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[Stratégie] - analyse arcane journal


maemon

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Rapidement :

 

Dans les unités perso, je trouve qu'il n'y a que les 2 monstres et le char élus qui sorte du lot, le char élus à Cd 9 contre charge et obstiné avec 4A d'hallebarde c'est pas dégeux, surtout qu'il peut etre pris comme monture.

 

 

Pour les équipements vraiment pas convaincu par la plus part.

pour les armes dans celle que je trouve sympas :

Dagger of the dark pantheon : +1 pour le prochain lancement de sort ou dissipation si le porteur inflige un blessure, si ça fonctionne sur les blessure infligé par les sorts, ça peut être très sympas sur un sorcier avec plusieur blast.

Taskmaster sourge pour 25 pts si le porteur réussit un jet de commandement il ajoute D3mvt a son unité, très interressant  mettre sur un champion d'élus à pied ou de cav, surtout que le jet se fait dans la phase de de commandement.

 

En armure :

Daemonic platemail : 50 pts pour armure de plate +1 Init  +1 Endu réservé a l'infanterie et cav, le problème c'est qu'elle est en concurence avec le heaume du trompeur et  l'amure des damnés, pour un perso maraudeur pourquoi pas après sur un seigneur à pied ça fait un thon à endu 6.

migthy serpent scale mail : armure lourde qui donne frappe en premier mais réservé au loup de mer.

 

en talisman :

Talisman of the carrion crow : 45 pts pour régé 5+ et attaque empoisonné, peu être sympas, pour 5 pts de plus que la courronne qui fait que régé 5+ clairement c'est fort, a voir si le heaume du trompeur ne reste pas mieux du point de vue défense.

 

En bannière :

La bannière of the dark power : 50 pts Rm(3), pourquoi pas.

Banner of the baying hound : 25 pour donner avant garde clairement c'est fort, mais réserver au heralld of the darkness.

icon of the darkness : 20 pts pour -1 pour etre toucher au tir, très sympas.

 

En objet enchanté, aucun ne me tente vraiment, même chose pour les objets arcaniques.

 

 

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On est d'accord, le char elu fait le café et les croissants. Le dragon est bien violent aussi, je suis un peu moins impressionné par l'enfant du chaos géant 

 

Je pense qu'il y a quelque chose à tirer des maraudeur berzerk pour faire plein d'essaim de tirailleurs, c'est comme ça que j'aime jouer les maraudeur normaux alors pourquoi se priver ^^

Je viens seulement de remarquer qu'ils ont M5 et E4 d'ailleurs :o 

Par petits groupe de 10 pour à peine 100pts il y a moyen de mettre le boxon sur le champs de bataille en courant partout. En avoir 5 ou 6 comme ça peut mettre une bonne pression je pense. Mais faudrait vraiment voir avec la liste des loups des mers, j'ai du mal à visualiser comment elle s'articule, je ne suis pas habituer aux armé légère. 

 

Il y a 22 heures, maemon a dit :

Dagger of the dark pantheon : +1 pour le prochain lancement de sort ou dissipation si le porteur inflige un blessure, si ça fonctionne sur les blessure infligé par les sorts, ça peut être très sympas sur un sorcier avec plusieur blast.

 

C'est vraiment précisé attaque faite avec la dague, donc c'est juste pour les blessure infligé au cac avec cette arme (donc pas le piétinement ni la monture) 
Sur un PD ça rigole déjà beaucoup moins par contre 

 

Il y a 22 heures, maemon a dit :

En objet enchanté, aucun ne me tente vraiment, même chose pour les objets arcaniques.

 

Si on a peur de la rng ou besoin d'un combo de sort bien précis le grimoire peut être sympa

Les objets enchanté je les aime bien, le pendentif c'est des touches auto et il est plus utilisation unique comme en v8, le baton c'est pour les liste full blast mais celui là est vraiment violent (2d6 F4 PA1 ), et la barde nos chevaux cognent quand même à F4 c'est pas rien 

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il y a 18 minutes, Zangdharr a dit :

C'est vraiment précisé attaque faite avec la dague, donc c'est juste pour les blessure infligé au cac avec cette arme (donc pas le piétinement ni la monture) 
Sur un PD ça rigole déjà beaucoup moins par contre 

c'est vrai qu'elle est PA(2) sur le PD ça peut être sympas.

 

 

il y a 19 minutes, Zangdharr a dit :

Si on a peur de la rng ou besoin d'un combo de sort bien précis le grimoire peut être sympa

Les objets enchanté je les aime bien, le pendentif c'est des touches auto et il est plus utilisation unique comme en v8, le baton c'est pour les liste full blast mais celui là est vraiment violent (2d6 F4 PA1 ), et la barde nos chevaux cognent quand même à F4 c'est pas rien 

 

Le bloodskull, bien que se soit de la touche auto F8, c'est que PA(1) et que contre les figs au contact du porteur, donc 3 touche max sauf si le perso est sur monstre.

 

Le rob of the damned je le trouve moins interressant que l'anneau de rubis, les deux sont des objets de lvl2 mais la boule de feu se lance à 24" et sur un 8+ la ou le summoning se lance que à 18" et sur un 9+, pas sur que la PA(1) commence les +10pts du coût.

 

Pour le barding 35 pts pour gagner 1 A par monture F4 PA0 moué, donc avoir 4-5 A de plus qqui touche à 4+ F4 Pa0, vraiment un gros moué.

 

 

Le grimoire hormis sur un lvl2 je vois pas son utilité, un lvl4 avec le familier de sort à déjà 5 sort donc pas besoin du grimoire.

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il y a 33 minutes, maemon a dit :

Le bloodskull, bien que se soit de la touche auto F8, c'est que PA(1) et que contre les figs au contact du porteur, donc 3 touche max sauf si le perso est sur monstre.

 

Pire, il est infanterie uniquement donc vraiment un PD de khorne dans le délire

 

il y a 34 minutes, maemon a dit :

Le rob of the damned je le trouve moins interressant que l'anneau de rubis, les deux sont des objets de lvl2 mais la boule de feu se lance à 24" et sur un 8+ la ou le summoning se lance que à 18" et sur un 9+, pas sur que la PA(1) commence les +10pts du coût.

 

c'est pour quand l'anneau est déjà pris, pour maximiser les blast ^^


C'est des objets qu'on sera content d'avoir dans les grosses parties à 3-4000pts ^^ 

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Le blood skull sur un sorcier qui est dans un régiment de guerrier ça peut être drôle non? 3 attF8 qui touche auto coup fatal à cause d’un mec avec un bâton je prends. Plus que sur un prince démon. Pour moi plus le personnage est mauvais au cac plus l’objet est excellent 

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il y a 38 minutes, maemon a dit :

nos sorcier n'ont que 2/3 pv endu 4 et une 6+/5+ et 5++, ça se tombe très vite, de plsu un sorcier au cac ne peut plus dissiper donc ça avantage ton adversaire.

Oui mais dans le cas ou ça arrive la surprise peut picoter un peu l'adversaire

Et puis c'est vrai que c'est marrant x)
Pas opti mais je garde l'idée dans un coin de tête. 

 

Hors les objet magique, qu'est ce que vous pensez des huscarls ? est ce que dans une liste loup des mers ils apportent vraiment quelque chose que les cavalier maraudeur de base n'apportent pas ? Avec fleau bouclier marque de khorne c'est une unité qui à une 4+ contre les tirs et qui fait quand même 3 attaques de F5 par tête de pipe en charge (merci la charge furieuse, d'ailleurs est ce que charge furieuse se déclanche avec une contre charge ? je dirais que non vu le mouvement n'est pas vraiment un mouvement de charge). Mais c'est 23 points par bonhomme..

 

 

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il y a 51 minutes, Zangdharr a dit :

(merci la charge furieuse, d'ailleurs est ce que charge furieuse se déclanche avec une contre charge ? je dirais que non vu le mouvement n'est pas vraiment un mouvement de charge)

 

je dirais que si vue qu'en contre charge on a les bonus d'init et des lance de cavalerie

 

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Sauf que charge furieuse c'est pas un bonus de charge mais un bonus qui se déclenche lors d'un "mouvement de charge". Et la contre charge est décrite comme un mouvement simple, pas un mouvement "de charge"

"During a turn in which it made a charge move of 3" or more, a model with this special rule gains a +1 modifier to its Attacks characteristic"

 

"Otherwise, pivot the unit about its centre so that it is facing directly towards the centre of the charging enemy unit. After pivoting, the unit moves D3+1" directly towards the enemy unit. Both units are considered to have charged during this turn"

 

Je préfereais que ça se déclenche aussi mais en cherchant la petite bête je trouve qu'il y a une contradiction

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Le 10/09/2024 à 13:35, Zangdharr a dit :

"During a turn in which it made a charge move of 3" or more, a model with this special rule gains a +1 modifier to its Attacks characteristic"

 

"Otherwise, pivot the unit about its centre so that it is facing directly towards the centre of the charging enemy unit. After pivoting, the unit moves D3+1" directly towards the enemy unit. Both units are considered to have charged during this turn"

la contre charge n'est pas un mouvement de charge, tu est juste considéré comme ayant chargé. donc pas de charge dévastatrice, pas de potentiel première charge...

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Il y a 18 heures, boiaak a dit :

la contre charge n'est pas un mouvement de charge, tu est juste considéré comme ayant chargé. donc pas de charge dévastatrice, pas de potentiel première charge...


C'est aussi ce que je comprend, point à éclaircir en début de partie 

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T'es considéré comme ayant chargé ET tu as fait un move (s'il n'y avait pas eu ce mouvement j'aurais dis que non). Les 2 unités se chargent dessus. Pour ma part je considèrerai que les bonus se déclenchent. 

 

Pour aller un peu plus loin dans la réflexion, une charge c'est un mouvement. Donc si on te considère comme ayant chargé c'est qu'on te considère comme ayant effectué ce mouvement de charge.

Modifié par Tribe
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Il y a 10 heures, Tribe a dit :

une charge c'est un mouvement

 un mouvement n'est pas une charge

si tu fait un mouvement de poursuite et que tu rencontre un ennemi alors tu est considé comme ayant charger mais tu as fait un mouvemlent de charge.

Si tu as une unité en colonne de marche tu n'as le droit de faire un mouvement de charge mais tu peut faire une contre-charge.
 

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Les deux points que tu cites ne change rien à ma compréhension du truc. Quand tu fais ton mouvement de poursuite et que tu impactes t'as des impact hit, je vois pas pourquoi t'aurais pas droit à tes devastating attack. 

Si t'as le droit de faire ta contre charge en colonne de marche et que tu comptes comme ayant chargé alors t'as droit à tout. C'est l'adversaire qui déclenche ça en te chargeant, il fait sauter la limitation que tu avais.

 

De toute façon en attendant une éventuelle Faq, personne a raison. Dans mon club on jouera comme ça. 

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En l’état actuel des choses, la contre-charge n’est pas un mouvement de charge. Sans autre précision, c’est comme cela qu’il faut l’interpréter car la plus factuelle.

 

Je rappelle que les questions sur les règles se posent en section Règles. Donc si voulez continuer d’en débattre, je vous invite à y créer le sujet idoine. Merci.

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  • 6 mois après...

J'avais manqué cette possibilité, mais une Grande Armée peut utiliser comme alliés un contingent issu des liste de mobilisation des Armée d'Infamie, ça me donne envie de prendre quelques berzerks accompagnés d'un chef maraudeurs pour les mettre en embuscade. C'est pas mal pour ajouter un peu de flexibilité non ? ça permet de sortir les unité spécifiques de ces liste et de les mettre dans notre grande armée aux côté de nos élus ^^

Notez qu'à moins de jouer à 4000pts integrer les heralds of darkness en allié ne sert à rien à cause de la restrction en 1+ sur les chevalier en base et le 0-1/1000pts pour le char elu.  
 

Modifié par Zangdharr
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J’y ai pensé la semaine dernière. De tête un chef maraudeur et 2*10 bersekers fléaux EmC et haches de lancer tu es à un peu plus de 300 pts. Tout ce beau monde en embuscade ça peut être tricage en plus de changer un peu des listes habituelles

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Chef de Tribu Maraudeur [104 pts], Arme de base, Armure légère, Bouclier, Haches de lancer, Marque du Chaos [Mark of Slaanesh], Général, À Pied, Fouet du Garde-chiourme

 

14 Berserkers Maraudeurs [174 pts], Armes de base, Fléaux, Haches de lancer, Embusqueurs, Décapiteur (Champion), Porte-étendard, Musicien

 

 

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J'ai essayé 15 berserk avec arme de base additionnel +1 chef avec arme lourde en tirailleurs. Ils ne sont arrivé que tour 3, ils ont mangé une baliste, une unité de 10 arbas et leur frénésie les as fait s'écrasé sur le seigneur elfe esseulé. Malheureusement les règle des tirailleurs qui font qu'on ne peut pas aligner autant de figurine qu'on veut au premier rang m'ont bien desservie avec seulement 3 figurines pouvant taper, et après l'elfe en plus x)
Ils ont perdu et ont été détruit dans leur fuite.

Pas trop de regret cela dit, ils sont tombé sur un trop gros morceaux. Si je les avait joué en ordre dispersé je n'aurais pas pu enchainer la baliste et les abras, merci les charges à 360° 

En jouer deux unité ça permet peut être de plus tempo leur arrivé (on fait bien un jet par unité en embuscade ?) Et pour les cibles qu'ils doivent choper (machine de guerre, tireurs...) par 10 je pense que c'est suffisant. Leur E4 les protège bien des tirs légers, j'ai du en perdre 3 ou 4 en tout sur bien 30 tirs d'arbalète à répétitions.

Par contre je n'ai absolument pas eu l'occasion de me servir des haches de lancé, vu qu'on doit charger tout ce qui se trouve dans les 12pas et qu'elles ont une porté de 9. Elle ne vont servir qu'au tir de contre charge mais vu l'utilisation qu'on veux en faire, soit arriver sur les arrière de l'adversaire, il y'aura pas grand monde pour vouloir nous charger. Bref, 10-20 point à gratter si il y'a besoins. 

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Oui c’est pour ça que 10 c’est suffisant à mon sens. Mais je n’ai pas encore testé.

les haches de lancer c’est plus pour l’arrivée vu qu’on ne peut pas charger.

 

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