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Proposition pour améliorer certaine compétence du jeu


lokragen

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Le but du projet n'est pas de changer le jeu, juste d'améliorer certaine compétence qui sont peu ou pas joué dans blood bowl, bien entendu il y aura toujours des compétences fortes sur le jeu comme: blocage, garde, mais je pense qu'on peut en améliorer certaine pour avoir d'autre choix tactique/stratégique sur le jeu 

 

https://drive.google.com/file/d/1SDDhuGTD5_3sefqot9LH74a8sdG90o_j/view?usp=sharing

J'en parle également en vidéo, pour expliquer en profondeur certain choix

(ohhhh bordel c'est grand, je sais pas comment le réduire ?)

 

N'hésitez pas a me dire ce que vous en pensez

Modifié par lokragen
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  • lokragen a modifié le titre en Proposition pour améliorer certaine compétence du jeu
  • 4 semaines après...
Le 27/10/2024 à 18:02, lokragen a dit :

Le but du projet n'est pas de changer le jeu, juste d'améliorer certaine compétence qui sont peu ou pas joué dans blood bowl, bien entendu il y aura toujours des compétences fortes sur le jeu comme: blocage, garde, mais je pense qu'on peut en améliorer certaine pour avoir d'autre choix tactique/stratégique sur le jeu

Salut,

Merci, c'est très rafraichissant à lire, et j'en salue le travail. :)

Moi aussi je trouve la moutures des compétences assez peu satisfaisantes, en particulier les compétences de passe.

 

J'ai quand même quelques questions sur le fond de la démarche car je ne suis pas sûr de l'avoir bien comprise:

- Est ce que le but est de rendre le gain aléatoire des compétences plus jouable en rendant toutes les compétences intéressantes?

On est bien d'accord que actuellement le choix aléatoire c'est vraiment pas fou. C'est souvent de la roulette russe à part dans quelques cas très spécifiques car certaines compétences sont juste des poubelles.

 

Certaines compétences on les voit peu. Il faut quand même rappeler que certaines compétences sont plus ou moins des spécificités de gameplay de certaines équipes et que c'est assez normal de ne pas voir beaucoup lesdites compétences si on ne joue pas lesdites équipes.

Nerf d'acier => Receveur Union Elfique

Poursuite => Assasin Elfe noir, Skink Homme lezard

Saut => l'inénarrable Wardancer Elfe Sylvain, les Slanns!

Bien évidemment ces compétences (la liste n'est pas exhaustive, on pourrait citer parade ou bagarreur + clef de bras...etc) donnent l'impression d'être rares car ce n'est pas des compétences qu'on choisirait en premier dans les autres équipes (il y en a même qu'on ne choisirait jamais en fait) ou qui sont juste chère (nerf d'acier en secondaire).

Justement, c'est des compétences qui se méritent! Et je trouve ça plutôt cool de devoir jouer Orque Noir pour voir ce que ça rend bagarreur et clef de bras.

Je pense qu'on en verrait quand même plus, tout simplement en enlevant les compétences "moisies" du tableau et en permettant des jets aléatoires.

 

En l'état, je n'ai pas l'impression que certaines de ces compétences ont besoin d'être changées fondamentalement.

Poursuite à (5+M)-M me paraitrait correct. (4+M)-M ça me parait un peu trop fort.

Et je verrais bien simplement gagner Bagarreur et Clef de bras en un seul gain de comp par exemple. Il faudrait regarder la formule de coût de joueur de Jervis entre le Black Orc Orque Noir et le Big Un Blocker Orque (90K chacun) et c'est peut être pas déconnant de considérer que les deux ne valent le coût que d'une seule comp

 

Je ne vais pas reprendre toutes les compétences maintenant mais j'aimerais attirer votre attention sur les conséquences de certaines modifications, notamment le changement de type.

Pour l'exemple regardons reception plongeante que tu enlèves totalement.

En vrai rien que le +1 n'est pas nul du tout mais je veux bien comprendre que c'est pas pour tout le monde car il y a des choix plus "stable" ou plus générique

Je m'explique, j'ai déjà pris reception plongeante sur l'un de mes receveur skaven (juste après blocage car il ne faut pas déconner non plus hein...^^) et bien j'en étais assez content.

Jouer une 3+ en reception dans 2 zones de tacles puis une esquive à 3+ puis une autre 2+ pour aller essayer de marquer c'est carrément honnete (je vous passe les mises de paquets...). C'est honnête en particulier en fin de deuxième mi temps alors que t'es plus que 6 ou 7 joueurs sur le terrain (toi aussi joueur skaven tu sais...).

Et bien on aurait pu dire ici que reception aurait été plus stable car 4+ reroll c'est mieux en proba que 3+ pour receptionner. Cependant ce n'est que vrai si on n'a plus de relance d'équipe. Bon, à 7 sur le terrain en fin de deuxième mi temps je ne m'appelle pas Jesus et moi non plus je n'ai plus de relance^^

Et bien même là quand je rate ma passe il me reste encore une chance de chatter une reception avec reception plongeante et ça pour moi ça fait toute la différence (avec des skavens en tout cas).

Cela reste une technique de niche, c'est pas le plus optimisé mais c'est pas moche et ça surprend.

Cependant c'est pas reception plongeante que je conseillerais à un novice d'essayer en premier sur un receveur mais plutôt glissade contrôlée par exemple. Du coup il faut laisser le temps à l'équipe d'avoir l'occasion de le prendre, et d'oser s'y essayer. Certaines comp ne se prennent qu'en troisième et vu qu'alors c'est pas le choix qui manque ce n'est pas bizarre que la comp soit rare

Je ferme la parenthèse, dans tes modif tu mets nerf d'acier en AGI, et bien dans le cas ci dessus bah sur mon receveur skaven je prends ni reception, ni reception plongeante car nerf d'acier est carrément mieux car je receptionne sur 2+. Nerf d'acier c'est fumé sur un receveur, c'est la prérogative des receveurs union elfique (et l'équipe n'a guère que ça pour elle la pauvre...). Si tu mets Nerf d'Acier en Agi jouer Union Elfique perd de son interet. En tout cas pour moi c'est pas par hasard que Nerf d'acier est en secondaire sur les receveurs, je pense qu'il devrait y rester.

 

Pour finir sur reception plongeante: Personnellement je jouais souvent sur mes équipes passe désespérée et reception plongeante à l'époque où la portée etait infinie. C'était tout de même pas si simple, même si je trouvais ça drôlissime. La portée actuelle de passe desespérée réduit à la bombe reduit drastiquement son interet. Comme reception plongeante va souvent de paire avec passe desespérée c'est pas étonnant de moins voir moins de reception plongeante.

Je reconnais le coté un peu gamebreaker de la passe infinie. Que penserais tu de garder la portée infinie et que par exemple il y ait 5 déviations au lieu de 3?

Autant de déviations peut emmener la balle très loin (trop?:D), pas sûr que ça profiterait énormément à reception plongeante mais d'expérience, quand t'as passe desespérée t'as juste envie de prendre reception plongeante au cas où ça fonctionne 😋. Cela ne peut que lui profiter et on aurait gardé le coté nawak de la technique.

 

- Pourquoi avoir essayé de garder 12 compétences?

Le tableau est plus joli s'il y a 12 compétences par type, mais n'est ce pas là l'erreur première de GW?

En exemple je prends "peau de fer" en mutation, je doute que ça gênerait tant que ça de l'enlever carrément.

Un choix parmi 11 compétences n'a rien de si moche. 1D16 et reroll des 12+  (faute d'avoir un D12 sous la main)

J'aime bien les idées de compétence de soutien pour les compétence de passe, ça fait très quaterback, cependant attention à ne pas vouloir en mettre trop juste pour faire la même erreur que GW en en voulant 12 absolument.

Et puis ça nuit un peu à un build de lanceur "normal" si on joue aléatoire, je reserve cet avis je dirais à tester

 

Le Mediiic! (premier secours) est assez sympa

Lancer Vicieux, désolé mais il y a un craquage là. Un coup de couteau d'assassin c'est un jet d'armure, tu ne peux pas décemment mettre direct un jet de blessure pour un coup de ballon. Fouille les archives des ballons diverses (ballon à pointe, de maitre nain, en métal...) qui servent d'arme, aucun n'est aussi violent/puissant, et on ne peut même pas essayer de le rattraper. J'imagine une équipe d'orques avec le passeur derrière qui joue les snipeurs assassins, les équipes de bash n'ont pas besoin de ça. Je doute que ce soit viable pour les équipes agile car leur but à eux c'est plutôt de marquer quand ils ont le ballon (ils perdront au jeu de massacre). Je sais que ça avait l'air de beaucoup vous plaire mais pour moi il y a un truc à revoir

Bénédiction, je ne comprends pas bien, c'est une fois par match je peux donner une comp primaire de la cible? Cela parait OK pourquoi pas une fois par mi temps comme chef et premier secours?

Perce-nuage, je m'interroge dessus, ça ressemble un peu trop à passe desespérée le coup de la passe méchamment imprécise qui devient passe imprécise. J'aurais bien vu reroll d'interception et pas d'interception du tout sur une longue/bombe par exemple

Science de la passe, franchement 2 comp nulles n'en font pas une bonne... Je me demande si mettre Passe assurée avec Perce nuage n'est pas une meilleure piste. Passe dans la course à la poubelle... Si tu veux faire un mouvement et amener un soutien tu prends nerf d'acier, tu bouges et tu fait ta passe c'est aussi à ça que ça sert nerf d'acier, cela ne sert pas que defensivement quand l'adversaire saute sur ton passeur et n'a pas réussi à le faire tomber

Franchement mettre fumblerooskie à la place de libération contrôlée ça paraissait bien vu, effectivement on peut plus facilement en tirer profit sans avoir besoin de jouer 2 passeurs. Mais à y réfléchir un peu ça privilégie le jeu de course au détriment de la passe et la compétence reste très faible. Perso je mettrais carrément les deux à la poubelle...

 

- Tu n'abordes pas les up de caracs, qu'en penses tu?

Là je ne dirais pas qu'on en voit pas mais plutôt que personne n'envisage d'en prendre vu le prix... xD

En vrai +1 en Force ou +1 en Agi est parfois d'une violence peu commune et ça me dérange pas forcément de ne plus en voir (ou plus rarement si un coach s'en est donné de la peine^^). Je n'en ai croisé que dans des versions de règles précédentes mais je n'avais plus l'impression de jouer au même jeu (le ninja Wardancers Agi5, l'anguille receveur F3 Blodge Reception Glissade Nerf, le golgoth Troll F6 et même de simple blitzer F4 étaient de véritables plaies).

De toutes façons au vu du tableau c'est plus que rare et pour un +1 en force même pas sûr de vouloir le +80K de VE qui va avec...

 

Par contre pour les bonus de mouvement et d'armure c'était cool mais pas abusé alors je me demande si avoir une deuxième entrée de gain de caracs (prix d'une S au choix) avec juste AR, M, et CP ne serait peut être pas déconnant genre

1-5    +1Ar

6-10  +1Ar ou +1M

11-15 +1M ou -1CP

16      +1Ar ou +1M ou -1CP

 

- En vrac

Science du sprint, je ne sais pas quoi en penser. Cela a pourtant du sens vu que les +1M vont être rare mais c'est moche pour les receveurs skavens connus pour pouvoir marquer en 1 tour avec +1M et sprint. Cela pique un peu le 3+ sur le troisième paquet car à la base on prennait sprint et equilibre venait après

Agilité martiale est une copie partielle de l'effet de juggernaut, je trouve ça un peu bizarre d'une part. Et de l'autre ça affaiblit parade et stabilité puisque ça lui donne un contre de plus, ce qui ne parait pas mérité

Projection, c'est déjà fort tout seul, pour rappel ça sert souvent à jeter une victime au milieu des copains pour qu'elle se fasse tabasser (cf plus haut je mettrais plutôt clef de bras et bagarreur ensemble)

Marteau pilon, je pense que c'est plus plus commode en jeu de concevoir une règle qui s'active avec le joueur ou en réaction (comme poursuite) mais pas en devant se rappeler d'un état supplémentaire (ça alourdi le jeu et il n'en a pas besoin). Exemple, j'ai la compétence "entrave" l'adversaire à coté de moi veut se relever, j'active entrave, je perds mes zones de tacle et j'oblige à faire un X+ pour se relever s'il rate il reste par terre (ou bien c'est le joueur avec entrave qui jette le dé ça revient au même). Je garde mes zone de tacle temps que je n'active pas ma capacité, c'est un poil différent mais ça évite d'avoir un compteur d'état "entravé" supplémentaire.

Encouragement (crâne épais), je ne comprends pas trop pourquoi vouloir virer crâne épais. A la limite je verrais bien encouragement en comp de soutien de Type Passe

Parade, le +1 en armure c'est très fort, pour rappel +1Ar c'est une comp à 18xp!! Il est sacrément gras le bonus.

Bras musclé, j'aime bien la version old school du costaud, cependant ne faudrait il pas ajouter qu il faut avoir lancer de coéquipier ou passe pour éviter qu'un blitzer doive le prendre en aléatoire de type Force?

Defenseur, ça parait ok

 

Modifié par marmoth
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Il y a de bonnes remarques de @marmoth.

 

En effet attention à l'effet "ouais ça pourrait être marrant ca" sans finalement voir toutes les conséquences.

Et c'est tout autant de rajouts qui peuvent alourdir le jeu.

 

Je partirais du jeu actuel et essaierais  de l'améliorer plutôt que d'ajouter des nouveautés.

 

Pour le système des skills, je trouve normal qu'il y ait des compétences qui sont moins vendeuses que d 'autres. 

Peut être faudrait-il prendre le problème à l'envers : plutot que d'essayer d'améliorer des compétences jugées pourries, pourquoi ne pas nerfer les compétences spammées : blocage, esquive, châtaigne, garde etc... on en garde l'essence mais on diminue leur applicabilité. Exemple (juste un exemple) : châtaigne ne s'applique qu'à l'armure, pas la blessure.

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