus expérimentés (en Imperial Agents et en compétitif tout court) car je vais ressortir mes suites Inquisitoriales sous peu ! :D 

 

Morrdred

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Il y a 7 heures, Morrdred a dit :

J'en suis à plus de 700pts ici. Donc  si je me suis pas trompé sur les 25%, faut limite laisser les termi en enclume dès le départ (mais c'est p'tet dommage...) ou revoir pour les autres unités.

De mémoire, les unité placé en frappe en profondeur ne compte pas comme unité de réserve; tu pourrais mettre 100% de tes unité en réserve, si ces dernière avaient frappe en profondeur par exemple.

 

Il y a 7 heures, Morrdred a dit :

J'ai refait la liste dont tu parles ici sauf si je me suis trompé dans les options (sur ALN40k), je dépasse les 2000pts (2065 avec optimisations). Je pense qu'il faudrait virer un navigateur (et trouver de quoi virer les 5 derniers points), 2 c'est déjà pas mal.

Effectivement, j'ai refait les compte et on est à 65 points de trop. C'est embêtant.

J'aurais tendance effectivement à enlever un navigateur, notamment celui qui est sur l'objectif. Malheureusement, 6 voidsmens ne pèseront pas lourd comme gardien de but.

A chaud, j'enlèverais peut-être la callidus (que je jouerais quand même, mais en gardant option vindicare) en plus. Je la remplacerais par une escouade de subductors, qui feraient office de gardiens de but; les voidsmen iraient soit rejoindre le second navigator dans le rhino, soit la réserve pour scorer. 

 

Pourquoi les subductors? 

Parce que c'est probablement la sauvegarde invulnérable la moins chère du jeu; statistiquement une escouade complète d'inceptors, qui fep à 3" et leurs tir dessus n'en tue en moyenne que 5 ou 6 (on part du principe, qu'ils sont à couvert).

A titre personnel, voir une escouade complète d'inceptors à 260 pts, sous oath of the moment, qui peine à sortir 40 pts, je trouve ça juste hilarant.

Il pourraient même remplacer les GK, si l'objectif est uniquement d'engluer les grosses cibles. La encore, statistiquement, un screamer killer au corps à corps, n'en sort que 3.

 

Il y a 8 heures, Morrdred a dit :

 

Je partirai sur une base similaire mais un immolator serait bienvenue (rapide, transport, multimelta, 6++ des sistas, et on peut aussi envisager de bloquer l'accès au middle-map pour les "non infanteries" adverses).

Les sista sont bien aussi, surtout pour leurs sticky objectif. Mais 100 pts pour un sticky à 3+ et 1 PV je trouve ça trop cher.

L'idéal serait effectivement d'utiliser l'immolator, mais dans ce cas il faut investir 200 pts; et 200 pts, c'est une escouade complète de deathwatch, qui est beaucoup plus léthale

Mais effectivement, dans une optique de pur scoring, les sista sont un bien meilleur choix. 

 

Il y a 8 heures, Morrdred a dit :

Pour les explications, c'est  clair, et j'apprécie l'enthousiasme dans tes descriptions (après de là à dire que l'inquisiteur à un rapport prix/investissement imbattable, je suis un peu perplexe).

.

Je m'emballe un peu, mais avoir une source de BM fiable c'est toujours appréciable si l'on veut achever un gros chassis, surtout quand on manque d'options anti-véhicules.

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Je vois plus l'Inquisition comme une GI "à part" sur  le principe :  retenir les unités de l'adversaire avec  quelques trucs pour engluer/bien tanker sans forcément faire trop de  dégats en face. Mais ça laisse le temps à d'autres unités  plus rapides de scorer suffisamment.

 

Les Subductors, ça peut tanker du gros en face avec une 4++ si tu parviens à choisir ta cible et la charger. Mais suffit que l'adversaire prévoit le coup et fasse charger un transport vidé, ou un pack "tampon", ils perdent leur intérêt et à la satu ça peut craquer. Mais ça reste un bon rapport prix/résistance avec la 4++.

Autre utilisation possible, pour son coût en point, pourquoi pas en fond de cours avec un repoussoir à FeP  à 12 ? Tu peux protéger ton arrière-garde si tu places correctement tes figurines.


Je vais  chercher le codex ce soir donc je vais lire ça  avec plus d'attention (Wahapedia c'est gentil 5 minutes mais pour j'aime bien avoir le bouquin sur les genoux pour préparer une liste).

 

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Il y a 18 heures, Morrdred a dit :

Autre utilisation possible, pour son coût en point, pourquoi pas en fond de cours avec un repoussoir à FeP  à 12 ? Tu peux protéger ton arrière-garde si tu places correctement tes figurines.

 

Seul le navigateur interdit les fep à 12"; toute autre unité, telle que les subductors repoussent les fep à 9" uniquement, et n'empêchent pas certaines règles, comme la descente météorique des inceptors qui autorise les fep à 3", de s'appliquer.

10 subbductors restent quand même  suffisamment nombreux pour occuper le terrain et empêcher que les inceptors ne mettent un pied sur l'objectif lors de leurs descente météorique, mais n'empêcheront pas l'adversaire de fep une unité de corps à corps avec un fiabilisateur de charge pour reprendre le point. Mais ça, on ne peut pas y faire grand chose à moins de mettre plus d'unité en fond de cours. 

 

Je pense après réflexion, que la meilleure stratégie pour garder son objectif à moindre coût se serait d'utiliser une combinaison entre les subbductors et les sista.

Je m'explique: les sista commencent sur le point, avec à coté un rhino transportant les subductors. T1, les sista stickent l'objectif, les subductors sortent du rhino et se mettent sur le point. Les sista rentrent dans le rhino, et le rhino repart vers le front.

- J'ai un petit doute concernant le dernier point, car si on considère qu'en débarquant les subductors on active le Rhino et pas les troupes à l'intérieur, ce dernier ne pourrait pas repartir après l'embarquement des soeurs-

 

Pourquoi sticky et mettre des subbductors par dessus? 

En cas de fep, d'une escouade de tir suffisamment puissante pour laver les subductors, on perdrait le contrôle de l'objectif et donc des points de primaire; même si l'adversaire devra tout de même attendre un tour de plus pour le reprendre.

Avec le sticky, l objectif restent sous contrôle, et  nous laisse éventuellement le temps d'envoyer des renforts.

 

 

Modifié par Tirauflanc
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Je poste le lien vers la review du codex faite par FWS : 

 

 

Analyse très bien  foutue et c'est quand même bien de voir qu'il y a moyen de voir ce codex en compétitif (via parfois les alliances mais quand même).

 

Un peu dommage car ils ne parlent pas du détachement "Classis Imperialis". J'aurais bien  voulu avoir l'avis de joueurs compétitifs  sur ce détachement car dans  la mesure où les bonus et stratagèmes du détachements ciblent toutes les figurines (via le mof clef Agents de l'Imperium, qui couvre donc le codex). Le codex dans l'ensemble est orienté pour du narratif mais je vais tester quand même dans mon asso car je pense qu'on peut faire un truc avec ce détachement.

Le gros point faible reste l'antichar... A part les marteaux de la DW, quelques missiles traqueurs  si on sort du rhino/Immolator, c'est léger. Donc avec un Astra Militarum mécanisé en face ou IK/RK (et toutes autres listes où il y a du spam de grosses endurance) ça va être difficile je pense.

 

(J'ai eu le  codex hier soir donc je suis encore dans la lecture...)

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Tu as aussi la deva wound des inquisiteurs et les grenades..mais oui ca reste léger. Le corvax est bien équipé de canons lasers, mais vu son coût il n est pas rentable.

 

 

L anayse de fws est très en dessous de ce qu ils font habituellement, ils ont clairement bâclé l analyse du codex; allant même jusqu'à occulter 1 detachement sur 3. Je conseille plutot d aller voir  des youtuber anglais ou américains pour le coup l analyse y est plus complète et moins déprimante . 

 

le codex review d'auspex tactics:

Révélation

 

 

La tier list agent de l'imperium de wenesNightWarhammer:

 

Révélation

 

 

Le codex review d'art of war:

 

Révélation

 

 

 

Modifié par Tirauflanc
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Pour ma part je suis assez déçu du codex.
Je trouve qu'il y a un potentiel énorme, et on se retrouve avec une pépite très sous exploité, avec des détachements et profils fades en terme de règles et de fluff (ou sont les troupes de choc ? Pourquoi mettre des datasheets aussi stricts ? Pourquoi retirer des options de jeux alors que les figurines sont emblématiques ? Et je ne parle pas que des persos, mais plus des possédés, scribes, croisés...). Bref avis perso à chaud, je ne demande qu'à être convaincu sur le terrain.

Et pour apporter ma pierre à l'édifice, je compte tester une liste en 1000 pour voir ce que ça peut donner :

Greyfax avec 12 agents dans une chimère
2x6 agents à pattes pour screen
5 terminators CG
5 terminators CG
1 Callidus
1 Eversor

Je pense jouer tout ce petit monde en Ordo Malleus. Le but c'est de voir un peu les agents, tout en sortant mes Totors Chevaliers gris, qui sont fades dans leur propre codex.
Des avis ?

Modifié par Petrus
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Il y a 3 heures, Petrus a dit :

Pour ma part je suis assez déçu du codex.
Je trouve qu'il y a un potentiel énorme, et on se retrouve avec une pépite très sous exploité, avec des détachements et profils fades en terme de règles et de fluff (ou sont les troupes de choc ? Pourquoi mettre des datasheets aussi stricts ? Pourquoi retirer des options de jeux alors que les figurines sont emblématiques ? Et je ne parle pas que des persos, mais plus des possédés, scribes, croisés...). Bref avis perso à chaud, je ne demande qu'à être convaincu sur le terrain.

Et pour apporter ma pierre à l'édifice, je compte tester une liste en 1000 pour voir ce que ça peut donner :

Greyfax avec 12 agents dans une chimère
2x6 agents à pattes pour screen
5 terminators CG
5 terminators CG
1 Callidus
1 Eversor

Je pense jouer tout ce petit monde en Ordo Malleus. Le but c'est de voir un peu les agents, tout en sortant mes Totors Chevaliers gris, qui sont fades dans leur propre codex.
Des avis ?

 

J'avoue que ça m'a fait  mal pour les StormTroopers  de l'Inquisition (j'ai le codex "Oeil de la terreur dans la bibliothèque et j'ai eu un vent de nostalgie en le feuilletant ...).

 

En regardant un peu sur les reviews, je veux croire à ce que dit Auspex Tactics : "Les factions qui sortent et sont bien en deça de la méta peuvent recevoir une MàJ assez rapidement". GW tente de rectifier les (nombreux) tirs foireux par des dataslates. Et on l'a vu avec par exemple les Custodes dernièrement. J'ai envie d'y croire pour nos pauvres p'tits humains.
 

Sinon pour la liste en 1000pts, je suis curieux d'avoir ton retour. Le détachements Malleus m'attire plus  pour le côté nostalgique (le codex  Chasseurs de Démons traîne pas loin de celui de l'Oeil de la Terreur).

Je pense  que tu as un bon tanking en  1000pts avec 10 termis.  Mais j'ai  un doute sur l'efficacité globale contre une armée  un peu armurée ou avec des véhicules (le point faible  que j'évoquais l'autre fois).

 

Je tente une partie en 2000pts dès que j'ai un peu de temps pour voir (et je ferai  un retour plus précis, pas assez de recul pour le moment).

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Il y a 2 heures, Morrdred a dit :

 

J'avoue que ça m'a fait  mal pour les StormTroopers  de l'Inquisition (j'ai le codex "Oeil de la terreur dans la bibliothèque et j'ai eu un vent de nostalgie en le feuilletant ...).

 

[...]
 

Sinon pour la liste en 1000pts, je suis curieux d'avoir ton retour. Le détachements Malleus m'attire plus  pour le côté nostalgique (le codex  Chasseurs de Démons traîne pas loin de celui de l'Oeil de la Terreur).

Je pense  que tu as un bon tanking en  1000pts avec 10 termis.  Mais j'ai  un doute sur l'efficacité globale contre une armée  un peu armurée ou avec des véhicules (le point faible  que j'évoquais l'autre fois).

Quelle belle époque... mais je me demande si la nostalgie n'y est pas pour quelque chose, notre regard a changé avec le temps, gommant petit à petit les défauts d'antan. ^^

Pour les listes armurés, j'ai quand même les terminators qui font des bons chasseurs de SM/terminators, surtout si c'est attendri par les tirs des chimères. Et l'eversor aussi, il est vraiment très (trop pour son prix même) violent.
En 1000pts ça peut aller vite, et j'ai quand même pas d'unités mobiles, si l'adversaire se concentre sur 2 gros packs, il n'aura rien d'autre et je pourrais jouer la table.
Si il y a beaucoup de véhicules, il faudra serrer les fesses pour que les multifuseurs embarqués fassent des miracles...

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Il y a 9 heures, Petrus a dit :

Quelle belle époque... mais je me demande si la nostalgie n'y est pas pour quelque chose, notre regard a changé avec le temps, gommant petit à petit les défauts d'antan. ^^

Pour les listes armurés, j'ai quand même les terminators qui font des bons chasseurs de SM/terminators, surtout si c'est attendri par les tirs des chimères. Et l'eversor aussi, il est vraiment très (trop pour son prix même) violent.
En 1000pts ça peut aller vite, et j'ai quand même pas d'unités mobiles, si l'adversaire se concentre sur 2 gros packs, il n'aura rien d'autre et je pourrais jouer la table.
Si il y a beaucoup de véhicules, il faudra serrer les fesses pour que les multifuseurs embarqués fassent des miracles...

 

Les  termis  sont Dmg  2 au close, donc il te faut mini 2 attaques pour tuer un aggressor / toute figurine à 3 PV Ca casse un peu la létalité. (du coup les marteaux de DW sont mieux pour ces cibles là). Et plus généralement le problème se rencontrera sur des figurines avec un nombre impaire de PV)...

En général, les  cibles à grand nombre de PV, c'est synonyme de grosse endurance et là aussi, F6 ça veut dire blesser sur 5+ (On peut  améliorer à 4+ dans le détachement Classis  Imperialis avec le strata "Violente Acquisition" avec [Lance] pendant une charge, mais je parle d'abord en  stats  brutes). Le [Touche Fatal] aide un peu sur ce  genre  de cible mais à voir sur la table  plutôt que sur papier.

 

L'Eversor,  je le vois plus en "blitzer" de Blood Bowl pour tenter l'action de la partie  dès le T1 pour sniper un perso hyper synergisant pour l'adversaire. (Bon il ira pas tuer une reine Norne Tyty mais du perso Eldar, ou Tau  etc ... ça croque sous la dent).

Il peut aussi couper une escouade type SM "ligne"  tenant un objo pour casser les ressources disponibles pour les missions secondaires qui demandent des actions etc... En ratio de point c'est p'tet pas le mieux, mais tu peux couper la capacité  de scorer chez ton pote de jeu.

 

Sinon, une piste pour de l'anti-char : un IK en allié ? Je connais pas assez les IK pour étayer mais pourquoi pas ? (Et c'est pas mal en terme de fluff en plus, l'Inquisiteur qui réquisitionne une maisonnée IK).

 

 

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Il y a 23 heures, Petrus a dit :

Je pense jouer tout ce petit monde en Ordo Malleus. Le but c'est de voir un peu les agents, tout en sortant mes Totors Chevaliers gris, qui sont fades dans leur propre codex.
Des avis ?

Franchement, j'ai beau chercher je ne vois pas l'intérêt de prendre Greyfax dans une liste. D'une manière générale l'Ordo malleus est trop orienté  démons pour être vraiment fiable.

 

Mais si tu y tiens absolument, je te conseillerais plutôt de partir sur une base de 2 escouade de terminators avec un inquisiteur générique chacune; un avec le gift (le rapid ingress  3" c'est extrêmement fort) et l'autre avec l'aura qui réduit le cmd. 

Comme les GK coûtent cher, tu vas devoir probablement consommer beaucoup de PC (ne serait ce que pour les grenade ou la true silvor armor), les inquisiteurs te seront très utiles.

Si tu rajoute un navigateur, avec un test de ld à -3 tu es quasiment certain de reprendre un primaire en plus des 3 MW. N'hésites pas non plus a prendre le vindicare si en face il y a plusieurs personnages: il est difficile  à aller chercher et fait aussi un bon gardien de but. 

 

Pour le reste si tu veux un peu d'anti char je te conseillerais de prendre un armiger , ou de partir plutot sur sur escouade de KT, mais dans ce cas la plupart des stratagème ne te serviront à rien.

Ou alors de te reposer sur l'endurance des terminators pour ignorer les char adverse, et partir sur du MSU pour scorer un maximum.

Modifié par Tirauflanc
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il y a 3 minutes, Tirauflanc a dit :

Comme les GK coûtent cher, tu vas devoir probablement consommer beaucoup de PC (ne serait ce que pour les grenade ou la true silvor armor), les inquisiteurs te seront très utiles.

C'est Gk avec agent en alliance ?

Il me semble qu'en pure agent, les terminators n'étant pas des lignes, les inquisiteurs ne peuvent pas être rattacher à l'unité.

Ou alors j'ai raté un truc ..

 

Pour les armée agent + Ik, la combinaison Hharmiger (de tir) + Coteaz fonctionnerait bien.

L'Harmiger ayant des tir F9 PA-1 Dmg3, c'est souvent la PA qui pèche.

 

Le fait que Coteaz puisse faire sauter les couvert, en "maudissant" une unité ça lui donne un gros plus.

 (même si je suis très mitigé pour le reste du profil de Coteaz).

 

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Il me semble qu'en pure agent, les terminators n'étant pas des lignes, les inquisiteurs ne peuvent pas être rattacher à l'unité.

Ou alors j'ai raté un truc ..

 

Un paquet oui !!!

Kill team, terminator CG infanterie ligne imperium, soeur de bataille, sapeur, les 3 escouades d'arbites, et l'escouade d'agent inquisitoriaux. Il a du monde de dispole pépère !

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Pas faux pour l'inquisiteur avec les terminators, mais ça fait perdre la fep. Je garde l'idée d'en mettre au moins un, avec l'option fep à 3" pour l'autre escouade évidemment (d'ailleurs le Culexus le fait nativement, avec le strata de grenade plus son tir il peut finir une cible).
Greyfax c'est juste que je l'aime bien et elle peut coller quelques baffes au chaud sur un perso dans une escouade avec son tir précision, blessure mortel et anti perso. Son +1 pour toucher si la cible est à demi effectif peut faire quelques blagues aussi. Et au final je la trouve plus sympa qu'un Vindicare pour dissuader les personnages de se balader dans la pampa.
Coteaz me fait envie, ses pains f9 pa3 d3 peuvent dissuader de venir chercher son escouade, que ça soit des agents ou des terminators.

1000pts ça va vite, je modifierai la liste une fois testée mais on ne peut pas tout jouer. Et en même temps j'ai envie de tester ce format avant de me remettre à modifier des agents et autres troupailles par dizaine.

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il y a une heure, Petrus a dit :

Greyfax c'est juste que je l'aime bien et elle peut coller quelques baffes au chaud sur un perso dans une escouade avec son tir précision, blessure mortel et anti perso. Son +1 pour toucher si la cible est à demi effectif peut faire quelques blagues aussi.

Dans ce cas je te conseillerais soit de la mettre dans une escouade de breacher pour fiabiliser la deva wound; soit dans une escouade de deathwatch equipé au tir. Comme ça si jamais sur un psyker (comme un prince tyranide par exemple), il se prendra de sacrés pruneaux.

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Il y a 1 heure, Petrus a dit :

Pas faux pour l'inquisiteur avec les terminators, mais ça fait perdre la fep. Je garde l'idée d'en mettre au moins un, avec l'option fep à 3" pour l'autre escouade évidemment (d'ailleurs le Culexus le fait nativement, avec le strata de grenade plus son tir il peut finir une cible).
Greyfax c'est juste que je l'aime bien et elle peut coller quelques baffes au chaud sur un perso dans une escouade avec son tir précision, blessure mortel et anti perso. Son +1 pour toucher si la cible est à demi effectif peut faire quelques blagues aussi. Et au final je la trouve plus sympa qu'un Vindicare pour dissuader les personnages de se balader dans la pampa.
Coteaz me fait envie, ses pains f9 pa3 d3 peuvent dissuader de venir chercher son escouade, que ça soit des agents ou des terminators.

1000pts ça va vite, je modifierai la liste une fois testée mais on ne peut pas tout jouer. Et en même temps j'ai envie de tester ce format avant de me remettre à modifier des agents et autres troupailles par dizaine.

L’inquisiteur ne va pas te faire perdre la FeP, c’est marqué dans la datasheet des termis, les persos qui les rejoignent gagent la fep ;) 

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il y a 53 minutes, Banania a dit :

L’inquisiteur ne va pas te faire perdre la FeP, c’est marqué dans la datasheet des termis, les persos qui les rejoignent gagent la fep ;) 

Effectivement j'étais passé à coté de ça.
Je change mon fusil d'épaule, et ma liste (puisque Greyfax est ordo hereticus en plus).

Je vais partir sur :
Coteaz dans 5 terminators

Inquisiteur avec opti fep à 3" dans 5 terminators
1 prêtre (pas les pts pour un inqui) avec 12 agents dans une chimère 
6 agents à pattes pour screen
1 Eversor 
1 Callidus

Question bête, ça gêne des gens du topic que je continue à m'étaler ici et je crée un topic ou je reste là à partager mes idées pour faire avancer le schmilblick ?

J'ai zieuté, et 1 maitre du guet avec 10 DW ça envoi du bois, même si ça coûte 300pts ça peut vaporiser pas mal de chose et avec une mobilité correcte pour du piéton.

 

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Il y a 21 heures, Darwhine a dit :

Pour les armée agent + Ik, la combinaison Hharmiger (de tir) + Coteaz fonctionnerait bien.

L'Harmiger ayant des tir F9 PA-1 Dmg3, c'est souvent la PA qui pèche.

 

Le fait que Coteaz puisse faire sauter les couvert, en "maudissant" une unité ça lui donne un gros plus.

 (même si je suis très mitigé pour le reste du profil de Coteaz).

 

 

J'avais en tête les gros (enfin les "moyens" IK, désolé je connais pas assez l'Index)  mais oui les Armingers peuvent faire le boulot (en apportant une bon chassis pour tenir un objo / back line).

Coteaz (et surtout son  aigle pour [IGNORE COVER] il peut être utile à la place d'un inquisiteur lambda car il donne une invu (et une invu  améliorée sur le psy). Juste  la génération de PC qui implique que l'adversaire utilise des  strata, ce qui va forcément arriver.

 

Le reste du profil pur, bah ... c'est un inquisiteur mais avec un gros marteau donc pas dégeu  (dans une escouade  d'Agents Inquisitoriaux pour surtout servir de  PV tampon et donner un -1bless pour survivre le temps de générer des PC, faire sauter le couvert ...).

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Bonjour à tous,

 

Discussion très intéressante sur un codex trop vite vite enterré et largement sous côté (merci la review bien naze et bâclée de FWS...). Pour pallier au manque d'anti-char j'ai personnellement opté pour Canis REX en allié. Je sais, ce n'est pas très original mais c 'est une valeur sure.  Vivement que je puisse tester ce codex qui peut, je pense, bien surprendre l'adversaire car il est pas si facile que ca à lire.

 

J'ai hâte de lire vos retours de partie !

Modifié par Dorhan
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Bonjour, j'ai lu vos posts, et je pense que ce codex peut tourner sur une liste deathwatch avec en allié Canis Rex.

Voici la liste:

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Kantor81
Nom de l'équipe : 
Factions utilisées : Agents of the Imperium, Imperial Knights
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée : Inquisiteur : Anathème universel (10), Maître du Guet : La Balise Angelis (30)
Règle de détachement : Ordo Xenos
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Ordo Xenos : 
Début de votre phase de Cdt, choisir une Tactique ci-dessous pour votre armée jusqu'à votre prochaine phase de Cdt :
- Furor: Touches Soutenues 1 pour les armes des unités Deathwatch
- Malleus: Touches Fatales pour les armes des unités Deathwatch
- Purgatus: Précision en cas de Blessure Critique pour les armes des unités DeathwatchAgents of the Imperium, Imperial Knights [2000pts] == 

 

Héros épiques 1 : Assassin Callidus [100pts] Neuro-lacérateur (0), Épée de phase et lames empoisonnées (0)
Héros épiques 2 : Assassin Eversor [110pts] Pistolet Executioner (0), Épée énergétique et neuro-gantelet (0)
Héros épiques 3 : Assassin Vindicare [110pts] Fusil Exitus (0), Pistolet Exitus (0), Couteau de combat de Vindicare (0)
Héros épiques 4 : Inquisitrice Draxus [75pts] Chantedeuil (0), Tempête psychique (0), Gantelet énergétique (0)
Héros épiques 5 : (+1) Canis Rex [435pts] Impulseur laser Brise-Chaines (0), Multi-laser Briseur de Chaînes (0), Main de la Liberté (0)
--- Sans-Fief (0)
--- Sire Hekhtur,Pistolet d'Hekhtur (0), Arme de corps à corps (0)

 

Personnages 1 : Inquisiteur [65pts] [Seigneur de guerre] Arme combinée (0), Onde de Choc Psychique (0), Arme de force (0), Dons Psychiques (0)
--- Optimisations : Anathème universel (10)
--- Mots clés : Psyker (0)
Personnages 2 : Maître du Guet [135pts] Lance de Veilleur (0)
--- Optimisations : La Balise Angelis (30)
Personnages 3 : Navigateur [60pts] Pistolet laser (0), Canne à orbe de force (0)

 

Ligne 1 : 10 Kill Team de la Deathwatch [200pts] 4 Bolter (0), Bolter lourd Infernus (0), Bolter modèle Stalker (0), Canon Frag (0), 3 Arme de corps à corps (0), 2 Marteau Thunder Deathwatch (0), 4 Bouclier Astartes (0)
--- Sergent du Guet,Arme combinée (0), Lame de Xenophase (0)
Ligne 2 : 5 Kill Team de la Deathwatch [100pts] Arme énergétique (0), Lames d'Ecu Noir (0), 2 Marteau Thunder Deathwatch (0), Bouclier Astartes (0)
--- Sergent du Guet,Arme combinée (0), Lame de Xenophase (0)
Ligne 3 : 10 Kill Team de la Deathwatch [200pts] 4 Bolter (0), Bolter lourd Infernus (0), Bolter modèle Stalker (0), Canon Frag (0), 3 Arme de corps à corps (0), 2 Marteau Thunder Deathwatch (0), 4 Bouclier Astartes (0)
--- Sergent du Guet,Arme combinée (0), Lame de Xenophase (0)

 

Infanterie 1 : 6 Cosmomarins en armes [50pts] 5 Pistolet laser (0), 4 Fusil laser (0), Canon rotor de Cosmomarin (0), 5 Arme de corps à corps (0)
--- Canidé (0),Morsure cruelle (0)
--- Cosmomaître (0),Fusil à pompe d'artificier (0), Pistolet laser (0), Arme de corps à corps (0)

 

Aérodynes 1 : Corvus Blackstar [180pts] Bolters Hurricane (0), Canon laser jumelé (0), Lance-Missiles Stormstrike (0), Coque blindée (0), Halo-lanceur Infernum (0)
Aérodynes 2 : Corvus Blackstar [180pts] Bolters Hurricane (0), Canon laser jumelé (0), Lance-Missiles Stormstrike (0), Coque blindée (0), Halo-lanceur Infernum (0)

 

 

L'inquisiteur avec une kill team x 10  dans un Corvus Blackstar (générateur de PC avec la rosette et une escouade de 10 SM le fera durer)

Inquisitrice Draxus avec une kill team x 10  dans un Corvus Blackstar bon çà dépote inutile d'expliquer.

Le Maître de Guet avec la Balise Angèlis une kill team x 5 équipée corps à corps en réserve FEP pour faire un assassinat de personnage avec Arrivée  Précipitée (0 PC) derrière un mur, puis a votre tour déclencher la tactique Purgatus puis mouvement Advance Charge (Savoir Stratégique) pour tuer le perso, cette combo est une bonne  menace pour votre adversaire pour la gestion des mouvements de ces personnages.

 

Les 2 Corvus Blackstar et Canis Rex pour l'anti-char çà va pas rigoler en face.

Ces deux volants sont enfin jouable en V10 car en stationnaire il a Discrétion, si votre adversaire est plus loin que 12 pas vous faites Discrétion et Armure du mépris, si il est dans les 12 pas vous faites Fumigéne avec les Halo-Lanceur Infernum, donc dans les deux cas vous pouvez vous déplacer sur la table avec une bonne survabilité.

 

Les trois assassins avec possibilité d'en changer un, noter que le Culexus en remplaçant n'apparaît pas sur la liste mais en réalité il fait partie de l'équipe sur le papier, donc possibilité de le mettre à la place d'un autre en fonction de l'adversaire (Thousand Soon ?)

 

Les gardiens de but possible de la liste (objectif dans votre zone de déploiement):

Canis-Rex.

Vindicare.

Cosmomarin avec le repousse FEP Navigateur.

 

Voilà entre les 3 assassins, les 3 Kill team, les 2 volants Corvus et Canis-rex, je pense qu'en face çà va pas être du tout cuit.

Malheureusement je n'ai pas les figurines pour une telle armée, alors si quelqu'un peut tester et avoir un retour ce serait cool.

 

 

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Le gros probleme de ta liste (et du codex), c'est que tu donne beaucoup trop de points de personnages.

Il suffit a ton adversaire de prendre assassinat en fixe et un secondaire -même avec une réussite moyenne- pour que tu prennes un retard au niveau des points.

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Si l'adversaire choisit assassinat en fixe je ne demande pas mieux, je ferais en sorte de jouer pour ne pas lui donner les points.

Effectivement c'est un point faible du codex, maintenant si on fait en sorte que l'adversaire ne score pas assassinat (exemple T1) en cachant tout et sous blindage, il n'aura que 4 tours.

Si on temporise pour ne pas lui donner les persos T2 , juste 3 tours pour scorer, çà va être compliqué.

Ne pas oublier que les assassins sont tous "Agent Solitaire" et que Draxus  a voile psychique sur sa kill team. les personnages ne sont pas facile à tuer, surtout en commençant la partie sous blindage (Corvus) ou en réserve stratégique.

 

Modifié par Kantor-81
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