personne Posté(e) il y a 23 heures Partager Posté(e) il y a 23 heures (modifié) J'ai commencé à jouer les Hauts Elfes il y en environ 20 ans en V6. Mon armée à toujours été basée sur l'infanterie mais je n'ai jamais vraiment réussi à bien la jouer. TOW rebat un peu les cartes entre les unités donc j'ai créé ce sujet pour que l'on puisse partager nos opinions et expériences sur les unités d'infanterie. Lanciers J'en joue toujours au moins un pavé de 20 (5x4) avec EMC: 205 pts avec le mur de bouclier. Ils ne sont pas mal mais ne sont pas donnés quand on les compare aux infanteries de base d'autre armées. Ils peuvent tenir à effectif égal mais l'ennemie peut souvent aligner 2x plus de figurines pour le même prix et là l'attrition nous fait mal. Le combat sur 3 rangs me manque. Archers Je les trouve chers pour ce qu'ils font. Pas assez de tir pour gérer la masse, pas assez de force et de PA pour gérer les cibles plus lourde. Par 5, en détachement des Lanciers ça peut faire une unité sacrifiable pour temporiser. Gardes Maritimes de Lothern Pas encore testé mais leur règle discipline navale fait envie sur le papier. Le problème c'est que c'est 12 pts par figurine avec bouclier, ça revient vite cher et on se retrouve encore plus en sous nombre qu'avec des lanciers. Maîtres des Épées de Hoeth La meilleur infanterie d'élite des Hauts Elfes selon moi. Je les joue principalement en ligne de 8 avec champion, 118pts pour 9A CC6 F5 PA2 I7. Ça gère la masse comme l'infanterie lourde. Lions Blancs de Chrace J'adore les (anciennes) figurines donc je les joue à chaque partie. CC5 F6 PA3 ça fait mal, c'est fait pour ouvrir de l'infanterie lourde ou de la cavalerie lourde. Le gros problème l'initiative 1 après le premier round combiné à E3 Svg5+. En gros nos cibles peuvent nous déboîter avant que l'on puisse frapper. On peut essayer d'utiliser l'ordre dispersé et le mouvement à couvert pour tenter la charge de flanc mais c'est difficile à placer. Un Prince/Noble avec l'honneur Gardien de Saphery peut bien aider mais ça augmente encore le coup de l'armée. Gardes Phénix Jamais testé mais je ne suis pas certains de comment les jouer. Ce sont en gros des lanciers bien améliorés (+1 en CC, F, I, Cd, PA, Armure avec Peur et Invu 6). Par 15 (5x3), avec Bannière de Bataille pour avoir une enclume au centre de la ligne? Ça fait 353 pts pour des figurines qui meurent facilement je trouve. Guerriers Fantômes Je les aimes bien mais ils ont tendance à faire un retour mallette T1 ou T2 après un anneau Ruby de Ruine. Par 5 avec Fuite Feinte, pour 75 pts ils peuvent forcer les mages à aller dans les unité ou menacer des machines de guerre. Le problème c'est qu'un Grand Aigle fera le même boulot mais en mieux selon moi. Et si on compte se servir de leurs arcs, les Sœurs d'Avelorn font aussi un meilleur boulot pour le même prix (PA1, magique). Sœurs d'Avelorn Jamais testé mais sur le papier, elles ont l'air très bien. Leur seul défaut est qu'elles ne peuvent pas fuir. Le gros problème de l'infanterie au Haut Elfe, c'est quelle est très cher et offre la résistance d'une feuille de papier. Donc on commence la bataille en sous effectif et ça peut très vite s'aggraver avec des tirs, de la magie ou des combats soutenus. Bref, je suis preneur de vos retour sur l'infanterie Haut Elfe Modifié il y a 2 minutes par personne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) il y a 20 heures Partager Posté(e) il y a 20 heures Alors, j'ai un peu perdu de vue TOW depuis quelques temps, mais je me souviens que j'en étais là de mes réflexions : - Les Lanciers : Avec la bannière magique générique qui donne l'Obstiné, non seulement tu es sûr de faire l'enclume un tour (en combinaison avec le Mur de Boucliers), mais en plus tu refiles l'Obstiné à deux petits détachements d'Archers à côté... J'adore, c'est dingue comme ça te permet de contrôler le champ de bataille et de faire de petits coups fourrés ! - Lions Blancs : Je pense les jouer un peu comme tu joues tes Maitres des Épées, par 8-10. Ils sont ainsi super flexibles : soit ils font enclume un tour grâce à l'Obstiné, soit ils sont capables de faire marteau sur une unité déjà immobilisée par une autre enclume. Dans ma liste basée sur pas mal d'infanterie, je compte mettre deux unités comme ça : ce double-rôle enclume/contre-charge semble juste parfait (sur le papier) ! Sinon, j'envisage aussi de se dire qu'on les place en-avant d'un décor : soit ils chargent donc frappent en premier, soit ils sont chargés, fuient mais pas trop grâce à l'Obstiné, et grâce à leur Mouvement à Couvert, peuvent charger ensuite au tour d'après. Faut que je vérifie dans les règles si c'est possible (mais je comptais finir d'en peindre un peu avant de vérifier ^^) Enfin, la règle de protection du général offre sûrement quelques possibilités intéressantes dans une optique de rétention de points (voir plus bas) ! - Les Gardes Phénix Je les ai déjà vus tanker des charges qu'on pouvait penser inarrêtables (notamment des Chevaliers du Graal très nombreux et avec Paladin !) : ils sont quand même plutôt résistants, entre la frappe régulièrement en premier (et relativement honnête) qui enlève quelques attaques adverses ; puis la haute CC + la bonne armure qui est rarement annulée + l'invu qui permettent d'encaisser ; pour finir avec le haut Cd qui donne de bons résultats au jet de moral, c'est pas dégueu !) Une sacrée enclume. Pour moi, ils sont plutôt intéressants sur le flanc le plus exposé de notre armée, afin de protéger le reste du dispositif. Ils peuvent se passer du Cd du Général, ne craignent pas trop les charges de flanc grâce à leur Prouesse Martiale et l'Infanterie Lourde, et peuvent adopter une formation plutôt maniable en rangs de 4... Mais qu'est-ce que c'est cher. Mais en même temps, ce sont les seuls à être un peu résistants, chez l'infanterie. Même la cavalerie, qui a plus d'armure, a aussi bien moins de PV quand même. En fait, en plus résistants qu'eux, on a les monstres et les chars, et c'est tout... non ? Donc rien que ça, ça leur offre une place toute particulière dans notre armée si fragile, surtout quand la majorité des points de victoire sont donnés par la mort des figurines. Eux, ils donneront rarement leurs points : il suffit d'en prendre plus ailleurs. De manière générale, je suis assez d'accord avec ton constat : cher + très peu résistant donc sensible à la capacité de projection (tir, magie, mouvement) adverse. Je pense que, malheureusement, ça nous pousse (si on vise une armée plutôt infanterie) à jouer nous-même avec une assez bonne capacité de projection, pour faire taire celle de l'adversaire afin que nos lignes atteignent le combat. Et donc, avec les outils dont on dispose, ça nous pousse surtout à joueur de gros mages... Ce qui peut être frustrant pour l'adversaire (et pour nous). Perso, je conçois de plus en plus ma liste infanterie avec : - deux gros blocs d'infanterie enclume (Garde Phénix et Lanciers + Détachements Archers Obstinés) - deux petits blocs d'infanterie (Lions Blancs enclume/contrecharge) - un gros mage et deux balistes pour éliminer/compenser/tenir les gros tirs adverses et le forcer à contacter notre infanterie - un ou deux gros chargeurs selon les points (j'aime bien le Noble sur Char de Chrace ^^) pour éviter l'attrition. Ha, et les Guerriers Fantômes, en effet je suis d'accord avec toi, c'est pas fou-fou... Mais je les prends dès que je le peux pour le Chariotrunner, qui est une règle que j'adore (vu que j'adore les chars) vu que je ne sors pas non plus ma liste infanterie sans un petit char. C'est à la fois fort, et cinématographique ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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