personne Posté(e) le 30 octobre Partager Posté(e) le 30 octobre (modifié) J'ai commencé à jouer les Hauts Elfes il y en environ 20 ans en V6. Mon armée à toujours été basée sur l'infanterie mais je n'ai jamais vraiment réussi à bien la jouer. TOW rebat un peu les cartes entre les unités donc j'ai créé ce sujet pour que l'on puisse partager nos opinions et expériences sur les unités d'infanterie. Lanciers J'en joue toujours au moins un pavé de 20 (5x4) avec EMC: 205 pts avec le mur de bouclier. Ils ne sont pas mal mais ne sont pas donnés quand on les compare aux infanteries de base d'autre armées. Ils peuvent tenir à effectif égal mais l'ennemie peut souvent aligner 2x plus de figurines pour le même prix et là l'attrition nous fait mal. Le combat sur 3 rangs me manque. Archers Je les trouve chers pour ce qu'ils font. Pas assez de tir pour gérer la masse, pas assez de force et de PA pour gérer les cibles plus lourde. Par 5, en détachement des Lanciers ça peut faire une unité sacrifiable pour temporiser. Gardes Maritimes de Lothern Pas encore testé mais leur règle discipline navale fait envie sur le papier. Le problème c'est que c'est 12 pts par figurine avec bouclier, ça revient vite cher et on se retrouve encore plus en sous nombre qu'avec des lanciers. Maîtres des Épées de Hoeth La meilleur infanterie d'élite des Hauts Elfes selon moi. Je les joue principalement en ligne de 8 avec champion, 118pts pour 9A CC6 F5 PA2 I7. Ça gère la masse comme l'infanterie lourde. Lions Blancs de Chrace J'adore les (anciennes) figurines donc je les joue à chaque partie. CC5 F6 PA3 ça fait mal, c'est fait pour ouvrir de l'infanterie lourde ou de la cavalerie lourde. Le gros problème l'initiative 1 après le premier round combiné à E3 Svg5+. En gros nos cibles peuvent nous déboîter avant que l'on puisse frapper. On peut essayer d'utiliser l'ordre dispersé et le mouvement à couvert pour tenter la charge de flanc mais c'est difficile à placer. Un Prince/Noble avec l'honneur Gardien de Saphery peut bien aider mais ça augmente encore le coup de l'armée. Gardes Phénix Jamais testé mais je ne suis pas certains de comment les jouer. Ce sont en gros des lanciers bien améliorés (+1 en CC, F, I, Cd, PA, Armure avec Peur et Invu 6). Par 15 (5x3), avec Bannière de Bataille pour avoir une enclume au centre de la ligne? Ça fait 353 pts pour des figurines qui meurent facilement je trouve. Guerriers Fantômes Je les aimes bien mais ils ont tendance à faire un retour mallette T1 ou T2 après un anneau Ruby de Ruine. Par 5 avec Fuite Feinte, pour 75 pts ils peuvent forcer les mages à aller dans les unité ou menacer des machines de guerre. Le problème c'est qu'un Grand Aigle fera le même boulot mais en mieux selon moi. Et si on compte se servir de leurs arcs, les Sœurs d'Avelorn font aussi un meilleur boulot pour le même prix (PA1, magique). Sœurs d'Avelorn Jamais testé mais sur le papier, elles ont l'air très bien. Leur seul défaut est qu'elles ne peuvent pas fuir. Le gros problème de l'infanterie au Haut Elfe, c'est quelle est très cher et offre la résistance d'une feuille de papier. Donc on commence la bataille en sous effectif et ça peut très vite s'aggraver avec des tirs, de la magie ou des combats soutenus. Bref, je suis preneur de vos retour sur l'infanterie Haut Elfe Modifié le 31 octobre par personne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) le 30 octobre Partager Posté(e) le 30 octobre Alors, j'ai un peu perdu de vue TOW depuis quelques temps, mais je me souviens que j'en étais là de mes réflexions : - Les Lanciers : Avec la bannière magique générique qui donne l'Obstiné, non seulement tu es sûr de faire l'enclume un tour (en combinaison avec le Mur de Boucliers), mais en plus tu refiles l'Obstiné à deux petits détachements d'Archers à côté... J'adore, c'est dingue comme ça te permet de contrôler le champ de bataille et de faire de petits coups fourrés ! - Lions Blancs : Je pense les jouer un peu comme tu joues tes Maitres des Épées, par 8-10. Ils sont ainsi super flexibles : soit ils font enclume un tour grâce à l'Obstiné, soit ils sont capables de faire marteau sur une unité déjà immobilisée par une autre enclume. Dans ma liste basée sur pas mal d'infanterie, je compte mettre deux unités comme ça : ce double-rôle enclume/contre-charge semble juste parfait (sur le papier) ! Sinon, j'envisage aussi de se dire qu'on les place en-avant d'un décor : soit ils chargent donc frappent en premier, soit ils sont chargés, fuient mais pas trop grâce à l'Obstiné, et grâce à leur Mouvement à Couvert, peuvent charger ensuite au tour d'après. Faut que je vérifie dans les règles si c'est possible (mais je comptais finir d'en peindre un peu avant de vérifier ^^) Enfin, la règle de protection du général offre sûrement quelques possibilités intéressantes dans une optique de rétention de points (voir plus bas) ! - Les Gardes Phénix Je les ai déjà vus tanker des charges qu'on pouvait penser inarrêtables (notamment des Chevaliers du Graal très nombreux et avec Paladin !) : ils sont quand même plutôt résistants, entre la frappe régulièrement en premier (et relativement honnête) qui enlève quelques attaques adverses ; puis la haute CC + la bonne armure qui est rarement annulée + l'invu qui permettent d'encaisser ; pour finir avec le haut Cd qui donne de bons résultats au jet de moral, c'est pas dégueu !) Une sacrée enclume. Pour moi, ils sont plutôt intéressants sur le flanc le plus exposé de notre armée, afin de protéger le reste du dispositif. Ils peuvent se passer du Cd du Général, ne craignent pas trop les charges de flanc grâce à leur Prouesse Martiale et l'Infanterie Lourde, et peuvent adopter une formation plutôt maniable en rangs de 4... Mais qu'est-ce que c'est cher. Mais en même temps, ce sont les seuls à être un peu résistants, chez l'infanterie. Même la cavalerie, qui a plus d'armure, a aussi bien moins de PV quand même. En fait, en plus résistants qu'eux, on a les monstres et les chars, et c'est tout... non ? Donc rien que ça, ça leur offre une place toute particulière dans notre armée si fragile, surtout quand la majorité des points de victoire sont donnés par la mort des figurines. Eux, ils donneront rarement leurs points : il suffit d'en prendre plus ailleurs. De manière générale, je suis assez d'accord avec ton constat : cher + très peu résistant donc sensible à la capacité de projection (tir, magie, mouvement) adverse. Je pense que, malheureusement, ça nous pousse (si on vise une armée plutôt infanterie) à jouer nous-même avec une assez bonne capacité de projection, pour faire taire celle de l'adversaire afin que nos lignes atteignent le combat. Et donc, avec les outils dont on dispose, ça nous pousse surtout à joueur de gros mages... Ce qui peut être frustrant pour l'adversaire (et pour nous). Perso, je conçois de plus en plus ma liste infanterie avec : - deux gros blocs d'infanterie enclume (Garde Phénix et Lanciers + Détachements Archers Obstinés) - deux petits blocs d'infanterie (Lions Blancs enclume/contrecharge) - un gros mage et deux balistes pour éliminer/compenser/tenir les gros tirs adverses et le forcer à contacter notre infanterie - un ou deux gros chargeurs selon les points (j'aime bien le Noble sur Char de Chrace ^^) pour éviter l'attrition. Ha, et les Guerriers Fantômes, en effet je suis d'accord avec toi, c'est pas fou-fou... Mais je les prends dès que je le peux pour le Chariotrunner, qui est une règle que j'adore (vu que j'adore les chars) vu que je ne sors pas non plus ma liste infanterie sans un petit char. C'est à la fois fort, et cinématographique ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GuyLeGros Posté(e) le 1 novembre Partager Posté(e) le 1 novembre Je suis on ne peut d'accord avec ce que tu dis à propos des Maîtres des Epées @personne ! Pour le moment je n'ai joué HE que face à des Nains puis face à des HB, mais ils ont systématiquement fait le job, ça gère énormément de choses. Concernant les Gardes Maritimes, je vais répéter ici ce qui avait été dit sur un autre topic, c'est très cher pour un rôle finalement un peu bâtard, et leur règle spéciale me semble finalement trop situationnelle. Ils ont des arcs, mais on va vouloir les mettre en régiment et les rendre un minimum mobiles, donc ce rôle reste anecdotique. Du coup, je suis définitivement monté dans le train des Lanciers, qui sont moins chers et qui, surtout, ont Mur de Boucliers, dont je ne sais plus me passer. C'est un peu triste à dire parce qu'il s'agit d'Elfes mais que l'on parle des Archers ou des Gardes Maritimes, on a de la troupaille très chère pour son impact au tir. Je trouve ça délirant que notre Archer soit plus cher qu'un Arbalétrier nain. Je préfère me reposer sur 1-2 balistes et sur le dégât que l'on peut faire en magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tistik Posté(e) le 13 novembre Partager Posté(e) le 13 novembre De retour dans le hobby grâce à TOW après une pause de 20 bonnes années, voici mon retour sur l'infanterie haut elfe après une petite dizaine de parties : - Les Lanciers avec Mur de Bouclier c'est en effet très fort, surtout avec un détachement d'archers qui peuvent bénéficier aussi de la bannière de Détermination. Cependant, le revers de cette tactique est que si nos archers ne sont pas assez impactants (ce qui est souvent le cas hélas) eh ben l'adversaire peut très bien décider d'ignorer superbement notre centre statique et de se concentrer sur le reste de l'armée. Donc on se retrouve avec un gros pack de lanciers qui ne sera jamais chargé... Du coup, faut se projeter vers l'avant me direz-vous, mais dans ce cas, le(s) détachement(s) d'archers doivent suivre, et donc perdent le tir de volée et prennent -1 à la touche, et deviennent encore moins impactants... Pas glop tout ça. Partant de ce constat, une solution peut être de rendre notre puissance de feu centrale plus impactante, avec la Magie de Bataille et la Malédiction d'attraction des flèches par exemple, ou encore des sorts de vortex/projectiles, ou en plaçant un perso avec l'Arc du Patrouilleur, plus des balistes. Et là, l'adversaire va devoir venir, mais tout ça représente un investissement en points qui affaiblira le reste de l'armée. Je n'ai pas encore testé, mais j'envisage aussi de jouer des lanciers seuls, en mode plus agressif, mais aussi des archers seuls. - Les Archers sont en effet chers, mais y a un truc que j'aimerais tester un jour c'est du gros pack d'archers, plutôt qu'en détachement. Un détachement a une taille limitée, donc je me demande si poser par exemple deux packs de 25 archers au centre ne serait pas intéressant. On est quand même sur 17 tirs par pack avec le tir de volée en rangs de 5, voire 19 si colline, donc la saturation va forcément faire son œuvre tôt ou tard. Alors oui on a pas de lanciers pour tanker, donc c'est un peu quitte ou double, mais en jouant avec les sorts de contrôle (hmmm la Tempête !) ça peut permettre de ralentir l'avancée adverse le temps de ramener du monde sur les flancs, en espérant que notre centre tienne. Et enfin, on en arrive au juste milieu ? - Les Gardes Maritimes c'est fort je trouve. Ce sont des archers avec moins de portée, c'est vrai. Ce sont des lanciers sans le Mur de boucliers, c'est vrai. Mais pour 12 points tu as un lancier ET un archer, là où ça te coûte 9+11 points avec l'option régiment + détachement. Et en plus de ça, tu les poses en longue ligne pour tirer, et quand tu te fais charger, tu tires ET tu redresses tes rangs. Les morts du Maintenir & Tirer comptent dans le résultat de combat, ce sont aussi des morts qui ne taperont pas à la charge. Contre du gros bourrin, ok ça fera pas le café, mais contre pas mal de trucs plus classiques ça tient bien en vrai. J'ai même tanké des dragons ogres une fois, j'en ai amoché un au tir, puis avec Réflexes Elfiques j'ai tapé en premier malgré la charge et je l'ai achevé à la lance. J'aime tellement cette unité que je vais bientôt tester un centre de 2x20 GM, dont un avec Etendard Tranchant et un patron avec Arc du Patrouilleur. - Les Maîtres des épées j'ai rien à ajouter, c'est de l'or en barre, j'en ai 26 mais j'en veux plus ! - Les Lions Blancs c'est très fort mais très dur à jouer. Le double emploi est évident, mais le tanking ne tiendra pas bien longtemps, et surtout, on n'aura guère l'opportunité de retourner la situation avec E3 Sv5+. Donc j'ai tendance à les jouer en petites unités de 5 pour venir se planquer dans les terrains difficiles, là où les gros packs perdront leur bonus de rang, et tenter des charges de flanc. Sur de la cavalerie/infanterie lourde/monstrueuse c'est jackpot. - Les Gardes Phénix j'en ai pas encore, mais quand on voit la méta actuelle avec tous ces anneaux Rubis de Ruine et autres trucs avec attaques enflammées, ça donne envie d'en jouer ! - Les Guerrier fantômes j'adore avec Escorteur de chars, Esquiveur, Fuite Feinte ce sont de bons redirecteurs, de bons harceleurs, parfait pour les armées très mobiles. - Les Soeurs d'Avelorn c'est très fort, peut-être la meilleure infanterie haut elfe. Très cher, mais avec Obstiné, ça peut très bien marcher pour tenir le centre avec une Suivante et son Cor d'Isha. Je trouve dans l'ensemble qu'on a un roster très intéressant, avec des styles de jeu différents, donc beaucoup de variété, de rejouabilité et de surprises possibles pour vos adversaires. J'aime faire des listes à thème pour expérimenter avec seulement certaines unités, pour me concentrer sur elles et apprendre à les jouer. Par exemple, ma prochain bataille sera avec une armée de Lothern, un noeud central de balistes et gardes maritimes, avec PGB Arc du Patrouilleur + Cri de Ralliement. En renforts, je prends des Princes Dragons venus de Caledor à l'ouest et des Maîtres des épées venus de Saphery à l'est avec un mage Gardien de Saphery en Illusionisme. Et bien sûr un patron sur Griffon, ça reste costaud sans carrément sortir le dragon. On verra ce que ça donne ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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