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[Inquisition] Tactica et analyse V10 (hors allies)


Messages recommandés

Que pensez vous du nouveau détachement agents impériaux ?

 

Pour rappel:

Règle des optimisations:

-On ne peut pas prendre plus de 3 optimisations par armée (donc pas plus de trois assassins pour ce détachement voir plus loin).

 

Règle des assassins:

-Avant le début de la bataille on peut échanger un assassin par un autre dans la limite des point disponible.

 

Règle de détachement:

-Les assassins peuvent utilisés deux fois leur capacité unique (Overkill,soulless horror et shieldbreaker)

-Les assassins DOIVENT avoir leur nouvelle optimisation s'ils entrent dans la composition d'armée.

 

Les optimisations:

-Decoy Targets: La Callidus en phase de mouvement, peut être retirée du champ de bataille et remplacer une figurine infanterie de l'armée qui n'est pas engagé au corps à corps. La figurine remplacé est détruite. Une utilisation par tour, deux fois par bataille.

140 points.

-Esoteric Explosives: Le Culexus, s'il est ciblé par le stratageme grenade, fera des BM sur du 3+ au lieu de 4+. (sur 6D6 c'est 4 BM en moyenne).

140 points.

-Intraneural Biotech: L'Everssor une fois par tour de bataille peut être ciblé par le stratagème d'intervention Héroix ou de contre offensive pour 0pc. Il peut en être la cible même si le stratagème a déjà été utilisé a ce tour sur une autre unité.

145 points.

-Micromelta Rounds: Le vindicare gagne Anti-Vehicule 4+ et Anti-monstre 4+ sur son fusil exitus.

155 points.

 

Les stratagèmes:

-Prime target 1 pc: permet la reroll des 1 à la blessure au tir ou au corps à corps sur une unité "Personnage". Si la cible du stratagème est un assassin et que l'enemi ciblé est le Warlord, c'est full reroll des blessures.

-Hyperstimms 2pc: ajoute 1 à l'endurance d'une unité "Personnage" en phase de càc ou de tir adverse, apres que l'adverssaire ait choisit ses cibles. Si le stratageme cible un everssor, il gagne en plus un FNP 4+.

-Will-sapping Salvo 1pc: donne le SSHIT1 à une unité d'infanterie en phase de tir. Si le stratagème cible un culexus, les dégats de ses arme de tir passent en plus à 3.

-Orbital Oversight 1pc: Phase de tir adverse, juste après que l'adversaire ait choisit ses cibles. Une de vos unité d'infanterie reçoit le lone opérative à 18ps. Si la cible à déjà la capacité lone op, elle passe à 6ps.

-Blind Grenades 1pc: En phase de charge adverse, juste après qu'une unité enemi ait déclaré une charge. Une de vos unité avec grenade ou un assassin vindicare; vous retirez 1 au jet de charge, 2 si la cible du stratagème est un vindicare.

-Ensnaring Trap 1pc: A la fin de la phase de charge adverse. Vous pouvez déclarer une charge sur une unité ennemi à 6ps avec une unité d'infanterie qui est éligible à la charger. Si la cible est une Callidus, jusqu'a la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de blessures.

 

 

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Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Pour rappel:

Règle des optimisations:

-On ne peut pas prendre plus de 3 optimisations par armée (donc pas plus de trois assassins pour ce détachement voir plus loin).

Cependant il n'y a pas d'optimisation dans ce détachement, ce sont des "Aptitudes Extremis". Par conséquent il n'y a aucun problème a jouer les 4 assassins.

Enfin... Aucun problème... C'est si on oublie que les aptitudes extremis coutent vraiment très très cher (entre 35 et 45pts), par conséquent on monte a 580pts les 4 assassins. Et c'est le gros point noir de ce détachement. Surtout que certaines d'entre elles sont vraiment pas très utiles, typiquement le Culexus, payer 35pts pour mettre en stat une BM de plus quand on utilise les grenades c'est vraiment nul. Le culexus c'est pas mauvais en soit, mais c'est très situationnel. Le vindicare j'aime bien, contre les chars et monstres ça revient quasiment a toujours avoir sa munition spéciale, et la callidus par contre c'est très chouette comme mécanique, dans son cas je dirais même : "heureusement qu'on ne peut pas bouger après ce genre de téléportation".

En soit les stratagèmes sont vraiment pas mal, et s'appliquent a toute l'armée donc c'est top (avec un petit effet en plus pour les assassins c'est parfait). 

De mon point de vue le détachement est sympa et donne envie d'être tester, mais le prix des aptitudes extremis plombent un peu le détachement dès le début, on est une armée qui n'a pas de règle de faction, la règle de détachement concerne très peu de figs dans l'armée, je pense qu'ils auraient dut mettre les aptitudes gratuites (ou alors vraiment pas chères) histoire qu'elles soient plus une extension de la règle de détachement qu'une taxe supplémentaire sur les assassins.

Ma conclusion serait que je trouve l'idée très sympa, mais qu'en l'état c'est bien trop contraignant a jouer. Cependant je ne désespère pas pour ce détachement, la moindre dataslate/minutorum peut le remettre dans la course et le rendre tout a fait correct. Pour un détachement qui se base sur les assassins la réalisation est plutôt intelligente et pas inintéressante, mais je suis pas prêt a mettre 4 assassins dans ma liste alors que ça va couter 100pts de plus que 2 rogal dorn x) 

On a plus qu'a croiser les doigts pour la prochaine dataslate :D

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il y a une heure, Banania a dit :

Surtout que certaines d'entre elles sont vraiment pas très utiles, typiquement le Culexus, payer 35pts pour mettre en stat une BM de plus quand on utilise les grenades c'est vraiment nul. Le culexus c'est pas mauvais en soit, mais c'est très situationnel.

Je suis d'accord, 1Bm sur un stratagème de grenade .. c'est nul.

Mais il faut voir trois choses:

-Souless horror deux fois par bataille (a ta phase de co pour récupérer un objectif , ou a sa phase pour lui faire perdre un objo ou l’empêcher de craquer un strata).

-C'est 1 BM mais pas que: la 3+ sur 6D6 ça fiabilise les résultats; tu as 4BM en moyenne, mais moins de possibilité de craquage (moins de chance de faire juste 0, 1 ou 2 BM que si tu faisais une grenade classique a 3).

-Le cumule des dégâts possible sur le culexus:

Le culexus animus a flat 3  + SSHIT1 avec le stratagème avec will-sapping salvo.

Ses armes sont Attaques 6 avec la regle psychic assassin contre les psycher.

 

Comme il peut tp a 3ps de sa cible, il peut directement lancer une grenade, puis tirer dessus.

Sur un psycher c'est la fête: 4BM + 6 attaques en 2+ pour toucher, 2+ pour blesser, PA-2 dégats 3, SSHIT1, anti-psycher 2+, precision...

ça peut faire potentiellement 26 pv sur un psycher !

 

Ça peut one shoot un Mortarion ou un Magnus et c'est quasiment incontrable.

Modifié par Darwhine
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il y a 2 minutes, Darwhine a dit :

Je suis d'accord, 1Bm sur un stratagème de grenade .. c'est nul.

Mais il faut voir trois choses:

-Souless horror deux fois par bataille (a ta phase de co pour récupérer un objectif , ou a sa phase pour lui faire perdre un objo ou l'empecher de craquer un strata)

-C'est 1 BM mais pas que: la 3+ sur 6D6 ça fiabilise les résultats; tu as 4BM en moyenne, mais moins de possibilité de craquage (moins de chance de faire juste 0, 1 ou 2 BM que si tu faisais une grenade classique a 3).

-Le cumule des dégâts possible sur le culexus:

Le culexus animus a flat 3  + SSHIT1 avec le stratagème avec will-sapping salvo.

Ses armes sont Attaques 6 avec la regle psychic assassin contre les psycher.

 

Comme il peut tp a 3ps de sa cible, il peut directement lancer une grenade, puis tirer dessus.

Sur un psycher c'est la fête: 4BM + 6 attaques en 2+ pour toucher, 2+ pour blesser, PA-2 dégats 3, SSHIT1, anti-psycher 2+, precision...

ça peut faire potentiellement 26 pv sur un psycher !

 

Ça peut one shoot un Mortarion ou un Magnus et c'est quasiment incontrable.

Donc, si on paye un assassin a 140pts, qu'il y a une bonne cible en face, qu'on a 2PC en réserve, qu'on ne se rate pas sur nos jets de dés et qu'en face il rate pas mal ses sauvegardes/insensible et ne met pas de buff défensif, ça peut être hyper fort.  Ouais non ça ne me donne pas envie.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Je suis d'accord, 1Bm sur un stratagème de grenade .. c'est nul.

Mais il faut voir trois choses:

-Souless horror deux fois par bataille (a ta phase de co pour récupérer un objectif , ou a sa phase pour lui faire perdre un objo ou l’empêcher de craquer un strata).

-C'est 1 BM mais pas que: la 3+ sur 6D6 ça fiabilise les résultats; tu as 4BM en moyenne, mais moins de possibilité de craquage (moins de chance de faire juste 0, 1 ou 2 BM que si tu faisais une grenade classique a 3).

-Le cumule des dégâts possible sur le culexus:

Le culexus animus a flat 3  + SSHIT1 avec le stratagème avec will-sapping salvo.

Ses armes sont Attaques 6 avec la regle psychic assassin contre les psycher.

il faut prendre aussi en compte les stratagèmes adverses les fnp et les réductions de dégâts.

Sur Magnus le red par exemple, le culexus va rebondir: -1 dégâts grace à son aura, fnp 4+ sur les attaques psy pour 1 pc, et possibilité de réduire les dégats d'une attaque à 0 pour 1 pc.

Mortarion lui, ne pourra que compter que sur sa fnp de 5+; avec la start grenade tu ne lui arracheras "que" 13 ou 14 pv en moyenne (sur 16); le duc du changement avec incorporal terror (-1 pour être toucher pour 1 pc) c'est 65 % de chance d'infliger 16 pv sur 18 (40% de chance de le sortir) ce qui est déjà pas mal!

 

Sur un profil type Hive Tyrant ou swarmlord, même protégé par des gardes en revanche, c'est fini pour lui dans 80-90% des cas. C'est d'autant plus drôle, que les tyranids privés de synapse devront faire un test de cmd de 9 sur 2 dés, si jamais le souless horror est activé à la phase de cmd ennemis. Vu la facilité avec laquelle les agents inquisitoriaux peuvent générer des BS test, ce détachement peut vite tourner au cauchemard pour les joueurs tyranids. 

 

Enfin, vous vous focalisez essentiellement sur les assassins, ce qui est normal au vu du détachement, mais il y a aussi quelques trucs sympa à faire ailleurs:

Le +1 endurance sur une escouade de Terminator GK accompagné par un inquisitor, qui passe alors endu 6, 3PV, svg 2+/4++ ou une escouade de DW vétéran qui passe à endu 5 pour 1 pc ça peut valoir le coup.

Le SShit 1  ou reroll des 1 à la blesse sur les sur les vétérans forcément c'est très fort, mais ça pourrait aussi l'être sur des agents inquisitoriaux avec leurs canons plasma ou leurs melta et le LF d'un inquisitor;  d'ailleurs, la reroll des 1 se fait aussi bien au tir qu'au corps à corps et pourrait aussi bien fonctionner sur les eviscerators, les mystic staves que l'epée d'un inquisiteur ou le vindictor d'un prêtre.

 

le -1 ou -2 à la charge, ou le lone op à 18" peut aussi faire complètement basculer une partie. Tu peux désigner une cible avec Oath of the moment et relancer toutes les touches que tu veux, si  tu ne peux pas cibler l'unité, ça ne sert à rien. d'un autre coté, une charge raté sur un objectif c'est  une escouade ennemi qui survie, des points de victoire qui s'envolent, et une escouade allier perdue dans la pampas, exposée aux tirs et aux charges au prochain tour.

 

Modifié par Tirauflanc
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il y a une heure, Tirauflanc a dit :

il faut prendre aussi en compte les stratagèmes adverses les fnp et les réductions de dégâts.

Sur Magnus le red par exemple, le culexus va rebondir: -1 dégâts grace à son aura, fnp 4+ sur les attaques psy pour 1 pc, et possibilité de réduire les dégats d'une attaque à 0 pour 1 pc.

Mortarion lui, ne pourra que compter que sur sa fnp de 5+; avec la start grenade tu ne lui arracheras "que" 13 ou 14 pv en moyenne (sur 16); le duc du changement avec incorporal terror (-1 pour être toucher pour 1 pc) c'est 65 % de chance d'infliger 16 pv sur 18 (40% de chance de le sortir) ce qui est déjà pas mal!

 

Sur un profil type Hive Tyrant ou swarmlord, même protégé par des gardes en revanche, c'est fini pour lui dans 80-90% des cas.

Je crois que vous oubliez totalement de compter les sauvegardes invu surtout, on a anti-psyker mais pas blessures devastatrices au tir avec cet assassin (il l'a au close cependant).
En général avec le touche soutenues et le dégat 3, si il n'y a aucun buff défensif (même pas de couvert sinon il a une 3+ en face), tu vas faire 6 touches (tu fais un 1 et un 6), 5 blessures, derrière avec l'invu a 4+ tu vas faire 6 ou 9 PV. En face le primarque il a 16PV, il est loin d'être tombé.

Honnêtement les statas sont cool, mais ne vont pas suffire pour sauver ce détachement pour le moment. Des bons stratagèmes on en a dans tout nos détachements, mais au moins avec les autres on a une règle de détachement et on a des assassins a un prix correct 😛 
Pour que ce détachement devienne intéressant faut qu'ils fassent un vrai effort sur les améliorations d'assassin. De mon point de vue, vu qu'on part sur un détachement et des "optimisations" qui concernent uniquement 4 figs, je les aurais vu gratuites, le reste de l'armée ne profite pas de tout ça, mais au moins on fait un vrai beau cadeaux aux assassins. Parce qu'il faut pas se leurrer, la double activation de la capacité de l'eversor ou du calidus, on aura pas souvent l'occasion de l'utiliser, généralement ils meurent après l'avoir fait une fois. Le seul a qui ça profite vraiment c'est le vindicare si on lui trouve de bonne cibles.

Je trouve honnêtement qu'il y a une bonne base dans ce détachement, mais ils n'ont pas osé donner assez aux assassins.

Modifié par Banania
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Je ne suis pas tout a fait d'accord .. je pense que le détachement mérite d'être testé et qu'on a pas encore toute la mesure de ses possibilité.

Exemple tout con:

Tu met un assassin lone op sur un objectif et tu planques une escouade de vétéran DW derrière une ruine derrière et tu attends.

Comment ton adversaire va t'il reprendre le point?

Il se rapproche a -12 pour lui tirer dessus ?

Stratagème: il est lone op à 6ps il peut pas.

 

Il va devoir le chercher au corps à corps ou se rapprocher à 6ps.

S'il fait ça il se met à porté de la deathwatch au tour suivant.

 

Si tu es engager avec un assassin au càc est ce que ca sert à quelque chose de désengager en sachant qu'il peut être lone op à 6ps derrière ?

Si tu le fais, tu t'exposes a l'ensnaring trap, charge à 6 ... donc il faut que tu engages des trucs qui soit capable de survivre à son engagement et de le sortir en retour.

 

Un assassin Everssor ça bouge de 9ps, ça overkill à 6ps ça advance en moyenne de 3ps.. soit portée de menace de 18 ps +charge.

T1 ça scout de 9.. donc portée de menace T1, 27 ps. Bien planquer son warlord car il peut craquer Prime target et tu te retrouverais face à 9 attaques en 2+ anti-infanterie 3+ précision SShit3 F5 PA-2 D2, full reroll des blessures.

Ça peut menacer la prise de table T1, mais également lui permettre de prendre une position qui dissuadera une charge grâce à l'ensnaring trap et sa contre offensive pour 0 pc.

 

Je pense qu'on a pas encore tout vu des possibilités stratégiques qu'offre le détachement, le détachement jouant beaucoup sur l'aspect psychologique et la dissuasion face à l'adverssaire.

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Il y a 2 heures, Banania a dit :

Je crois que vous oubliez totalement de compter les sauvegardes invu surtout, on a anti-psyker mais pas blessures devastatrices au tir avec cet assassin (il l'a au close cependant).

Effectivement, j'étais persuadé qu'il l'avait pourtant; il faut donc diviser le résultat par 2; c'est beaucoup moins interessant.

Ca reste suffisant pour tuer de "petits" personnages, mais les gros c'est plus compliqué.

Dans ce cas je pense, qu'il faudrait sans doute oublier la fep à 3", et  le deployer sur table pour profiter de la règle assault et la portée de 24" de son arme, afin de forcer l'adversaire à venir le chercher.

Modifié par Tirauflanc
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il y a une heure, Darwhine a dit :

Je pense qu'on a pas encore tout vu des possibilités stratégiques qu'offre le détachement

La dessus je suis parfaitement d'accord. Et je pense qu'il y a plein de bonnes choses dans ce détachement.
Mais je ne suis pas sûr que l'on ait envie de payer nos assassins plus chers pour ça. Tout nos détachements ont leurs tricks qui sont assez sympas, mais celui-ci demande une contrepartie qui n'est clairement pas donnée et c'est la dessus que ça pêche. Les assassins ne couteraient pas 40pts de plus, je ne serais pas aussi négatif (mais c'est aussi pour ça que je suis curieux de voir les prochaines dataslates).

Etant plus fan de la pratique que de la théroie, je vais très probablement faire un test de ce détachement samedi contre un astra en mode compagnie blindée, je vais bien voir ce que ça donne :) 
Je vais partir sur une liste assez proche de ce que j'ai l'habitude de jouer. Je pourrais remplacer une escouade d'exaction par une escouade de 5 vétérans de la deathwatch, mais bon c'est juste pour un petit test et avoir une meilleure idée de ce dont est capable le détachement.
Enfin bref, ça donne quelque chose dans ce gout la :

 

Characters

Char1: Assassin Callidus (140 points)Enhancement: Cibles-Leurres (40 points)

Char2: Assassin Culexus (140 points)Enhancement: Explosifs ésotériques (40 points)

Char3: Assassin Eversor (145 points)Enhancement: Biotechnologie Intraneurale (35 points)

Char4: Assassin Vindicare (155 points)Enhancement: Munitions à Microfusion (45 points)

Char5: Inquisiteur (55 points)-Arme combinée, Arme de force, Dons Psychiques

 

Line

10x Kill Team de la Deathwatch (200 points) -1x Sergent du Guet, 2 Bolter lourd Infernus, 2 canon a fragmentation, 2 Marteau Thunder Deathwatch, 4 Bouclier Astartes

 

Others

Chimera Inquisitorial (70 points)

Chimera Inquisitorial (70 points)

Immolator des Soeurs de Bataille (100 points)-Missile traqueur, Multi-fuseur jumelé

Rhino Impérial (75 points)

12x Agents Inquisitoriaux (100 points) 2 Pistolet à plasma, 2 Eviscerator, 2 Sceptre mystique, 2 Grimoire-Crâne-2x Servitors Armés, 2 Multi-fuseur

12x Agents Inquisitoriaux (100 points)-2 Pistolet à plasma, 2 Eviscerator, 2 Sceptre mystique, 2 Grimoire-Crâne-2x Servitors Armés, 2 Multi-fuseur

12x Agents Inquisitoriaux (100 points)-2 Pistolet à plasma, 2 Eviscerator, 2 Sceptre mystique, 2 Grimoire-Crâne-2x Servitors Armés, 2 Multi-fuseur

11x Escouade d'Exaction (90 points)-1x Cyber-mastif-1x Proctor-Exactant

11x Escouade d'Exaction (90 points)-1x Cyber-mastif-1x Proctor-Exactant

10x  Soeurs de Bataille (100 points)-Fuseur, Multi-fuseur-1x Sœur Supérieure

11x Escouade Subductor (85 points)-1x Cyber-mastiff-1x Proctor-Subductor

11x Escouade Subductor (85 points)-1x Cyber-mastiff-1x Proctor-Subductor

11x Escouade Subductor (85 points)-1x Cyber-mastiff-1x Proctor-Subductor

Par rapport a ma dernière liste, je gagne 2 assassins et 10 agents inquisitoriaux, mais je perds Greyfax, le corvus, un prêtre, 10 vigilant, un rhino et l'ignis judicium qui faisait vraiment plaisir a chaque fois.

Modifié par Banania
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Avis purement perso :

Au départ, en ouvrant le PDF, je me suis dit : "Cool un détachement axé Assassinat, on va pouvoir jouer plusieurs Eversor (ref à tous les assassins et surtout au temple Eversor dans les romans de "La saga de la Bête"), et GW va donner de nouvelles Datasheets d'assassins (Temple Venenum, Temple Vanus avec la figurine sortie il y a pas si longtemps)... pour compléter le roster de l'armée..."

 

Du coup après une 1ère lecture ... Petite déception...

 

 

L'idée est très bien, je suis même content de voir cette thématique de l'Officio Assassinorum mise en avant. Mais il manque clairement un truc pour que ça me donne vraiment envie.
 

Outre les coûts en points des "optimisations" qui n'en sont pas vraiment que je trouve vraiment chères (surtout qu'elles sont obligatoires), c'est qu'absolument tout le reste de l'armée n'a aucun bonus à tirer des règles du détachement. Les stratagèmes sauvent un peu la mise car ça peut faire de bonnes blagues, mais il faut avoir les PC dispo et ça peut coûter vite cher.

 

Ca reste (pour moi) en dessous des autres détachements.

Déjà que notre "codex" n'a pas de vraies règle d'armée... Jouer ce détachement c'est "presque" se priver de leviers intéressants qu'on trouve chez les autres détachements. (Je pense à Imperialis Fleet... Tellement amusant à jouer et il tient bien la route !)

 

Là, une bonne partie de l'armée repose sur 4 assassins (et si je devais jouer ce détachement, je me sentirai presque obligé de sortir les 4 pour maximiser les effets). Ok c'est des lone-op, invu à 4+, ça bouge vite etc... Mais ça reste 4 figurines...

 

Sans viser une liste tournoi hyper compétitive, et bien que ça tape fort sur le papier, c'est un jeu de dés, donc sujet à craquage ! Et quand une bonne partie de l'armée repose sur 4 figurines, vaut mieux pas craquer ses jets de dès (oui j'exagère... C'est la "p'tite" frustration car GW pouvait faire biiiiiien mieux 😛 ). Un Eversor qui foire sa charge devant le troupeau adverse, il est foutu au tour suivant. Un vindicare qui fait 3 sur son 4+ contre un char/monstre qui menace une unité de scoring / en train de faire une action. 

 

Bon je sais que tout n'es pas à jeter, mais pour une première lecture, et en comparaison avec ce qu'on les autres factions  (Ad Mech, TS ...) je me dis que GW ne voit pas les IA comme une vraie faction.

Malgré tout, je testerai car je dis tout ça sans avoir de recul. J'espère être surpris et me tromper... Mais j'émet de gros doutes sur la viabilité du détachement en l'état.

(Reste à espérer que la FaQ aidera un peu ce codex IA... J'aime tellement l'Inquisition 😭 )

 

 

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Il y a 9 heures, Darwhine a dit :

Tu vas clairement manquer d'anti blindé.. met au moins 4 marteaux dans ta deathwatch de 10.

Oui je sais, mais je reste avec les compositions d'unités que j'ai l'habitude de jouer histoire de continuer a m'améliorer avec ces unités. Ma liste de base manque déjà d'antichar, ce qui jusque la n'a pas été un problème, face a une ligne de blindés on verra comment je peux m'en sortir. 
Et le fait de manquer d'antichar me pousse justement a tester le détachement assassins, ca va me permettre de tester les nouveaux stratas sans trop changer les forces/faiblesses de ma liste.

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Attention! Spoiler alert! Concernant les changements de la databalance ! GW à un message à nous faire passer:

 

Révélation

Je vous le traduis: <<Afin de rééquilibrer les Agent impériaux, qui nous le savons sont au fond du trou, nous allons faire passer la fep de l'assassin Culexus de 3" à 6", et vous ne pourrez plus le faire avec rapid ingress car s'est trop pété; et joyeux noël à tous les joueurs agents impériaux!>> 🖕

 

Merci GW!

Modifié par Tirauflanc
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Bah voilà ... Je  peux  dire GROSSE déception sur les sorties IA du coup...

 

Le Vindicare perd 25pts quand joué en allié IMPERIUM... Ouah ... 

 

Et j'imagine que la communauté autour des IA est pas assez imposante pour réclamer un truc à GW (comme pour la DW)... 

 

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Il y a 14 heures, Morrdred a dit :

Et j'imagine que la communauté autour des IA est pas assez imposante pour réclamer un truc à GW (comme pour la DW)... 

 

Je ne pense pas que ce soit si simple. On est pas le premier codex a être en bas de classement et a ne pas recevoir de up immédiatement. L'admech a subit exactement le même traitement.
On va devoir attendre notre tour avec la prochaine dataslate pour avoir un up. 

Perso je préfère ne rien avoir plutôt que juste voir nos couts en points chuter. On a déjà ce qu'il faut en fig sur la table pour avoir une armée qui ressemble a ce qu'on veut, des ajustements en points entre certaines unités seraient les bienvenus, mais pas un véritable up via les points.  Autant attendre un peu plus et avoir quelque chose de plus cohérent.
Je suis évidement bien déçu que l'on ne reçoive rien du tout, mais bon, c'est pas dramatique non plus l'armée se joue, on gagne des parties. On est certes en bas du classement, mais c'est pas comme si c'était injouable non plus. Perso je vais continuer a les jouer et m'amuser avec, en espérant un petot coup de pouce a la prochaine dataslate.

Modifié par Banania
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C'est l'effet aussi de "Les autres factions ont toutes eu des bonnes choses (globalement). Et nous on est le p'tit mouton noir laissé dans un coin. C'est d'autant plus frustrant.
Je relativise et suis content pour mes  Imperial Fist  et mes Custodes. Mais les IA ont une p'tite place à part  pour moi  dans le hobby avec la richesse de ce qu'on peut trouver (lore des romans, les figurines qu'on peut mixer, le codex qui offre des datasheets intéressantes).

Après oui, avoir une  réduction de points pour dire de ... c'est inutile. Mais quelques updates auraient été faciles et pas vraiment un gros morceau à gérer pour GW je pense.

On verra à la prochaine mise à jour.

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Il y a 5 heures, Banania a dit :

je suis évidement bien déçu que l'on ne reçoive rien du tout, mais bon, c'est pas dramatique non plus l'armée se joue, on gagne des parties. On est certes en bas du classement, mais c'est pas comme si c'était injouable non plus. Perso je vais continuer a les jouer et m'amuser avec, en espérant un petit coup de pouce a la prochaine dataslate.

C'est bien d'être optimiste, mais quand tu vois que 10 intercessors ultramarines de base coûtent 160 pts, et envoient désormais 40 pruneaux F4 pa-1 D1; reroll des touches et +1 blesse; sans même parler de personnage, de détachement particulier ou de stratagème, c'est suffisant pour te sortir a peu près n'importe qu'elle escouade d'infantrie du codex en une phase de tir, avec ou sans couvert (sauf peut-être les GK). Maintenant imagine la même escouade avec titus pour gagner la sshit 1 ou encore un lieutenant pour le letal hit; pire: des sternguards qui reroll la touche ET la blesse en DW etc.. ça devient tout simplement injouable.

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Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

C'est bien d'être optimiste, mais quand tu vois que 10 intercessors ultramarines de base coûtent 160 pts, et envoient désormais 40 pruneaux F4 pa-1 D1; reroll des touches et +1 blesse; sans même parler de personnage, de détachement particulier ou de stratagème, c'est suffisant pour te sortir a peu près n'importe qu'elle escouade d'infantrie du codex en une phase de tir, avec ou sans couvert (sauf peut-être les GK). Maintenant imagine la même escouade avec titus pour gagner la sshit 1 ou encore un lieutenant pour le letal hit; pire: des sternguards qui reroll la touche ET la blesse en DW etc.. ça devient tout simplement injouable.

Honnêtement, qu'une unité a 160 qui utilise sa règle de faction unique arrive a raser n'importe laquelle de nos unités d'infanterie légère j'avoue que ça ne change pas grand chose. Nos escouades sont vouées a mourir. Nos subductors tombent en un coup face a ça, la deathwatch tu vas perdre une demi escouade et les GK j'ai pas compté parce qu'ils doivent très bien s'en tirer).
Qu'ils ajoutent des persos, ou qu'ils prennent des unités encore plus forte pour le faire ne change vraiment rien, ils ont une unité qui arrive a tuer une unité qui coute moins de la moitié de son prix on a vu pire. L'idée reste toujours la même, on sort nos unités petit a petit et ce qui sort va mourir, comme avant quoi.
Comme je le disais sur la page précédente, la létalité c'est bien, mais ce n'est pas une solution suffisante pour battre les agents, tout le monde est capable de tuer nos unités.

Et a l'inverse les SM on eu un nerf sur l'armure du mépris, pour une armée comme nous qui multiplie les unités, on est très content de ce nerf, on a souvent besoin de plusieurs unités pour coucher celles des autres.

Actuellement on est pas un codex fort, on doit adapter notre plan de jeu aux listes adverses, personne ne s'adapte a nous. Attendons donc que les autres armées sortent leur nouvelles listes et on verra si ça change quoi que ce soit pour nous, les intercessors sont meilleurs mais ça change rien a notre vie si au final personne ne les joue car dans 90% des matchups ils n'ont pas un grand interet. Je reste sur ma position, on a rien gagné,  on a plus ou moins rien perdu, nos adversaires ne deviennent pas fondamentalement plus forts contre nous, attendons de voir le meta évoluer et d'analyser les différentes listes, mais de base on est pas vraiment moins forts suite a cette dataslate.

Modifié par Banania
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Les intercessors ultramarine avec serment de l'instant couchent 6 marines en une phase de tir; la svg invu à 4+ ne sert à rien ici.

La différence entre l'armée des SM et la notre c'est surtout la portée: toi tu dois te rapprocher pour faire des dégâts, et pour cela tu n'as que des transport léger.

Lui tire à 24", est beaucoup plus létal, et si tu te rapproche de trop prêt il va te contrer avec de vrai spécialistes au corps à corps, que tu ne pourras pas contrer. Exemple: Roboute Guillman, qui désormais peut lancer double serment de l'instant et donner un stratagème gratuit à chaque tour (le tiens et le siens). Chaque serment de l'instant pourra reroll la touche et rajouter +1 à la blesse avec les ultramarines. Une unité comme les sterguards, qui désormais reroll la blesse sur les cibles du serment de l'instant va trouer tes transports comme du papier maché.

 

Le seul avantage que tu auras, c'est que les joueurs SM joueront probablement le détachement librarius, ce qui fait des cibles de choix pour le vindicare et le culexus. Mais même avec ça tu partiras perdant vu la puissance des unités en face et de leurs règle d'armée.

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Il y a 11 heures, Tirauflanc a dit :

Le seul avantage que tu auras, c'est que les joueurs SM joueront probablement le détachement librarius, ce qui fait des cibles de choix pour le vindicare et le culexus. Mais même avec ça tu partiras perdant vu la puissance des unités en face et de leurs règle d'armée.

Moi j'aurai plutôt dit que l'avantage est qu'ils vont jouer une grosse fig, ce qui va diminuer le nombre de menaces en face. Il aura des menaces plus fortes, mais moins nombreuses, je trouve que ça nous va très bien.

D'ailleurs @Tirauflanc je vois que l'on a absolument pas la même vision de l'armée et que l'on ne rencontre pas vraiment les mêmes difficultés, tu pourrais partager une liste d'agents que tu joues? Histoire que ce soit plus simple de voir comment c'est possible de s'adapter au vu de ce que tu joues. Perso j'ai ma vision avec l'ordo Hereticus ou je joues bien plus de figs que les gens qui jouent Imperialis Fleet ou que ceux qui intègrent des IK dans leurs listes, ce qui peut clairement expliquer les différences de point de vue.

On serait plus efficaces a essayer de trouver des solutions pour chacun avec ce qu'il joue, plutôt que de débattre si telle ou telle armée est problématique pour les agents de manière générale alors qu'on ne joue pas la même chose et ne rencontrons pas vraiment les même problèmes :) 

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Je viens de faire une partie sur TTS test avec une liste firestorm, ultramarines contre une liste BA chapitre successeur en liberator.

Je n'ai pas cherché à réfléchir, j'ai juste foncé dans le tas pour voir ce que ça donne. J'ai perdu et c'était mérité.

 

La liste en question:

Révélation

mperium - Adeptus Astartes - Ultramarines - psy - [2000pts]

# ++ Army Roster ++
## Configuration
Battle Size
Detachment
Detachment: Firestorm Assault Force
Show/Hide Options: Agents of the Imperium are visible, Imperial Knights are visible, Legends are visible, Titans are visible, Unaligned Forces are visible, Unaligned Fortifications are visible

## Epic Hero [355pts]
Roboute Guilliman [345pts]: Hand of Dominion, The Emperor's Sword, Warlord
Sergeant Titus [Legends] [70pts]: Heavy Bolt Pistol, astrates chainsword 

## Character [365pts]
Captain [90pts]: Champion of Humanity, Pistol and Melee Weapon (Power Fist, Plasma Pistol)
Captain [105pts]: War-tempered Artifice, Pistol and Melee Weapon (Master-crafted Power Weapon, Plasma Pistol)
Captain in Gravis Armour [100pts]: Adamantine Mantle, Boltstorm Gauntlet, Powerfist, and Relic weapon Blade (Boltstorm Gauntlet, Power Fist, Relic Blade)
Lieutenant with Combi-weapon [70pts]: Combi-weapon, Paired Combat Blades

## Battleline [235pts]
Assault Intercessor Squad [75pts]:
* 1x Assault Intercessor Sergeant: Plasma Pistol, Power Fist
* 4x Assault Intercessors: Astartes Chainsword, Heavy Bolt Pistol
Intercessor Squad [160pts]:
* 1x Intercessor Sergeant: Bolt Pistol, Bolt Rifle, Power Fist
* 9x Intercessors: Bolt Pistol, Bolt Rifle, Close Combat Weapon

## Infantry [180pts]
Sternguard Veteran Squad [200pts]:
* 1x Sternguard Veteran Sergeant: Close Combat Weapon, Sternguard Bolt Pistol, Power Fist, Sternguard Bolt Rifle
* 7x Sternguard Veteran w/ Bolt Rifle: Close Combat Weapon, Sternguard Bolt Pistol, Sternguard Bolt Rifle
* 2x Sternguard Veteran w/ Special Weapon: Close Combat Weapon, Sternguard Bolt Pistol, Sternguard Heavy Bolter

## Mounted [120pts]
Invader ATV [60pts]: Close Combat Weapon, Heavy Bolt Pistol, Twin Bolt Rifle, Multi-melta
Invader ATV [60pts]: Close Combat Weapon, Heavy Bolt Pistol, Twin Bolt Rifle, Multi-melta

## Vehicle [670pts]
Redemptor Dreadnought [210pts]: Redemptor Fist, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon, Twin Storm Bolter
Repulsor [180pts]: Armoured Hull, Hunter-slayer Missile, Repulsor Defensive Array, Twin Lascannon, Las-talon
Stormraven Gunship [280pts]: Armoured Hull, 2x Stormstrike Missiles, plasma canon, multi-melta, 2xHurricane bolter 

 

Toutefois, la léthalité des SM avec les nouveau changement fait peur; le stormraven en particulier; rien que les hurricane bolter, avec Oath of the moment et onslaught of fire c'est:

24 Tirs de bolter touchent à 2+ F5, +1 blesse; reroll des touches, reroll blesse; 2 tirs de missiles storm strikes F11, +1 blesse; D3 tirs de canon plasma F10 twin linked, +1 blesse; 2 tirs de multi melta touche 2+, F10 +1 blesse, reroll blesse..

Statistiquement, avec guilliman et le double Oath of the moment, j'aurais pu sortir 2 transport  au tir, et les passagers du stormraven (à savoir le dread et l'escouade sternguard avec titus ou intercessor avec capitain) auraient liquidés ce qui se trouvait à l'intérieur.

 

Même en commençant la partie T1 tu n'aurais pas pu te mettre à portée avec tes multi-melta, ou ton escouade de DW; le vindicare n'aurait pas pu le sortir en un tour non plus.

Le Stormraven en revanche avec vol et un déplacement de 20", c'est quasiment impossible à éviter a moins de se mettre en fond de table, et d'abandonner  les objectifs du no man's land.

Même de simple ATV à 60 pts deviennent une menace: un ATV avec Oath of the moment en firestorm c'est 2 tirs touche à 3+ relance, blesse sur 2+ sur du transport léger, D6 dégats +2 ,avec éventuellement reroll des 1 à la blesse, si la cible se trouve sur un objectif marqué par le lieutenant combi-weapon. Soit une moyennne de 7 PV sur un Rhino à couvert et une chance sur 3 de le faire péter.

 

Derrière il reste le repulsor, Guilliman... enfin bref, a un moment donné il faut quand même accepter le fait, que les Imperial Agents ne jouent pas dans la même cours que les autres faction; d'autant qu'en plus d'avoir un nouvel index assez médiocre, j'ai également remarqué, qu'ils étaient désavantagés dans la construction de leurs liste. A partir du moment ou leurs "optimisations" coutent cher et sont obligatoires, tu ne peux plus jouer sur des dizaine de points pour compléter ta liste. L'entrée qui coûte la moins cher c'est le missionaire à40 pts; donc au final tu te retrouves avec une faction faible, qui commence bien souvent la partie avec 1970pts contre 2000.

 

 

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