MrBeignet Posté(e) le 5 novembre Partager Posté(e) le 5 novembre Bonjour j'aimerais savoir pour vous quelle serai la meilleur option en terme d'unité pour finaliser mon armée constituer de 3 vehicule et de figurines a pieds voici les unités qui pourrait etre bien pour moi mais pour vous laquelle est la plus rentable en terme de point/puissance/stratégie: 10 fils du tempentus Leman Russ Eradicator Leman Russ Punisher Baterie dartillerie Hellhound Sentinelle de reconnaissance Hydra Taugoryne Merci d'avance a tout ceux qui me répondront Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkhen Posté(e) le 6 novembre Partager Posté(e) le 6 novembre Tout dépend de ce que tu as déjà et de ton objectif (avoir la classe sur la table ou casser des culs ). Les scions sont très pratiques pour aller scorer grace a la FEP, surtout par 5. Par 10 ils peuvent être capable de nettoyer un objectif tenu par de la piétaille (surtout s’ils sont avec une escouade de commandement tempestus). Perso, j’adore l’Eradicator. Il a la même compétence que le démolisseur, est moins cher mais n’a pas les mêmes cibles. Il va plutôt aller chasser de l’élite. Sa faible PA peut être un problème mais on a les moyens de l’augmenter (stratagème ou Leman Russ Exterminator). Leman Russ Punisher : actuellement il est bof. Son arme de tourelle n’est pas vraiment compatible avec la doctrine régimentaire (lethal hit sur les véhicules). Batterie d’artillerie : ça dépend de l’arme. J’aime bien le gros canon laser mais tu galères à aller chercher des lignes de vue. Par contre la figurine est stylée. Hellhound : très pratique pour aller enlever le couvert à une unité. Sentinelle de reconnaissance : surtout utile si t’as du tir sans ligne de vue. La relance des 1 reste cependant interessante. Dans une autre optique, son mouvement scout peut permettre d’aller bloquer les mouvements scout adverses (mais tu peux te faire bloquer par des infiltrateurs). Hydra : la classe, mais pas très utile actuellement vu qu’il n’y a pas tant que ça d’unités qui volent. Bullgryns : c’est une ligne qui tanke. En gros, ils sont ta première ligne qui va se précipiter devant pour aller bloquer l’adversaire au milieu pendant que tu tires tranquillement avec tes chars. Ils sont beaucoup joués avec uniquement le bouclier de brute (invu à 4+) mais perso je préfère toujours en avoir quelques uns avec le mantelet (4PV) pour tanker soit de la saturation soit limiter encore l’impact d’armes avec des degats 4 (sur 2 sauvegardes ratées j’en perd qu’un au lieu de deux). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MrBeignet Posté(e) le 6 novembre Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre il y a 6 minutes, Arkhen a dit : Tout dépend de ce que tu as déjà et de ton objectif (avoir la classe sur la table ou casser des culs ). Les scions sont très pratiques pour aller scorer grace a la FEP, surtout par 5. Par 10 ils peuvent être capable de nettoyer un objectif tenu par de la piétaille (surtout s’ils sont avec une escouade de commandement tempestus). Perso, j’adore l’Eradicator. Il a la même compétence que le démolisseur, est moins cher mais n’a pas les mêmes cibles. Il va plutôt aller chasser de l’élite. Sa faible PA peut être un problème mais on a les moyens de l’augmenter (stratagème ou Leman Russ Exterminator). Leman Russ Punisher : actuellement il est bof. Son arme de tourelle n’est pas vraiment compatible avec la doctrine régimentaire (lethal hit sur les véhicules). Batterie d’artillerie : ça dépend de l’arme. J’aime bien le gros canon laser mais tu galères à aller chercher des lignes de vue. Par contre la figurine est stylée. Hellhound : très pratique pour aller enlever le couvert à une unité. Sentinelle de reconnaissance : surtout utile si t’as du tir sans ligne de vue. La relance des 1 reste cependant interessante. Dans une autre optique, son mouvement scout peut permettre d’aller bloquer les mouvements scout adverses (mais tu peux te faire bloquer par des infiltrateurs). Hydra : la classe, mais pas très utile actuellement vu qu’il n’y a pas tant que ça d’unités qui volent. Bullgryns : c’est une ligne qui tanke. En gros, ils sont ta première ligne qui va se précipiter devant pour aller bloquer l’adversaire au milieu pendant que tu tires tranquillement avec tes chars. Ils sont beaucoup joués avec uniquement le bouclier de brute (invu à 4+) mais perso je préfère toujours en avoir quelques uns avec le mantelet (4PV) pour tanker soit de la saturation soit limiter encore l’impact d’armes avec des degats 4 (sur 2 sauvegardes ratées j’en perd qu’un au lieu de deux). Ah ok merci ça m'aide beaucoup ça répond a ma question sur les spécificité de ces unités Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 7 novembre Partager Posté(e) le 7 novembre Le 06/11/2024 à 17:12, Arkhen a dit : Par 10 ils peuvent être capable de nettoyer un objectif tenu par de la piétaille (surtout s’ils sont avec une escouade de commandement tempestus) Par 10 avec l'escouade de commandement ils lavent tout ce qui n'est pas une escouade de DK. Sans il vaut mieux faire 2x5 pour les objectifs. Dans la liste que tu as donné : Le hellhound fera un char de plus qui foncera à l'avant des lignes. Abuser de son tir en état d'alerte, et bien sûr le faire exploser. Le canon pour ralentir une unité adverse ou taper une petite unité qui score. Les Taurogryn comme dit au dessus comme enclume. Les sentinelles sont excellentes pour leur debuff et pour bloquer l'adversaire chez lui et se mettant dans les couloirs T1 (vs du mécanisé par exemple). De base le E7 7PV est très résistant pour 55 points, je pense l'une des unités du jeu avec un rapporte résistance/coût les plus importants. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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