lokragen Posté(e) le 27 octobre 2024 Partager Posté(e) le 27 octobre 2024 (modifié) Le but du projet n'est pas de changer le jeu, juste d'améliorer certaine compétence qui sont peu ou pas joué dans blood bowl, bien entendu il y aura toujours des compétences fortes sur le jeu comme: blocage, garde, mais je pense qu'on peut en améliorer certaine pour avoir d'autre choix tactique/stratégique sur le jeu https://drive.google.com/file/d/1SDDhuGTD5_3sefqot9LH74a8sdG90o_j/view?usp=sharing J'en parle également en vidéo, pour expliquer en profondeur certain choix (ohhhh bordel c'est grand, je sais pas comment le réduire ?) N'hésitez pas a me dire ce que vous en pensez Modifié le 27 octobre 2024 par lokragen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lolomosquito Posté(e) le 28 octobre 2024 Partager Posté(e) le 28 octobre 2024 J'ai regardé une bonne partie de ta vidéo (les vingt premières minutes, en gros), mais c'est un peu trop spécialisé pour moi, qui désire, au contraire, supprimer des compétences Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lokragen Posté(e) le 28 octobre 2024 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2024 Il y a 9 heures, Lolomosquito a dit : mais c'est un peu trop spécialisé pour moi, qui désire, au contraire, supprimer des compétences je comprend parfaitement au vu de l'autre topic Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 20 novembre 2024 Partager Posté(e) le 20 novembre 2024 (modifié) Le 27/10/2024 à 18:02, lokragen a dit : Le but du projet n'est pas de changer le jeu, juste d'améliorer certaine compétence qui sont peu ou pas joué dans blood bowl, bien entendu il y aura toujours des compétences fortes sur le jeu comme: blocage, garde, mais je pense qu'on peut en améliorer certaine pour avoir d'autre choix tactique/stratégique sur le jeu Salut, Merci, c'est très rafraichissant à lire, et j'en salue le travail. Moi aussi je trouve la moutures des compétences assez peu satisfaisantes, en particulier les compétences de passe. J'ai quand même quelques questions sur le fond de la démarche car je ne suis pas sûr de l'avoir bien comprise: - Est ce que le but est de rendre le gain aléatoire des compétences plus jouable en rendant toutes les compétences intéressantes? On est bien d'accord que actuellement le choix aléatoire c'est vraiment pas fou. C'est souvent de la roulette russe à part dans quelques cas très spécifiques car certaines compétences sont juste des poubelles. Certaines compétences on les voit peu. Il faut quand même rappeler que certaines compétences sont plus ou moins des spécificités de gameplay de certaines équipes et que c'est assez normal de ne pas voir beaucoup lesdites compétences si on ne joue pas lesdites équipes. Nerf d'acier => Receveur Union Elfique Poursuite => Assasin Elfe noir, Skink Homme lezard Saut => l'inénarrable Wardancer Elfe Sylvain, les Slanns! Bien évidemment ces compétences (la liste n'est pas exhaustive, on pourrait citer parade ou bagarreur + clef de bras...etc) donnent l'impression d'être rares car ce n'est pas des compétences qu'on choisirait en premier dans les autres équipes (il y en a même qu'on ne choisirait jamais en fait) ou qui sont juste chère (nerf d'acier en secondaire). Justement, c'est des compétences qui se méritent! Et je trouve ça plutôt cool de devoir jouer Orque Noir pour voir ce que ça rend bagarreur et clef de bras. Je pense qu'on en verrait quand même plus, tout simplement en enlevant les compétences "moisies" du tableau et en permettant des jets aléatoires. En l'état, je n'ai pas l'impression que certaines de ces compétences ont besoin d'être changées fondamentalement. Poursuite à (5+M)-M me paraitrait correct. (4+M)-M ça me parait un peu trop fort. Et je verrais bien simplement gagner Bagarreur et Clef de bras en un seul gain de comp par exemple. Il faudrait regarder la formule de coût de joueur de Jervis entre le Black Orc Orque Noir et le Big Un Blocker Orque (90K chacun) et c'est peut être pas déconnant de considérer que les deux ne valent le coût que d'une seule comp Je ne vais pas reprendre toutes les compétences maintenant mais j'aimerais attirer votre attention sur les conséquences de certaines modifications, notamment le changement de type. Pour l'exemple regardons reception plongeante que tu enlèves totalement. En vrai rien que le +1 n'est pas nul du tout mais je veux bien comprendre que c'est pas pour tout le monde car il y a des choix plus "stable" ou plus générique Je m'explique, j'ai déjà pris reception plongeante sur l'un de mes receveur skaven (juste après blocage car il ne faut pas déconner non plus hein...^^) et bien j'en étais assez content. Jouer une 3+ en reception dans 2 zones de tacles puis une esquive à 3+ puis une autre 2+ pour aller essayer de marquer c'est carrément honnete (je vous passe les mises de paquets...). C'est honnête en particulier en fin de deuxième mi temps alors que t'es plus que 6 ou 7 joueurs sur le terrain (toi aussi joueur skaven tu sais...). Et bien on aurait pu dire ici que reception aurait été plus stable car 4+ reroll c'est mieux en proba que 3+ pour receptionner. Cependant ce n'est que vrai si on n'a plus de relance d'équipe. Bon, à 7 sur le terrain en fin de deuxième mi temps je ne m'appelle pas Jesus et moi non plus je n'ai plus de relance^^ Et bien même là quand je rate ma passe il me reste encore une chance de chatter une reception avec reception plongeante et ça pour moi ça fait toute la différence (avec des skavens en tout cas). Cela reste une technique de niche, c'est pas le plus optimisé mais c'est pas moche et ça surprend. Cependant c'est pas reception plongeante que je conseillerais à un novice d'essayer en premier sur un receveur mais plutôt glissade contrôlée par exemple. Du coup il faut laisser le temps à l'équipe d'avoir l'occasion de le prendre, et d'oser s'y essayer. Certaines comp ne se prennent qu'en troisième et vu qu'alors c'est pas le choix qui manque ce n'est pas bizarre que la comp soit rare Je ferme la parenthèse, dans tes modif tu mets nerf d'acier en AGI, et bien dans le cas ci dessus bah sur mon receveur skaven je prends ni reception, ni reception plongeante car nerf d'acier est carrément mieux car je receptionne sur 2+. Nerf d'acier c'est fumé sur un receveur, c'est la prérogative des receveurs union elfique (et l'équipe n'a guère que ça pour elle la pauvre...). Si tu mets Nerf d'Acier en Agi jouer Union Elfique perd de son interet. En tout cas pour moi c'est pas par hasard que Nerf d'acier est en secondaire sur les receveurs, je pense qu'il devrait y rester. Pour finir sur reception plongeante: Personnellement je jouais souvent sur mes équipes passe désespérée et reception plongeante à l'époque où la portée etait infinie. C'était tout de même pas si simple, même si je trouvais ça drôlissime. La portée actuelle de passe desespérée réduit à la bombe reduit drastiquement son interet. Comme reception plongeante va souvent de paire avec passe desespérée c'est pas étonnant de moins voir moins de reception plongeante. Je reconnais le coté un peu gamebreaker de la passe infinie. Que penserais tu de garder la portée infinie et que par exemple il y ait 5 déviations au lieu de 3? Autant de déviations peut emmener la balle très loin (trop?), pas sûr que ça profiterait énormément à reception plongeante mais d'expérience, quand t'as passe desespérée t'as juste envie de prendre reception plongeante au cas où ça fonctionne . Cela ne peut que lui profiter et on aurait gardé le coté nawak de la technique. - Pourquoi avoir essayé de garder 12 compétences? Le tableau est plus joli s'il y a 12 compétences par type, mais n'est ce pas là l'erreur première de GW? En exemple je prends "peau de fer" en mutation, je doute que ça gênerait tant que ça de l'enlever carrément. Un choix parmi 11 compétences n'a rien de si moche. 1D16 et reroll des 12+ (faute d'avoir un D12 sous la main) J'aime bien les idées de compétence de soutien pour les compétence de passe, ça fait très quaterback, cependant attention à ne pas vouloir en mettre trop juste pour faire la même erreur que GW en en voulant 12 absolument. Et puis ça nuit un peu à un build de lanceur "normal" si on joue aléatoire, je reserve cet avis je dirais à tester Le Mediiic! (premier secours) est assez sympa Lancer Vicieux, désolé mais il y a un craquage là. Un coup de couteau d'assassin c'est un jet d'armure, tu ne peux pas décemment mettre direct un jet de blessure pour un coup de ballon. Fouille les archives des ballons diverses (ballon à pointe, de maitre nain, en métal...) qui servent d'arme, aucun n'est aussi violent/puissant, et on ne peut même pas essayer de le rattraper. J'imagine une équipe d'orques avec le passeur derrière qui joue les snipeurs assassins, les équipes de bash n'ont pas besoin de ça. Je doute que ce soit viable pour les équipes agile car leur but à eux c'est plutôt de marquer quand ils ont le ballon (ils perdront au jeu de massacre). Je sais que ça avait l'air de beaucoup vous plaire mais pour moi il y a un truc à revoir Bénédiction, je ne comprends pas bien, c'est une fois par match je peux donner une comp primaire de la cible? Cela parait OK pourquoi pas une fois par mi temps comme chef et premier secours? Perce-nuage, je m'interroge dessus, ça ressemble un peu trop à passe desespérée le coup de la passe méchamment imprécise qui devient passe imprécise. J'aurais bien vu reroll d'interception et pas d'interception du tout sur une longue/bombe par exemple Science de la passe, franchement 2 comp nulles n'en font pas une bonne... Je me demande si mettre Passe assurée avec Perce nuage n'est pas une meilleure piste. Passe dans la course à la poubelle... Si tu veux faire un mouvement et amener un soutien tu prends nerf d'acier, tu bouges et tu fait ta passe c'est aussi à ça que ça sert nerf d'acier, cela ne sert pas que defensivement quand l'adversaire saute sur ton passeur et n'a pas réussi à le faire tomber Franchement mettre fumblerooskie à la place de libération contrôlée ça paraissait bien vu, effectivement on peut plus facilement en tirer profit sans avoir besoin de jouer 2 passeurs. Mais à y réfléchir un peu ça privilégie le jeu de course au détriment de la passe et la compétence reste très faible. Perso je mettrais carrément les deux à la poubelle... - Tu n'abordes pas les up de caracs, qu'en penses tu? Là je ne dirais pas qu'on en voit pas mais plutôt que personne n'envisage d'en prendre vu le prix... xD En vrai +1 en Force ou +1 en Agi est parfois d'une violence peu commune et ça me dérange pas forcément de ne plus en voir (ou plus rarement si un coach s'en est donné de la peine^^). Je n'en ai croisé que dans des versions de règles précédentes mais je n'avais plus l'impression de jouer au même jeu (le ninja Wardancers Agi5, l'anguille receveur F3 Blodge Reception Glissade Nerf, le golgoth Troll F6 et même de simple blitzer F4 étaient de véritables plaies). De toutes façons au vu du tableau c'est plus que rare et pour un +1 en force même pas sûr de vouloir le +80K de VE qui va avec... Par contre pour les bonus de mouvement et d'armure c'était cool mais pas abusé alors je me demande si avoir une deuxième entrée de gain de caracs (prix d'une S au choix) avec juste AR, M, et CP ne serait peut être pas déconnant genre 1-5 +1Ar 6-10 +1Ar ou +1M 11-15 +1M ou -1CP 16 +1Ar ou +1M ou -1CP - En vrac Science du sprint, je ne sais pas quoi en penser. Cela a pourtant du sens vu que les +1M vont être rare mais c'est moche pour les receveurs skavens connus pour pouvoir marquer en 1 tour avec +1M et sprint. Cela pique un peu le 3+ sur le troisième paquet car à la base on prennait sprint et equilibre venait après Agilité martiale est une copie partielle de l'effet de juggernaut, je trouve ça un peu bizarre d'une part. Et de l'autre ça affaiblit parade et stabilité puisque ça lui donne un contre de plus, ce qui ne parait pas mérité Projection, c'est déjà fort tout seul, pour rappel ça sert souvent à jeter une victime au milieu des copains pour qu'elle se fasse tabasser (cf plus haut je mettrais plutôt clef de bras et bagarreur ensemble) Marteau pilon, je pense que c'est plus plus commode en jeu de concevoir une règle qui s'active avec le joueur ou en réaction (comme poursuite) mais pas en devant se rappeler d'un état supplémentaire (ça alourdi le jeu et il n'en a pas besoin). Exemple, j'ai la compétence "entrave" l'adversaire à coté de moi veut se relever, j'active entrave, je perds mes zones de tacle et j'oblige à faire un X+ pour se relever s'il rate il reste par terre (ou bien c'est le joueur avec entrave qui jette le dé ça revient au même). Je garde mes zone de tacle temps que je n'active pas ma capacité, c'est un poil différent mais ça évite d'avoir un compteur d'état "entravé" supplémentaire. Encouragement (crâne épais), je ne comprends pas trop pourquoi vouloir virer crâne épais. A la limite je verrais bien encouragement en comp de soutien de Type Passe Parade, le +1 en armure c'est très fort, pour rappel +1Ar c'est une comp à 18xp!! Il est sacrément gras le bonus. Bras musclé, j'aime bien la version old school du costaud, cependant ne faudrait il pas ajouter qu il faut avoir lancer de coéquipier ou passe pour éviter qu'un blitzer doive le prendre en aléatoire de type Force? Defenseur, ça parait ok Modifié le 20 novembre 2024 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azhagmorglum Posté(e) le 20 novembre 2024 Partager Posté(e) le 20 novembre 2024 Il y a de bonnes remarques de @marmoth. En effet attention à l'effet "ouais ça pourrait être marrant ca" sans finalement voir toutes les conséquences. Et c'est tout autant de rajouts qui peuvent alourdir le jeu. Je partirais du jeu actuel et essaierais de l'améliorer plutôt que d'ajouter des nouveautés. Pour le système des skills, je trouve normal qu'il y ait des compétences qui sont moins vendeuses que d 'autres. Peut être faudrait-il prendre le problème à l'envers : plutot que d'essayer d'améliorer des compétences jugées pourries, pourquoi ne pas nerfer les compétences spammées : blocage, esquive, châtaigne, garde etc... on en garde l'essence mais on diminue leur applicabilité. Exemple (juste un exemple) : châtaigne ne s'applique qu'à l'armure, pas la blessure. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitgars Posté(e) le 25 novembre 2024 Partager Posté(e) le 25 novembre 2024 Un moyen simple de limiter le spam? Interdire le spam. Pas le droit d'acheter plus de x fois la même compétence. Et ça peut aussi se varier (par exemple pas plus de 1 esquive dans une équipe de bourrin, mais potentiellement 3 gardes, et inversement chez les légers). (mais effectivement, blocage et garde peuvent facilement se nerfer en les décomposant en deux compétences moins intéressantes...Sauf que dans le cas de blocage, faut ensuite revoir le cout d'un positionnel sur 4). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février (modifié) Le 26/11/2024 à 00:07, petitgars a dit : Un moyen simple de limiter le spam? Interdire le spam. Pas le droit d'acheter plus de x fois la même compétence. Je pense que l'anti spam est le genre de règle qui peut faire l'objet simplement d'une règle de ligue. Par contre le gars qui joue mort vivant, s'il n'a le droit qu'à une fois blocage, il y a interet à ce que les autres équipes aient un nerf aussi fortement adapté car sinon le pauvre va vite morfler face à des équipes qui ont pleins de positionnels avec blocage de base XD Bon après ça bouleverse la méta mais c'est peut être pas un drame, imaginez qu'une compétence gagnée ne puisse être obtenue qu'une seule fois dans l'équipe. Cela veut dire qu'en cas de jet aléatoire il y aurait relance de la compétence si elle a déjà été attribuée. Donc quand on a eu un truc nul, aucune chance de l'avoir à nouveau aussi. Cela ouvre des perspectives assez marrante pour une ligue. Le choix du roster pourrait être déterminant. Prendre deux passeurs aurait un peu plus de sens (même si en l'état des règles pas beaucoup plus, j'y reviens plus bas avec la modif de méchamment imprécise) Dommage qu'il soit probable que ça joue beaucoup trop sur la chance... Le 20/11/2024 à 17:28, azhagmorglum a dit : Je partirais du jeu actuel et essaierais de l'améliorer plutôt que d'ajouter des nouveautés. Pour le système des skills, je trouve normal qu'il y ait des compétences qui sont moins vendeuses que d 'autres. Peut être faudrait-il prendre le problème à l'envers : plutot que d'essayer d'améliorer des compétences jugées pourries, pourquoi ne pas nerfer les compétences spammées : blocage, esquive, châtaigne, garde etc... on en garde l'essence mais on diminue leur applicabilité. Exemple (juste un exemple) : châtaigne ne s'applique qu'à l'armure, pas la blessure. Cela me parait difficile de toucher à "blocage", car trop de règles du jeu y sont attachées. Au moins les chances de tomber dessus au hasard sont diluées par les comp nulles c'est déjà ça. En y ayant un peu réfléchi, je me dis que ce qui ruine tout le jeu de passe au final c'est pas forcément les compétences de passe un peu nulles. Monter un bon passeur c'était un gros boulot avant et je trouvais pas ça si mal car quand on fait ça on faisait pas autre chose donc c'était un choix. Et en vrai, avant, "précision(vieux) qui donne simplement +1 à la passe" c'était juste un must have en BB2016. Ensuite "costaud(vieux)" ou "blocage" et t'avais déjà un passeur pas degueu du tout. Alors que "précision(vieux)" ait été nerfé et coupé en deux je dis pourquoi pas. Je n'ai pas d'avis sur la nouvelle interférence (même si c'est un peut plus fort qu'avant quand même). Vu que qu'on ne jette quasi plus le ballon je n'ai franchement pas assez de retour là dessus pour dire si c'était un bien ou un mal. Un pote a tenté une passe longue à BB7 à notre dernière partie! Et bien je me demande encore combien de passes longues j'ai vu avec la nouvelle mouture des règles... probablement très peu car j'ai du mal à trouver des souvenirs de passe longue... Du coup je pense que le gros point noir c'est la passe méchamment imprécise qui déconne vraiment. "le test de CP est raté en donnant un résultat de 1 ou moins après modification" Je trouve complètement abusé qu'un passeur humain ait 44.44% de faire méchamment imprécis sur une passe longue à 5+. (Passe imprécise: premier jet D6=2 ou 3, relance (comp du passeur humain) de 1 ou 4 car réussite sur 5+, et à nouveau 2 ou 3 => 1/3+1/3/3=0.44). Avec quelques relances en poche, maintenant on peut tenter des trucs de fou en cramant potentiellement tout en un tour mais il n'en reste pas moins ici que le passeur humain a déjà "passe" et que les chances non pas d'echec mais de grosse galère (la passe méchamment imprécise) sont très importantes pour une équipe sensé être capable de faire des passes. Si on remplace la passe méchamment imprécise par ""le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification" On tombe à 25% de faire une méchamment imprécise sur une passe longue pour le passeur humain, ce qui me parait déjà pas mal pour un passeur rookie. Je n'ai pas fait encore de calcul pour d'autres équipes, notamment celles qui sont dotées d'une CP2+ je tacherai d'y revenir quand ce sera fait. On voit qu'avec sa première comp de passe un passeur humain pourrait rapidement se débarrasser du risque de passe méchamment imprécise. Cependant, vu que pour un humain que je qualifierais de standard, l'interception est passée d'une 6+(vieux) à un détournement à 5+ (imprécise) ou +6 (précise) puis récupération à 4+, l'interférence est quand même plus gênante qu'avant. Du coup la première comp du passeur humain ne le sauve pas totalement. Du coup je suis quand même bien tenté de tester cette modif de passe méchamment imprécise à 0 ou moins. Qu'en pensez vous? Nota: (vieux) fait référence aux règles BB2016 Modifié le 8 février par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitgars Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février Pour le spam, tu réfléchis avec les conditions actuelles. Si tous y sont soumis, alors les premières compétences ne partent pas toutes dessus et les équipes se spécialisent différemment. Pis bon je ne vais pas pleurer sur les morts vivants… Pour la passe, il faut une vision complète. Pas certain que ta proba soit bonne (j’ai l’impression que ta relance augmente le risque alors qu’elle la diminue). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 9 février Partager Posté(e) le 9 février Il y a 19 heures, petitgars a dit : Pour le spam, tu réfléchis avec les conditions actuelles. Si tous y sont soumis, alors les premières compétences ne partent pas toutes dessus et les équipes se spécialisent différemment. Pis bon je ne vais pas pleurer sur les morts vivants… J'ai parlé les morts vivants mais c'est valable pour toute équipe qui se base un minimum sur le rapport de force et qui a peu de blocage de base dans l'équipe. Pour le chaos, homme lezard... le problème est le même que pour les morts vivants. Je voulais attirer l'attention sur le fait que par exemple les orcs sont bien moins lésés par cette limitation avec leur 4 blitzers et que ça risque de les rendre plus forts qu'ils ne sont déjà. Il y a 19 heures, petitgars a dit : Pas certain que ta proba soit bonne (j’ai l’impression que ta relance augmente le risque alors qu’elle la diminue). En fait la proba est bonne, c'est effectivement "la probabilité de faire une passe méchamment imprécise avec relance", c'est biaisé et pertubant car ce n'est jamais un résultat qu'on cherche. ^^ Mais c'est effectivement les chances si on cherchait à le faire exprès! Le calcul a le mérite de montrer que c'est beaucoup. J'avais besoin d'un support chiffré pour montrer comment passer de 1 ou moins à 0 ou moins sur la passe méchamment imprecise allait changer le pourcentage. J'avoue que je n'ai pas bien choisi la proba à calculer. Je me suis rendu compte qu'il fallait que j'ajoute la relance au milieu du calcul c'est ce qui m'a mis dedans désolé. Du coup prenons une proba plus intuitive: "Chances de rater une passe longue précise et finir en passe méchamment imprécise pour un humain" règles actuelles: 22% (2/3/3) En mettant "le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification": 11% (2/3/6) Pour une vue d'ensemble, un humain qui fait une passe longue ça donne (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 55.6% Passe Précise (55.6%) 11.1% Passe Imprécise (22.2%) 22.2% Passe Méchamment imprécise (11.1%) 11.1% Maladresse (11.1%) C'est interessant de voir que quand un humain fait une passe longue et qu'on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 50% Passe Précise (44.4%) 25% Passe Imprécise (44.4%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Les 22% de passe méchamment imprécise font un peu moins peur que ma proba mal choisie au dessus mais pour moi ça reste beaucoup trop élevé pour légitimer le jeu de passe longue vu que la relance est comprise. A moins d'être à la dernière action du match le risque est trop important. Je sais que la passe longue n'est pas l'apanage des équipes humaines pour un rookie mais ça me parait un peu moins déconnant avec les nouvelles valeurs. De plus, la passe méchamment imprecise peut vite revenir à la moindre zone de tacle sur le passeur. Et de plus, avec les nouvelles règles d'interférence la passe reste encore mise à mal. Je vais tâcher de regarder une équipe d'elfe ce soir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azhagmorglum Posté(e) dimanche à 20:33 Partager Posté(e) dimanche à 20:33 Le 08/02/2025 à 19:40, petitgars a dit : Pour le spam, tu réfléchis avec les conditions actuelles. Si tous y sont soumis, alors les premières compétences ne partent pas toutes dessus et les équipes se spécialisent différemment. En plus des compétences il faudrait repenser les (certaines) équipes. Je pense aux nains qui peuvent débuter un match avec 10 mecs blocage. Mais imaginons que seuls les blitzers et tueurs nains aient blocage de base, et qu'on limite à 4 max chaque compétence, les nains seraient-ils toujours jouables ? Arf les équipes de minus full esquive on fait comment ? Ou alors on garde les équipes telles quelles, on limite à 4 le spammage de compétences sauf si présentes de base (genre blocage des nains et esquive des minus). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitgars Posté(e) lundi à 13:54 Partager Posté(e) lundi à 13:54 Et en nordiques tu peux commencer à 11 blocages. Le problème ne vient pas forcément de la. Dans mon esprit ça s’applique aux progressions sinon tu ne peux plus jouer minus. Les nains sont une équipe qui spamme garde et chataigne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) lundi à 15:36 Partager Posté(e) lundi à 15:36 (modifié) Il y a 19 heures, azhagmorglum a dit : En plus des compétences il faudrait repenser les (certaines) équipes. Je pense aux nains qui peuvent débuter un match avec 10 mecs blocage. Il y a 1 heure, petitgars a dit : Et en nordiques tu peux commencer à 11 blocages. Le problème ne vient pas forcément de la. Dans mon esprit ça s’applique aux progressions sinon tu ne peux plus jouer minus. Le but n'est pas de dénaturer les équipes, en soi je pense que limiter le nombre de fois blocage ou de spam de la même compétence reste une bonne piste. Je pense juste que de limiter à l'équipe le nombre de fois qu'une compétence est donnée, c'est peut être un peu trop violent. Que penseriez vous d'une limitation à une seule fois la même compétence donnée pour les 3/4 et une seule fois la même compétence donnée pour un positionnel? (2 fois max dans l'équipe: 1 fois pour un 3/4 et 1 fois pour un big guy ou n'importe quel positionnel) Cela ne va probablement pas révolutionner le gameplay mais je pense qu'on commencera à voir des effets de différentiation dans toutes les équipes, notamment pour les positionnels. Par exemple pour les morts vivants si on met blocage sur une goule ça voudra dire qu'on l'aura jamais sur une momie. Pour le chaos/orque ça veut dire qu'un seul Choosen/Big Un aura blocage et les autres devront piocher dans bagarreur, pro voir lutte pour rester dans l'offensif. C'est clair que chez les nordiques ça ne va limiter pas limiter beaucoup la présence de "blocage" mais ça inciterait peut être à jouer des walkyries pour piocher dans les comp d'agi et de passe plutôt que piocher dans les générales où on aura pris déjà les meilleures. Pour les nains ça limite juste la présence d'un seul coureur avec blocage mais ça ouvrerait peut être des idées de template plutôt que de mettre une fois chataigne garde tacle stabilité sur des premières comp et se demander quoi mettre ensuite. Je poursuis sur ma proposition de rendre la passe méchamment imprécise à à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins: Reprenons la vue d'ensemble avec cette fois un elfe ou un rat CP2+ (qui a la comp "Passe") qui fait une passe longue (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 75% Passe Précise (75%) 0% Passe Imprécise (8.33%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (8.33%) 8.3% Maladresse (8.33%) reste 0.01 d'arrondi^^ C'est intéressant de voir que ce ça donne quand on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 75% Passe Précise (66.6%) 0% Passe Imprécise (22.2%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Il est encore plus frappant de voir qu'avec les règles actuelles on n'a même pas un seul pourcent de chances de faire une Passe Imprécise dans ce cas, c'est quand même pour le moins hallucinant... On notera qu'avec le changement de règle il reste aussi profitable que dans le cas de l'humain CP3+ d'accepter une passe imprécise au premier jet de dé pour limiter le désastre de la maladresse ou de la méchamment imprécise. Mais le changement de règle fait alors baisser les chance de passe précise alors ce n'est pas que du bonus. De plus les chances d'interférence sont très vite augmentées quand une passe Précise devient Imprécise. A moins d'avoir bien dégagé sa ligne de tir, choisir de garder une passe imprécise restera dangereux. Pour ceux qui ne sont pas familier des proba j'indique quand même qu'avec la passe méchamment imprécise à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins, ça veut dire qu'avec du CP2+ c'est 0% de finir en méchamment imprécise quand on fait une passe courte. Je n'ai pas l'impression qu'il soit gênant sur une passe courte d'avoir des résultats possibles à CP2+ passant de Précise+Méchamment Imprécises+Maladresse à Précise+ Imprécises+Maladresse. Au contraire ça me parait plus logique. Et puis on pourra voir à nouveau du Méchamment Imprécis à la première zone de tacle sur le passeur. On notera qu'indirectement changer la règle booste aussi un peu la comp de Passe Désespérée puisqu'une partie des passes Méchamment Imprécises deviennent simplement Imprécises mais on est loin de la panacée. Après ces calculs je trouve ce changement de règle assez intéressant. Et vous? (si d'autres proba vous paraissent interessantes pour vous permettre de trancher, n'hésitez pas à demander ) Il reste le cas des interférences de passe à traiter, pour moi il y a un truc qui me chiffonne sans que j'arrive encore à mettre précisément le doigt dessus. Là aussi, on peut discuter des compétences mais pour moi la règle d'interférence au départ est déjà mal fichue. En ce qui concerne les chances d'interférence je n'ai pas encore fait beaucoup de calcul ou de recherches chiffrées. Je piffe que, par rapport à BB2016, les chances que l'adversaire récupère la balle baissent un peu (tant mieux^^) mais que les chances d'un simple détournement (avec le turnover qui va avec) augmentent (beh flute...). Je piffe aussi assez facilement que les joueurs agiles sont beaucoup moins pénalisés que les autres dans les interférences (ça, c'est cool). En BB2016 l'interception c'était une vrai calamité (d'autant plus injuste qu'on testait avant le jet de passe^^), mais surtout c'était d'une violence rare. Une interception en BB2016 pouvait rapidement vous couter la game. Du coup c'était des suées au moindre adversaire sous la réglette, ce qu'on essayait d'éviter un maximum. Cette nouvelle idée de doubler les jets à faire, interférer puis récupérer la balle détournée, me plait car ça ajoute un peu de réalisme en diminuant les chances qu'un adversaire récupère la balle. Ceci dit, on notera que se faire voler la balle c'est un enfer. Mais rien que se faire détourner le ballon c'est souvent déjà une tannée! En bien c'est comme choisir entre la peste et le choléra, on ne veut ni l'un ni l'autre! Du coup l'interférence reste problématique, la règle reste assez mal foutue car actuellement le jeu de passe par dessus le moindre adversaire augmente les risques de perdre le ballon (par rapport à BB2016). Ne risquer que de perdre le ballon n'est pas forcément une amélioration puisque là aussi ça a tendance à nerfer encore la passe. Même si les retournements de situation font toujours marrer je pense que les auteurs auraient pu faire mieux ici sur les règles d'interférence pour rendre le jeu de passe un peu plus jouable de base ou à minima les compétences exotiques de passe plus intéressantes. Les compétences de passe exotiques ne vendent aucun rêve, Perce-Nuage aurait pu faire relancer aussi le jet après le détournement que ça n'aurait fait pleuré personne... J'ai quelques idée mais je ne me suis pas lancé dans les calculs car je n'ai pas encore choisi la piste à suivre. Dites moi si l'une d'elles vous parait plus séduisantes (je commence avec mes meilleures piste): - Doubler les malus de zone de tacle et sur l'interférence ET/OU la réception après détournement Il y a un coté réaliste qui me plait, on va vite se retrouver à jeter du 6+ sur l'interférence avec n'importe quel adversaire, même un AG2+ mais en vrai ça me choque pas de fou... - Annuler la règle de réussite auto sur du "6" dans les jets d'interférence En marquant suffisamment un adversaire elfe on limiterait les interférences. Tirer au dessus de la ligne de mélée serait moins problématique avec le nombre de zone de tacle qui enleverait toute chance d'interférence, au moins c'est réaliste. - Interférer que sur un "6" naturel et mettre éventuellement le jet de réception après détournement à +0 Rendre l'interférence très difficile de façon basique ce qui revalorise la compétence Perce-Nuage. Je ferais volontiers une différence entre passe Précise/Imprécise en mettant le jet à 6+ et la passe méchamment imprécise en mettant le jet à 5+ par exemple - Augmenter le malus de réception après détournement (genre de -1 à -2 voir -3) C'est histoire de donner moins de chance de voler le ballon et que ça paraisse de la chance quand le ballon finit quand même dans les mains de l'adversaire qui détourne après 4 rebonds... Pour moi le problème c'est plutôt l'interférence - Ajuster le risque d'interférence avec la longueur de la passe Franchement j'ai beau regarder le foot US (qui passe sur M6) j'ai encore de la peine à remarquer si c'est sur les passes courtes ou longue que c'est le pire pour les interceptions. En tout cas ça a l air d'arriver le plus souvent avec un adversaire au contact du receveur pour les passes longues et peut être plutôt sur la trajectoire pour les courtes. Cela parait difficile d'en tirer des bonus/malus généraux. - Un mix des 5... Pour donner quelques chiffres: Un adversaire AG2+ (un elfe) interfère une passe précise à 5+ puis récupère la balle détournée à 3+. Un adversaire AG3+ interfère une passe Imprécise sur 5+ puis récupère la balle détournée à 4+. Tout ça c'est sans les zones de tacle qui ne manquent pas de coller des malus partout^^ mais ça pique quand même... PS: @lokragen désolé de vampiriser ton topic. Je vais revenir sur ton pdf de compétences modifiée puisque t'as pas répondu à mon premier post. Pour commencer, as tu eu l'occasion de tester tes règles modifiées? Et sinon as tu songé à simplement regrouper des compétences nulles en une seule? (qq propositions plus bas) On pourra garder telles quelles les compétences regroupées et les passer en trait pour ne pas risquer de modifier les équipe et les champions Par exemple de groupement de compétences nulles pour la passe, que penses tu de: Fumblerooskie+Passe dans la Course+Perce–Nuages= Science de la passe Je mettrais science de la passe au passeur haut elfe parce que bon, le gain n'est pas ouf... Je mettrais volontiers aussi science de la passe au lanceur noblesses impériales car c'est pas ça qui va les faire passer Tiers 1 Mais si tu veux pas toucher aux équipes c'est possible, tu peux simplement lister Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages dans les traits et pour la compétence Science de la passe tu mets en définition "gagne les traits Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages" Je ne reviens pas sur ce que j'ai dit plus haut: "deux compétences nulles n'en font pas une bonne", voila une solution, j'en mets 3 ensembles et ça commence déjà à "paraitre" moins horrible Du coup il n'y a plus que 10 choix de comp de passe, ça veut dire qu'il y aura une case où il faudra relancer si le tableau est fait avec 2D6 (ou un D16), je pense que ça ne tuera personne Pour revenir sur précision qui a été coupé en deux c'est moche pour mais comme avant c'était fumé...voila quoi. Ce qui m'interroge le plus c'est le +1 à la passe du bras musclé pour le passeur qui n'est pas un lanceur de coéquipier. Cannonier+Costaud rend quand même le passeur vraiment très fort, même si bras musclé est en secondaire, ça fait des bombes à 4+ relançable pour un simple humain et 3+ pour un elfe, et même en NFL il n'y a pas de quaterback avec d'aussi bonnes stats ;). Par exemple de groupement pour des comp d'agilité on peut mettre deux compétences pas trop nulle ensemble pour garder un nombre pair de compétence (et permettre de tirer au D10 ou à 2D6 avec les mêmes occurrences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante=science du ballon Et pareillement qu'au dessus pour pas toucher aux comp des renégats du chaos (et les champions) tu listes Libération Contrôlée et Réception Plongeante dans les traits Défenseur+Equilibre=Agilité Martiale (je te pique le nom car il est cool et colle assez bien) Ici c'est on est un peu limite sur la qualité de la compétence mais il y a aussi une affaire de gout car pour moi autant libération contrôlée est nulle autant réception plongeante je le trouve pas si nul. C'est un peu pareil pour équilibre, on le met pas en premier mais si tu prends sprint, equilibre devient pas si moche. Ici le groupement par deux parait pas déconnant. Pour saut je dirais qu'il faut le booster un peu car il est devenu un peu pourri à cause des regles d'enjamber. Je me demande si on ne pourrait le booster en donnant un +1 aux interférences par exemple. Les slanns n'ont pas été réédités et ça peut vite faire monter les chances d'interférence mais comme j'en parle au dessus si on double les malus de zone de tacle c'est plus la même Après on peut toujours réfléchir aux groupements de compétences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante+Défenseur=Agilité martiale et mettre Saut+Equilibre=Acrobate Le problème avec ce genre de groupement c'est que le danseur de guerre qui n'a que Saut va pleurer s'il tire Acrobate au hasard, et bien des ces cas ils n'ont qu'à pas tirer au hasard hein Modifié lundi à 21:19 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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