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Équilibrage et évolution des règles à Blood Bowl (issu de HS)


Barbarus

Messages recommandés

Il y a 7 heures, superdady a dit :

 

 

Ce serait quoi ton "BBL idéal" ? Parce que simplifier ok, mais si c'est pour se retrouver avec 10 compétences, et des équipes qui se ressemblent toutes, je vois pas bien l’intérêt perso.

 

Avant toute chose, n'oublions pas que créer des règles de jeux, c'est un métier, c'est une spécialité et tout un processus. 

 

Donc tout ce que je dis est à prendre avec des pincettes. C'est primordial.

 

Déjà, ce que j'aimerais, c'est une priorité pour la jouabilité face à la simulation :

- pas de jets de météo

- résoudre les passes / coups d'envois / lancers ou botté de coéquipiers en un minimum de jets de dés 

- supprimer la majeure partie des coups de pouces

- supprimer les prières à nuffle

- supprimer la moitié des compétences, traits et mutations (déjà tous ceux qui ne sont pas de base sur un type de joueurs dans l'ensemble des rosters n'ont pas à exister)

- je ne demande pas de supprimer des équipes, j'aimerais juste qu'on cesse d'en créer de nouvelles (je ne me prononce pas sur les slann, rdt, bretonniens...)

- il y a trop de stars players. C'est pour moi un vrai problème, au point qu'on interdit l'usage des sp les plus connus dans les tournois... C'est ubuesque.

 

déjà, ce serait pas mal.🙂

 

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J'en profite pour te remercier, Barbarus, pour tout le travail de francisation que tu as effectué depuis toutes ces années.

Bah... de nada... Surtout que je suis pas tout seul (Ace, @PileouFace) font eux aussi le taff, et peut-être le plus "ingrat" (relecture, mise en page,...).

 

 @Lolomosquito : y'a des points sur lesquels je te rejoints (trop de jet de dés sur une action), d'autres non... Parce que pour moi, cette "rolatisation" de BB, cette tentative de simulation, c'est en grande partie ce qui, à mes yeux, rend BB différent des autres jeux.

Les modifications sont minimes, à la marge, communes aux deux joueurs (pour la météo par exemple), et c'est "ca" qui fait à mes yeux le sel de BB.

 

Mais comme quoi, les visions de chacun de "son BB idéal" sont bien différentes.

 

Barbarus : bon, allé, encore 4 pages de règles NdC à traduire...

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il y a 19 minutes, Barbarus a dit :

.

 

 @Lolomosquito : y'a des points sur lesquels je te rejoints (trop de jet de dés sur une action), d'autres non... Parce que pour moi, cette "rolatisation" de BB, cette tentative de simulation, c'est en grande partie ce qui, à mes yeux, rend BB différent des autres jeux.

Les modifications sont minimes, à la marge, communes aux deux joueurs (pour la météo par exemple), et c'est "ca" qui fait à mes yeux le sel de BB.

 

Mais comme quoi, les visions de chacun de "son BB idéal" sont bien différentes.

 

 

En fait, on peut résumer mon point de vue à une règle classique du game design, qui dit à peu près que chaque 

ouverture du manuel d'un jeu en cours de partie représente un point non acquis ou non intuitif, et donc doit être corrigé.

 

Prenons une série de parties, par exemple la ligue de bb7 organisée l'année dernière par les dingues de jeux sur leur chaîne youtube. On prend le temps de regarder les vidéos, et on pointe à chaque fois qu'ils ouvrent le livre de règles. En gros :

- dès que le ballon vole

- aux débuts de matches

- lors de rencontres de compétences/traits inconnus.

 

C'est bien beau de vouloir simuler un lancer de ballon ou de coéquipier, mais ça peut se faire en moins de jets de dés, et n'importe quel lanceur arrive toujours à approcher la cible, pas besoin de lui faire prendre des trajectoires improbables seulement pour le plaisir de casser l'action et se plonger dans les alinéas du rulebook...

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Je suis bien d'accord avec la "complexification" inutile ( de mon point de vue) de l'action de passe.

Pas compris le pourquoi du comment du sous-jascent pour cette histoire.

 

Pour les champions je ne te pige pas, des sp interdits en tournois ( pour ceux qui les autorisent)?

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il y a 2 minutes, Harzen a dit :

Je suis bien d'accord avec la "complexification" inutile ( de mon point de vue) de l'action de passe.

Pas compris le pourquoi du comment du sous-jascent pour cette histoire.

 

Ma foi... Alors qu'il est si facile de résoudre toutes les passes en jetant en même temps un D6 et un D8...

 

il y a 2 minutes, Harzen a dit :

Pour les champions je ne te pige pas, des sp interdits en tournois ( pour ceux qui les autorisent)?

 

Y a des ruleset où certains sp (griff, Morg, et d'autres sont interdits)

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Au niveau des compétences, pas d’accord. Arracher le ballon, main de Dieu  : il y a qq comp qui sont exceptionnelles et qui apportent vraiment qq chose au jeu. Sans être des compétences « de base ».

 

Le truc amusant c’est que tu décris à peu près en fait le lrb6.

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Il y a 14 heures, Lolomosquito a dit :

Pour moi, avec les champions et les coups de pouces qui restent.

Aurais-tu une liste, s'il te plaît, de ce que tu garderais?

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avec les champions et les coups de pouces qui restent

Mais à nouveau, je comprend l'idée (simplifier les choses), mais "pourquoi"?

Je veux dire par là que :

- les coups de pouces "supplémentaires" offrent des options de jeu... Options qui ne sont ni "obligatoires" (ex : un grand nombre est lié à des ligues particulières...) ni génératrices de "temps" supplémentaires de "jeu". Oui, si tu les utilises, tu as un temps de réflexion en amont sur lesquels tu vas ou non utiliser... Mais tu n'es nullement obligé de tous les connaître, et quand tu les utiliseras, tu en utilisera "un ou deux", donc que ceux qui seront utiles... Alors, sur un tournois, c'est différent, mais lors de parties entre pote/ligue, tu connais également les différences de VE, donc tu peux réfléchir aux achats avant de te déplacer... donc ça ne "rajoute" rien en "temps de jeu pur".

- les champions : un grand nombre permet aussi, et peut-être surtout, d'avoir des valeurs différentes (donc de permettre de combler les différences de valeur entre équipes de façon plus... fines, dirons-nous) mais aussi d'offrir des stratégies différentes aux équipes (un champion bourrin, un qui joue la course, un qui passe, un "énervant" qui gêne tout le monde, etc.). Et le grand nombre n'est pas non plus une "gêne" dans le jeu... Quand tu embauche Morg, tu te fiche de Bertha ou de Fungus... Et vice-versa.

Alors, "oui", c'est des données en plus... mais des données qui n'interfèrent pas avec "le temps de jeu" et dont on peut se passer si on veut...

Je veux dire : tu choisis ton équipe, tu as une liste de champions associés bouge peu (pour moi, elle ne bouge pas je dirais... mais c'est pour moi...), un terrain spé (que tu peux ne pas utiliser), une météo spé (que tu peux ne pas utiliser), des ballons spé (que tu peux ne pas utiliser) et des coups de pouce spé (que tu n'es pas obligé d'utiliser, avec, dans mon esprit, et même si rien ne l'indique dans les règles, que les coups de pouce liés à une ligue ne sont utilisables "que "dans cette ligue" et pas ailleurs et restent sinon liés à "une race". Je me vois pas, même si les règles ne l'interdisent strictement pas, autoriser une équipe de Halfling enrôler un Sorcier Nains du Chaos hors Derby des Terres Sombres... Mais "c'est moi"...).

 

Barbarus : en bref, tous les add-on restent "accessoires". Ils sont officiels, mais pas obligatoires...

Modifié par Barbarus
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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

que tu peux ne pas utiliser

Tu as beau pouvoir ne pas les utiliser, ces règles "encombrent" le corpus de règle pour ceux qui ont une approche "jeu de société" et non "jeu de simulation".

 

Et rien que faire le tri parmi n règles pour savoir ce qui t'intéresse ou non, c'est de la charge intellectuelle. Oublie pas que toi tu baignes dedans depuis des siècles :P

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Il y a 7 heures, Harzen a dit :

Aurais-tu une liste, s'il te plaît, de ce que tu garderais?

Comme je l'ai répété plusieurs fois, je ne prétends pas refaire le jeu, moi-même, je préconise seulement une réforme des règles dans le but d'accentuer le dynamisme, et c'est pour ça que je pense qu'il faudrait que des game designers dont c'est le métier se penchent sérieusement dessus.

 

Et, bien sûr, ce qui motive mon propos, c'est que je perçois un contresens entre le look et l'ambiance du jeu, d'un côté, et ses mécanismes, de l'autre.

 

Moi, des starplayers, j'en ai pas mal, certains en plusieurs exemplaires (j'ai quatre Varag!!), donc je ne suis pas contre forcément, je dis seulement qu'il y en a trop, globalement, mais que c'est un exemple parmi d'autres, comme j'ai insisté sur la mécanique de passe ou de lancer, ou des compétences à n'en plus finir.

 

Il faut voir le problème dans sa globalité, pas dans le détail, c'est pourquoi sabrer uniquement dans les starplayers sans toucher au reste n'est pas forcément très utile.

 

Après, il faut bien saisir que derrière ma démarche il y a la certitude que des règles plus dynamiques permettraient de multiplier les joueurs. Je n'ai aucune envie de casser le jeu, seulement le dynamiser sans le dénaturer.

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Tu as beau pouvoir ne pas les utiliser, ces règles "encombrent" le corpus de règle pour ceux qui ont une approche "jeu de société" et non "jeu de simulation".

Bof...

Ca dépend, il me semble, de l'utilisation qu'on en a. Je m'explique : tu vas à un tournois, "oui", il est nécessaire de "tout" connaître (et encore...). Mais si je veux jouer Nains du Chaos, c'est :

- une liste d'équipe avec une nouvelle comp' et une MaJ

- 18 champions (qu'on est libre de réduire aux "seuls" 3 champions officiels NdC ou à ces 3-là + Morg, Akhorne et Grak & son projectile vivant qui jouent pour toutes les équipes vivantes)

- 16 cartes raciales (optionnelles)

- 1 météo + 1 coup d'envoie (optionnels tous les deux)

- 2 pages pour une MaJ de DB (optionnel si on compte pas y jouer).

-> tout ça étant inutile à connaître si tu joues pas NdC...

 

Citation

rien que faire le tri parmi n règles pour savoir ce qui t'intéresse ou non, c'est de la charge intellectuelle. Oublie pas que toi tu baignes dedans depuis des siècles

Arf, j'suis pôs si vieux que ça quand même...

Mais ce que je veux dire, c'est que "faire le tri" n'est pas si long ni si complexe...

Objectivement, dans le SM18, concernant les NdC, il n'y a pas grand chose "d'obligatoire" à connaître hormis le roster, avec son nouveau positionnel et la MaJ de l'équipe + Crachat de Feu, et la liste de champions (qu'on peut facilement réduire!).

Y'a pas besoin de connaître le reste pour dire à son adversaire ou à soi-même : 'je joue NdC MaJ sans le reste'. Y'a pas besoin de connaître le reste pour décider de s'en passer.

Et si ton adversaire veut jouer Pourris de Nurgle sur le Terrain de Nurgle, avec le Sorcier Horticole, piocher dans ses cartes de Nurgle... Beinh, dans les faits, "tu" n'es pas obligé de connaître tout ça et d'avoir tout en tête pour que ton adversaire puisse les jouer... Et sachant que ces règles sont là pour combler des différence d'équipe... Et tu peux très bien lui opposer une équipe de NdC Spike18 avec "juste" les règles du LdR de base de BB et la liste des 3,6 ou 18 champion de ton roster, suivant "tes" choix, et "basta". Et la partie sera "jouable" et "intéressante" malgré tout, même si tu ne connais pas sur le bout des doigts les règles particulières & additionnelles des Pourris.

 

Citation

il y a la certitude que des règles plus dynamiques permettraient de multiplier les joueurs

Je sais pas trop... Pour moi, tu gagnerais sûrement des joueurs, mais tu en perdrais également... Ou, pour être plus précis, à mon avis, certains maintiendraient de "vieilles règles" qu'ils aimaient en jeu, avec un risque potentiel de fracture de la communauté (vivace, solide, mais pas hyper nombreuse... On est sur un jeu assez "historique" de GW mais pas sur un core-game non plus niveau communauté).

Doit-on sacrifier de la simulation pour du dynamisme?

Autre point : "jouer" régulièrement accélère grandement les habitudes de jeu, et donc "le dynamisme". Quand tu as compris la mécanique de jeu qui "ralenti", que tu la maîtrise (au point que j'ai vu des joueurs compter les cases plutôt que de "mesurer"), beinh le "ralentisseur" lié à la complexité baisse beaucoup. A la fin de la ligue avec mes Gob, le lancé de gob' était devenu une "habitude" qui se réglait en "j'ai X lancés de dés, avec pas de 1, pas de 1, pas de 3- et surtout pas de 1, 3+ ou  4+ hors ZdT". Et en fait, ça allait assez vite in fine.

En revanche, le mal qui a été fait au jeu de passe (le 1 naturel...puffff) me semble difficilement rattrapable et pas sans une refonte du système de Passe et de la CP (en remettant un CP décente à TOUS les elfes et en remettant une CP de... beinh, pas 3+ quoi! au RdT par exemple...) et en "simplifiant" l'interception (1 jet devrait suffire)

 

Barbarus : pour le reste, c'est "accessoires", je pense qu'on est toujours libre de s'en servir... ou pas...

 

Modifié par Barbarus
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Il y a 8 heures, Barbarus a dit :

Je m'explique : tu vas à un tournois, "oui", il est nécessaire de "tout" connaître (et encore...)

Je ne parle même pas d'aller en tournoi, je parle d'ouvrir la boîte et lire les règles pour faire une partie chez soit quand au moins un des joueurs connait peu (ou pas) le jeu.

 

Il y a 8 heures, Barbarus a dit :

Mais ce que je veux dire, c'est que "faire le tri" n'est pas si long ni si complexe...

Bah si :P J'ai voulu vérifier dans les règles, mais le lien de DL des règles ne fonctionne plus et impossible de les retrouver sur warco 😕 alors j'ai relu la compil des règles.

 

Toutes les règles optionnelles le sont, mais encore faut-il se mettre d'accord sur les utiliser ou non. Et si les deux ne sont pas d'accord, la partie commencent bien. Étrangement, un joueur qui mise sur les passes et l'agilité va avoir moins envie d'appliquer les règles de météo qui semblent bien plus pénalisante pour la passe/agilité que pour les gros thons en grosse armure.

 

Et quand tu fais 2/3 partie par an, voir sa partie complètement niquée par la météo, c'est pas drôle. Je comprends que quand tu joues des dizaines de parties, les aléas deviennent une source d'amusement. Mais quand tu en as peu, c'est juste des trucs qui rendent le jeu lamentable.

 

Il y a 13 heures, Lolomosquito a dit :

des game designers dont c'est le métier se penchent sérieusement dessus

OK, mais dans ce cas là, il ne faut pas compter sur GW ... ils ont souvent des bonnes idées de fond, mais la mise en place est juste lamentable.

 

Exemple type :

Problème : les elfes font trop d'XP facile avec les passes

Solution : On va rendre le jeu de passe quasi impossible, et tant pis pour tout le monde

 

On pourrait aussi parler des fumble/crit systématique qui font que dans plein de cas, rater/réussir est équivalent à le faire de manière critique. Genre un 2+ en passe, c'est réussir ou TO.

 

Les concepteurs ont eu la brillante idée d'utiliser 2D6 pour l'armure, car ça propose une très belle courbe de réussite, mais à aucun moment ils se sont dit qu'ils pouvaient utiliser ça aussi pour la passe, de manière à profiter de la gaussienne.

 

D'ailleurs, je sais même pas s'ils ont conscience de cette histoire de gaussienne. Prenons la météo automnale :

Terrain Envahi de Feuilles : -1 aux jets d’AR si le joueur « Chute » ou « est Plaqué ». => impacte principalement les faibles armures

Fraîcheur Automnale : -1 aux jets pour sortir du Box des KO. => Impacte principalement les faibles armures

Pluie battante : -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser. => Impacte principalement les équipes agiles (qui passent en gros), même si ça va ralentir la mise en place de la cage pour les autres

Vent fort : => chiant à lire, rend juste les coups d'envoi encore plus aléatoire.

 

Je sais bien qu'au final, les équipes agiles ont la capacité de bien briller, mais bon GW aiment bien leur mettre des bâtons dans les roues de partout.

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il y a 8 minutes, Ael a dit :

souvent des bonnes idées de fond, mais la mise en place est juste lamentable.

 

Exemple type :

Problème : les elfes font trop d'XP facile avec les passes

Solution : On va rendre le jeu de passe quasi impossible, et tant pis pour tout le monde

 

C'est pour ça que je fais souvent allusion à la faiblesse de la NAF dans mes messages...

 

Cette histoire de passe et parfaitement révélateur. On crée une usine à gaz et on se focalise sur une capacité nouvelle. À la fin, ça appauvrit terriblement le jeu car il est devenu "presque" inutile ou contre productif d'infiltrer des joueurs en avant et d'en garder en défense. Autant tout concentrer sur la baston, ma foi.

 

Il y en a, des choses à faire avec les passes, pour rendre le jeu plus riche. Té, à la seconde, il me vient à l'esprit de doubler le malus en cas de présence d'un défenseur dans la zdt du receveur. Ça permet de favoriser le jeu de positionnement, sans casser le jeu de passes.

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Et quand tu fais 2/3 partie par an, voir sa partie complètement niquée par la météo, c'est pas drôle.

Ah bah si, "justement"! C'est ce rajout d'aléatoire qui fait qu'on est jamais sûr de rien à BB... Et c'est bien "pour ça" que moi, je le kiffe!

 

Citation

je parle d'ouvrir la boîte et lire les règles pour faire une partie chez soit quand au moins un des joueurs connait peu (ou pas) le jeu.

C'est pas un jeu "open & play". Pour ça, il y a BlitzBowl qui s'en rapproche bien plus! Et je pense que c'est pas comme ça que BB "doit" être perçu.

 

Citation

Toutes les règles optionnelles le sont, mais encore faut-il se mettre d'accord sur les utiliser ou non. Et si les deux ne sont pas d'accord, la partie commencent bien.

Non, mais "de quoi" parle-t-on au juste? J'ai l'impression d'avoir des discussions "croisées" où tout s'interpénètre sans prendre en compte l'exemple initial.

- Soit on est entre joueurs qui s'y connaissent TRES bien : dans ce cas, l'utilisation de règles additionnelles ne devrait poser que "peu" de soucis, voir même n'être même pas sujet à débat (allé, si, "on joue chez qui cette fois?", et "zou", ça roule!).

- Soit on est entre "deux débutants purs" : dans ce cas, effectivement, "faire le tri" sera TRES complexe (surtout qu'on a plus le distingo entre règles de bases et règles "avancées" (comme à l'époque du LRB, avec le distinguo qui était très clair en p.15)).

- Soit on est avec un débutant pur et un "connaisseur", et là, le connaisseur fera le trie sans laisser trop de choix à l'adversaire pour faciliter l'apprentissage.

Donc suivant le cas, je vois pas le soucis, une fois de plus.

Après, si un joueur ne veut pas utiliser toutes "ses" règles spéciales, c'est son droit le plus stricte. En revanche, aller "imposer" à l'autre de ne pas utiliser les siennes alors qu'il les connaît/maîtrise, "là", c'est pas la même béchamel.

Mais là, "pour le coup", le soucis en cas de désaccord ne vient pas de la "complexité" de Blood Bowl, de ses add-on, en bref "du jeu", mais bien des joueurs, si je peux me permettre.

Citation

Étrangement, un joueur qui mise sur les passes et l'agilité va avoir moins envie d'appliquer les règles de météo qui semblent bien plus pénalisante pour la passe/agilité que pour les gros thons en grosse armure.

Parce que là, on est bien d'accord que le "soucis" n'est pas les règles supplémentaires que le jeu ajoute... En tout cas, dans l'état d'esprit que tu décris...

 

Citation

Cette histoire de passe et parfaitement révélateur. On crée une usine à gaz et on se focalise sur une capacité nouvelle. À la fin, ça appauvrit terriblement le jeu car il est devenu "presque" inutile ou contre productif d'infiltrer des joueurs en avant et d'en garder en défense. Autant tout concentrer sur la baston, ma foi.

Et pourtant, GW dit avoir poncé ses règles avec des "pro", qui ont tous été unanimes à la présentation de BB20 (dans la vidéo de GW ceci-dit...) comme quoi c'était "troooop bien" (en briton...) ces nouvelles règles, que ça redonnait une âme au jeu, etc. Et j'ai la faiblesse de penser qu'ils étaient sincères...

Du coup, on en revient à mon poncif initial : on cherche tous "son" BB idéal, qui est forcément différent de celui du voisin.

 

La nuance, c'est que jusqu'à BB16, la communauté a eu le loisir de "mettre son nez" dans la conception des règles, le BBRC pré-validant des choix avant que GW les entérines (surtout pour les fig'... pour les règles, ils se sont rarement opposés à quoi que ce soit à ma connaissance). Là, on revient à un jeu "coupé" de la communauté, où 3 ou 4 "sachants" gèrent le jeu, forcément "très bien", et aucune prise en compte des retours de la base. Mieux, si on reprend l'exemple de la Passe : je suis sûr que les "penseurs" de ce système en sont hyper contents! "On voulait nerfer la passe, c'est fait!", sans même se rendre compte de "à quel point" ça a fait mal au jeu en lui-même, et dans son entièreté!! J'ai jamais aimé les Elfes, pourtant je les plaints beaucoup aujourd'hui!

Idem, rajouter un jet à l'interception : pourquoi????? Pour contrebalancer le fait que la passe soit devenue trop dure? Naaaan, mais sérieux??? C'est déjà suffisamment "chatard" de réussir une INT, faut en plus rattraper le ballon... Non mais zo!

 

Citation

Té, à la seconde, il me vient à l'esprit de doubler le malus en cas de présence d'un défenseur dans la zdt du receveur. Ça permet de favoriser le jeu de positionnement, sans casser le jeu de passes.

En fait, je pense qu'il faut "revenir" au soucis initial.

- La passe est trop forte en période pré-BB16? Déjà, est-ce un constat "unanime"? Si oui, il faut traiter le truc... Si non, pourquoi aller le toucher?

- Si il faut y toucher : le simple "ajout" de la CP, avec des valeurs plus... cohérentes (et pas au doigt mouillé!) suffit-il? Si oui, on s'arrête là. Si non, on continue... etc.

Mais "pour moi", mettre une CP, c'était une "conn98rie" sans nom, un retour en arrière. GW a voulu le faire, bah OK, mais on le fait de façon correcte! Tu ne met pas d'un coup la majorité des Elfe en CP4+ (voir pire!!!) alors qu'ils étaient majoritairement en 2+ avant... C'est CA, le problème de GW: des équilibrage à la louche et au doigt mouillés, qui obtiennent les résultats attendus, voir plus, mais le plus n'est jamais analysé ou remis en question...

 

Barbarus : comme bien souvent l'explication sera "parce que GW sait pas faire"...

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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

- Si il faut y toucher : le simple "ajout" de la CP, avec des valeurs plus... cohérentes (et pas au doigt mouillé!) suffit-il? Si oui, on s'arrête là. Si non, on continue... etc.

Mais "pour moi", mettre une CP, c'était une "conn98rie" sans nom, un retour en arrière. GW a voulu le faire, bah OK, mais on le fait de façon correcte! Tu ne met pas d'un coup la majorité des Elfe en CP4+ (voir pire!!!) alors qu'ils étaient majoritairement en 2+ avant... C'est CA, le problème de GW: des équilibrage à la louche et au doigt mouillés, qui obtiennent les résultats attendus, voir plus, mais le plus n'est jamais analysé ou remis en question...

 

Barbarus : comme bien souvent l'explication sera "parce que GW sait pas faire"...

 

Et pourtant l'histoire leur donne raison, les elfes sont toujours aussi fort, rien n'a changé pour eux

Tu diras ce que tu veux mais la "clarification" de la fiche de personnage est une super idée, c'est quand meme absurde que dans les regles 2016 on doit se referai a un tableau pour comprendre les statistiques, et y'a aussi l'histoire que l'esquive rajoute +1 sur l'agilité, c'est quoi ce bordel dans les règles 2016????

 

Autre chose, le problème c'etait aussi les contres attaques des bash qui etait agaçant, car il pouvait sur un 3+ passé, c'est bon deja qu'il bash et en plus il passe facilement, le 4+ cp pour tout le monde est une super idée, par contre oui ils ce sont complètement foirée sur les compétences de passe, séparation de précision ???, perce-nuage qui maintenant empêche l'interception que sur passe longue et longue bombe, bref la moitié sert a rien dans la passe (enfin c'est un gros problème dans blood bowl en général ça)

 

Le déroulement de la passe est maintenant logique, avant tu pouvais te faire intercepter sans même lancé ton ballon wtf????? en clair le ballon se téléporte dans les mains du joueur (on est dans minority report la)

 

J'ai vu aussi, pourquoi un tournoi resu et pas un tournoi normal?

y'a des gens qui font beaucoup de route, c'est pas toujours a coté, et ça prend du temps, donc faire 6 heures de route, pour que ton premier match, pas de bol avec t'es sylvains mais t'es deux danseurs de guerre meurt (imagine que aussi des 3/4), tu ne vas pas t'amuser longtemps, surtout si y'a encore 5-6  matchs, je comprend parfaitement pourquoi les gens se dirige vers de la resu, car on est sur a 100% de s'amuser a chaque match (oui y'a moins le frisson sur les morts et l'évolution, mais tkt ça casse des chaises quand meme ^^ car les matchs reste intense), en plus a TV 1000 c'est trop aléatoire, ta pas tout ton roster, pas de relance, pas d'apo

 

En resu tout le monde a sa chance a chaque match, on a des roster complet, des compétences pour apporter de la tactique et en plus le jeu est EQUILIBRé = plus d'amusement, plus de fun, si y'avait pas le système de tier, crois moi y'a plein d'équipe qui serai pratiquement pas joué, quand je vois par exemple ON qui est a 41 % en NAF (y'a des minus devant eux ^^) tu comprend que certaine équipe on de vrai vrai problème de conception

 

Pareil l'argument des équipes pour se challenger? vous êtes olivier du lac? comme la dit plus haut, vous pouvez quand même vous contrôlez et prendre un roster fun si vous voulez le challenge, moi je prendrai des nains, précision sur un coureur, réception sur l'autre coureur et le blizteur (tu te fais ta règle maison pour pouvoir le faire, je m'oblige a une règle ou tout les 3 tours le ballon doit changer de joueur sinon le ballon tombe), voila fun et du challenge

 

ça emmerde pas les autres avec la moitié des rosters complètement déséquilibrer pour du "challenge" (je ne parle pas du cas des minus)

Vous ne comprenez pas que le déséquilibre est grave pour la pérennité du jeu (après oui y'aura toujours des équipes plus forte que d'autre) surtout que les joueurs de blood bowl sont de plus en plus fort sur le jeu, donc les ecarts de niveau se fond de moins en moins ressentir, et les équipes déséquilibré de plus en plus fatalement 

 

Je vais vous donnez une statistique, j'ai plus le chiffre exacte, mais de mémoire on avait 160.000 games jouer en 3 mois sur BB3 (oui dans le lot y'a aussi des joueurs plateaux) pour 106.000 games pour la NAF2023 en 1 ans (oui tout le monde n'est pas NAF, dans notre garage ce n'est pas compté) ça montre quand meme un chiffre important sur le jeu vidéo et malheureuses plein d'équipe est très peu joué car trop déséquilibré et ça on peut rien faire car on a pas le système de tier list sur le jeu video

 

Une dernière chose, merci a la communauté d'avoir fait vivre le jeu, mais merci a GW d'avoir repris les rennes, car la communauté a laissé beaucoup de belle grosse merde dans les règles, et j'ai pas peur également de dire même si j'adore les nouvelles règles 2020 que y'a aussi dans le lot de belle grosse merde 

 

ça fait un peu négatif, donc je vais finir sur du positif, moi j'adore le jeu, c'est le meilleur jeu tactique que je connaisse, mais on peut trouver encore des choses pour rendre le jeu encore plus tactique fun et amusant ( et après vous n'inquiétez pas, c'est normal de ne pas etre d'accord, c'est partout pareil, chacun a ça vision, par exemple je fais partie des vip sur BB3 bas on est pas souvent d'accord, mais on fini par trouver quand même des solutions)

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par lokragen
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il y a 57 minutes, lokragen a dit :

Vous ne comprenez pas que le déséquilibre est grave pour la pérennité du jeu

Le jeu a pourtant (bien) vécu jusque-là avec ces déséquilibres, et parfois sans GW. Ce ne serait pas plutôt les changements de règles incessants qui clivent les joueurs (untel préfère telle version, tel autre une autre), et qui apportent eux-mêmes leur lot de déséquilibres ?

 

En revanche, je suis d’accord que mettre le résultat du jet à obtenir plutôt qu’une simple valeur numérique pour les caractéristiques est mieux. Ça évite une étape intermédiaire (certes pas forcément compliquée) mais dont on peut largement se passer car elle n’apporte absolument rien.

Modifié par Nekhro
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On parle de la passe, mais il n'y a pas que la passe. Par exemple, j'aimerais bien savoir pourquoi on effectue un test d'agilité pour ramasser une balle à terre. 

 

C'est nul, il n'y a aucun intérêt ludique, de casser la dynamique du jeu, mais surtout, il n' y a pas de raison liée à une volonté de simuler une prise de balle.

Le ballon est par terre, en l'absence d'adversaires dans le coin, le ramassage devrait être naturel. À la rigueur, le test de ramassage devrait être lié à un trait, un handicap propre à un positionnel naturellement maladroit, comme une momie ou un Big guy, ou alors lorsqu'un adversaire est à proximité, mais ça doit être l'exception, pas LA règle.

 

Par contre, je trouve anormal qu'un ramassage, une passe ou une réception ne coûte pas de point(s) de mouvement(s).

Modifié par Lolomosquito
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il y a 46 minutes, Nekhro a dit :

Le jeu a pourtant (bien) vécu jusque-là avec ces déséquilibres

Vive le déséquilibre! 

 

il y a 40 minutes, Lolomosquito a dit :

C'est nul, il n'y a aucun intérêt ludique, de casser la dynamique du jeu,

Je pense que bloodbowl est un jeu GW de la vieille école depuis toujours déguisé en jeu de plateau. Les clients BB semblent surtout des petits vieux en fi... pardon des vétérans qui aiment bien ce genre de règles même si elles sont désuètes. 

 

Je dis ça, pourtant je suis aussi rebuté par la complexité du jeu, 

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Il y a 1 heure, HFXleol a dit :

Je pense que bloodbowl est un jeu GW de la vieille école depuis toujours déguisé en jeu de plateau. Les clients BB semblent surtout des petits vieux en fi... pardon des vétérans qui aiment bien ce genre de règles même si elles sont désuètes. 

 

Je dis ça, pourtant je suis aussi rebuté par la complexité du jeu, 

C'est super triste en y réfléchissant.

 

C'est super triste parce que c'est un jeu qui attire l'oeil, son visuel est dynamique et décalé, il "donne envie". 

 

J'ai l'exemple de mes fils et de leurs collègues : j'ai laissé trainer sur une étagère d'une de leur chambre plusieurs armées W40k qui prennent la poussière. Ils s'en foutent comme de leur première chaussette. Absolument aucun intérêt. Même pas pour jouer comme ça, aucun mouv', le néant. Par contre, mes boîtes fermées de Blood Bowl, bien rangées dans mon bureau, elles, par contre, elles leur plaisent. Ils aiment les figurines, les dés, le terrain, ils sont attirés vers ce jeu.

 

Je ne dis pas que BB doit devenir un jeu pour enfants, je dis qu'il est beau, qu'il est stylé et donne envie. Il faudrait seulement mettre un peu d'huile dans les rouages, et en profiter pour enlever certains engrenages d'une autre époque.

 

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Il y a 3 heures, Lolomosquito a dit :

On parle de la passe, mais il n'y a pas que la passe. Par exemple, j'aimerais bien savoir pourquoi on effectue un test d'agilité pour ramasser une balle à terre. 

 

C'est nul, il n'y a aucun intérêt ludique, de casser la dynamique du jeu, mais surtout, il n' y a pas de raison liée à une volonté de simuler une prise de balle.

Le ballon est par terre, en l'absence d'adversaires dans le coin, le ramassage devrait être naturel. À la rigueur, le test de ramassage devrait être lié à un trait, un handicap propre à un positionnel naturellement maladroit, comme une momie ou un Big guy, ou alors lorsqu'un adversaire est à proximité, mais ça doit être l'exception, pas LA règle.

 

Par contre, je trouve anormal qu'un ramassage, une passe ou une réception ne coûte pas de point(s) de mouvement(s).

En fait, si.

Le jeu oppose un style de jeu "rigueur" (basé sur la castagne, la cage, du jet à deux dés) et du jeu "panache" (à 1 dé,  beaucoup plus de risque, mais aussi plus de gain).

 

Concernant des malus de -2, ou des malus de mouvement, je ne serais pas surpris que ça ait été pensé, testé et abandonné. Même la séquence d'interception (avant la passe, ce qui a traumatisé des joueurs) a été pensé.

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La passe, c'est toujours un truc que j'ai du mal à piger... Ca manque à qui les elfes qui esquivent tout à 2+ relançable, passent tout à 2+ et reçoivent à 2+ ? A part les joueurs elfes à qui il manque de gagner tous leurs matchs sans aucune résistance ?

 

La compétence de passe elle a apporté de la nuance, au moins. Même si les valeurs sont parfois mal gérées (et encore, perso ça ne me gène pas), c'est pas l'apparition de la comp le problème.

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