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Codex : Toile


Kirby

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Voilà, alors quand j'ai regardé ce scénario (qui est de GW sous copyright, etc.), je me suis dis qu'on pourrait utiliser les règles "Secret de la Toile" et "Effets de la Toile" pour faire combattre d'autres armées que les EN, Thousand Son et Eldar.

Bon, voilà les modifications :

"Effets de la Toile"

Coiffe psychique : si une unité se téléporte dans un rayon de 6 pas d'un personnage portant une coiffe psychique, il pourra annuler cette téléportation de la même manière qu'un pouvoir psychique.

Chasseurs de démons/sorcières/extraterrestres

-les Puritains répugne à utiliser des procédés blasphématoires pour vaincre, les armées Puritaines ne peuvent utiliser la règle "Secret de la Toile".

-toutes les unités à moins de 6 pas d'un possédé peut se téléporter comme si elle était menée par un psyker, mais si le test psychique échoue, elle doit lancer 1D6, sur 4+, le résultat précédent des dés sont considérés comme ayant fait 12, sinon, le résultat est considéré comme un 2. Si l'unité avait déjà fait un 2 ou un 12, elle n'a pas à lancer un dé.

-un pénitent peut être sacrifié pour annuler un résulat de 2 ou de 12 avec "Secret de la Toile" sur 4+, deux peuvent être sacrfié, dans ce cas, le résultat de 2 ou de 12 sera annulé sur 2+.

Eldar

-les untés de gardes fantômes situé dans un rayon de 12 pas d'un Spirite sont considérés comme étant mené par un psyker.

Nécron

-si une unité se téléporte à moins de 12 pas d'un paria, elle devra utilisé le pouvoir avec un commandement de 7 si son commandement était supérieur à 7.

-un c'tan ne peut être utilisé dans la Toile.

Tyranides

-la zone d'influence d'une créature synapse est réduite de 6 pas.

-si une unité se téléporte à moins de 6 pas d'un psyker possédant le pouvoir hurlement psychique, l'unité subit un péril du warp.

-une unité dans la zone d'influence d'une créature synapse mais qui n'en est pas une peut utiliser la règle de "Secret de la Toile" mais avec son propre commandement.

Voici le fluff :

Les vaisseaux mondes traversent l'espace en ne se déplaçant qu'a vitesse sub-luminique. Leur localisation précise est inconnue des autres races et les eldars eux-mêmes accordent peu d'importance à leur localisation physique. Les eldars peuvent voyager entre les différents vaisseaux par l'intermédiaire de ce que l'on pourrait comparer à un dédale de ponts et de tunnels à travers le Warp. Ces tunnels forment un réseau qui relie les vaisseaux mondes, certains mondes exodites et même, dit-on, d'autres planètes de la galaxie. Les entrées de ces tunnels ne sont pas visibles, excepte les portes qui se trouvent à bord des vaisseaux mondes. Elles ressemblent à des sphères de ténèbres et de lumières tourbillonnantes, maintenues en stase à l'arrière du vaisseau monde.

C'est au moyen de ce réseau que les eldars voyagent à travers la galaxie. Les tunnels les plus importants sont assez vastes pour laisser passer des vaisseaux spatiaux entiers. Cependant, la plupart des tunnels sont beaucoup plus petits et servent pour se rendre d'un vaisseau monde à l'autre ou à la surface d'une planète. Certains d'entre eux sont assez gros pour permettre à de petits vaisseaux de les emprunter. Chaque vaisseau monde possède des chambres dans lesquelles s'ouvrent ces tunnels.

Certains mènent vers des endroits abandonnes depuis longtemps ou détruits, tandis que d'autres sont habités par des démons. Les portes de ces chambres sont scellées par des runes de pouvoir, de peur de voir surgir des horreurs inconnues sur les vaisseaux mondes ou de voir des voyageurs disparaître, malencontreusement aspires par ces tunnels.

Ce réseau est appelé la Toile, bien que ce nom soit trompeur. Si un plan de la Toile devait être superpose à celui de la galaxie, il ne ressemblerait pas à une toile d'araignée, qui part d'un point central pour rayonner vers l'extérieur. Au lieu de cela, la carte ressemblerait à une sorte de nuage dans lequel apparaissent plusieurs noyaux, lesquels sont en fait les vaisseaux mondes les plus gros. Un observateur noterait tout de suite que les vaisseaux mondes ne sont pas directement connectés les uns aux autres. C'est pourquoi un voyageur doit souvent traverser plusieurs vaisseaux mondes ou planètes avant d'arriver à destination.

Toutes les routes ne sont pas assez larges pour permettre le passage d'un vaisseau spatial, c'est pourquoi pour accéder à certaine destination, un vaisseau doit prendre une route différente sous peine de ne pouvoir accéder à son objectif. Les fluctuations de la carte la rendent plus ou moins juste et la mort de certaines planètes crée des impasses périlleuses. Il n'existe ne fait aucune carte de ce type, du moins pas dans l'acception classique du terme. L'aspect de la Toile est méconnu, même par les eldars, à l'exception peut être de ces étranges baladins errants que sont les Arlequins. La connaissance de la multitude de passages est considérée comme un secret tellement important que les eldars ne sont pas presses de le partager avec les humains. Les Prophètes sont les seuls à connaître la position de leur vaisseau monde dans la Toile. Les légendes racontent qu'il y a plusieurs milliers d'années, une carte de la Toile avait été établie et qu'elle est à présent conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu'elle ne soit pas à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de passages secrets depuis longtemps oubliés. Les Gardiens de la Bibliothèque Interdite ont choisi de conserver ce secret, on imagine aisément pourquoi.

Lorsque les eldars partent en guerre, ils utilisent la Toile. Ces voyages sont relativement brefs, permettant aux flottes de se déplacer entre les principales issues du réseau. Cela permet aux eldars d'atteindre aisément les endroits connectes à la Toile mais leur rend difficile l'accès de certains mondes qui eux n'y sont pas relies. Les navires spatiaux eldars utilisent des générateurs Warp pour traverser l'espace bien que ce procédé soit lent et présente des risques. Contrairement aux humains, les eldars ne possèdent pas de navigateurs qui tracent la route à travers le Warp. Et de plus les démons sont attires plus intensément par les esprits réceptifs des eldars que par ceux, primaires, des humains. C'est pour cette raison que les eldars répugnent à voyager à plus d'une année lumière des extrémités de la Toile.

Kirby

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Va pas y'avoir beaucoup de joueur nécrons là

Ben c'est fluff, c'est tout ce qui compte. De plus je n'aime pas trop les c'tan.

Bon alors voilà la version fini :

La règle "Secret de la Toile" est de GW, de plus, la règle "Effets de la Toile" est de GW aussi en ce qui concerne les Marines du Chaos, Eldar Noir et la règle des eldar en ce qui concerne le casque fantôme.

LA TOILE

Les vaisseaux mondes traversent l'espace en ne se déplaçant qu'a vitesse sub-luminique. Leur localisation précise est inconnue des autres races et les eldars eux-mêmes accordent peu d'importance à leur localisation physique. Les eldars peuvent voyager entre les différents vaisseaux par l'intermédiaire de ce que l'on pourrait comparer à un dédale de ponts et de tunnels à travers le Warp. Ces tunnels forment un réseau qui relie les vaisseaux mondes, certains mondes exodites et même, dit-on, d'autres planètes de la galaxie. Les entrées de ces tunnels ne sont pas visibles, excepte les portes qui se trouvent à bord des vaisseaux mondes. Elles ressemblent à des sphères de ténèbres et de lumières tourbillonnantes, maintenues en stase à l'arrière du vaisseau monde.

C'est au moyen de ce réseau que les eldars voyagent à travers la galaxie. Les tunnels les plus importants sont assez vastes pour laisser passer des vaisseaux spatiaux entiers. Cependant, la plupart des tunnels sont beaucoup plus petits et servent pour se rendre d'un vaisseau monde à l'autre ou à la surface d'une planète. Certains d'entre eux sont assez gros pour permettre à de petits vaisseaux de les emprunter. Chaque vaisseau monde possède des chambres dans lesquelles s'ouvrent ces tunnels.

Certains mènent vers des endroits abandonnes depuis longtemps ou détruits, tandis que d'autres sont habités par des démons. Les portes de ces chambres sont scellées par des runes de pouvoir, de peur de voir surgir des horreurs inconnues sur les vaisseaux mondes ou de voir des voyageurs disparaître, malencontreusement aspires par ces tunnels.

Ce réseau est appelé la Toile, bien que ce nom soit trompeur. Si un plan de la Toile devait être superpose à celui de la galaxie, il ne ressemblerait pas à une toile d'araignée, qui part d'un point central pour rayonner vers l'extérieur. Au lieu de cela, la carte ressemblerait à une sorte de nuage dans lequel apparaissent plusieurs noyaux, lesquels sont en fait les vaisseaux mondes les plus gros. Un observateur noterait tout de suite que les vaisseaux mondes ne sont pas directement connectés les uns aux autres. C'est pourquoi un voyageur doit souvent traverser plusieurs vaisseaux mondes ou planètes avant d'arriver à destination.

Toutes les routes ne sont pas assez larges pour permettre le passage d'un vaisseau spatial, c'est pourquoi pour accéder à certaine destination, un vaisseau doit prendre une route différente sous peine de ne pouvoir accéder à son objectif. Les fluctuations de la carte la rendent plus ou moins juste et la mort de certaines planètes crée des impasses périlleuses. Il n'existe ne fait aucune carte de ce type, du moins pas dans l'acception classique du terme. L'aspect de la Toile est méconnu, même par les eldars, à l'exception peut être de ces étranges baladins errants que sont les Arlequins. La connaissance de la multitude de passages est considérée comme un secret tellement important que les eldars ne sont pas presses de le partager avec les humains. Les Prophètes sont les seuls à connaître la position de leur vaisseau monde dans la Toile. Les légendes racontent qu'il y a plusieurs milliers d'années, une carte de la Toile avait été établie et qu'elle est à présent conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu'elle ne soit pas à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de passages secrets depuis longtemps oubliés. Les Gardiens de la Bibliothèque Interdite ont choisi de conserver ce secret, on imagine aisément pourquoi.

Lorsque les eldars partent en guerre, ils utilisent la Toile. Ces voyages sont relativement brefs, permettant aux flottes de se déplacer entre les principales issues du réseau. Cela permet aux eldars d'atteindre aisément les endroits connectes à la Toile mais leur rend difficile l'accès de certains mondes qui eux n'y sont pas relies. Les navires spatiaux eldars utilisent des générateurs Warp pour traverser l'espace bien que ce procédé soit lent et présente des risques. Contrairement aux humains, les eldars ne possèdent pas de navigateurs qui tracent la route à travers le Warp. Et de plus les démons sont attires plus intensément par les esprits réceptifs des eldars que par ceux, primaires, des humains. C'est pour cette raison que les eldars répugnent à voyager à plus d'une année lumière des extrémités de la Toile.

Secrets de la Toile :

Au début du tour de chaque joueur, 1D3 unités menées par un Psyker peuvent tenter de se téléporter n'importe où sur la table. Placez un marqueur là où vous souhaitez qu'elle apparaisse. Le Psyker doit effectuer un Test Psychique (Voir p. 74 du livre de règles de Warhammer 40,000).

Si le test est réussi, lancez 1D6 et le dé de dispersion. Sur un "Hit" toutes les figurines de l'unité sont placées dans un rayon de 6 ps autour du marqueur. Si une flèche est obtenue, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé. L'unité téléportée ne peut pas se déplacer, mais peut tirer (mais elle compte comme s'étant déplacée) et lancer un assaut à ce tour.

Si le test est raté, l'unité se téléporte, mais ailleurs qu'à l'endroit visé. Lancez un dé de dispersion et 3D6. Relancez si le dé de dispersion donne un "Hit". Déplacez le du nombre de ps indiqué par les dés. L'unité doit se placer dans un rayon de 6 ps autour du marqueur. Si l'unité disperse hors de la table, elle compte comme ayant été détruite et rapporte sa valeur totale en points à l'adversaire. Une unité ratant sa téléportation ne peut ni se déplacer NI lancer d'assaut, mais peut tirer (mais elle compte comme s'étant déplacée).

Si un 2 est obtenu lors du Test Psychique, l'unité est détruite par les pouvoirs du Warp. L'unité entière et le Psyker sont remplacés par par une unité de démons mineurs comptant autant de membre que l'unité. Placez les démons dans un rayon de 6ps autour du marqueur. Vous pouvez sélectionner aléatoirement le type de démons mineurs ou utiliser les règles du Codex Chasseurs de Démons p.51. A partir de ce moment, les démons se déplacent au tour de ce joueur vers les figurines les plus proches quelque soit leur camp et lanceront un assaut si possible.

Si un 12 est obtenu lors du Test Psychique, alors la téléportation échoue et l'unité ne se déplace pas. Le Psyker subit également les effets d'un Péril du Warp comme décrit p. 74 du livre de règles de Warhammer 40,000. L'unité ne peut pas se déplacer ce tour-ci mais peut tirer ou lancer un assaut normalement.

Effets de la Toile :

Marine du Chaos

-une figurine avec un Talisman du Warp peut utiliser sa relance pour le test des Secrets de la Toile afin de se téléporter. Note : Le second résultat doit être conservé même s'il est plus mauvais que le précédent.

-les figurines avec la Marque de Tzeentch doivent effectuer le Test Psychique avant de pouvoir utiliser les Règles de Secrets de la Toile.

Chasseurs de démons/sorcières/extraterrestres

-les Puritains répugne à utiliser des procédés blasphématoires pour vaincre, les armées Puritaines ne peuvent utiliser la règle "Secret de la Toile".

-toutes les unités à moins de 6 pas d'un possédé peut se téléporter comme si elle était menée par un psyker, mais si le test psychique échoue, elle doit lancer 1D6, sur 4+, le résultat précédent des dés sont considérés comme ayant fait 12, sinon, le résultat est considéré comme un 2. Si l'unité avait déjà fait un 2 ou un 12, elle n'a pas à lancer un dé.

-un pénitent peut être sacrifié pour annuler un résulat de 2 ou de 12 avec "Secret de la Toile" sur 4+, deux peuvent être sacrfié, dans ce cas, le résultat de 2 ou de 12 sera annulé sur 2+.

-si une unité se téléporte dans un rayon de 6 pas d'un personnage portant une coiffe psychique, il pourra annuler cette téléportation de la même manière qu'un pouvoir psychique.

Eldar

-les untés de gardes fantômes situé dans un rayon de 12 pas d'un Spirite sont considérés comme étant mené par un psyker.

-si une unité est commandée par une figurine dotée d'un Casque Fantôme, elle peut employer pour essayer d'annuler un résulat de 2 ou 12 sur le Test des Secrets de la Toile.

-les runes de clairvoyance peuvent être utilisés pour relancer le Test des Secrets de la Toile.

Eldar noirs

-les Chiens du Warp se déplacent comme s'ils étaient commandés par un Psyker.

-une figurine avec un Creuset de Malédiction peut se téléporter comme s'il était un psyker.

Nécron

-si une unité se téléporte à moins de 12 pas d'un paria, elle devra utilisé le pouvoir avec un commandement de 7 si son commandement était supérieur à 7.

-un c'tan ne peut être utilisé dans la Toile.

Tyranides

-la zone d'influence d'une créature synapse est réduite de 6 pas.

-si une unité se téléporte à moins de 6 pas d'un psyker possédant le pouvoir hurlement psychique, l'unité subit un péril du warp.

-une unité dans la zone d'influence d'une créature synapse mais qui n'en est pas une peut utiliser la règle de "Secret de la Toile" mais avec son propre commandement.

markgeldarseer.jpg

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