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A propos de certaines règles...qui ne devraient pas exister


Zzzéro

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Bonjour,

 

J'ouvre ce sujet pour réfléchir.

 

Je partirai de mon point de vue, mais j'aimerai bien avoir des avis sur les trois points que je vais évoquer plus bas car ils me turlupinent tant du point de vu philosophique (de comptoirs hein) que ludique.

 

Je me lance donc pour parler de ce que je perçois comme  : des règles qui ne devraient pas exister dans le jeu.

 

Allons-y gaiement.

 

La touche critique (Critical Hit).

 

Qu'est ce qu'une « touche critique ». Un jet de dés sur la touche qui obtient un 6 (parfois un 5) et donne un effet bonus à l'attaque (bm, blessure automatique, touche supplémentaire)

 

Quels problèmes fondamentaux cette règle porte en elle.

 

Elle ne repose ni sur la lecture, la construction ou la capacité du joueur à provoquer quelque chose à la table et/ou avec l'adversaire. C 'est un effet aléatoire qui « récompense » positivement : rien.

On obtient un effet « bonus » pour n'avoir rien fait. Hors si l'on peut déjà s'interroger sur l’intentionnalité dans l'écriture d'une telle règle ; présente uniquement pour exciter la viscéralité et une sensation de plaisir ou de réussite dévoyée chez le joueur qui en bénéficie ; la règle amène un certain nombre de problèmes avec elle tant son influence peut devenir néfaste.

Notamment sur deux points précis. L'équilibrage du jeu à l 'écriture et l'effet chaotique aléatoire parfois bien trop impactant en partie notamment quand la règle est associée à celle des « blessures mortelles ».

 

La blessure mortelle sur laquelle je reviendrais plus tard contourne bien souvent jet de touche et jet de sauvegarde. Hors ici « touche critique » va permettre de saturer l’occurrence de « blessure mortelles » déjà problématique en elle même, soit par la saturation du nombre d'attaque, soit par le facteur que j’appellerai « crit mortel X ».

 

L 'un des exemple les plus frappant de l'absurdité et de la médiocrité d'une telle règle pourrait être le profil d'attaque du « Râtelier de crocs de Chiropterreur ». Il s'agit ici de 3 attaques touchant sur 4+, blessant sur 2+, avec pénétration d'armure 2, pour dégâts D6. Hors la règle « Gueule béante » donne « Crit Mortel 6 »  au Chiropterreur. Ici un profil peu létal peut sur un jet totalement aléatoire faire une attaque relativement moyenne avec une variance énorme, soit tuer les plus grosse figurines du jeu.

 

Si le Chiropterreur n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, la saturation des effets de « Crit Mortel » notamment dans les unités renforcées fiabilise alors cette faculté à devenir létal sans mérite.

 

La Blessure Mortelle.

 

Une « Blessure Mortelle » est une blessure qui ignore toute sauvegarde d'armure. Elle ne peut être éviter qu'avec un jet de protection.

 

Si le coup critique est une mauvaise règle, la blessure mortelle en est une très mauvaise. Pas toujours correcte en terme de justification « cinématographique » ou « narrative » (ex : Le coup de bouclier durboy, ou l'effet de mort des zombies...) elle va ici aussi poser des problèmes tant dans l'équilibrage que dans le rythme et le plaisir de jeu.

 

La blessure mortelle est une absurdité d'écriture qui viens à nouveau récompenser une absence total de jeu ou d'action à la table. C'est un effet surpuissant qui contourne à la fois le jet de blessure, mais aussi celui de la sauvegarde. C'est un raccourci qui en forme d'anti jeu viens fausser les données prises en compte dans les coût en points des figurines mais aussi leur profil. Cette règle (et son opposé « la protection ») vient créer une surcouche qui rend encore plus complexe un équilibrage déjà impossible. Et si elles sont parfois justifiées « fluffiquement » ou limité à quelques D3, le nombre d'occurrences est lui énorme (magie, charge, critical hit, enfoncement, saccage, manifestations, capacité de warscrolls) et fait que les digues sont bien vite submergées en terme de cohérence ou de létalité.

 

De plus, elle excite le jeu compétitif et augmente le rythme des partie de façon artificielle. C'est une règle source de frustration ou de viscéralité, ce qui ne pourra jamais être une bonne chose à la table si l'on veut un environnement de jeu sain.

 

 

l'Insta kill.

 

J'appelle "insta kill" la règle qui provoque : Sur un jet de dés une figurine est retirée du jeu.

 

Au royaume des mauvaises règles si la touche critique et la blessure mortelle règnent en maître, la règle d'«insta-kill » fait figure de dieu.

 

Il n'y a aucun monde ou cette capacité ne peut trouver une bonne version d'elle même. Elle nuit intrinsèquement à l'essence même du jeu car elle le néantise. Il n'y a pas de jeu. Sur un « oups » elle stipule qu'une figurine ne joue pas. Qu'un joueur ne jouera pas. Pas avec une pièce de son armé pourtant légitime à être sur la table après achat, montage, peinture, projection dans un plan de jeu ou de narration. Le joueur dont une figurine est prise pour cible par cette règle ne peut pas contourner son effet. Elle s'applique de façon brutale et arbitraire sans aucune contrepartie. Ce sera je pense toujours une des pires règles écrite pour le jeu. Et la règle écrite pour en limiter l'effet est tout aussi ridicule. Aveu de faiblesse ultime. (Certaine figurine ne sont officiellement pas tuée par la règle. Mais à la place se voient allouer un certains nombres de blessure automatiquement).

 

En conclusion, ces trois règles à mon sens, gène l'équilibre déjà relatif du jeu et n'amènent rien à la table si ce n'est de la frustration et du plaisir facile au détriment du partenaire de jeu.

 

Vos avis ?

 

P.S : J'aurai pu aussi évoqué le tandem « fight last/fight first » mais ce sera pour la suite.

 

 

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  • Zzzéro a modifié le titre en A propos de certaines règles...qui ne devraient pas exister

@Zzzéro

 

Alors… je répond pour le spectre de 40k puisque ces 3 règles existent aussi dedans (enfin pour la règle d’insta kill, je sèche pour la trouver mais bon)

 

On va d’ailleurs commencer par elle tiens, je vais réagir à cela :

 

Il y a 6 heures, Zzzéro a dit :

Il n'y a aucun monde ou cette capacité ne peut trouver une bonne version d'elle même.

 

C’est faux. La mort instantanée a longtemps existé à 40k et fonctionnait très bien. D’abord réservée aux armes dont la Force faisait le double de l’Endurance de la cible, elle a ensuite été un peu élargie avec la règle « mort instantanée » qui disait qu’une fig blessée par une arme ayant cette règle était retirée du jeu.

Ce qui a déséquilibré cette règle, à mon sens, c’est paradoxalement la règle « insensible à la mort instantanée » :huh:

 

Et pourquoi était elle équilibrée? Parce qu’elle ne s’appliquait en gros qu’au perso (seules fig avec plusieurs PV) qui étaient eux même souvent planqués dans les unités. 

 

Donc ce n’est pas forcément l’existence d’une règle qui est problématique mais plutôt son champ d’application… Je ne le connais pas à AoS mais en tout cas, à 40k il est plutôt restreint… On a même revu la régle surchauffe à ce sujet pour éviter un insta kill sur les perso.

 

Et puisque l’on parle du champs d’application, parlons de la suivante : la BM

 

Sur le principe, là encore, la création de la BM peut se comprendre : résoudre les jets d’explosion de véhicule (ou de machines magiques ), et « éventuellement »  certaines attaques psy… Ça va vite, c’est simple et c’est un petit nombre de cas => ok

 

Sauf que voila, on a étendu ces attaques à tous les aspects du jeu : tir, CC, et pire, des attaques au passage (comme une unité qui provoque des BM sur 5+) au point même que l’on en est arrivé à dire « jusqu’à un maximum de 6 BM => pas ok

 

Ajoute à cela les blessures dévastatrice qui ont failli pourrir le jeu à cause de la combo blessure deva + anti X et dont il a fallu 2 moutures en cours de version pour arriver à un semblant d’équilibre. (Et encore on a abouti à la création d’une « sous BM » pour cela)

 

Perso je ne suis pas pour la disparition des BM, mais, là encore, pour un champ d’application ultra restreint

 

Pour le 3eme point, j’avoue que là, par contre, je suis beaucoup plus modéré. Je ne comprend pas trop la phrase

 

Il y a 6 heures, Zzzéro a dit :

C 'est un effet aléatoire qui « récompense » positivement : rien.

 

C’est justement tout l'interêt. Ce n’est pas tellement différent qu’une arme qui provoque d6 dégats hein… Un coup tu seras puni, un coup tu seras récompensé, et puis le reste du temps ben ce sera moyen…

Il n’y a pas à chercher de récompense : c’est un effet aléatoire destiné à tordre un peu la stat et à justement donner une carac meilleure et un petit frisson d’imprévu supplémentaire

 

Je ne comprend non plus pas bien ce que tu veux dire avec ton « crit mortel 6 » :huh: 

Pour moi, le critical hit, blesse seulement auto sur 6, donc sur ton exemple de ratelier, ben tu as 3A ok, mais si tu fais une touche critique, tout ce que tu fais c’est que cette touche blesse auto… sauf que tu as encore à passer la svg et à faire le nombre de d6 de dégats derrière pour être efficace.

 

 

Et d’ailleurs, je pense que le point VRAIMENT problématique à AoS c’est la propagation des dégats. A 40k, on a pas ce souci : si tu mets 3 blessures  D3 à des figs avec 1PV, ben tu fais 3 morts, pas 9. 

Je trouve que cela tempère pas mal et surtout crée une vraie différence dans le choix des profils d’armes…

 

Et là typiquement, dans ton exemple, ben ok t’auras fait une blessure auto, m’enfin contre de la fig à 1PV, la belle affaire…

 

 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

@Zzzéro

 

Je ne comprend non plus pas bien ce que tu veux dire avec ton « crit mortel 6 » :huh: 

 

 

Je répond plus sur le reste plus tard. Le "Crit mortel 6" est un raccourcis de ma part en terme de nom. La règle du râtelier de croc stipule qu'un "critical hit" inflige immédiatement 6BM à la cible.

 

La règle exacte en francais :


GUEULE BÉANTE : Cette créature
arrache d’énormes bouchées à sa proie,
voire l’avale tout rond.


Effet : Chaque fois qu’une attaque de
Râtelier de Crocs de cette unité cause
une touche critique, cette attaque inflige
6 dégâts mortels à l’unité cible et la
séquence d’attaque s’arrête.

 

Pour la phrase : "C 'est un effet aléatoire qui « récompense » positivement : rien. ". J'entends par là qu'on obtient un bonus qui va comme tu le dis trafiquer les stats aléatoirement uniquement dans le but à mon sens de créer une sensation de frisson relativement inutile.

Modifié par Zzzéro
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il y a 4 minutes, Zzzéro a dit :

Je répond plus sur le reste plus tard. Le "Crit mortel 6" est un raccourcis de ma part en terme de nom. La règle du râtelier de croc stipule qu'un "critical hit" inflige immédiatement 6BM à la cible.

Ah oui mais c’est surtout ca le probleme… pas la régle critical hit en elle meme

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Re,

 

Dans l'exemple que tu cites pour "mort instantanée", cela venait donc compenser un manque d'interaction possible avec un personnage cachée au fond d'une unité ? Car dans un tel cas, elle vient permettre de compenser un autre problème : L'impossibilité d'interagir (ce qui est le pire qu'on puisse avoir).

 

Pour la question des BM, je suis assez d'accord avec ce que tu dis. Si l'effet est extrêmement restreint dans son champ d'application c'est gérable. Et elles viennent même permettre comme tu le dis de résoudre l'effet d'un sort ou d'un accident très dévastateur. Mais ce n'est pas du tout l'état actuel des choses...

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il y a 19 minutes, Zzzéro a dit :

Dans l'exemple que tu cites pour "mort instantanée", cela venait donc compenser un manque d'interaction possible avec un personnage cachée au fond d'une unité ? Car dans un tel cas, elle vient permettre de compenser un autre problème : L'impossibilité d'interagir (ce qui est le pire qu'on puisse avoir).


Non, absolument pas

 

Il s’agissait juste d’une mécanique, rare, justifiée par le fait que, tout aussi solide que pouvait l'être un héros, s’il se prenait un coup de lance missiles antichar dans la tronche, ben c’était game over, c’est tout.

 

La capa Mort instantanée avait ensuite était gratifiée aux armes psy de CC avec la justification que le lien psy créé par la blessure permettait de griller le héros de l’intérieur…

 

C’était juste une manière fluffique de représenter des armes dangereuses. Mais ca ne les dispensait de devoir toucher, blesser, passer des svg/invu

 

Mais bon des morts instantanées ca existe toujours hein…

Tu mets un perso seul dans un véhicule, tu détruis le véhicule, sur un 1, le perso meure sans autre forme de procès : pas de blessure, pas de svg, pas d’invu, pas de fnp.

 

Encore une fois, le problème n’est pas tant la régle que sa fréquence.

 

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Les effet critique ne sont pas un probleme je trouve : avoir des attaques qui sur un 6 déclenchent un effet c'est plutot cool. ca reste un jet de dés. Les combiner effectivement ca peut etre plus problématique avec des variances élevés. 

 

Les blessures mortelles, ça c'est plus problématique effectivement (en critique ou en effet normal) quand il y a beaucoup d'occurences. On aurait eu des effets sur certains sorts ou certaines aptitudes plus restreintes... Mais en mettre sur des attaques critiques sur 5+ en dommage multiple.. Bon là on voit apparaitre un peu trop d'occurences.

A coté de ça, il devrait peut etre y avoir des blessures qui ne passent pas la save mais passent les ward, alors qu'on en a très peu?

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Au delà des trois points, il y a un sujet qui me titille depuis les vacances. J'ai fait plusieurs parties de tests du format Spearhead cet été, ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu GW. Le principe des surcouches de règles n'est pas vraiment gênant, ça a toujours été la spécialité de Games : on crée des règles spéciales, puis des contre-règles spéciales, puis des contres-contres... 

 

Par contre, j'ai trouvé qu'il y avait un vrai sentiment de pousse-dé. Notamment, je ne comprends pas pourquoi il existe encore un jet pour toucher, puis un jet pour blesser, puisque ces jets ne dépendent plus d'une table comparative (opposition de la CC, puis de F/E). Pourquoi ne pas faire un seul jet d'attaque? On gagnerait du temps. J'ai testé les skavens : leurs guerriers des clans lancent deux dés, touchent à 4+ et blessent à 5+ => pourquoi ne pas supprimer le jet d'attaque et donner 1 jet de blessure à 5+ pour chaque guerrier, statistiquement, c'est quasiment la même chose.

 

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Salut, 

Je trouve la question intéressante.

 

Pour la touche critique : je vois deux problèmes

 

1) la possibilité d'exploser les stats comme montré sur ton râtelier. C'est vrai que ça transforme trop l'arme (et je n'aime pas les armes avec 3000BM) et à donne un effet efficace contre tout. 

2) quelle est la plus value de cette règle ? Récompensé un 6 ? Je suis d'accord que d'un point de vu ludique ce n'est pas ouf. On alourdit le jeu pour pas grand chose. 

 

Pour les BM 

 

Pourquoi mettre de l'armure ? A 40k les BM ont ete a plusieurs moment du jeux une solution pour tout gérer tout le temps. C'est chiant. 

 

La mort instantanée 

 

Je suis plus circonspect. En effet dans les vielles version de 40k ça donnais quelque chose : une arme antichar devenait un risque pour les perso et t'empêchait de les faire ses balader seul. Mais ça ne doit pas toucher tout le monde ni le faire tout le temps. 

 

 

D'un point de vue plus général :

 

Je trouve que tout ça est un symptôme de trop de règle pas spécialement utile. Il faut les apprendre, ne pas les oublier en jeux pour.. pas grand chose. En réalité une touche critique tu peux souvent la remplace par un ou deux attaque de plus. Même résultat mais pas même lourdeur de règle. 

 

Le deuxième problème c'est la rupture de tes propre règles : si je fait ça (BM ou mort instant) alors tu oublies les règles sur la blessure et toute forme de protection. 

 

Plus je joue a d'autre système plus je trouve que le résultat est compliqué avec des règles pas spécialement utile mais ... Paradoxalement pas toujours plus complexe (stratégiquement ...). C'est cette ambivalence qui m'embête avec ces règles. 

 

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il y a une heure, son of sanguinus a dit :

1) la possibilité d'exploser les stats comme montré sur ton râtelier. C'est vrai que ça transforme trop l'arme (et je n'aime pas les armes avec 3000BM) et à donne un effet efficace contre tout. 

2) quelle est la plus value de cette règle ? Récompensé un 6 ? Je suis d'accord que d'un point de vu ludique ce n'est pas ouf. On alourdit le jeu pour pas grand chose. 

 

Je ne suis pas d’accord avec les 2 points

1/ ce qui rend la régle forte de ce que j’en comprend, ce n’est pas la touche letale en elle même (qui, je le rappelle, sur le papier, n’induite que une blessure auto mais laisse la place au svg et autre invu), c’est le fait que, EN PLUS de la touche letale, on donne xBM bonus

2/ on alourdit rien, sur un 6, tu sautes le jet de blessure, au contraire, ça t’enlève un jet de dé

 

Il y a 1 heure, Skalde a dit :

Par contre, j'ai trouvé qu'il y avait un vrai sentiment de pousse-dé. Notamment, je ne comprends pas pourquoi il existe encore un jet pour toucher, puis un jet pour blesser, puisque ces jets ne dépendent plus d'une table comparative (opposition de la CC, puis de F/E). Pourquoi ne pas faire un seul jet d'attaque? On gagnerait du temps. J'ai testé les skavens : leurs guerriers des clans lancent deux dés, touchent à 4+ et blessent à 5+ => pourquoi ne pas supprimer le jet d'attaque et donner 1 jet de blessure à 5+ pour chaque guerrier, statistiquement, c'est quasiment la même chose.

 

Ben ton exemple montre qu’on pourrait se passer d’un jet oui… mais parce qu’il est un peu caricatural, quid justement de la variance introduite par une touche letale  (6 pour toucher => blesse auto) ou une touche soutenue (6 pour toucher = une touche en plus, mais qui doit blesser) et qui permettent d’introduire de la variabilité entre 2 unités. 

Là ta variabilité sera uniquement gérable via des bonus sur ton unique jet de dé…

 

C’est un système que je trouve bien pour les petits jeux (ça marche bien à Warcry) ou avec les D10 car la variabilité est plus facile à représenter… Mais sur des jeux comme AoS/40k, je trouve cela plus complexe

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ben ton exemple montre qu’on pourrait se passer d’un jet oui… mais parce qu’il est un peu caricatural, quid justement de la variance introduite par une touche letale  (6 pour toucher => blesse auto) ou une touche soutenue (6 pour toucher = une touche en plus, mais qui doit blesser) et qui permettent d’introduire de la variabilité entre 2 unités. 

Là ta variabilité sera uniquement gérable via des bonus sur ton unique jet de dé…

 

C’est un système que je trouve bien pour les petits jeux (ça marche bien à Warcry) ou avec les D10 car la variabilité est plus facile à représenter… Mais sur des jeux comme AoS/40k, je trouve cela plus complexe

Est-ce que ces petites subtilités changent significativement le jet de dé pour être pertinents? Je ne connais pas assez les systèmes games pour répondre. Ce que je retiens, c'est que l'on passe quand même pas mal de temps lancer des pelletées de dés pour au final faire deux touches sauvegardées à 3+ par l'adversaire. J'ai du mal à voir l'intérêt de cette démultiplication.

 

Mon pote m'expliquait que le 4+ pour toucher était le standard pour la plupart des unités, notamment tous les fantassins de type "Humains". Du coup, ce jet à diviser par 2 est peut être plus fréquent qu'il n'y parait.

 

Par contre, pour reprendre le post d'origine, je conçois bien l'intérêt des BM, car là on a une modification radicale de la létalité de l'unité. Ceux qui peuvent infliger ce genre de touches sont à craindre, et ça oriente le gameplay autour.

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La conservation des 2 jets de dés (touche et blessures) hérité de battle n'a il vrai plus aucun sens. Un seul jet suffit amplement vu qu'on touche attaque et défend sur des valeurs fixes. Les variations qu'on peut apporter avec le nombre d'attaques, les ordres "Attaque en règles", "défense en règles", les différentes valeurs de "pénétration d'armure" de "dégâts" et de "Santé" suffisent à déjà créer une belle variété de profils. Quitte à simplifier avec des jet "fixes" autant y aller vraiment. Statistiquement on y perd pas. On gagne même en temps de jeu.

 

Pour revenir sur le "critique" c'est surtout que c'est une règle absolument vide de sens. C'est un effet aléatoire positif pour le joueur actif sans que celui ci n'y soit pour rien. Et en plus ce n'est pas universel...Cela va juste lisser les statistiques dans les cas "blessure automatique" et "double touche" et parfois créer énormément de frustration dans le cas des "blessures mortelles".

 

Sur les BM, ou l'insta-kill c'est bien le fait de contourner, annuler, des profils entier qui est problématique.

 

Mais comme dit plus haut. Ce serait certains sorts très spécifiques, qui collent D3BM à droite et à gauche ce serait gérable. Et justifier "cinématographiquement" parlant.

Là on trouve des BM dites "touches d’impacts". Souvent sur une charge. Alors certes il y a l'élan de la monture etc etc. Mais pourquoi ne pas juste créer une règle qui permette ; malgré une forte PA et de gros dégâts ; de quand même tenter une sauvegarde. Idem les BM qui s'applique sur la mort de certaines figurines (le cas des Zombies V3 ou des Squigs V4) sur un 5+ ou 6+ dans des unités qui peuvent être jouée par 20, 40, 60. Le joueur qui prend l’initiative de l'activation va se voir non pas récompensé mais littéralement pénaliser pour...avoir jouer au jeu.

Ou encore des capacité absurde comme sur les Mega Gargant de type Casse-Bêtes ou Brise-Portes qui vont aller chercher des 5D6BM ou 4D6BM sur une capa qui se déclenche sur 4+...Mais quelle tristesse...

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

1/ ce qui rend la régle forte de ce que j’en comprend, ce n’est pas la touche letale en elle même (qui, je le rappelle, sur le papier, n’induite que une blessure auto mais laisse la place au svg et autre invu), c’est le fait que, EN PLUS de la touche letale, on donne xBM bonus

 

"Crit Mortel" en AoS = La caractéristique de dégât de l'arme converti en BM. Exemple : Le Bosskitu' sur vautour Bekteur. Si l'on prend son arme Haste eud’boss ou
Charkuteur de Boss qui envoi 5 attaques, touche à 4+, blesse à 3+, PA 1,  Dégâts2. Règle spéciale Crit (Mortel). Sur les 5 jets de touche on imagine qu'il sort deux 6. C'est immédiatement 4BM sans jet de blessure, ni jet de sauvegarde. D'ailleurs je prend cet exemple. Mais la synergie Boss Karrach' sur bête Faukarde + 20 éventreurs va permettre d'aller chercher 40 jets de touche pour du Crit Mortel (2). Ca passe 13BM Stat...sans jet de blessure ou de sauvegarde possible...

L'instant Kill pour le coup ne devrait pas exister. (La figurine tombe à 1PV. Mais reste en jeu ou autre solution). Nous sommes là pour jouer. Hors une figurine qui quitte la table sur un "oups"...Non. Juste non.  Exemple flagrant la Main de poussière...

 

MAIN DE POUSSIÈRE : La caresse de
Nagash peut réduire un ennemi en poussière.

 

Annonce : Choisissez comme cible un
Héros ou Monstre ennemi visible en
mêlée avec cette unité.


Effet : Prenez un dé et cachez-le dans votre
main ou sous l’un de deux gobelets opaques.
Votre adversaire doit choisir une de vos mains
ou un des gobelets. S’il choisit la main ou le
gobelet où se trouve le dé, cette aptitude n’a
aucun effet. S’il choisit la main ou le gobelet
vide, la cible est automatiquement détruite.

 

C'est vrai que je n'ai pas écris clairement un postulat de départ.

C'est que pour moi ces règles ne provoque pas d'interaction ni de mérite. Elle n'apporte qu'une satisfaction viscéral de type "gamble" au détriment des capacités de l'adversaire, des interactions à la table, et du plaisir de l'un des deux joueurs.

 

Je pense que personne ne pourra jamais trouver agréable de se faire retirer un pièce maîtresse à plus de 400 points sur un pauvre 4+ (mega gargant) , un brelan de 6 miracle (Chiropterreur) une liste Spam Zombie, un pauvre jeu de "choisi une main" ou une construction de liste basé sur le spam d’occurrence de "crit mortel X".

 

J'élargis le débat au Fight Last/Fight First ?

 

 

Modifié par Zzzéro
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

2/ on alourdit rien, sur un 6, tu sautes le jet de blessure, au contraire, ça t’enlève un jet de dé

 

Je ne suis pas d'accord, tu explique le jeu a quelqu'un et tu lui dit :

 

tu lances un des pour toucher, si tu touches tu lances un des pour blesser 

 

Ou 

 

Tu lances un des pour toucher, si tu fait un six ça blessé automatiquement, sinon tu fait un jet pour blesser =>ça ajoute une couche 

 

Et il ne faut pas oublier les nombreuses fois où quelqu'un se dit "merde j'avais combien de 6 j'ai la touche fatal."  Ça complique le jeu.

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Il y a 1 heure, Skalde a dit :

Par contre, pour reprendre le post d'origine, je conçois bien l'intérêt des BM, car là on a une modification radicale de la létalité de l'unité. Ceux qui peuvent infliger ce genre de touches sont à craindre, et ça oriente le gameplay autour.

Ça structure même les parties. En fonction des listes, tu peux te retrouver à complètement devoir joueur au rythme des sceaux de BM qui vont te tomber dessus. Hors, dés qu'une règle devient oppressante au risque de ne pas pouvoir jouer normalement je pense que cela devient absolument problématique.

Modifié par Zzzéro
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Je me permets de rejoindre le débat parce que j'ai un avis qui semble aller à l'opposée de ce qui se dit ici.

 

A mon humble avis, toutes ces règles apportent le sel des unités / armées auxquelles elles s'appliquent car elles définissent leur identité. Pour rependre l'exemple des Kruleboyz (que je joue) : le principe de l'armée est de jouer des orruks qui empoisonnent leurs armes et tendre des pièges à leurs adversaires, ce qui est représenté par ce crit mortel. Effectivement, on peut améliorer les mortelles pour fiabiliser de bons dégats mais tout se justifie dans el coût des unités. Parce que j'ai l'impression qu'on oublie un peu que toute règle se paye et que l'équilibrage du jeu se fait autour du fait de payer pour améliorer tel ou tel combo. Pour le cas des éventreurs, on parle de 660 points pour faire taper ces éventreurs, qui n'ont qu'une sauvegarde à 5+, un mouvement de 5 et sont limités par les restrictions de l'ability du perso (notamment le fait que ça passe sur un 3+ sinon c'est des BM). Donc oui c'est fort, mais c'est parce que c'est la nature de ces éventreurs : quand ils ont pu préparer leur piège (ils ont été boostés par le perso), ils font de gros dégâts.
 

De plus, je trouve personnellement que ce genre de règle n'est pas une "récompense gratuite" mais plutôt la création de moyens de dépasser le fait de jouer à stathammer. Parce que bon, si on se met à juste retirer toutes les règles qui font ce genre d'effet, on retire les jets de dés, on fait juste des tableaux de stats et on joue même pas la bataille parce qu'on peut calculer avant même qu'elle commence qui va gagner. Ce qui fait le sel et le fun d'un jeu ce sont les imprévus et les surprises, et je pense qu'avoir des effets sur certains résultats de dés permet justement de créer des moments de surprise pour l'un ou l'autre joueur (ou les deux).

 

Enfin, concernant les effets qui retirent les figurines du jeu : si je ne dis pas de bêtises, ils sont assez peu présents sur le jeu (à part Nagash et Archaon je n'en connais pas d'autres) et ne s'appliquent qu'à des figurines qui valent littéralement la moitié d'une armée (plus de 900 points pour Archaon et plus de 800 points pour Nagash), et qui sont l'incarnation de dieux/demi-dieux. Ce genre de règles permet de montrer qu'ils sont surpuissants et de représenter (selon moi) leur impact sur le champ de bataille.

 

il y a 3 minutes, Zzzéro a dit :

Ça structure même les parties. En fonction des listes, tu peux te retrouver à complètement devoir joueur au rythme des sots de BM qui vont te tomber dessus. Hors, dés qu'une règle devient oppressante au risque de ne pas pouvoir jouer normalement je pense que cela devient absolument problématique.

 

En quoi devoir s'adapter aux règles de l'armée ennemie est problématique ? On joue à un jeu de stratégie, si on ne devait pas s'adapter aux spécificités de l'armée adverse autant jouer tout seul. C'est comme si je jouais une armée sans téléportation et je me plaignais que la FeP des Stormcasts c'était problématique parce que ça me force à ne pas jouer normalement vu que je dois prévoir qu'il peut apparaître n'importe où. Selon moi, c'est là tout l'intérêt du jeu : chaque armée possède des règles qui lui permettent de "contourner" certaines limitations des règles de base, ce qui fait leur unicité, et toute la stratégie du jeu vient en partie d'être capable d'optimiser ses particularités et de s'adapter à celles de son adversaire

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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

Et d’ailleurs, je pense que le point VRAIMENT problématique à AoS c’est la propagation des dégats. A 40k, on a pas ce souci : si tu mets 3 blessures  D3 à des figs avec 1PV, ben tu fais 3 morts, pas 9. 

Je trouve que cela tempère pas mal et surtout crée une vraie différence dans le choix des profils d’armes…

Ça, c’est une règle que je n’apprécie pas du tout. Peut-être pour simplifier le processus. Mais comme tu le dis, il n’y plus de différence entre une arme qui fait 1 dégât et une autre qui en fait plusieurs. Celle qui en fait plusieurs sera plus polyvalente puisque ses dégâts ne seront pas «perdus».

 

 

Pour les effets sur un 6 (ou truc du genre), je ne suis pas fan (surtout sur le court D6) pour une raison un peu bête. Une unité qui doit obtenir un 5+ pour toucher verra la moitié de ses réussites bénéficier de l’effet tandis que pour une unité qui doit obtenir un 6+, toutes ses réussites en bénéficieront. L’unité touchera moins (à nombre d’Attaques constant), mais gagnera systématiquement le bonus. Depuis que j’ai vu le truc sous cet angle, j’ai du mal avec ce principe.

 

 

La règle que je trouve absurde et qui ne sert selon moi à rien, c’est le fait de considérer les résultats de dés relancés avant application des modificateurs. Je ne vois pas à quoi ça sert d’autant que, pour les quelques exemples que j’ai regardés qui demandent de relancer, il n’est pas précisé réussi ou non. Donc c’est au choix du joueur qui, s’il n’est pas idiot, relancera les dés en fonction des modificateurs.

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il y a 58 minutes, Pyrona a dit :

 mais tout se justifie dans el coût des unités.
 

De plus, je trouve personnellement que ce genre de règle n'est pas une "récompense gratuite" mais plutôt la création de moyens de dépasser le fait de jouer à stathammer.

 

Enfin, concernant les effets qui retirent les figurines du jeu : si je ne dis pas de bêtises, ils sont assez peu présents sur le jeu (à part Nagash et Archaon je n'en connais pas d'autres
 

 

En quoi devoir s'adapter aux règles de l'armée ennemie est problématique ?

Salut,

 

Le coût en point n'est pas la solution. Qu'une unité coûte un bras à aligner ou non, la règle permettant de contourner trop de règles, même si elle coute cher aura toujours le même effet. Et nos amis Krulboys pourrait tout simplement bénéficier d'une autre règle. Il suffit de fouiller (je ne suis pas là pour écrire des règles mais il y a un milliers de chose à faire pour signifier les effets du poison ex = la maladie chez nurgle. Ce sont des blessures (malheureusement Mortelles) qui grignote les points de vie des unité touchées).

 

Les statistiques restent des statistiques. La variance est bien présente à tous les niveau de jeu et l'effet d'incertitude est déjà là quoi qu'il arrive (sauf quand on tombe sur des absurdités de 60 attaques en 2+/2+ (coucou les Bladegheist). Mais le jeu est basé sur la variance intégralement. Le critical Hit n'ammène absolument rien si ce n'est un effet "wahou" ou "oups".

 

On a tout de même un certain nombre d'occurrences "insta kill" je ne peux  pas faire la liste complète mais de mémoire j'ai l'Akmet-har de Dame Neferata, la tueuse des rois de Archaon, La main de poussière de Nagash, Les fourrer dans l'filet du Mange-krakens, Gavage Glouton sur les Maw-Gruntas ...Je ne sais plus si de la V3 à la V4 elles sont toutes restées.

 

Je ne parle pas de s'adapter aux règles de l'armée ennemie. Comme tu le dis c'est tout ce qui nous intéresse de ne pas forcément jouer des match miroir mais de devoir travailler autour des contraintes pour sortir la meilleure partie possible.

 

Non Je parle de devoir OBLIGATOIREMENT jouer d'une certaine façon parce qu'une occurrence de règle structure soit le gameplay, soit la méta sans autre possibilité aucune. Quand on ne peut plus jouer ce qu'on veut comme on veut tenter de le faire mais qu'on se retrouve avec des parties "scriptées" à cause de certaines règles oppressantes je pense que ce n'est pas sain pour le plaisir de jeu.

Modifié par Zzzéro
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Après, il ne faut pas oublier que Warhammer, et encore plus AOS j'ai l'impression, ce sont des jeux qui se veulent un peu cinématographique, avec des armées très typées. C'est normal qu'il y ait des règles spéciales et des trucs pétés pour que ça ait de la gueule. Ca me générait de jouer un énorme dragon peint en trois mois pour que son souffle de feu soit sauvegardé par une nuée de lanciers gobelins. Pour les quelques parties que j'ai faites, les unités qui dispensaient des BM étaient peu nombreuses et c'était surtout des persos. Pour avoir joué skaven contre Khorne, c'était le seul moyen pour moi de flinguer les cavaliers sur juggernauth. Je n'ai pas eu l'impression que c'était déséquilibré.

 

Quand aux critiques, comme je suis un fan de jdr, j'ai toujours aimé cette mécanique qui représente le moment de gloire du plus humble soldat. Ce n'est pas vraiment le cas à AOS, mais ça permet de donner des trucs rigolos. Quand je vois l'exemple de la bestiole qui gobe son opposant, c'est dans l'esprit jdr. C'est sur que ça peut frustrer et jouer une partie, mais il me semble que toutes les factions ont des trucs rigolos dans ce genre non? Sur mes parties de spearhead, malgré d'autres choses qui m'ont gêné, ce ne sont clairement pas les règles spéciales d'unités qui permettaient vraiment de caractériser l'armée.

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il y a 30 minutes, Skalde a dit :

Ca me générait de jouer un énorme dragon peint en trois mois pour que son souffle de feu soit sauvegardé par une nuée de lanciers gobelins.

 

Quand aux critiques, comme je suis un fan de jdr, j'ai toujours aimé cette mécanique qui représente le moment de gloire du plus humble soldat. Ce n'est pas vraiment le cas à AOS, mais ça permet de donner des trucs rigolos. Quand je vois l'exemple de la bestiole qui gobe son opposant, c'est dans l'esprit jdr. C'est sur que ça peut frustrer et jouer une partie, mais il me semble que toutes les factions ont des trucs rigolos dans ce genre non?

Il suffit que le souffle soit "Pénétration d'armure 2" et que nos amis gobelins aient une valeur d'armure de 6. Ce qui est déjà quasiment le cas. Ça fait que nos joyeux champignomanes cagoulés sautent tous les jours ! Donc le gros dragon fera de gros trous avec son souffle contre pas mal de chose.

 

Alors pour l'aspect purement cinématographie et jdr je suis à 1000% d'accord avec toi. Malheureusement ce qui est le plus commun c'est le mode "jeu égal" pensé pour être "compétitif" et donc la course à l'optimisation ne permet de garder un environnement sain et plaisant car les joueurs vont chercher la fiabilisation et l'efficacité. Hors la BM limite le nombre de jets de dés, donc flingue la variances en permettant de fiabiliser la létalité.

Modifié par Zzzéro
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il y a 4 minutes, Zzzéro a dit :

Non Je parle de devoir OBLIGATOIREMENT jouer d'une certaine façon parce qu'une occurrence de règle structure soit le gameplay, soit la méta sans autre possibilité aucune. Quand on ne peut plus jouer ce qu'on veut comme on veut tenter de le faire mais qu'on se retrouve avec des parties "scriptées" à cause de certaines règles oppressantes je pense que ce n'est pas sain pour le plaisir de jeu.

 

Justement, je trouve qu'un effet qui ne s'applique que sur du 6 évite cet aspect scripté. Si on prend des éventreurs et qu'on retire les BM sur du crit, il suffirait de mettre une unité à grosse sauvegarde en face et c'est fini, ils ne la tueront jamais. Là ils ont un outil (certes aléatoire mais c'est tout le principe d'un jeu avec des dés) qui permet de contourner cette problématique, tout en étant pas une simple perforation d'armure (ce qui crée une unicité chez les Kruleboyz, et donc un intérêt spécifique à l'armée)

Tout dépend de ce qu'on considère comme "fun" je pense. Personnellement, je prends plaisir à pouvoir profiter de / assister à (si c'est mon adversaire) des actions un peu spectaculaires qui dépendent de certains jets de dés. Parfois ce sera une absence totale de jets critiques, d'autres foi ce sera l'inverse et ça aura créé de la diversité et de la surprise. Je jouais hier une spearhead en stormcast contre Kruleboyz avec mon petit frère : en tant que joueur stormcasts j'ai apprécié vivre ce "petit stress" de savoir si les jets feraient des 6 et passeraient mon armure, et j'ai pu me réjouir pour lui quand il arrivait à me tuer grâce à cet outil.

 

Tout est une question de ce qu'on cherche dans le jeu je pense, et c'est vrai que personnellement j'apprécie fortement le côté cinématographique / essayer de retranscrire un univers vivant, même si cela signifie que certaines règles peuvent frustrer. Selon moi, l'important est surtout que toutes les armées aient accès à des règles qui leur permettent de contourner les règles de base / faire des actions spectaculaires ou originales.

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il y a 8 minutes, Pyrona a dit :

 

ce qui crée une unicité chez les Kruleboyz, et donc un intérêt spécifique à l'armée
 

Tout est une question de ce qu'on cherche dans le jeu je pense, et c'est vrai que personnellement j'apprécie fortement le côté cinématographique / essayer de retranscrire un univers vivant, même si cela signifie que certaines règles peuvent frustrer. Selon moi, l'important est surtout que toutes les armées aient accès à des règles qui leur permettent de contourner les règles de base / faire des actions spectaculaires ou originales.

Je trouve que l'adn des Kruleboyz actuellement est dans la mécanique des "Coups Tordus" qui sont pour moi un bijoux d'écriture (HORS CELUI QUI PASSE LES CRITICAL HIT A 5+ !!!!!)
C'est fort, très technique à jouer, propose énormément de chose à la table à la fois au joueur Krulboyz et à son adversaire qui va devoir bien se rappeler que les gus peuvent aller "où ils veulent" sur la table, ou bien casser un séquençage de corps à corps bien trop rôdé avec un petit "frappe en dernier". Ce n'est pas une armée d'attrition. Mais de contrôle à mon humble avis. Mais c'est comme ça que je les perçoit. Ils peuvent faire la bagarre. Mais ce n'est pas leur qualité première contrairement à leur cousin Gorkiens.

 

Sur ton dernier paragraphe je suis d'accord. Et j'adore voir des bêtises avec des armées fluff, pas optimisées sur des scénarios narratifs. Des batailles avec des hauts faits, ou des épics fail.

Malheureusement quand je propose une partie autour de moi, c'est 95% du temps du jeu égal que les gens veulent faire...et les trois règles que j'ai mentionnées au tout début viennent vraiment pourri le paysage de ce mode jeu à mon sens.

Mais sinon je suis 100% d'accord avec toi sur la nature "cinématographique" du jeu qui conditionne 100% des mes achats et constructions de listes

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Il y a 17 heures, Zzzéro a dit :

Crit Mortel" en AoS = La caractéristique de dégât de l'arme converti en BM. Exemple : Le Bosskitu' sur vautour Bekteur. Si l'on prend son arme Haste eud’boss ou
Charkuteur de Boss qui envoi 5 attaques, touche à 4+, blesse à 3+, PA 1,  Dégâts2. Règle spéciale Crit (Mortel). Sur les 5 jets de touche on imagine qu'il sort deux 6. C'est immédiatement 4BM sans jet de blessure, ni jet de sauvegarde. D'ailleurs je prend cet exemple. Mais la synergie Boss Karrach' sur bête Faukarde + 20 éventreurs va permettre d'aller chercher 40 jets de touche pour du Crit Mortel (2). Ca passe 13BM Stat...sans jet de blessure ou de sauvegarde possible...

 

Oui donc non…

 

La différence avec 40k c'est justement comment s’applique ce type de régle

 

On a la touche létale qui fait qu’un 6 pour toucher provoque une blessure auto mais qui autorisera les svg 

On a la touche soutenue X qui fait qu’un 6 pour toucher provoque X touches en plus mais qui doivent ensuite blesser

(à noter que le cas d’une combo permettant ces 2 effets a été clarifié : seule la touche originelle est blesse auto)

On a la Blessure dévastatrice qui fait qu’un 6 pour blesser provoque un nombre de BM égale à la carac dégât de l’arme

 

Donc sur la mécanique est différente puisque, avant de provoquer des BM, les attaques auront été écrémées par les jets pour toucher (sur lequel l’adversaire peut potentiellement appliquer des malus etc) donc les effets sont théoriquement moins impactants. 

 

Ce qui a créé un pb à 40k avec cette règle, c’est la possibilité de la combiner avec anti X 2+/4+, comme anti infanterie 2+ par exemple.

Cela faisait que plutôt que de provoquer des BM sur 6, on en provoque sur 2+ sur une unité infanterie :wacko: 

 

Comme je le disais plus haut, ça a été résolu en partie, mais à titre perso, pas de la manière dont je l’aurais souhaité.

 

Donc peut être un truc à voir de ce côté là..

 

 

Il y a 16 heures, Zzzéro a dit :

On a tout de même un certain nombre d'occurrences "insta kill" je ne peux  pas faire la liste complète mais de mémoire j'ai l'Akmet-har de Dame Neferata, la tueuse des rois de Archaon, La main de poussière de Nagash, Les fourrer dans l'filet du Mange-krakens, Gavage Glouton sur les Maw-Gruntas ...Je ne sais plus si de la V3 à la V4 elles sont toutes restées.

 

Ben outre le fait qu’il faudrait peut être vérifier d’abord si toutes ces régles sont restées il faudra vérifier également si elles existent sur les tables.

 

Et là, je suis désolé mais si : le coût en points a son importance.

 

Car si, au final, le cout en point aboutit à ce que la figurine soit absente des tables, ben c’est comme si la régle n’existait pas. ;) 

 

Tu dis toi même n’être contraint de jouer que en compétitif par ton entourage… Le point positif de cela, c’est que si l’insta kill n’est donné qu’à des figs un peu narrative qu’on ne voit que dans les parties fun car leur cout en points est trop élevé par rapport à leur carac pour être joué en compétitif, alors tu ne seras jamais confronté au problème.

 

On en revient à ce que je dis : en soit ce n’est pas foncièrement l’existence d’une régle qui est problématique, c’est sa fréquence d’apparition. Si insta kill est une régle qui n’est présente que sur 3 unités qu’on ne voit jamais, c’est pas grave.

Si la BM c’est que pour les explosion de véhicule ou certaines attaques psy, c’est pas grave…

 

Par contre si la moitié des unités d’un codex y ont accs et peuvent, EN PLUS, les booster (= blessures deva sur 2+ au lieu de 6) là, nan c’est une autre limonade.

 

Par contre je pense que ton environnement pése beaucoup sur ta manière d’appréhender le jeu.

Parler de « récompense gratuite »  c’est presque trop sérieux et trop vu par le spectre du compétitif ou tout doit être calibré et méritoire.

 

Les jeux GW ne sont pas conçu dans l’optique d’être compétitif. La majeure partie des mecs qui font les figs et qui créent les règles ne savent pas jouer en compétitif (et je rappelle que la fig est créée avant les règles).

Que toi et tes potes, malgré le fait que l’on répète cela depuis 30 ans vous persistiez à organiser et participer à des tournois, fort bien, chacun voit son bonheur où il le trouve :flowers:… Mais ne vous attendez pas non plus à trouver un jeu ne faisant pas de la place au nawak de temps en temps… C’est aussi ce qui fait le charme de warhammer.

 

 

Il y a 16 heures, Nekhro a dit :

La règle que je trouve absurde et qui ne sert selon moi à rien, c’est le fait de considérer les résultats de dés relancés avant application des modificateurs. Je ne vois pas à quoi ça sert d’autant que, pour les quelques exemples que j’ai regardés qui demandent de relancer, il n’est pas précisé réussi ou non. Donc c’est au choix du joueur qui, s’il n’est pas idiot, relancera les dés en fonction des modificateurs.

C’est marrant, ça c’était un truc de la v8 de 40k (où là par contre on avait la précision de relance les ratés ou pas et quelques figs comme Roboute qui laissait le choix au joueurs)…

De fait, ça créait beaucoup de souci, surtout que c’était cumulé avec le déclenchement de bonus sur des 5+ ou des 6, (ou des 1) qui était ensuite dépendant des bonus 

Je me rappelle par exemple que la surchauffe se déclenchait sur du 1 pour toucher on avait donc 2 solutions

- tu avais bougé avec ton arme lourde (-1) et tu tirais sur un volant(encore -1) tu faisais 3 => -2 => dead :wacko:

- tu bénéficiais d’un bonus pour toucher tu faisais 1 => échec de la touche MAIS tu ajoutais 1 au résultat pour l’effet de la surchauffe =>2 => tu loupais mais tu ne surchauffais pas :blink:

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C'est évident que pour un jeu qui se veux diversifier qu'il faudra nécessairement avoir une base de règle assez conséquante pour avoir assez d'outil pour :

 

Diversifier les alliances

Diversifier les armées

Diversifier les allégeance

Diversifier les unités

Différencier les régiments

Différencier les optimisation

 

Si on avait juste un jet de touche et un jet de sauvegarde ca limiterai beaucoup.

Pas la peine de parler de D12 etc GW ne souhaite pas en entendre parler.

 

Enfin après si le but c'est d'avoir peu de diversité et un jeu plus équilibrer, je conseille surtout de changer de jeu.

 

Mais venir dénaturer GW parce que à certain ca ne plait pas...

Bof Bof, perso j'aime bien la quantité de jet de dé à faire.

Et j'aime aussi la diversité et la quantité de règle possible.

Le seul gros soucis c'est leur répartition mais bon on part pas sur ca ici.

 

 

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  • 4 semaines après...

J'ai une question concernant le mot-clef : Renfort. 

Avec les éternels de l'orage, je ne peux utiliser les renforts que si toute le groupe d'unités est mort ? Alors que les skavens peuvent ranimer leurs rats des clans même au corps à corps ?

Car dans ce cas, il y a un souci, si l'adversaire me laisse dans chaque groupe un seul soldat, je ne peux jamais utiliser les renforts...

C'est bien ça ?

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