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Équilibrage et évolution des règles à Blood Bowl (issu de HS)


Barbarus

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La sortie des Nains du Chaos est imminente, aussi causons-en ici!

 

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Petite trad' du trait :

Citation

Craché de Feu1 (TRAIT) : Une fois par activation, au lieu d'effectuer une action de Blocage (lors d'un simple blocage ou lors d'un Blitz), ce joueur peut effectuer une action Spéciale de Craché de Feu. Lorsqu'un joueur effectue une action Spéciale de Craché de Feu, il peut choisir un joueur adverse Debout qu'il Marque et jeter un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une F de 5 ou plus. Sur un résultat de 1, le joueur fait montre de trop de zèle, se retrouve englouti par les flammes et est immédiatement Plaqué. Sur un résultat de 2 ou 3, le joueur adverse parvient à esquiver le jet de flamme et rien ne se passe. Sur un résultat de 4+, le joueur adverse se prend une boule de feu en pleine face et est immédiatement Mis à Terre. Néanmoins, si le jet naturel donne un 6, le puissant cône de feu fait des ravages et le joueur adverse est Plaqué à la place. Après avoir résolu l'action Spéciale de Craché de Feu, l'activation du joueur prend immédiatement fin.

1NdT : Breathe Fire en VO

 

Barbarus : bon, il nous manque plus que le contenu du Spike!... et la révélation du set de dés...

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Une question que j'ai vu passer sur les réseaux : interaction de ce nouveau trait avec Blocage multiple et Frénésie ?

 

Pour moi on peut remplacer un des deux blocages par le crachat, en faisant attention avec la frénésie de le faire au second blocage sous peine de le perdre (fin d'action après crachat).

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interaction de ce nouveau trait avec Blocage multiple et Frénésie

Pour moi :

- blocage multiple : "quand ce joueur fait une action de Blocage" (p.80 du LDR). Là, on ne fait pas de blocage strictement parlant... Donc, pas d'interaction...

- Frénésie : "Chaque fois que ce joueur fait une action de Blocage" (p.76 du LDR). Beinh, idem, on fait pas de Blocage, donc aucune raison que ça s'applique.

 

Jusqu'à "preuve" du contraire (wording GW ou FaQ).

Après, je me dis que je ferais peut-être deux notes de bas de page si la question à besoin d'être tranchée...

 

Barbarus : mais c'est "pour moi"...

Modifié par Barbarus
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Est ce que la précision "auprès l'action spécial le tour prend immédiatement fin" ne serait pas là pour dire que c'est impossible ?

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il y a une heure, Ael a dit :

Est ce que la précision "auprès l'action spécial le tour prend immédiatement fin" ne serait pas là pour dire que c'est impossible ?

 

Je ne pense pas, dans ce cas là il suffirait de faire un premier blocage, puis l'action spéciale. A mon avis Barbarus a raison, et la phrase que tu mentionne est là pour différencier les Flammes du Regard Hypnotique, par exemple.

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Attention, je dis pas que j'ai raison einh... mais quand j'analyse le truc, la fait qu'il ne fasse pas une action de Blocage mais, à la place, une action Spéciale permet de résoudre "tranquillement" la situation...

Et en fait non...

En revanche, la question se pose sur le second blocage de Frénésie. Stricto sensu, le wording parle bien d'une "seconde action de Blocage". Donc, rien n'empêcherait un joueur de faire un premier Blocage sous frénésie, puis de remplacer la seconde action de Blocage par un souffle. Là, on peut discuter... (en revanche, pour le premier, c'est "sûr", vu qu'il n'y a pas de Blocage...).

 

Mais pour le souffle et Blocage Multiple, je vais revenir sur ce que j'ai dit... Je trouve déjà surprenant que la question se pose ici et pas avec Gerbe de Vomi par exemple... dont la formulation est proche.

 

MAIS... il y a un "mais".

La FaQ répond pour Poignard, dont le début est formulé comme le Craché de Feu.

Donc, à cette lumière, je finirais par dire que "oui", c'est possible. Mais en s'appuyant sur la FaQ et en faisant fonctionner la compétence comme le suggère la FaQ.

 

Barbarus : fichue FaQ.

 

 

Modifié par Barbarus
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Le wording est le même que pour poignard ou vomi donc pour moi c'est possible :

 

Frénésie : blocage normal puis éventuellement craché de feu

 

Blocage multiple : subtile différence par rapport à poignard avec le "once per activation" , qui me fait dire que sur les 2 blocages un seul peut être transformé.

 

Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Là, on ne fait pas de blocage strictement parlant... Donc, pas d'interaction.

 

Contraienrement à regard hypnotique qui est une action en soi (elle ne remplace pas un blocage), le craché lui remplace un blocage (comme vomi ou poignard) donc tout ce qui se rapporte au blocage se rapporte au craché, je pense à rétablissement aussi par exemple.

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"once per activation" , qui me fait dire que sur les 2 blocages un seul peut être transformé

Youpslà, j'avions omis cela...

"oui", effectivement!

 

Barbarus : je ferais une petite note de bas de page dans ma traduction...

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Et hop un premier Champion pour les Nains du Chaos : https://www.warhammer-community.com/2024/09/02/the-new-chaos-dwarfs-star-player-is-four-hooves-of-unmitigated-destruction/

Belle sculpture, à voir s'il est vraiment plus gros que les Bullcentaur classiques pour légitimer un achat. 

 

Les rumeurs/ déductions feraient état pour les deux autres champions d'un assassin Hobgobelin et d'un lanceur de balle bazooka nain du chaos. 

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C'est quand même dingue qu'après toutes ces décennies ils n'aient jamais embauché quelqu'un avec un minimum d'xp dans le wording de règles. Le corpus de Blood Bowl est très similaire à celui d'un JCC, or dans ce domaine là tout est carré et codifié, c'est un pré-requis pour avoir un système de règles qui ne s'effondrera avec le temps pas sous l'accumulation d'extensions et donc de nouvelles mécaniques.

Blood Bowl a un volume de mécaniques considérablement inférieur à n'importe quel JCC, même balbutiant, n'importe quelle nouvelle règle comme celle des cracheurs de feu devrait s'intégrer sans aucun souci d'interprétation.

 

Mais non, on en est encore à devoir espérer comprendre à la place de GW comment fonctionne la compétence. Lassant.

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ils n'aient jamais embauché quelqu'un avec un minimum d'xp dans le wording de règles

En fait, je pense que c'est pas comme ça que réfléchit GW... Et je me souvient d'un texte de JJ en personne qui disais la difficulté d'écrire une règle. Je pense que chez GW, la "production" de règle fonctionne comme ça, dans la tête du concepteur : cracher du feu remplace un blocage, et à la fin, ça clôt l'action; Point. Et zou, on pond une règle... "mais" à aucun moment, dans le processus , quelqu'un vérifie l'interaction avec d'autres règles... Et ça me renvoie à l'époque de BattleV8 avec la sortie du LA Ogre où "personne n'avait vu que le boucher pouvait prendre une armure magique"...

On vérifie si la mécanique fonctionne "dans le roster de base", éventuellement si le roster fonctionne contre d'autres, mais "à aucun moment", on ne vérifie comment le roster fonctionne "avec de l'expérience", et donc, "comment" une nouvelle règle interagit avec les règles déjà existante...

 

En bref, le boulot n'est ni fait ni à faire... Sur le principe, c'est pas grave, "on s'arrange", mais comment des mécaniques n'ont-elles pas été testées au point que des interactions "logiques" ne sont pas vues... et qu'on imagine pas les problèmes en découlant.

Exemple basique : "Craché de Flamme : blablablabla. Ne peut être utilisé conjointement à Blocage Multiple et Frénésie."

En 11 mots, tu clôts tout débat possible, évite tout risque d'abus...

Sinon, tu rajoute 2 lignes : "en cas de Blocage Multiple, blablabla, en cas de Frénésie, Blablabla". Ca rajoute 3/4 lignes, mais "pas de débat" et rien qui n'impose de sortir une FaQ pour "régler "cette question.

GW "sait" de toute façon pouvoir compter sur ses FaQ pour corriger ce qui est mal fait... Mais peut-être un peu trop... Bien trop...

 

Mais pour avoir cette démarche, faut initialement penser les choses "sur le long terme"... Dans l'intégralité des intéractions...

Je poursuis même : on voit bien là que l'équipe conçoit "au coup par coup", sans réelle vision du long terme, y'a pas de "plan anticipé" sur le long terme... Et "ça", c'est hyper problématique. Surtout que leu jeu avait été stabilisé par la communauté pendant des années (époque BBRC). Là, j'ai l'impression que les 2/3 développeurs se disent "ça, ça va être marrant, on pond une règle, et advienne que pourra". Surtout qu'il semblerait que depuis quelques temps, chaque équipe "doive" avoir SA règle spéciale bien à elle... Sans aucune raison autre que "parce que GW le veut"...

 

Enfin, bref, j'ai développé au delà de la question/remarque initiale, mais "moi", malheureusement, ça m'étonne pas...

 

Barbarus : rien que les compétences utilisables lors d'un Blocage et lors d'un blitz... mais non, pas toute... donc qui impose la nécessité de spécifier en note le fait qu'une compétence que c'est utilisable dans les 2 cas... Ca aussi, c'est fou!

Modifié par Barbarus
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"En bref, le boulot n'est ni fait ni à faire... Sur le principe, c'est pas grave, "on s'arrange", mais comment des mécaniques n'ont-elles pas été testées au point que des interactions "logiques" ne sont pas vues... et qu'on imagine pas les problèmes en découlant.

Exemple basique : "Craché de Flamme : blablablabla. Ne peut être utilisé conjointement à Blocage Multiple et Frénésie."

En 11 mots, tu clôts tout débat possible, évite tout risque d'abus..."

 

Mais même ça c'est nul en terme de construction de règles, puisque le volume de règles spéciales allant croissant tu multiplies infiniment les interactions potentielles entre les compétences existantes et toutes celles du futur.

Alors qu'avec un corpus de terme bien carré dès le départ, comme les éditeurs de JCC savent le faire depuis désormais 40 ans, tu peux pondre des dizaines de milliers de nouvelles règles, tu n'auras toujours besoin que de 2 lignes de texte.

 

Pour continuer à filer l'exemple qui nous intéresse :

Si Blocage Multiple, Frénésie et Cracher du Feu ont comme texte "Cette compétence peut être utilisée à la place de l'action Blocage" (*), tu dégages immédiatement l'intégralité des problèmes  tordus puisqu'il n' y aura jamais d'interaction entre ces 3 compétences. Et toutes celles qui apparaitront au cours des prochaines années, sans avoir à rajouter des précisions.

Mais pour cela il faut que dans les règles de base il soit bien écrit noir sur blanc comment fonctionne n'importe quel effet de remplacement d'une compétence ou règle spéciale.

 

(* j'élude le cas du blitz pour simplifier l'exemple, mais en soi ça ne change rien.)

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Il y a 4 heures, Kaptain a dit :

Pour continuer à filer l'exemple qui nous intéresse :

Si Blocage Multiple, Frénésie et Cracher du Feu ont comme texte "Cette compétence peut être utilisée à la place de l'action Blocage" (*), tu dégages immédiatement l'intégralité des problèmes  tordus puisqu'il n' y aura jamais d'interaction entre ces 3 compétences

 

Justement en disant que craché remplace un blocage je pense qu ils voulaient qu'il y ait interaction. La question s'est déjà posée (à eux) depuis 2020 (voir 2016 avec la V1) avec poignard par exemple.

 

S'ils ne voulaient aucune interaction, alors il aurait suffi d'en faire une action spécifique, comme regard hypnotique.

 

Après ça reste dans tous les cas mal écrit et pourrait sûrement se simplifier comme tu l'expliques très bien (quelle que soit la solution choisie).

 

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Si Blocage Multiple, Frénésie et Cracher du Feu ont comme texte "Cette compétence peut être utilisée à la place de l'action Blocage" (*), tu dégages immédiatement l'intégralité des problèmes  tordus puisqu'il n' y aura jamais d'interaction entre ces 3 compétences. Et toutes celles qui apparaitront au cours des prochaines années, sans avoir à rajouter des précisions.

[...]

je pense qu ils voulaient qu'il y ait interaction

Sauf que là, vous imaginez que les concepteurs ont "vu" qu'il y avait interaction... C'est bien là qu'est le cœur de ma question... Pour le voir (et donc le vouloir ou pas), il faut qu'à un moment, si le concepteur est en tête ces possibilités ou que, s'il ne les a pas vu (on est tous humain), les testeurs lui fassent remonter... Mais je suis de plus en plus sûr que c'est deux mecs dans un coin qui pondent le truc, "puff c'est sympa, marrant, on fait deux parties de test contre des rosters "classiques" (humain et orque au pif complet!), et si ca craque pas trop, on envoie en prod"...

J'imagine pas comment quelqu'un qui s'intéresse aux règles ne peut pas entrevoir les possibles soucis (et donc, la nécessité de préciser le truc). Franchement, rajouter 4 lignes de textes pour les interactions, c'était compliqué? Franchement?

 

Barbarus : mais c'est mon avis...

 

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Non mais Barbarus je pense que tu ne comprends pas. Rajouter des lignes de texte pour toutes les interactions c'est une usine à gaz. C'est dès le départ que les règles doivent être écrites de manière à différencier clairement les effets déclenchés, les effets statiques, les effets de remplacement.

Dès lors que ce n'est pas fait, ça ne peut jamais fonctionner sur le long terme dans n'importe quel système de jeu prévu pour des sorties régulières avec systématiquement de nouvelles règles spéciales.

 

Enfin bref, c'est juste ne pas avoir mis des gens compétents aux postes de concepteur de règles pour Blood Bowl (et pas que pour BB diraient les mauvaises langues).

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Rajouter des lignes de texte pour toutes les interactions c'est une usine à gaz.

 

Voilà la "NdT" que je vais rajouter dans le doc sur les NdC :

Citation

 

NdT : Pour éviter toute question, et en attente d'une possible FaQ de GW, voici comment gérer certaines interaction.

- Avec Frénésie, l'utilisation du Craché de Feu à la place du premier Blocage interdit de faire le « second Blocage » (la première action n'étant pas à strictement parlé un Blocage...). En revanche, rien ne semble interdire de remplacer le second Blocage par un Craché de Feu.

- Avec Blocage Multiple : si l'on se fie à la FaQ concernant Poignard et vu la formulation des deux compétences, il semblerait normal que Craché de Feu puisse être utilisé lors d'un Blocage Multiple. En revanche, la limitation ''une fois par activation'' impliquerait qu'un seul des deux Blocages puisse être remplacé par un Craché de Feu, mais le joueur souffrirait malgré tout du -2F lors du Blocage ordinaire.

 

 

J'ai rajouté 5 lignes, ça résout les éventuels soucis. Et il ne me semble pas que ça fasse usine à gaz (sachant que si c'était officiel, on virerait toutes les précautions et on affirmerait, ce qui serait plus court), en tout cas "moins" que de ne rien mettre et de laisser planer des doutes qui devront être clarifié dans une FaQ.

 

Citation

C'est dès le départ que les règles doivent être écrites de manière à différencier clairement les effets déclenchés, les effets statiques, les effets de remplacement.

C'est le principe de MTG ça... Mais GW ne tentera jamais d'atteindre ce niveau...

 

Barbarus : quand à dire que je ne comprend pas... Et pis rasoir de Hanlon tout ça...

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  • Nekhro a modifié le titre en Nains du Chaos - et si on en causait ?

Bah "sans surprise", effectivement, et en même temps, perso, je la trouve TRES réussie. Que ce soit les "sourcils" métalliques, la posture, les chaussures trouées (ça, c'est LA classe!) ou les dagues, perso, je la trouve plutôt pas mal...

En revanche, la règle spé... Bof.

 

Barbarus : mais je pense que je vais craquer pour elle...

Modifié par Barbarus
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Le 08/09/2024 à 20:39, Kaptain a dit :

Non mais Barbarus je pense que tu ne comprends pas. Rajouter des lignes de texte pour toutes les interactions c'est une usine à gaz. C'est dès le départ que les règles doivent être écrites de manière à différencier clairement les effets déclenchés, les effets statiques, les effets de remplacement.

Dès lors que ce n'est pas fait, ça ne peut jamais fonctionner sur le long terme dans n'importe quel système de jeu prévu pour des sorties régulières avec systématiquement de nouvelles règles spéciales.

 

Enfin bref, c'est juste ne pas avoir mis des gens compétents aux postes de concepteur de règles pour Blood Bowl (et pas que pour BB diraient les mauvaises langues).

 

Ça fait du pognon. 

Comparons... Hmmm... Les échecs, avec n'importe quel jeu GW

 

Les échecs sont un jeu aux règles parfaitement équilibrées, riches mais simples, au design fixé depuis des siècles, et force est de constater qu'une fois qu'on a acheté un échiquier, on peut s'en contenter toute sa vie.

 

Les jeux GW sont plus chaotiques, en constante évolution, toujours déséquilibrés, ils constituent un empilement de sous-règles que seul un expert judiciaire peut finir par saisir dans son intégralité, jusqu'au moment où GW décide de les réformer intégralement pour sortir une nouvelle version, tous les deux, trois, quatre ou cinq ans. L'avantage, c'est que ça fait vendre.

Ça fait vendre de nouvelles boîtes de base, de nouvelles règles, de nouvelles équipes, de nouveaux starplayers, de nouveaux terrains, de nouveaux gabarits... Et surtout ça lui donne toujours un coup d'avance sur les sculpteurs 3D concurrents.

 

S'il n'y avait pas de bordel dans les règles, le jeu serait parfait, mais GW serait mort et la NAF dominerait le game, comme la FIDE aux échecs.

Et ça vaut pour tous les jeux GW: Imaginez un W40k avec des règles parfaitement équilibrées et gravées dans le marbre, GW fait faillite dans l'année.

 

L'intérêt de l'entreprise créatrice de jeux n'est pas celui des joueurs. Et ça vaut pour n'importe quel créateur qui soit. Le mec qui crée le jeu parfait ne le vendra qu'une fois, et les joueurs s'associeront pour déléguer la gestion des règles et des tournois à une fédération qui chapeautera tout le jeu et, à terme, même la propriété intellectuelle qu'il suffira de racheter au créateur initial en faillite pour une bouchée de pain.

 

Et il ne peut pas y avoir de juste milieu. Les intérêts sont trop divergents. Chaque fois que GW lâchera la bride, il se tirera une balle dans le pied. 

 

L'intérêt (financier) du joueur est la stabilisation des règles, son équilibrage. Après il y a des joueurs qui préfèrent le côté hobby et donc sont heureux de ce renouvellement constant. Et y a ceux qui s'en foutent, et ne se posent même pas la question. C'est un écosystème, c'est ainsi. 🙂

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Alors pardon d'avance mais tu confonds des règles figées et des règles claires. Un système de jeu évolutif peut répondre à la nécessité commerciale de l'éditeur et au désir de stabilité des joueurs. 

 

L'intérêt du joueur n'est pas dans des règles immuables comme aux échecs, mais dans des règles carrés bien qu'évolutives. 

Je reprends (encore) l'exemple des tcg : les règles ne sont par définition pas immuables puisque 3 à 4 fois par an des nouveautés viennent enrichir le pool de règles spéciales et de keywords. Et pourtant avec une écriture du système de règles claire, il n'y a pas d'effet mille-feuille qui s'empile à l'infini jusqu'à indigestion d'interactions.

 

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Sauf qu'in fine, "pour GW", l'un n'empêche pas l'autre, loin s'en faut...

A l'époque où je lisais le WD, les concepteurs eux-même expliquaient que s'ils remettaient au travail une version du jeu, c'était avec des objectifs "ludiques", bien souvent centrés sur des simplifications de règles ou des mises à jours sur des points peu clairs...

Mais pour in fine, toujours retomber dans les mêmes travers!

 

Citation

Et pourtant avec une écriture du système de règles claire, il n'y a pas d'effet mille-feuille qui s'empile à l'infini jusqu'à indigestion d'interactions.

Ca, GW ne sait pas, et ne veut pas, faire...

 

Donc, "oui", ils savent pas écrire correctement des règles, mais "aussi", ça leur permet de "vendre"... Là où ils se plantent, avec BB au minima, c'est que de nouvelles fig' + quelques nouveaux champions + quelques règles additionnelles marrantes (les salles de DB, les nouveaux "terrains", les coups de pouces spécifiques) suffisaient largement à assurer des reventes selon moi... Le "besoin de créer des règles spécifiques", qui vient de je ne sais où (et j'aimerais bien le savoir!), des règles "uniques", ouvrant la porte à de possibles abus et/ou à des erreurs de compréhension, tout cela c'est GW qui l'impose, sans réel objectif que de se dire "ça va faire vendre"...

Mais ré-éditer un DuneBowl (avec un terrain et des petites dunes en plastique) ou un JungleBowl (arbres sur le terrain, effet de la canopée, etc...) aurait été tout aussi intéressant et générateur de profits, qu'une petite règles ou un petit "poste" sur une équipe...

 

Mais le pire, c'est quand ils recopient une règle de la communauté (oui, BB7, je pense à toi!) et se plantent dans le recopiage, devant passer par une FaQ (avant de m'avoir répondu que je savais pas de quoi je causais!) pour corriger leur erreur!

 

Barbarus : c'est là qu'on voit qu'ils sont le plus doués!

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Il y a 23 heures, Lolomosquito a dit :

Les échecs sont un jeu aux règles parfaitement équilibrées, riches mais simples, au design fixé depuis des siècles, et force est de constater qu'une fois qu'on a acheté un échiquier, on peut s'en contenter toute sa vie.

Les échecs ne sont pas parfaitement équilibré, il y a un avantage à celui qui joue en premier.

Et les règles ne sont pas si figées que ça, il y a eu des évolutions jusqu'au XXieme siècle (de mémoire).

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