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Coop-solo adaptation des règles


AlexxelA

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Bonjour à tous,

 

J'ouvre ce sujet pour ceux qui auraient quelques idées à partager pour agrémenter (voir recréer) le mode solo-coop.

 

Pour ma part, je le trouve décevant, on se borne d'ailleurs à dire que c'est un moyen d'apprendre les règles et de former les débutants. Dommage.

 

Après quelques parties, il me semble que la raison principale de cette sensation est le déséquilibre entre les joueurs et l'ia. D'un côté, les joueurs profitent de leur plein potentiel de team (règles de faction, équipements, subterfuges) avec de nombreuses règles liées au masqué/ couvert alors qu'en face, il n'y a aucun moyen simple de reproduire mécaniquement cette complexité.

 

Un premier réflexe, bien naturel, serait de tenter de rendre l'ia plus humaine en la complexifiant, en la rapprochant des tactiques du joueur. C'est d'ailleurs le pansement proposé par GW : faites le pire. Outre que le raccourci est un peu facile niveau conception, cela reste très subjectif. Le pire à court terme ? Sur la durée d'une partie ? En tenant compte de renforts ? Protéger d'autres unités ? Bref on se substitue complètement à l'ia et on a vite la sensation d'influencer complètement le jeu ia, par nos erreurs parfois.

 

Rien de grave bien sur pour les vrais joueurs qui peuvent tester leurs teams et initier d'autres joueurs. Ça fait le taff. Par contre pour une personne sans ami comme moi, qui attendait un défi en solo, je suis bien embêté d'avoir mis autant d'argent pour ça...

 

J'ouvre donc la discussion pour regrouper les initiatives et bonnes idées sur ce thème.

 

Je creuse de mon côté quelques pistes

 

- supprimer tous les subterfuges et équipements (et pc) pour un deck de cartes aléatoire "tactique" fluff avec la team. L'utilisation des cartes seraient très restreinte par tournant. Des one shots en fait pour le plaisir de la tactique et un peu d'aléas.

 

- regrouper la règle masqué et couvert en un couvert generique pour limiter les choix de l ia. Plus de notion léger/ lourd non plus.

 

- supprimer les ordres engagé - dissimulé pour ne plus avoir autant de tokens à gérer (trop lourd avec une armée de bots). Remplacer ceci probablement par une action dissimulation couplée avec un sprint ou un repositionnement (l'agent perdrait un pouce de mouvement mais pourrait se dissimuler).

 

- se limiter à 4 profils generique d'ia (soldat et intermédiaire, en bagarreur et tireur) pour fluidifier leur gestion. Activation en binome (histoire de pouvoir jouer des armes torrent ou déflagration). Mais ajouter 1 à 3 boss-lieutenants avec une règle ou deux fluff (calquer pourquoi pas sur le profil kt réel).

 

A tester !

 

 

 

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Je ne connais pas les règles de Kill Team et je pensais également qu'un mode solo n'existait pas.

 

Si tu souhaites travailler sur l'IA, il existe des jeux solo comme Five Parsecs From Home qui proposent des méthodes d'approches agressives, défensives, prudentes, tactiques, etc... pour les ennemis en fonction du type d'aversaires "IA".

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Il y a 6 heures, Elaida a dit :

Il y a un mode solo à Kill team? Sérieux ?

 

Si quelqu'un peut m'expliquer comment ça marche, je suis très curieux.

 

Le mieux c'est de mater ce rapport de bataille français, ça te donnera une très bonne idée :

 

 

 

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Il y a 6 heures, Graouk a dit :

Si tu souhaites travailler sur l'IA, il existe des jeux solo comme Five Parsecs From Home qui proposent des méthodes d'approches agressives, défensives, prudentes, tactiques, etc... pour les ennemis en fonction du type d'aversaires "IA".

Merci j'ai regardé vite fait, je vais essayé de creuser plus. Ce qui me rebute un peu en premier à priori c'est le nombre de tableaux et de jets de dés. Moi qui cherche à simplifier faut voir ce qu'on peut extraire.

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Si vous voulez une IA plus réaliste, le mieux est encore de solliciter un troisième joueur qui fera office de maitre du jeu. Il gérerai les figurines ennemies, et ajouterai des évènements pour rééquilibrer en faveur d'un des deux camps, comme l'arrivée d'un boss. C'est beaucoup moins lourd que de fixer des algos manuels pour modifier le comportement des ennemis.

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J’avoue être également assez intéressé par ce mode de jeux.

J’aimais bien le mode solo de blackstone forteresse. Il y avait une table de comportement par type d’ennemi (tirer, se mettre à couvert, charger, etc en fonction de la situation). 

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Le 25/10/2024 à 10:39, Cinay a dit :

J’avoue être également assez intéressé par ce mode de jeux.

J’aimais bien le mode solo de blackstone forteresse. Il y avait une table de comportement par type d’ennemi (tirer, se mettre à couvert, charger, etc en fonction de la situation). 

Le système Blackstone Fortress est en effet assez interessant.

Pour ma part, je joue souvent seul. Quel que soit le jeu. Beaucoup avec les copains, mais jouer seul permet de se faire la main sur les points de règles délicats, de prendre en main ses armées, et au final, de passer de bonnes soirées si l'on a envie de faire une partie sans prise de tête (sauf si les amis qu'on a dans la tête ont un caractère difficile, bien sûr... ^^ ).

Je n'ai pas encore ouvert le livre de règles au chapitre dédié, mais je pense, par expérience des jeux Gw, qu'il est possible de faire une synthèse des meilleurs points de chaque règles pour en tirer quelque chose de très exploitable.

 

Petite anecdote : sur Kill Team, il y avait ce foutu soucis des lignes de vues avec les règles précédentes. J'avais synthetisé l'ensemble en un modèle de quelques lignes, que nous avons testé, joué, puis definitivement adopté.

J'en ai d'ailleurs très brièvement parlé dans un autre topic dédié, mais ma remarque est à l'époque tombée à l'eau.

 

Aujourd'hui, avec les nouvelles règles, nous avons eu la très grande surprise de lire que NOS propres règles, qui nous paraissaient simples et efficaces - disons élégantes - ont été adoptées exactement dans les mêmes termes par GW. Pas plus, pas moins.

Alors il n'est pas question de s'attribuer quelque gloire que ce soit ici, ca n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est de dire : "Ok, on a un soucis avec telle règle ? Posons nous une heure ou deux autour de la table avec une poignée de dés et de figurines, et essayons de trouver une solution équilibrée (et là, j'insisterais même sur le terme élégant)". Du papier et un crayon pour prendre des notes, et ceci fait, on se rend compte que le soucis est réglé, et qu'en prime on a passé une excellente soirée de jeu, et que l'on maîtrise encore un peu mieux nos règles. Si le mécanisme est fonctionnel, il sera tôt ou tard validé par la communauté.
 

En ce moment, je m'amuse sur une campagne AoS / Cursed City / Warcry. Passionnant.

 

 

 

Modifié par stefcoudou
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  • 5 semaines après...

Après plusieurs tests, j'ai réussi à passer une excellente soirée en solo sur une partie tendue ou la victoire m'a échappé de peu, et que j'explique par des erreurs tactiques de ma part. Je n'ai d'ailleurs malgré l'heure tardive pas pu résister à faire la revanche, et à reperdre une nouvelle fois de peu.

 

Je conseille de retenir les paramètres suivants :

 

- pas de subterfuges

- initiative et pc comme d'habitude mais uniquement pour faire des relances

- se déployer d'abord puis déployer aléatoirement l'ia sur plusieurs zones. Définir aléatoirement les agents à couvert sur 3+. Les autres ne seront pas à couvert. C'est très sympa d'avoir quelques cibles au premier tournant pour changer.

- s'octroyer des équipements mines et barrières. C'est amusant de piéger l'ia et cela équilibre le déploiement en premier. Perso, j'ai pris des grenades en plus pour la fumée et les déflagrations très fun comme les mines.

- répartir quelques objectifs (3 dans mon cas) que vos agents devront détruire pour 1 pa. Les objectifs sont derrière des couverts et donc non visibles par vos agents.

- prévoir un maximum de soldats bagarreurs qui avancent toujours au plus court vers votre agent le plus proche et ne reçoivent jamais d'ordre dissimulé. Simple et rapide à gérer. 

- ils ont des renforts chaque tournant (point d'insertion aleatoire).

- 3 agents ennemis type Élite avec leur vrai profil qui arrivent en dissimulé à couvert en face de chaque objectif. Chacun doit avancer à couvert vers l'objectif assigné. Il tire s'il peut. Une fois à couvert sur l'objectif, il ne bouge plus sauf cible à portée de charge. Dans ce cas il tire ou charge-combat selon sa meilleure arme. Si son objectif est détruit, il se rabat vers l'objectif le plus proche.

 

Votre jeu va alors s'orienter pour une grande partie à piéger la masse des bagarreurs dont le comportement est parfaitement identifié. C'est très jouissif de les voir se ruer vers une mine ou de se prendre des torrents ou déflagrations. Ou d'utiliser un de vos agents comme apat pendant que les autres les prennent à revers. Et surtout le surnombre doit vous donner des contre-attaques renforçant votre réflexion tactique. J'ai eu la sensation qu'ils tombaient comme des mouches mais revenaient sans cesse et pouvaient me tuer au cac si j'étais blessé (ambiance starship troopers). Il m'a fallut parfois sacrifier des agents pour progresser.

 

Et en parallèle il faut eviter de donner des lignes de vue aux 3 élites puis prévoir de les liquider une fois proche de l'objectif. Selon l'initiative, le terrain et le mouvement de vos agents il peut être amusant parfois de rusher pour atteindre l'objectif avant l'élite ennemi. Mais mes agents se sont fait descendre très vite dans ce cas.

 

Et bien sur je conseille de bloquer le jeu à 4 tournants pour mettre une pression. 

 

Je vais essayer de gagner cette partie avant de tester de nouveaux scénarios. 

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