Kielran Posté(e) le 14 novembre Partager Posté(e) le 14 novembre (modifié) Il y a 4 heures, Soldaar a dit : ...Je parle d'équilibre narratif parce que ... Pouce. Le narratif n'est pas forcement équilibré. Ça fait parti du débat. C'est parfois une dimension recherché parfois non. Souvent ça ne l'est pas. Je crois que vu la suite tu es d'accord mais je reprecise pour eviter les reponses épidermiques que ça pourrait entrainer Il y a 4 heures, Soldaar a dit : ...de la même manière qu'il y a des joueurs qui ne jurent que par la compétition et recherchent la victoire et... Pouce encore. Épidermique aussi. Tu sépare ou tu amalgame les 2 ? Il y a, a mon avis, beaucoup plus de débutants ou de casual de garage qui recherchent la victoire qu'il n'y a de competiteurs qui trouve ça vital. Victoire et compétition, c'est tres ressemblant de prime abord mais la différence se ressent sur la défaite. Là oùle compétiteur expérimente puis va se remettre en question avec fair play, un débutant ou un casual cherchant la victoire et prenant une defaite va considerer cette défaite comme un vrai échec et une vexation de ses capacités ( et peut essayer de compenser son inexperience par de la combattivité "maladroite") De plus Il se sent jugé mal, ce que ne ressent pas un competiteur face a un autre competiteur quand ils cherchent juste a pousser la mecanique au max. Etant sur de lui car expérimenté avec plein d'échec derriere lui. Ça arrive de perdre. C'est le jeu. Il y a toujours plus fort que soi. Certains match up sont impossibles, c'est connu et accepté. Plus des compétiteurs que des casuals. ( Souvent parce que les casual n'ont que cet armée et un seul adverdaire qui n'a lui aussi que son armée et que la situation s'est deja répété ) donc stp merci de pas mettre competiteur et vouloir gagner dans le même sac. J'ai bien plus souffert en club ou en garage qu'en tournois. Les gens sont charmant et prennent le temps de t'expliquer a part quelques specimens qui seraient de toute façon encore pire en club ou garage. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : ...que d'autre veulent surtout pousser des fig' qui racontent une histoire, qu'importe celui qui se fait vaporiser, Oui pour la premiere partie. Non pour la seconde pour le joueur narratif. Ça peut foutre en l'air une campagne durement préparé. On m'en as casser plein mais pas grave je sais reparer en impro. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : il y a surtout des joueurs qui sont un mélange des deux. 100% des joueurs "commentent un match de foot" en commençant une partie de 40k. Image : Certains se concentrent plus sur l'action du match, sont fan d'un club de foot ou d'un joueur, tandis que d'autres se passionnent pour les statistiques d'une ligue, le mercato etc... Mais la grande majorité aiment "refaire le match tout en parlant statistiques et championnat" On est d'accord. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : Tout le monde ne joue pas compétitif de la même manière, tout le monde ne joue pas narratif de la même manière. Le compétitif essaye quand même de faire que les gens jouent au meme jeu en competitif. C'est nécéssaire. D'où l'arbitrage de plus en plus organisé. Pour ce qui est du narratif c'est plutôt le rôle d'un forum de permettre de partage en narratif. Et on est pas trois sur le forum a proner le narratif. Certains font aussi du narratif en montant de jolies armées ou en construisant des décors qui racontent une histoire ou en écrivant des nouvelles a cotés. C'est rare un mec qui viens montrer une table tournois en disant regarder comme elle belle. Il ne sera pas pour autant mal accueillit. Il en faudrait plus d'ailleur. Le forum n'as de catalogue de table de tournois et de ce qui est équilibré symetrique ou pas. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : Mais mon expérience (donc avis qui n'engage que moi et est forcément biaisé) me laisse à croire que tu/on ne représente pas la majorité des joueurs et que pour beaucoup si l'histoire (ou le "narratif") est important le résultat l'est au moins tout autant (a la fin j'ai gagné ou pas ?). C'est d'autant plus vrais pour les enfants ou les grands qui veulent jouer a des histoires. Ç'est tres frustant que le film ne finisse pas aussi bien que dans leur tête. Jouer "bon enfant" c'est vraiment bete comme terme. Parce que, pour un enfant, perdre c'est n'est pas important (ils s'en remettent tres vite) mais ils ne prennent pas une défaite avec bonnomie. Jouer c'est le travail des enfants. ça les kncite de suite a faire mieux. Inversement, ils detestent quand tu les laisse gagner. Tu fausse leur apprentissage et s'ils s'en rendent compte ça chauffe. Du coup : Il y a 4 heures, Soldaar a dit : D'où mon exemple présentant des joueurs plutot "narratif" (ou qui se pensent l'être) mais qui au final et malgré eux retrouvent quelques réflexe du style "C'était sympa comme histoire mais je trouve dommage que ça finisse ainsi" Ça peut s'appliquer a des adultes qui sont en mode "je joue donc je me comporte en enfant". Il y a 4 heures, Soldaar a dit : Je ne compte plus le nombre de joueurs que j'ai eu ce disant Rp (ou "narratif") mais qui pestaient autant qu'un autre quand le scénario ne se déroulait pas comme ils l'espéraient Voir ci dessus. Dans tout groupe de jdr il y a un grosbill qui ne se cache pas. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : Et enfin je reste persuadé qu'un adulte "en général" retire une partie de son plaisir de jeu dans le fait de gagner. Encore une fois je parle d'expérience et observation personnel donc limité etc mais là où un enfant ne se posent pas de question et veut juste s'amuser à faire semblant que, un adulte s'amusera à faire semblant tout en cherchant à "gagner", les deux participeront à son plaisir et feront donc partie de sa recherche ludique. On n'est pas d'accord. Nos experiences diverges. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : Bien entendu que tous les adultes ne sont pas ainsi mais selon moi ça reste selon quoi l'adulte lambda se tourne. Peut etre lié au fait que "gagner" est quelque chose de très valorisé dans la société (le fait de gagner/de réussir est vu comme quelque chose de positif Heu oui. C'est une certitude. L'échec en irl appelle toujours a une conséquence. A la difference de l'échec en jeu s'il est permis de recommencer. Le seul type de jeu qui peut avoir des consequences irl en cas d'echec c'est les jeux d'argent. Meme au loto tu perd tes 2€ alors au poker... Sauf que pour certains la partie de 40k a un coût qu'ils estiment plus important que d'autres le feraient. Peut etre n'est ce pas qu'un sentiment pour certains. Le coût du temps libre. Le coût d'achat du materiel. Le coût de l'image sociale. Et ils doivent "rentabiliser" ce sentiment de coût par un sentiment de gain. Les en priver en leur mettant une raclé a 40k est resenti comme une injustice et/ou un échec personnel. ( j en ai connu qui faisaient la gueule pendant 15 jours et d'autrrs qui voulaient tout revendre ^^ ) Après, personne ne se reconnaitra dans ce type de joueur mais pourtant on a tous dit "ça veut pas aujourd'hui" ou " t'as trop de moule" voir plus, pour amoindrir la responsabilité de l'échec. En fait seul un enfant prendra la défaite juste une frustration d'echec sans conséquence et reproposera de suite une partie. "Cette fois ce sera la bonne ". Tous les adultes y accrochent un raisonnement de conséquence et un contre coup. Il y a 4 heures, Soldaar a dit : alors que le fait de s'amuser surtout de s'amuser "avec des jeu d'enfants" (ou perçu comme tel) est vite regardé d'un oeil étrange. Je pense qu'on a tous eu des regards empli de jugement silencieux quand on annonce qu'on aime le Jdr ou peindre et jouer avec des fig Parce que beaucoup de gens ( même des enfants ) estiment qu'un adulte n'a pas de temps a perdre et qu'il n'apprend rien d'utile a "pousser des p'tits soldats". Il aurait "passé l'âge". Passer l'âge de quoi ? D'apprendre, de communiquer, d'être curieux, de se détendre ? A la rigueur ces personnes exterieures peuvent comprendre le besoin de rentabilité le temps et l'argent et le besoin de reconnaissance que recherche un "winner". Mais ils faudra gratté un peu la couche de vernis social en les faisant participer pour y retrouver des frustrations et des aspirations d'enfance. Et par une pirouette je reviens au sujet. Quand on ronchonne de voir des trucs passer legende c'est aussi que ça nous let un coup de vieux. On n'aime pas se retrouver adulte a devoir se pleindre que notre argent et notre temps de peinture et nos souvenirs soient mis au placard. Ce qui est légitime. Certains comprendront que la game doit se renouveller mais même comme ça, ça fait chier un peu tout le monde. Perso je regrette les land speeders sm. Ils etaient top et bien etroit, ça aurait bient le job en v10. J'aime aussi les nouveaux mais c'était pas incompatible je trouve. Le melznge aurait ete chouette. Une armée full land speed. (Pourtant je ne joue plus sm) Modifié le 14 novembre par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 14 novembre Partager Posté(e) le 14 novembre Il y a 2 heures, Zangdharr a dit : Si la première vague nettoie tout les bunker avec moins de 10% de perte ou que toutes les unité alliée sont vaporisé dès leur entré en jeux sans pouvoir avancer Ça, c'est pas tant l'équilibrage que la dureté du jeu. Si T1 tu peux te faire vaporiser, qu'une liste mal conçue perd toutes ses chances de gagner. Que de bien se placer/déplacer te permet de gagner. Ou qu'en calculant bien tu peux dominer ton partenaire. C'est peut-être que le jeu est mal conçu pour du narratif. L'équilibrage est un mirage, il est bien simple d'avoir un système permettant des largesses. Dans les profils, dans l'efficacité des unités, dans le montage des listes, dans les erreurs en jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) le 14 novembre Partager Posté(e) le 14 novembre Les figurines ne sont obsolètes que si le joueur en face (ou l'organisateur de l'évènement) les refusent, est-ce que ça arrive si souvent que ça ? Personnellement, je trouverais ça très malpoli d'interdire à un autre joueur de jouer ses vieux land speeders comme des stormspeeders (c'est pas comme s'il y avait une quelconque ambiguïté), du moment que ça reste vaguement cohérent. Le seul cas où certaines de mes figurines étaient obsolètes c'était entre la fin de battle et le début de TOW (et encore, j'ai continué à jouer un peu en V8/WAP), et pendant tout ce temps elles étaient encore sur mon étagère, toujours peintes, pas grand chose n'avait changé en fait (à part pour GW qui s'est fait une place dans mon livre des rancunes). C'était juste plus compliqué de continuer ses armées à des prix raisonnables. Pour la question de l'équilibre, ça vient plus des différentes listes que du mode de jeu. Forcément, une liste de tournoi optimisée va rouler sur la liste white dwarf de quelqu'un qui va jouer des figurines parce qu'elles sont jolies. Si les joueurs ne communiquent pas un minimum avant ils risquent de passer tous les deux un mauvais moment. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre Il y a 23 heures, Kielran a dit : Plusieurs installations de table sont présentées. Il y tout un champs lexical de mise garde sur le fait que les installations de tables narratives avantagent un camps ou l'autre. De plus les tables symetriques y sont presentées comme la premiere étape de jeu pour l'apprentissage. Ah donc il s'agit de la disposition des tables, non du type de mission. Déjà je pense que personne ne devrait se laisser dicter sa conduite par une ou deux phrases dans un bouquin de plusieurs centaines de pages. Mais surtout : ben ils ont raison en fait. Si tu fais une table asymétrique tu peux favoriser un camp plutôt que l'autre ("peut", parce que mettre moins de couvert à une armée qui affronte des WE.. ça n'aura pas des masses d'incidence). Faire des tables asymétriques mais qui donnent les mêmes chances de victoire à un camps comme à l'autre (mieux : qui offrent des options stratégiques différentes sans favoriser un camps en particulier) c'est excessivement difficile. Moi je voudrais bien savoir le faire en tout cas. Mais on peut très bien faire du narratif sur des tables symétriques. Plus exactement : la symétrie des tables pour des joueurs un peu frileux ne doit pas faire éliminer l'option jeu narratif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 30 minutes, SexyTartiflette a dit : Faire des tables asymétriques mais qui donnent les mêmes chances de victoire à un camps comme à l'autre Mais pourquoi toujours vouloir les mêmes chances? La géotactique et l'aménagement du terrain ont toujours été une variable importante des batailles. Dans l'art de la guerre, sur 5 facteurs deux sont liées au terrain (la terre) et aux conditions météorologiques (le ciel). Azincourt sans la pluie c'est une victoire de la cavalerie sur les archers anglais, malheureusement en automne au Pas-de-Calais la pluie c'est assez courant... Ce qui manque, c'est pas de l'équilibre. Ce qui manque ce sont des règles pour déterminer de façon intéressante (pas nécessairement équilibrée) le terrain, le climat et son aménagement. On avait des embryons en V3 de 40k ou à Battle jusqu'à la V8. Les suppléments proposaient aussi des choses, même si c'était pas toujours très ergonomique. Il y avait aussi la possibilité d'acheter des barricades ou des bunkers. D'interagir avec le terrain comme les chimères amphibies ou les bâtiments destructibles). Après aux généraux d'adapter leurs listes et leurs stratégies aux tables qu'ils risquent de tirer. Contre du WE pour reprendre ton exemple, une coupure humide ralentira leur rush. Le joueur pourrait aussi compléter en achetant des barbelés et des mines anti personnelles. Mais ces éléments seront inutiles face à une armée avec des transports anti-grav. Le jeu prendrait beaucoup plus de profondeur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre à l’instant, HFXleol a dit : Mais pourquoi toujours vouloir les mêmes chances? Je te laisse faire tes premières parties de 40k en sachant que tu pars perdant rien que sur la table. Tu va voir ça va être un vrai plaisir. C'est comme si on m'avait dit en débutant Starcraft 2 : tu va voir sur cette map le Terran a un super avantage : génial ! (Spoilz : c'était le cas). Comme le précise @Kielran : la page mentionne "pour débuter". La vision du "on va refaire la défense de la première compagnie Ultramarine contre les tyranides. Donc en gros le joueur Ultramarine est sur de perdre, c'est fluff" : on accueille pas un débutant qui fait ces premières armes dans le hobby comme ça. Réaliser des parties asymétriques c'est envisageable qu'avec des gens qui ont un minimum de bouteille. Pas sur les premières parties. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalde Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 13 minutes, SexyTartiflette a dit : La vision du "on va refaire la défense de la première compagnie Ultramarine contre les tyranides. Donc en gros le joueur Ultramarine est sur de perdre, c'est fluff" : on accueille pas un débutant qui fait ces premières armes dans le hobby comme ça. Réaliser des parties asymétriques c'est envisageable qu'avec des gens qui ont un minimum de bouteille. Pas sur les premières parties. Ca dépend de la condition de victoire. Si l'ultramarine détruit son équivalent de points = égalité. Si il détruit plus = victoire mineure. Si il détruit le double = victoire majeure. Sinon, c'est le tyranide qui gagne. Il y a plein de moyens de rendre une partie inégale intéressante pour tout le monde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 1 minute, SexyTartiflette a dit : La vision du "on va refaire la défense de la première compagnie Ultramarine contre les tyranides. Donc en gros le joueur Ultramarine est sur de perdre, c'est fluff" : on accueille pas un débutant qui fait ces premières armes dans le hobby comme ça. Réaliser des parties asymétriques c'est envisageable qu'avec des gens qui ont un minimum de bouteille. Pas sur les premières parties. Après si un camps doit "perdre", le plaisir de jeu peut être préservé par des objectifs adaptés. Dans l'exemple, si le space marine doit scorer autant que le tyranide sur les même base, par exemple en tuant le même nombre de point en ayant une armée condamné sous la masse de Xénos forcément c'est pas très marrant. Mais s'il doit, malgré un différentiel important, réussir à tenir X tour, fûmer un prince tyranide particulier ou protéger à tout prix un mec ou même dégager simplement le plus de nide possible, la partie peut être amusante quand même. Le truc c'est qu'aucun jouer ne doit avoir l'impression de subir sans agir un minimum. Je me rappelle de partie de tournois que j'ai joué avec mon armée de la garde sous-optimisé, mon plaisir de jeu n'a été sauvé que par le naratif qu'on se racontait autour de la table, parce que mes chances de victoire étaient casi nulle. Alors je me donnais le challenge de réussir à faire sauter l'objectif derrière les lignes ennemies malgré le massacre annoncé (et sachant que je perdrait quand même). Je commentait l'héroisme de mes gardes qui se faisait massacrer pour pas un rond... Bref, tout ça pour dire, une partie déséquilibré par les armées ou le décors peut être sauvé par des objectifs assymétriques également. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 25 minutes, Skalde a dit : Ca dépend de la condition de victoire. Si l'ultramarine détruit son équivalent de points = égalité. Si il détruit plus = victoire mineure. Si il détruit le double = victoire majeure. Sinon, c'est le tyranide qui gagne. Dans le GBR battle V8 il y'avait un scenario dernier carré comme ça. Le défenseur n'avait droit qu'à 33% des points mais il ignorait toute les restriction d'unité, il pouvait jouer full perso ou full unité rare si il voulait. Il gagnait ou perdait en fonction du nombre de tour ou il arrivait à survivre. Le livre précisait même pour le résultat "massacre" (victoire ultra dominante) en faveur du défenseur "franchement ça parait peut probable". C'était 9 tours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit : en sachant que tu pars perdant rien que sur la table. Tu va voir ça va être un vrai plaisir. Si le jeu procure un plaisir autre que la gagne. Spoil: C'est pas le cas de 40k... Je parle même pas du fait que le jeu se retrouve à sens unique juste à cause d'une table pas symétrique, là faudrait revoir toutes les bases du système de 40k. Surtout que mon propos n'est pas de proposer une table asymétrique laissant aucune chance, mais de rendre le montage de la table une part intégrante du jeu pouvant tant avantager que désavantager. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalde Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre C'est marrant ces histoires de placement de décors. Il n'y a pas de règles de dispositions communes entre les deux joueurs? Il y en a dans pratiquement tous les jeux d'histoire. C'est souvent pas très compliqué : un décor chacun son tour jusqu'à une certaine limite, puis la possibilité d'enlever ou de réagencer certains éléments dans un second temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 17 minutes, HFXleol a dit : Si le jeu procure un plaisir autre que la gagne. Spoil: C'est pas le cas de 40k... Je parle même pas du fait que le jeu se retrouve à sens unique juste à cause d'une table pas symétrique, là faudrait revoir toutes les bases du système de 40k. Surtout que mon propos n'est pas de proposer une table asymétrique laissant aucune chance, mais de rendre le montage de la table une part intégrante du jeu pouvant tant avantager que désavantager. Encore une fois, on parle bien de débuter. Le débutant de toute façon il ne va pas gagner. Je dis simplement qu'il y a tellement de chose à gérer lors des premières parties que, vraiment, ne vous sentez pas obliger de rajouter encore un degré de complexité avec une table asymétrique. Et le problème n'est pas de gagner ou de perdre. C'est un débutant, bien sur qu'il va perdre mais ça lui permettra d'apprendre les bases du jeu. Et pas "tu as perdu mais en vrai la table ne t'aidait pas." Et à l'inverse, c'est pas parce que GW dit qu'il faut débuter avec une table symétrique qu'il faut toujours jouer avec une table symétrique. il y a 38 minutes, HFXleol a dit : Surtout que mon propos n'est pas de proposer une table asymétrique laissant aucune chance, mais de rendre le montage de la table une part intégrante du jeu pouvant tant avantager que désavantager. Ce qui est excessivement difficile ! Il faut arriver à jauger les avantages proposer par la table en terme de mobilité, de couverture, de ligne de vue qu'il faut savoir analyser à travers le prisme des listes sur table (capacité de téléportation, de tir sans ligne de vue, de corps à corps, de tir). Je me répète, mais en débutant tout ça, ça te passe bien au dessus de là tête. Même moi avec toute mon expérience j'essaie de faire des tables asymétriques. Et je trouve ça excessivement compliqué, passionnant, mais compliqué. Mais là encore : pour un débutant je suis pas sur que ça soit très marrant. Laissez donc aux nouveaux venues le temps d'apprendre le fluff, la symbolique derrière les unités, l'univers. Ils auront le temps d'apprécier les situations désespérées en temps et en heure. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre (modifié) La bonne vieille table 5 objectifs avec 0 décors au centre contre un astra militarum. Ou un savoureux knight/ck contre world eaters sur une table façon guerre urbaine (guerre des coins en carton). Ce qu'il manque a 40k c'est un outil de randomisation des tables. C'est à dire un truc un peu cadré qui te fasse des tables au hasard mais avec des règles qui te garantissent un truc à peu près potable. Déjà ça vire le calvaire qu'est la copie du plan de table au mm près ou le mal de crâne a faire et justifier une table "maison" devant un "inconnu". C'est l'outil qu'on veut tous. Pas besoin de réviser. Tu arrives, tu suis les instructions, tu lances les dés pour le hasard et ça ne prends pas trois plombes. Sur le principe c'est pas hyper compliqué. On classe les décors par type et taille. Exemple : 3 containers, une zone de ruine grande/petite/moy ect. On fait des décors "plats" aussi tant qu'à faire: cratère, route, pieges à char, pampa avec trois buissons, boue... Qui ont leur règles mais ne touchent pas aux lignes de vue ou n'imposent pas d'infranchissables. Deux bon exemples: la zone de boue qui va vous ralentir l'infanterie ou le "brouillard" (coton/medium) qui flingue les lignes de vue mais ne fait rien d'autre. Ensuite on se fait 3 densités. Léger/moyen/lourd. Chaque densité a son pool de décors et son petit tableau. Joueur1 lance un dé sur le tableau et place le décors tiré à 6" de n'importe quel décor. Joueur2 fait la même. Et ainsi de suite. Si une catégorie de terrain tirée n'a plus de terrain ou ne peut pas être placée on passe à la suivante dans le tableau. Le premier qui ne peut plus placer son terrain choisit sa zone de déploiement. Bon je pense qu'en bossant un peu sur les terrains avec des trucs qui affectent le mouvement, la portée, la touche, qui sont défendables... On peut faire quelque chose de sympa. L'équilibre est assuré par l'alternance de la pose de terrain. Normalement les joueurs vont chacun tirer le tapis a soi. Si on obtient un champ de tir ou une ville italienne de montagne c'est qu'ils étaient d'accord. La densité est gérée par l'espacement de 6" et le fait que tout les terrains ne comportent pas forcément de "murs". En travaillant un peu sur les tableaux ça fait des tables avec ce que l'on a sous la main, sans trop de prise de tête et possiblement assez vite. Bien entendu pour un tournoi "serieux". Ça ne vaut pas les tables déjà faites pour une question d'organisation. C'est assez facile a mettre en place au final et on peut faire ça pour des évènements. Le seul soucis c'est la pauvreté des décors actuels. Tant que games ne fait rien ce sera le merdier. Autant faire un générateur de tables ca revient à statuer sur les tables d'un événement et c'est à la discrétion de l'organisateur, autant revisiter ou faire les règles des décors ce ne sera pas aussi bien accepté. Pourquoi ? Car chacun a son avis et son imaginaire sur tel ou tel truc et comment doit se comporter le bousin dans y situation ou avec y unité. "Oui mais la boue ça affecte aussi les blindés. Pourquoi ça ralentis l'infanterie et pas les marcheurs? Eux aussi oes ont des jambes. C'est pas logique". Bref. Quand c'est games qui le dit, même si c'est naze, c'est canon. Modifié le 15 novembre par ago29 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joneone Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre (modifié) Il y a 4 heures, Skalde a dit : l y a plein de moyens de rendre une partie inégale intéressante pour tout le monde. Clairement. Et typiquement le scénario "bataille de Mercal" de pour ceux qui connaissent (scénario dans un supplément campagne de la V5 de WHB). Ce scénario reprend la (re)conquête du Duc Rouge en Bretonnie avec une première bataille qui, dans le fluff, voit des paysans bretonniens épaulés par un preux chevalier se faire rouster par l'armée du Duc Rouge (dans les grandes lignes). L'enjeu de la partie n'est pas de gagner pour les Bretonniens mais de réaliser des exploits héroïque et qui auront une incidence sur le cours de la campagne. C'est fun, prenant, et on sort de la bataille rangée à qui à la plus ... Modifié le 15 novembre par Joneone Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit : Je dis simplement qu'il y a tellement de chose à gérer lors des premières parties que, vraiment, ne vous sentez pas obliger de rajouter encore un degré de complexité avec une table asymétrique. En quoi l'asymétrie est une complexité ? De toute façon, les armées sont asymétriques dont ce qui pour l'une est un couloir de tir peut être pour l'autre une route pour ses blindés ; ce qui est pour l'un un obstacle à ses tirs est un axe d'avancée à couvert pour l'autre. Personnellement, pour des premières parties, je trouve qu'il vaut mieux une table et des objectifs qui racontent une histoire. Ca permet de visualiser les choses de manière plus simple que des histoires de points. "Investir le batiment", "faire fuir des unités", "tenir la forêt" ... c'est des choses évidentes et qui ne monopolise pas de réflexion. De toute façon, 40k, battle et Aos sont prévus pour que les parties racontent des histoires, fassent émerger des actes héroïques ou des catastrophes. C'est du movie-game avec figurine, pas de wargame au sens propre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre (modifié) Il y a 20 heures, Miles a dit : Bref, tout ça pour dire, une partie déséquilibré par les armées ou le décors peut être sauvé par des objectifs assymétriques également. … et c’est tout le probléme de la formulation «déséquilibrée» ou «inégale» On ne met pas la meme chose derriére. La plupart des gens ici comprennent « les 2 joueurs ont des objectifs différents » MAIS tout le monde est d’accord pour dire que les chances de les remplir sont égales Par exemple, on a un scenar narratif ou l’un des 2 joueurs revient par vague de maniére continue. EVIDEMMENT, l’un des joueurs finira par perdre toutes ses unités Sauf que lui, il gagne s’il en maintient en vie au dela du T5 L’autre gagne s’il parvient à tout tuer avant la fin du T3 DONC les statuts des 2 armées sont inegaux, mais les chances des 2 sont équilibrées et égales. c’est aussi ce qu’on veut dire par «gagner » @HFXleol : tu as gagner = raser l’armée adverse et gagner = remplir les objectifs de la mission Or, ce que beaucoup de gens comprennent quand on parle de partie «déséquilibrée » c’est que l’un des 2 joueurs a moins de chance d'être déclaré vainqueur… Et ca c’est délétère pour encourager à essayer ce mode de jeu, car c’est faux et ca génère des préjugés Il y a 14 heures, Ael a dit : En quoi l'asymétrie est une complexité ? De toute façon, les armées sont asymétriques dont ce qui pour l'une est un couloir de tir peut être pour l'autre une route pour ses blindés ; ce qui est pour l'un un obstacle à ses tirs est un axe d'avancée à couvert pour l'autre Tootafé dire à un débutant «tes unités reviennent chaque fois qu’elles meurent mais si je tiens jusqu’au T5 je gagne » c’est finalement assez simple et ca permet au joueur de ne gérer que les phases et leur déroulement et pas à gérer la tenue d’objectif. Modifié le 16 novembre par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenhoff Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre La question avant de penser à l'équilibre d'un jeu qui n'en a pas par le prisme de la position des décors, ça serait de penser à ce que le débutant: - Il s'amuse. (Nan parce que c'est la base quand on joue à jeu mine de rien.) - Il comprenne les règles et ce qu'il fait sur la table. - Il assimile les règles petit à petit. - Il ait envie de rejouer. Parce que j'ai beau chercher, je vois pas en quoi des tables symétriques formatées aident à ces objectifs. Par contre ce qui peut contribuer à répondre à ces buts c'est : - L'attente du débutant - Sa vitesse d'assimilation des règles (pour voir les couches de règles qu'on arrive à ajouter et à quelle vitesse, la première peut se résumer à mvt, tir, càc) - Ce qui est susceptible de l'amuser Le mec qui vient du jeu vidéo SM2 et qui veut envoyer des space marines dézinguer des gaunts comme dans le jeu vidéo (j'ai pas joué donc je suis surement à côté de la plaque, mais vous comprenez l'idée), et qui se retrouve sur un table symétrique avec des décors qui ressemblent à des fardes dressées posées au mm près, pendant qu'on lui explique que non les gaunts vont pas foncer à la filoche avec leur grosses griffes, ils vont glander dans un bâtiment pour gagner des points... D'ailleurs en tyranides on joue pas des gaunts on joue des "je sais pas ce qui est opti" parce sinon c'est nul... Je suis pas sur qu'il passera le stade de l'initiation. Par contre si tu lui proposes un petit scénario maison où des vagues de gaunts repoppent en permanence et ses SM doivent évacuer une relique ou PNJ/tenir le temps d'évacuer le spatio-port hors champs ou le temps qu'un transport arrive les sauver... Bah oui, là ça va lui parler. Et dans un second temps une fois le virus donné, tu peux l'orienter vers des parties plus "sérieuses" (noter les guillemets avant de vous effaroucher) où les tables sont normées et l'intérêt est de marquer des points des points de victoires en faisant les choix les plus optimisés ou vers des parties plus narrative où l'intérêt c'est l'histoire que la partie raconte plus que son résultat, avec tout les dosages possibles entre ces deux extrêmes pour construire le warhammer 40k qui lui convient. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre (modifié) Il y a 6 heures, SexyTartiflette a dit : Je te laisse faire tes premières parties de 40k en sachant que tu pars perdant rien que sur la table. Tu va voir ça va être un vrai plaisir. C'est comme si on m'avait dit en débutant Starcraft 2 : tu va voir sur cette map le Terran a un super avantage : génial ! (Spoilz : c'était le cas). Comme le précise @Kielran : la page mentionne "pour débuter". La vision du "on va refaire la défense de la première compagnie Ultramarine contre les tyranides. Donc en gros le joueur Ultramarine est sur de perdre, c'est fluff" : on accueille pas un débutant qui fait ces premières armes dans le hobby comme ça. Réaliser des parties asymétriques c'est envisageable qu'avec des gens qui ont un minimum de bouteille. Pas sur les premières parties. Au contraire, ce scénario est parfait. Le débutant prend les Tyranides, le « vétéran » prend les Ultramarine et c'est parti. Le débutant aura le plaisir de table raser et le vétéran aura le plaisir de se creuser les méninges pour gagner des points de victoire du scénario. Modifié le 15 novembre par personne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre il y a 4 minutes, personne a dit : Le débutant aura le plaisir de table raser et le vétéran aura le plaisir de se creuser les méninges pour gagner des points de victoire du scénario. J'aime. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 15 novembre Partager Posté(e) le 15 novembre Il y a 3 heures, Drakenhoff a dit : Par contre si tu lui proposes un petit scénario maison où des vagues de gaunts repoppent en permanence et ses SM doivent évacuer une relique ou PNJ/tenir le temps d'évacuer le spatio-port C'est un peu la boîte bataille pour maccrage ou le set d'initiation actuel (dont je connais pas le contenu)? Finalement ce sont des scénario narratifs qui sont utilisés pour initier. Car la petite histoire qui se déroule sur table est importante même pour un débutant. Il y a 6 heures, ago29 a dit : Tant que games ne fait rien ce sera le merdier. Autant faire un générateur Il y avait bien des générateurs. Ça permettait de générer un terrain par "zone". Il y avait aussi à Battle des générateurs d'événements et de rencontres. C'était suffisment large pour s'adapter aux décors qu'on possède. Je considère les livres comme des boîtes à outils pour raconter des histoires sur table. Personnellement je trouve ces boîtes de plus en plus dégarnies. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 novembre Partager Posté(e) le 16 novembre (modifié) Il y a 23 heures, personne a dit : Au contraire, ce scénario est parfait. Je ne serais pas aussi catégorique parce que : Il y a 23 heures, personne a dit : Le débutant prend les Tyranides, le « vétéran » prend les Ultramarine et c'est parti. L'inverse est tout aussi vrai. Les Sm peuvent laver les tyty. Ça va dépendre du nombre de SM, du nombres de gaunt max sur table, de la distance entre les ultra et le point de repop des gaunts, du matos des sm (si esc lance flamme et/ou bolter par ex) etc... tant de parametres qui nécessiteront beaucoup d'essais avant que ça devienne un challenge amusant pour les 2. D'ailleurs idée : S'ils ont du temps ça peut être ça qui est amusant : Trouver a force de parties en mode "essaye encore" le point équilibre en reglant : nombre, distance, nbrs de couvert, regles d'evenement, durée, Et c'est un bon entrainement pour un débutant. Le 15/11/2024 à 17:48, ago29 a dit : Ce qu'il manque a 40k c'est un outil de randomisation des tables. C'est à dire un truc un peu cadré qui te fasse des tables au hasard mais avec des règles qui te garantissent un truc à peu près potable. Officiel et tout maché pour que les casuals garage ou club s'y mettent et y adherent. Le 15/11/2024 à 17:48, ago29 a dit : C'est l'outil qu'on veut tous. Pas besoin de réviser. Tu arrives, tu suis les instructions, tu lances les dés pour le hasard et ça ne prends pas trois plombes. Sur le principe c'est pas hyper compliqué. Nan je te fais une proposition juste en fin post. Totalement aleatoire. Le 15/11/2024 à 17:48, ago29 a dit : On classe les décors par type et taille. Révélation Exemple : 3 containers, une zone de ruine grande/petite/moy ect. On fait des décors "plats" aussi tant qu'à faire: cratère, route, pieges à char, pampa avec trois buissons, boue... Qui ont leur règles mais ne touchent pas aux lignes de vue ou n'imposent pas d'infranchissables. Deux bon exemples: la zone de boue qui va vous ralentir l'infanterie ou le "brouillard" (coton/medium) qui flingue les lignes de vue mais ne fait rien d'autre. Ensuite on se fait 3 densités. Léger/moyen/lourd. Chaque densité a son pool de décors et son petit tableau. Joueur1 lance un dé sur le tableau et place le décors tiré à 6" de n'importe quel décor. Joueur2 fait la même. Et ainsi de suite . Si une catégorie de terrain tirée n'a plus de terrain ou ne peut pas être placée on passe à la suivante dans le tableau. Le premier qui ne peut plus placer son terrain choisit sa zone de déploiement A part l'idée du premier qui finit choisit sa zone, je trouve le concept pas mal. Ça rejoint la maniere de faire histo que je connais. Il y a 19 heures, HFXleol a dit : Il y avait bien des générateurs. Ça permettait de générer un terrain par "zone". Il y avait aussi à Battle des générateurs d'événements et de rencontres. C'était suffisment large pour s'adapter aux décors qu'on possède. Je considère les livres comme des boîtes à outils pour raconter des histoires sur table. Personnellement je trouve ces boîtes de plus en plus dégarnies En v3 les tableaux du livre de base permettaient de créer des types de monde. c'était top rien que pour se faire une idée. A l'époque on avait pas l'impression 3d, les decors gw et les battlemap néoprene imprimées pour les réaliser. Aujourd'hui on a le matos mais plus les tableaux... c'est con quand même. Mais ces tableaux seraient-ils assez couvrants pour la lethalité actuelle ? De mémoire c'était max 3 ruine par zone de 60x60cm. - - - Regle du tier par Master Avo. Perso j'aime bien la regle du tier de master avo. Elle fonctionne a tout les coups. ( entasser les décors a touche touche à partir d'un coté de la table jusqu'a avoir couvert un tier de la table. Vous avez ainsi le nombres de décors a placer sur toute la table ) - - - Regle perso d'install de table A la maison, quand je n'ai pas une idée narrative précise (et géniale ^^) j utilise une regle rapide en quelques points que voici : 1/ lache un dés de dispersion a entre 5 et 10cm au dessus du centre de la table. La position finale du dés donne le centre de l'axe. Le symbole du dés la nature de l'endroit. 2a/ Si c'est une cible. ce sera un carrefour sur la position du dé. La fleche de la cible dé me donne la direction d'une route traversant la table de bord a bord et passant par le carrefour. La route fait 6" de large. ( 3"/3") Au carrefour, la route croise un axe perpendiculaire qui est soit une autre route de 6" de large, soit une riviere avec un pont, soit une voie ferrée, soit une ligne de fortification soit un no man's land de 8" de large, soit un gouffre demoniaque ou que sais je... La table est ainsi séparé en 4 secteurs. Lancez 1d6 de remplissage par secteur. 2b/ Si c'est une fleche. La fleche designe un point sur le bord de table. Une route part par ce point, passe par le centre table puis rejoint tout droit l'autre coté de la table. Cela represente une route qui traverse de part en part. La route fait 6" de large et on ne peut pas mettre de décors dessus. Puis quelque soit l'axe de la route, l'ignorez la a cet étape pour découper la table en tiers de gauche a droit et donc en 3 secteurs et lance 1d6 par secteurs pour le remplissage. 3/ remplissage. La table est ainsi coupé en secteurs. Chaque secteur aura une thematique et ne regroupera que des décors en rapport avec ce theme. Le theme sera choisit au hasard avec un jet de 1d6 dans des themes compatibles. Un meme theme peut etre utiliser plusieurs fois 4/ Choisir une mission narrative. Petit inventaire de themes narratifs non exhaustif : - vide ( desert . Battlemap nue ) - Cité hab block imperiale en ruine. - Sector Mecanicus de defense orbitale - Spatiodocks et échangeur ferroviaire - Bastions et fortifications impériales - roches ocre et collines rocheuses - Jungle et mangrove. - Station scientifique sur banquise - Goulag en ruine en forêt enneigé - Site classifié de xenoarcheologie - site démoniaque volcanique et sanglant - Décharge pollué et campement ork Modifié le 16 novembre par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 16 novembre Partager Posté(e) le 16 novembre Il y a 5 heures, Kielran a dit : L'inverse est tout aussi vrai. Les Sm peuvent laver les tyty. Ça va dépendre du nombre de SM, du nombres de gaunt max sur table, de la distance entre les ultra et le point de repop des gaunts, du matos des sm (si esc lance flamme et/ou bolter par ex) etc... tant de parametres qui nécessiteront beaucoup d'essais avant que ça devienne un challenge amusant pour les 2. Tu gagnes du temps : tu utilises le scenar du livre Leviathan… et hop Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 novembre Partager Posté(e) le 16 novembre (modifié) il y a une heure, Master Avoghai a dit : Tu gagnes du temps : tu utilises le scenar du livre Leviathan… et hop Oui bien sûr. Pourquoi reinventer l'eau chaude Mais tout le monde n'a pas les scenario. Mais c'était pour expliquer que la narratif peut surprendre et a aussi, comme le competitif, un coté répetitif d'entrainement et que là aussi il y a du fun possible. A la façon jeu video ou film a boucle temporel comme edge of tomorrow. Apres tout on peut narrativement imaginer un sm dans un hypnosimulateur ou un sm chaos a moitié fou qui mélange 10000 ans de guerre qui se repetent inlassablement. On devrait renommé le sujet : évolution du jeu. Modifié le 16 novembre par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 16 novembre Partager Posté(e) le 16 novembre Il y a 8 heures, Kielran a dit : Mais ces tableaux seraient-ils assez couvrants pour la lethalité actuelle ? De mémoire c'était max 3 ruine par zone de 60x60cm. Comme quoi le problème n'est pas le terrain ou l'équilibre, mais le jeu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 26 novembre Partager Posté(e) le 26 novembre Je pense que déjà une question est à se poser: qu’est ce que ça veut dire équilibré? Que chacun des joueurs ai 50% de chances de gagner? n’importe quel codex vs n’importe quel codex? n’importe quelle liste vs n’importe quelle liste? C’est évident qu’avec 20+ codex chacun 20+ unités, c’est IMPOSSIBLE ! Prenons la définition de GW: que chaque codex ai un taux de victoire entre 45 et 55% La encore c’est IMPOSSIBLE! Car ces stats proviennent des tournois où les listes sont optimisées. Et encore pour arriver à cet « équilibre made in GW », dans les dernières versions du jeu les devs ont du réduire les facteurs aléatoires comme le placement fixe des terrains, et les scénarios. Donc le sens du mot équilibre selon GW est biaisé. Prenons une partie narrative type « débarquement de Normandie », sans impératif historique de victoire d’un camp sur l’autre. À première vue vous vous dites: c’est pas équilibré, impossible. Mais si c’est bien preparé, les joueurs vont établir: - Une map asymétrique - des déploiements asymetriques - des conditions de victoire différentes pour chaque camp - des règles supplémentaires pour chaque camp - et si ça ne suffit pas: des restrictions de liste, ou carrément des impositions de liste Et là on peut arriver à du 50/50 Évidemment si on dit que le narratif c’est une partie random avec des codex random et des listes random, jamais de la vie ca sera équilibré. Mais en fait, le vrai mode de jeu narratif est le seul mode équilibré ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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