capitainecanard Posté(e) le 22 octobre Partager Posté(e) le 22 octobre Bonjour à tous, après 9 ans d'inactivité, me voila retombé dans la figouz... Joueur V4/V5, que de changements face à cette V10... J'ai même parfois l'impression qu'il s'agit d'un autre jeu. Bref, avec 4 amis, on s'organise un mini championnats en 1000 pts (On s'affronte tous en 1 vs 1 une fois). J'avoue avoir énormément de mal à me représenter ce qui fonctionnent, ce qui est mou dans cette version. Je viens donc quémander quelques conseil afin d'atteindre mes objectifs, dans l'ordre d'importance : 1 - m'amuser 2 - ne pas me faire complétement rouler dessus 3 - et, pourquoi pas, gagner. Mes adversaires : *Une armée Tau, même profil que moi (joueur V4/V5). Il fera un mix breacher en transport + Stealth et Crisis + un skyray (avec le détachement ou il est vénère les trois premier tours) *Un Thousand Son, même profil que le Tau et moi MAIS, il joue en club depuis la reprise et a donc 4/5 parties en V10. Aucune idée pour sa liste si ce n'est qu'il n'a pas Magnus et qu'il a deux mutalith *Un SM vanille, a débuté en V10, une dizaine de partie à son actif. Aucune idée de ce qu'il sortira *Un Nécron, a débuté en V10, une dizaine de partie à son actif. Il a tendance à jouer en gros blocs résiliant. Ca lui à jouer des tous, donc possible qu'il change de strat. (il a un monolith, un c'tan, du destroyer,du scarab, bref un peu de tout...) Le contexte étant posé, passons au Blood Après moult tergiversation, je voulais partir sur la liste ci-dessous. Mais plus le temps passe, plus je crains de subir par manque d'anti-gros et donc de faillir à l'objectif 1... Jump mothafuck Jump Détachement :Groupe d'Assaut Liberator --- Héros épiques --- "Proxyston" - [BA] Maître Archiviste Mephiston : 125 pts --- Personnages --- [Seigneur de guerre] "Kouak le patron" - Capitaine à réacteur dorsal : 85 pts - Pistolet à plasma, Gantelet énergétique "Frère Dukyx. Angel of Death" - Chapelain à réacteur dorsal : 75 pts - Pistolet à plasma, Gantelet énergétique --- Ligne --- "Sticky Team" - Escouade Intercessor (5) : 80 pts - Lance-grenades Astartes - Intercessor Sergeant : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique "The olds ones" - Escouade Tactique (10) : 140 pts - Fusil à gravitons, Fusil à plasma - Sergent Space Marine : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique --- Infanterie --- "Angel's Wings" - [BA] Garde Sanguinienne (3) : 135 pts - Pistolet Inferno, Bannière Sanguinienne "Angel's Shield" - Escouade de Vétérans Vanguards à réacteurs dorsaux (5) : 110 pts "Angel's host" - Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (10) : 160 pts - 2 Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique "Angel's Jump" - Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts - Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique Total : 1000 points - 41 figurines - 9 unités Voila voila. Strat si on peut parler de strat... Les 5 intercessors + les 10 tactiques (splité en 2 : 5 avec sgt et arme d'assaut / 5 avec arme lourde) pour le contrôle de table et la capture d'objectif. Méphiston en mode missile pour casser les pieds et pourquoi pas sortir un truc en face. Les 5 intercessor JP soit en attaque, soir pour faire des objos. Tout le reste sur un bord de table et on fonce. Subtile n'est il pas ? Options : -retirer les 10 tactiques OU les Garde sang et les remplacer par : *1 Baal (j'aime ce tank, mais ca ne résoudra pas mon manque d'anti-gros) *1 Un prédator annihilator ou un Ballistus -Retirer le chap pour ajouter 5 scout pour avoir plus d'options au niveau des missions/objo. -Prier l'empereur et serrer les fesses. Je suis donc preneur de tout avis en gardant à l'esprit les points suivant : Je ne veux pas forcement gagner mais m'amuser. J'ai environ 4000 pts donc un peu de tout, mais oubliez tout réf récente (aucun primaris par exemple. Mes adversaires acceptes du count as mais je ne veux pas abuser. Je viens même de resocler tout ce beau mode en 32 min...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 23 octobre Partager Posté(e) le 23 octobre (modifié) Bonjour. Si tu arrives a mettre un prêtre sanguinien, je te conseille de le mettre avec les intercessor d'assaut à pied avec un capitaine à pieds en épée tronçonneuse + l'amélioration rage fuelled warrior (celle qui te donne une fois par partie sustained hit 3). L'unité est capable de te sortir n'importe quoi sur un objectif, surtout si la cible est sous Oath of the moment. C'est à un coup car tu vas craquer l'aptitude du capitaine a faire des BM en plus du sustained, mais en charge ça te sort un IK ou un Landraider. -Pour ton escouade tactique tu peux l'utiliser comme repoussoir ou prise d'objectifs, mais tu peux également en faire un gros blob pour tenir le centre, la encore avec un pretre. Avec le stratagème retraite tir/charge tu t'assures de toujours pouvoir tirer et charger. Ca n'a l'air de rien, mais même avec des couteaux de combats c'est 3 attaque F6 PA -1 degats 1 par bonhomme, soit 27 attaques en plus de l'arme de close du sergent et du pretre. Tu peux même aller plus loin en ajoutant un lieutenant qui va te donner le lethale hit, la retraite tir/charge gratuite sans avoir à utiliser de PC. Ca fait chère le pack, mais avec le FNP5+ ca le rends quand même bien costaux. -Dans le même ordre d'idée, un pretre dans une unité de stearnguard. C'est encore plus violent au càc (chaque bonhomme a 5 attaques de base de couteaux en charge 3 pour les tactiques), ça a le bon gout de faire de la BM au tir (16 attaques de fusil, 3 de Hbolter, reroll les 1 à la blesse si la cible à aotm .. ça te donne en moyenne entre 3 et 5 BM au tir). En une phase de tir suivit d'une charge, tu sort une escouade de de 10 marines .. pour 180 points, c'est plus que correct. Mais derrière tu perd l'OC2. -Autres tips: pour ouvrir les chassis, les centurions d'assauts sont tres bon (grace a l'advance et charge), le bonus en charge et leur sustained hit 2 sur les vehicules, ça te sort là encore presque n'importe quoi. -Si tu as un vindicator, prends le plustot que le baal: un des meilleurs tank du jeu, il peux tirer au contact, a une sav de 2+ et 11 en endu (ce qui est donner compte tenu de son prix); ca fait des attaque de char a 11 Dés (soit 3 ou 4 BM en moyenne). Pour seulement 175 points, c'est vraiment golden a ce format. -Plustot qu'un chapelain a réacteur, je prendrais un chapelain a pieds. Pourquoi ? Le chapelain a pied enlève le battle shock sur une unité à 12ps une fois par partie. Ça te permet en libérator d'annuler les effets néfaste des stratagèmes. Ça n'a l'air de rien, mais sur un vindicator , ça peux lui permettre de désengager/tirer/charger, de faire sauter le battle schok en phase de charge pour qu'il puisse quand même faire une attaque de char. Idem si tu veux lancer une grenade via une escouade a pieds. -Les terminators toujours très bon, encore mieux s'ils sont accompagner avec un librarian (pour le sustained hit 1) ou un chapelain (pour le +1 wound). -Une escouade de compagny heroes avec un capitaine a pieds c'est aussi très bien, ça a -1 wounds sur TOUTES les attaques (même de tirs) et surtout ... en charge, le champion fait 7 attaques en 2+ F7 PA-2 Degat 2 Précision ) si on exclu la capacité à faire des BM, on est pas loin de la même efficacité que le sanguinor. -Un ou deux rhino à ce format pour transporter des troupes à pieds, c'est meilleur qu'une troupe a jump pack. Un rhino ça bloque, ça score, ça englue au corps à corps, ça fait des actions, c'est résistant, ça récupère 1pv/tour, ça a deux ponts de tir et ça transporte 1 missile hunter. Pour 75 points c'est donné, plus tu en aura plus ils vont devoir sortir les rames pour te les sortir en face. Ta liste manque globalement de résilience (surtout contre du Tau et du TS) et de punch. Je te conseillerais d'enlever l'escouade de vétéran et une des deux escouade d'intercessor d'assault pour prendre au moins une des options plus haut. Il te manque également une escouade de scout syndicale pour le scoring. Pour ce qui est des figurines: les compagnies heroes tu peux les avoir en "count as" avec l'ancienne escouade de commandement + un porteur de bolter lourd. Pour les stearnguard, idem mais avec une ancienne escouade de vétéran à pieds équipé de bolters + 1 heavy bolter. C'est leur "ancêtres" après tout, je vois pas pourquoi ils te le refuseraient en amicale. Modifié le 23 octobre par Darwhine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 23 octobre Auteur Partager Posté(e) le 23 octobre Wahou, un grand merci pour tout ces éléments. Et en même temps, fichtre ! Il faut que je revois grandement ma copie. Bon, je refais une liste voir si j'arrive à suivre tes conseils. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 23 octobre Auteur Partager Posté(e) le 23 octobre Bon, nouvelle tentative suivant tes conseils. Détachement : Blood Angels - Groupe d'Assaut Liberator +2 Force et +1 Attaque de mêlée si a Chargé à ce tour --- Personnages --- [BA] Prêtre Sanguinien : 90 pts Capitaine : 90 pts - Pistolet bolter Lourd, Arme énergétique de maître, Bouclier Relique, Groupe d'Assaut Liberator - Guerrier animé par la Rage Lieutenant : 65 pts - Pistolet Neo-volkite, Arme énergétique de maître, Bouclier Storm (Invu) --- Ligne --- Escouade d'assaut Intercessor (5) : 75 pts - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Arme énergétique Escouade Tactique (10) : 140 pts - Canon laser, Fusil à plasma - Sergent Space Marine : Pistolet à plasma, Arme énergétique --- Transports assignés --- Rhino : 75 pts - Missile Traqueur Rhino : 75 pts - Missile Traqueur --- Infanterie --- Escouade Scout (5) : 65 pts - 3 Fusil à pompe Astartes, Lance-missiles - Scout Sergeant : Fusil à pompe Astartes, Epée tronçonneuse Astartes Héros de Compagnie (4) : 95 pts - Champion de Compagnie - Doyen Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts - Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Arme énergétique --- Véhicules --- Predator Annihilator : 130 pts - Bolter Storm, 2 Canon laser, Missile Traqueur Total : 990 points - 35 figurines - 11 unités Pas mal de changement pour le coup Pour le vindicator, c'est un des grand manque que j'avais à l'époque et que j'ai toujours maintenant... il va falloir que j'investisse rapidement. Je l'ai remplacé par un Annihilator. La nouvelle strat : Donc le capi chef + prêtre avec les intercessor d'assaut a pied dans un rhino. => Objo central ou Flanc selon Les Héros de compagnies + lieutenant + 1/2 tactiques dans l'autre rhino. => Avec le capitaine missile Objo central ou Flanc selon Les Intercessor J/P et scout pour jouer les missions/objo => Sur les flanc, voir en DS. On adapte selon Reste la demi tactique avec lascan et le prédator en mode gardien de but => Pour tenter de conserver mon bord de table et gérer un peu du gros. Cela paraît-il plus jouable ? Par rapport au premier, je perd de la masse (41 figs => 36) mais je récupère 3 châssis. Ca me parait un trade acceptable. En revanche, j'ai du abandonner l'idée de jouer Mephiston qui me plaisait vraiment en mode missile aléatoire. Idem, j'ai changer toute les mouffles en epée energetique pour jouer sur la F5/F7 en satu. Pour le gros, j'ai 3 missiles traqueurs et 4 lascans. Sans tout retourner je peux esperer faire quelque dégats. A minima faire peur... Toujours ouvert aux commentaires. Le championnats est prévu pour le 31/10, il me reste donc encore du temps pour faire des ajustements si necessaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 23 octobre Partager Posté(e) le 23 octobre (modifié) Seul un capitaine peut rejoindre la compagny heroes. Avec un lieutenant c'est pas possible. Si tu as des terminator, je remplacerais un rhino, le lieutenant et l'escouade de compagnie par une escouade de 5 terminator classiques + librarian en armure terminator. Ou Tu gardes le rhino et tu met un chapelain + 5 cdlm à pieds. Ou Tu prends une escouade de 5 stearnguard + sanguinary priest à pieds (tu les fera arriver des reserves en rapide ingress) et tu prends une seconde escouade de scouts. Ou Tu gardes le rhino, tu remplaces l’escouade de heros et le lieutenant par Mephiston. Tu enleves les 5 intercessor à jump pack pour les remplacer par 3 sanguinary guards. Ou Si tu as des motos, tu peux garder le lieutenant, le mettre dans les tactiques et remplacer l'escouade de heroes par 3 motos que tu joueras comme des Outriders. C'est assez résistant et avec l'advance charge en stratagème, leur capacité à avdance auto de 6, tu auras une projection de 18ps + charge. Ça te permet d'engager et d'amocher des cibles de très loin, de faire des "behind enemy line", voir de récuperer l'objectif chez lui. Modifié le 24 octobre par Darwhine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 24 octobre Auteur Partager Posté(e) le 24 octobre Arf, merci pour la précision. Bon, je vais partir sur : -On retire la comp de héro et le lieutenant. -et je les remplace par un chapelin et 5 comp de la muerte Ca me laisse 20 pts pour une opti ;-). Un grand merci. Pour la peine, je mettrais une photo de tout ce beau monde une fois qu'il seront tous re-socler. Et un petit retex a la fin des parties. Cdt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chaosdida Posté(e) le 24 octobre Partager Posté(e) le 24 octobre Salut, Tu ne peux pas faire entrer des Intercessors d'assaut dans un rhino. Pour eux c'est l'impulsor. a+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 25 octobre Auteur Partager Posté(e) le 25 octobre Mince, tu as raison. Si je comprends bien, un rhino ne peut embarquer que des tactiques, devastator ou des scouts. Et en terme de peros, tech marine et pis c'est tout. Arggl, faut reprendre tout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 25 octobre Partager Posté(e) le 25 octobre (modifié) il y a une heure, capitainecanard a dit : Mince, tu as raison. Si je comprends bien, un rhino ne peut embarquer que des tactiques, devastator ou des scouts. Et en terme de peros, tech marine et pis c'est tout. Arggl, faut reprendre tout Non ce n'est pas exactement ça: Citation This model has a transport capacity of 12 ADEPTUS ASTARTES INFANTRY models. It cannot transport JUMP PACK, WULFEN, PHOBOS, GRAVIS, CENTURION, TERMINATOR or TACTICUS models (excluding TACTICUS CHARACTER models that began the battle attached to a non-TACTICUS unit). Si un personnage "tacticus" est attaché à une unité qui ne l'est pas, tu as le droit. Je me suis trompé pour les stearnguard, car j'avais en tête les anciens firstborn. Ça marche pas avec les stearnguards car ils sont passés tacticus. J'ai corrigé. Pour les intercessors d'assaut tu n'as pas le droit non plus, car ils sont tacticus. Ils leur faut un impulsor. Mais tu peux les mettre en réserves (en rapid ingress avec le stratagème advance/charge en liberator c'est tout a fait envisageable) et si tu veux vraiment un transport firstborn tu peux utiliser un drop pod. Lui n'est pas limité pour le transport des tacticus. Citation This model has a transport capacity of 10 ADEPTUS ASTARTES INFANTRY models. It cannot transport JUMP PACK, WULFEN, GRAVIS, CENTURION or TERMINATOR models. Modifié le 25 octobre par Darwhine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 25 octobre Auteur Partager Posté(e) le 25 octobre (modifié) Nouveau jet. Groupe d'Assaut Liberator +2 Force et +1 Attaque de mêlée si a Chargé à ce tour --- Personnages --- [BA] Prêtre Sanguinien : 90 pts Capitaine : 90 pts - Pistolet bolter Lourd, Arme énergétique de maître, Bouclier Relique, Groupe d'Assaut Liberator - Guerrier animé par la Rage Apothicaire : 50 pts --- Ligne --- Escouade Intercessor d'assaut (5) : 75 pts - Intercessor Sergeant Escouade Tactique (10) : 140 pts - Canon laser, Fusil à plasma - Sergent Space Marine : Pistolet à plasma, Arme énergétique --- Transports assignés --- Rhino : 75 pts - Missile Traqueur --- Infanterie --- Escouade Scout (5) : 65 pts - 3 Fusil à pompe Astartes, Lance-missiles - Scout Sergeant : Fusil à pompe Astartes, Epée tronçonneuse Astartes Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts - Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Arme énergétique Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts - Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Arme énergétique Héros de Compagnie (4) : 95 pts - Champion de Compagnie - Doyen --- Véhicules --- Predator Annihilator : 130 pts - Bolter Storm, 2 Canon laser, Missile Traqueur Total : 990 points - 39 figurines - 11 unités (Ou 37 figs + 2 chassis) On passe le capi chef + prêtre avec les héro de compagnie qui sont de retour. A pied vu que ces messieurs ont trop grossi pour allez dans un rhino. Ils seront devancé par les 5 intercessor + un apothicaire ainsi que la demi tactique en rhino qui ouvrira la voie. Un mini bloc de 14 figs. On passe à 2 x 5 Intercessor J/P et les scouts jouer les missions/objo La demi tactique avec lascan et le prédator toujours en gardien de but Moyen convaincu par l'apothicaire. Je me suis dit que ca rendrait cette unité écran un peu plus solide. Il me restait 60 pts. Sinon un chapelain à la place, au moins je ne perdrais pas 10 pts. On va y arriver a un moment à trouver un truc qui respecte les règles ET qui n'est pas trop mou ^^. Modifié le 25 octobre par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 25 octobre Partager Posté(e) le 25 octobre (modifié) Il y a 11 heures, capitainecanard a dit : Ils seront devancé par les 5 intercessor + un apothicaire ainsi que la demi tactique en rhino qui ouvrira la voie. Un mini bloc de 14 figs. Honnêtement j'aurais remplacer l'apo par un techmarine que j'aurais mis avec la demi-escouade tactique. S'il sort du rhino: il peut réparer le vehicule au tour suivant. Si le rhino est détruit, il fera 8 attaques en 3+ F8 PA-2 D2, plus 1 attaque en 3+ F10 PA-2 D3. Donc il va piquer.. Et il te reste tout juste 80 points pour une escouade de 3 Outriders (qui eux pour le coup pourront vraiment devancer le rhino). -Pour ces 130 points tu peux aussi avoir 2 escouades de scouts: il faut les équiper en couteaux de combats + 1 arme lourde et un sniper en Libérator .. En charge: 5 attaques F6 PA-1 D1 + 18 attaques F6 PA 0 D1, en plus du tir de lance missile et du sniper .. y a de quoi amocher sérieusement pas mal d'unités. -Pour 125 points tu peux aussi remettre Méphiston. Il fait un excelent gardien de but: lone op donc impossible à cibler à plus de 12ps. Il faudra allé le chercher au càc .. mais là manque de pot: il a fight first et c'est lui qui tape en premier. -Tu peux aussi prendre une escouade de 5 dévastator ou un ballistus dreadnought (représenté par un vieux dread en canon laser + lance-missiles) pour ton fond de court et mettre toute l'escouade tactique dans le rhino. La ce sera difficile de venir lui contester les objectifs. Note: je metterais deux griffes lightnings sur le sergent des tactiques ou un gantelet + pistolet plasma qu'une arme énergétique + pistolet plasma. Il y a mieux a faire qu'une escouade d'intercessor d'assaut à pieds sans la combo capi + prêtre. Edit: je me suis trompé pour le prêtre et les heroes compagny. Un pretre sanguinien ne peut pas rejoindre les heroes. (j'ai confondu avec les regles index qui permettaient au pretre de rejoindre l'unité d'un lieutenant ou d'un capitaine ... mais les nouvelles ne l'autorise pas a rejoindre les heroes. Par contre il peut toujours rejoindre les tactiques, sans le capitaine). Modifié le 25 octobre par Darwhine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 25 octobre Partager Posté(e) le 25 octobre Il y a 3 heures, Darwhine a dit : S'il sort du rhino: il peut réparer le vehicule au tour suivant. C'est un concept que je ne comprends pas en v10: Si on tir sur ton vehicule, c'est pour faire sortir la troupe qu'il contient Donc on tir pour le détruire, pas pour faire des PV pour le plaisir. Et quand il débarque d'urgence parce que le vehicule est détruit, sa régle ne s'applique pas à priori (il n'est pas a 12" quand le vehicule est détruit, il débarque parce que le vehicule est déjà détruit) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 26 octobre Partager Posté(e) le 26 octobre La létalité n'est pas la même en 1000 qu'en 2000. C'est rare qu'il y ait suffisement de puissance de feu en face pour sortir un rhino en un tour. Tu as plus de chance de pouvoir débarquer, faire charger ton rhino et charger derrière. Il y a 6 heures, Timil a dit : quand il débarque d'urgence parce que le vehicule est détruit, sa régle ne s'applique pas à priori (il n'est pas a 12" quand le vehicule est détruit, il débarque parce que le vehicule est déjà détruit) Je suis globalement d'accord avec cette interprétation. Même si j'ai toujours un petit doute du fait que l'unité soit placer a proximité du véhicule avant son retrait et que d'un point de vu "logique" c'est complètement absurde pour le techmarine. Ça mériterait une confirmation de GW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 26 octobre Partager Posté(e) le 26 octobre Il y a 5 heures, Darwhine a dit : Même si j'ai toujours un petit doute du fait que l'unité soit placer a proximité du véhicule avant son retrait et que d'un point de vu "logique" c'est complètement absurde pour le techmarine. Ça mériterait une confirmation de GW. Pas tellement besoin d'un avis pour ca, l'ordonnancement est clair. Il faudrait un commentaire s'ils souhaitent contredire ce que dire les règles. Il débarque parce que le véhicule est détruit, donc tant que le vehicule n'est pas détruit, il ne peut pas débarquer. Même si on retirer la figurine après le débarquement, avant la destruction le techmarine est transporté et donc il n'a pas le droit à ses abilités. L'un dans l'autre Détruit -> Débarquement d'un transport détruit -> Le techmarine débarque -> Le rhino disparait. Mais la destruction est bien 2 étapes de règles avant que le techmarine puisse utiliser sa règle Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 26 octobre Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre Bon après moults tergiversations, je me rends compte que toutes ces modifs m'éloignent vachement de ce que je voulais faire. Plein de jump pack et du rentrage dans le lard. Je ne cherche vraiment pas la victoire. Mais juste à m'amuser donc si cette dernière version est molle, mais me permet de casser les pieds de mes adversaires. Banco. Quoi qu'il en soit, un immense merci pour tout vos retours ! Bref, retour sur l'idée initiale. Groupe d'Assaut Liberator +2 Force et +1 Attaque de mêlée si a Chargé à ce tour --- Personnages --- [Seigneur de guerre] Capitaine à réacteur dorsal : 95 pts - Pistolet à plasma, Arme relique, Groupe d'Assaut Liberator - Guerrier animé par la Rage --- Ligne --- Escouade Intercessor (5) : 80 pts - Lance-grenades Astartes - Intercessor Sergeant : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique --- Infanterie --- [BA] Garde Sanguinienne (3) : 135 pts - Pistolet Inferno, Bannière Sanguinienne Escouade de Vétérans Vanguards à réacteurs dorsaux (5) : 110 pts - 5 Bouclier Storm (Invu) Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (10) : 160 pts - 2 Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts - Pistolet à plasma - Sergent Intercessor d'Assaut : Pistolet à plasma, Gantelet énergétique Escouade Scout (5) : 65 pts - 2 Fusil à pompe Astartes, Fusil de sniper de Scout, Lance-missiles, 4 Couteau de combat - Scout Sergeant : Epée tronçonneuse Astartes --- Véhicules --- Predator Annihilator : 130 pts - 2 Canon laser, Missile Traqueur [BA] Predator Baal : 135 pts - Canon Flamestorm Baal, 2 Lance-flammes lourd, Missile Traqueur Total : 1000 points - 36 figurines - 9 unités Ce qui change : ajout d'un annihilator, d'un Baal et de scout. Ce qui ne change pas : quasiment tous le monde en jump pack ! Le plan sera simple, on enfonce un flanc. Voir le centre selon. Seul pseudo concession au scoring, les intercessors et les scouts qui feront, ba... ce qu'ils arriveront à faire. On va dire que par rapport à la première version, l'Annihilator pourra peut être un peu calmer/entamer les grosses endu en face. Sinon, je les ignorerais et me concentrerais sur ce qui peut se faire découper à l'épée tronçonneuse. Je suis ouvert à des modifs (entre autre pour les GS ou les Vanguard, si on peut partir sur mieux), mais en restant sur du rapides. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 26 octobre Partager Posté(e) le 26 octobre Si tu veux jouer 100% jump pack, c'est pas liberator qu'il faut jouer ... C'est Ost angelique. Et pour le coup, Dante me semble être un "must have" dans ce détachement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 27 octobre Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre Oui je sais. Avant de poster j'ai parcouru différents sujet. J'ai vu les trucs op de la méta, mais je préfère jouer mou et thématiques. Et je me sens plus à l'aise sur bien placer une charge que sur du redéploiement a tout va. Donc le bonus de charge me parle plus que du popup. C'est de l'amicale, donc j'en profite pour jouer ce qui me plaît Et puis finalement, en face je sais plus ou moins a quoi m'attendre en gros. Côté tau, un skyray, un ou deux transport et éventuellement un ghostkeel. En necron, un monolithe et/ou un c'tan Le marine sortira peut être un tank et un dread. Et enfin, le TH aura une ou deux mutalith. En tout cas, aucune armé en full grosse endu. Le monolithe sera inssortable ou presque, mais si il le sort, il n'aura plus que 600pt pour le reste, donc je l'ignorerais. Finalement, ce sont les éventuels dread et mutalith qui m'embeterons le plus. Je vais même peut être retirer les deux près pour partir sur un full infanterie. Tatage tatage quand tu nous tiens Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 27 octobre Partager Posté(e) le 27 octobre (modifié) Il y a 10 heures, capitainecanard a dit : Le monolithe sera inssortable ou presque, mais si il le sort, il n'aura plus que 600pt pour le reste, donc je l'ignorerais. Tu sais que l'unité capitaine (rempli par la rage & heure de gloire) + 5 intercessor d'assaut + pretre, avec red rampage (lance + letale hit) + Aotm, avec le monolith sur un objectif, ils le sortent en une charge (54% de chances) ? Une escouade de 5 terminators (avec un canon d'assaut) avec Librarian, qui tirent puis charge avec red rampage (Lance + letale hit) le monolithe sous Aotm lui font 19 pv. (52% de chances). Modifié le 27 octobre par Darwhine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 28 octobre Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre (modifié) Oui, j'ai parcouru en long et en large le post tactica BA. Finalement, je me retrouve avec trois options (Toutes en Libérator. Moufle/plasma pour tous les sergent): Option 1 : un genre de mix. --- Personnages --- Capitaine : 90 pts Capitaine à réacteur dorsal : 85 pts --- Ligne --- Escouade d'assaut Intercessor (5) : 75 pts Escouade Intercessor (5) : 80 pts --- Infanterie --- [BA] Garde Sanguinienne (3) : 135 pts Escouade de Vétérans Vanguards à réacteurs dorsaux (5) : 110 pts Escouade Scout (5) : 65 pts Héros de Compagnie (4) : 95 pts --- Véhicules --- [BA] Predator Baal : 135 pts Predator Annihilator : 130 pts Total : 1000 points - 31 figurines - 10 unités Du blindé pour géré le gros et attirer les tirs. Idem pour les GS et la vanguards. Avec en piéton le combo capichef énervé. Hésitation pour les héro de compagnie (Que je pourrais remplacer par une assaut JP). Je me suis dit qu'il prendront peut être les tirs à la place du capichef et de ses intercessors. Option 2 : On sort un rhino en plus. --- Héros épiques --- [BA] Maître Archiviste Mephiston : 125 pts --- Personnages --- [BA] Prêtre Sanguinien : 90 pts Capitaine : 90 pts --- Ligne --- Escouade d'assaut Intercessor (5) : 75 pts Escouade d'assaut Intercessor (5) : 75 pts Escouade Tactique (10) : 140 pts --- Transports assignés --- Rhino : 75 pts --- Infanterie --- Escouade Scout (5) : 65 pts --- Véhicules --- [BA] Predator Baal : 135 pts Predator Annihilator : 130 pts Total : 1000 points - 31 figurines - 10 unités Ce coup ci, le vrai combo avec l'ajout du prêtre. Et le retour d'une tactique en rhino. Plus de mobilité (en dehors du rhino), donc un gros bloc et c'est a peu prêt tout. L'option 1 me parait plus jouable. Option 3 : Jump pack --- Héros épiques --- [BA] Commandeur Dante : 130 pts --- Personnages --- Capitaine : 90 pts Capitaine à réacteur dorsal : 105 pts --- Ligne --- Escouade Intercessor (5) : 80 pts Escouade Tactique (10) : 140 pts --- Infanterie --- [BA] Garde Sanguinienne (3) : 135 pts Escouade Scout (5) : 65 pts Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (10) : 160 pts Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5) : 90 pts Total : 995 points - 41 figurines - 9 unités Liste la plus populeuse vu qu'il n'y a plus de blindé. Dante + GS, capitaine avec le pack de 10 JP, le piéton avec les intercessors (que je peux passer en assaut éventuellement). Il faudra que les GS et le gros pack de JP fasse le taf, car ce sera ma seul source de léthalité. Dante coute cher mais il pique vachement non ? On peut aussi imaginer changer la tactique en autre chose (Ça libérerait 145 pts. Un préd ? Une autre escouade en jp ? Voir un mephiston) mais je me dit qu'ils permettront d'occuper la table . Ou pour la blague, spam de lascan et on oubli le CaC --- Personnages --- Doyen Bladeguard : 45 pts --- Ligne --- Escouade Tactique (10) : 140 pts Escouade Tactique (10) : 140 pts Escouade Tactique (10) : 140 pts Escouade Tactique (10) : 140 pts --- Transports assignés --- Rhino : 75 pts --- Infanterie --- Escouade Devastator (5) : 120 pts Escouade Scout (5) : 65 pts --- Véhicules --- Predator Annihilator : 130 pts Total : 995 points - 53 figurines - 9 unités On fait un gros bloc et pioupiou ! Modifié le 28 octobre par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darwhine Posté(e) le 28 octobre Partager Posté(e) le 28 octobre L'option 2 a ma préférence. L'option 4 sera viable si tu mettais 2 rhinos voir 1 ou 2 razorback de plus pour transporter les tactiques. Tactical Turquoise avait déjà fait une list full firstborn, mais en firestorm. Apparemment les résultats n'étaient pas mauvais, notamment grâce à la capacité des SM tactique a se sinder en deux pour faire les objectifs. Ici en libérator il faudra prendre de l'équipement de cac sur les sergent et s'adapter. Mais je pense que c'est jouable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 2 novembre Auteur Partager Posté(e) le 2 novembre (modifié) Bon, un message rapide pour tenir au courant, je ferais un retour plus complet quand toute les parties auront été joué. Finalement j'ai fait n'importe quoi la veille deu dévoilement de nos liste et suis partis sur ça : Mephiston 10 inter JP avec un capichef 10 inter JP 5 scout 3 GS Un pred annihilator Un baal En face ils ont du lourd, j'étais vraiment pas serein face a mon manque de punch. Et le miracle est arrivé. J'ai roulé sur le ts, et a la surprise de tous vu le début de game, gagné contre le sm ! J'en suis donc a deux victoires sur quatre parties. Il me reste le tau et le necron a affronter. Le tau est hyper agressif et le necron a 9 figs... Que du blindé. Je part donc pas optimiste, mais vu ce qui est arrivé contre le sm, rien n'est impossible. La suite plus tard... Modifié le 2 novembre par capitainecanard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 3 novembre Auteur Partager Posté(e) le 3 novembre Suite et fin. Le necron pique drôlement et gagne. Même si ce n'était pas garanti avant le T3 et la destruction de l'annihilator ainsi qu'une grosse erreur de ma part. Victoire contre le tau. On s'est vite rentré dedans et le trade a commencé. Hélas pour mon adversaire, légèrement a mon avantage ce qui s'est traduit par une table rase T4. Au final. Ba : 3 victoires / 1 défaite TS/Necron/SM : 2 victoires / 2 défaites Tau : 3 défaites /1 victoire On s'est tous bien amusé, il y a eu moult coup de malchance et réussite insolente, moment de gloire et de pleuterie! Ça reste sport d'enchaîner 4 parties sur deux jours (un total de 10) Quelques photos et un retex a suivre ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 4 novembre Auteur Partager Posté(e) le 4 novembre Allez c'est parti pour le retex. De manière globale, c'est une très bonne expérience. La contrainte de devoir réaliser une même liste pouvant gérer différents adversaire est un défi très intéressant. Enchaîner les parties permets aussi d’accélérer notablement leurs durées. On tirait de nouvelles règle de mission à chaque partie mais on a conservé le même décors sur chaque table. Toujours ça de moins à faire. Sans parler des joueurs avec peu d’expérience, dont moi. Plus les parties avançait, moins on devait consulter nos index/codex. Maintenant les participants. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 4 novembre Auteur Partager Posté(e) le 4 novembre Thousand Son 1 x 5 Rubrics avec bolter 1 x 10 Rubrics full lance flamme 2 betes du chaos 1 sorcier qui permet de faire une TP dans le pack de 10 Ariman dans le pack de 5 1 Vindicator 1 Mutalith Donc deux "grosses" unités qui piquent avec la vindic et la mutalith. Pile poil 7 pts de cabales par tour et une menace qui fait peur avec son pack de lance flamme qui se téléporte. A contrario, seulement 5 unités et relativement peu de mobilité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitainecanard Posté(e) le 4 novembre Auteur Partager Posté(e) le 4 novembre Tau 5 Vespid 2 x 10 breacher. Chacun avec un sergent du feu dont je me rappel plus le nom. 1 des packs embarqué en Devilfish 1 Krotox 1 Pirana avec un fuseur 1 Skyray avec des missiles qui tachent Shadowsun 1 x 10 cibleur avec Darkstrider 3 Stealth Il joue le détachement Couillon qui lui permet d'avoir des bons bonus de T1 à T3. C'est packs de 10 breacher font peur, ses vespid piquent, le skyray aussi. Sans parler du pirana et de Shadowsun qui font planer une menace pour les grosses endu. Enfin, il a scout/infiltrateur la quasi totalité de son armé ce qui lui permet de se projeter très loin dès le déploiement/T1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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