Kielran Posté(e) le 12 novembre Partager Posté(e) le 12 novembre (modifié) Petit tour d'horizon de mes modif sur cette v10. Il faut voir ça comme un ensemble d'idées issue de tout un tas de versions precedentes et de points de vue personnel. Les changements majeurs sont Les ligne de vue gerées par figurine et jamais q par unité. Le zonage du couvert Le sequencage du jeu. Charge dans les mouv. NOTIONS +++ Table +++ figurine +++ unité Groupe de figurine fonctionnant en groupe. Les figurines d'une unité doivent rester cohesion d'unité pour se proteger mutuellement. Les unités d infanterie ou de bete ou monté peut entres rejoins par des figurines meneur qui compte des lors comme inclue dans l'unité pour toute la partie où jusqu'a ce que le reste de l'unité soit détruite. +++ resolution rapide Toutes les figurines d'une unité qui sont dans la même zone ou qui sont toutes hors zone peuvent etre inclues dans un même jet de dé. ++ Décors Soit une zone délimité sur la table materalisé par un soclage ou par un périmetre d'obstacles. Soit un decors isolé en relief traité comme un obstacle. ++ Obstacle Tout décors materiel posé sur la table sur lequel on ne peut poser une figurine et qui bloque les lignes de vue le traversant. Un ensemble d'obstacle peut délimiter une zone, qu'ilsxsoient adjacents ou espacé mais alignées de maniere comprehensible. ++ Zone L'interieur d'un perimetre sur la table ou des regles s'appliquent. Il existe des zones de couvert, zones obstruantes, zones de terrain difficile, Zone infranchissables Les zones peuvent se superposer. Celle de terrain difficile et de couvert Celles obstruante et infranchissable Celles de couvert et obstruante. + Empietement Une figurine qui n'est pas entierement dans une zone est compté dans la zone si une partie de son socle y est. Une figurine sans socle ou titanesque est compte dans la zone si plus de la moitié des pieds ou la moitié de la figurine de la figurine y est. + Empietements multiples Si deux zones sont adjacentes et qu'une figurine est a cheval sur les deux, la zone intercalé avec une autre figurine en interaction est prise en compte pour l'interaction en question et pas l'autre. + Ruine ( décors ) Soit une cloison isolé traité comme un obstacle. Soit une zone définie et délimité par un ensemble de decors representants des cloisons et des planchers. Une ruine est une zone de couvert et obstruant + Foret ( décors ) Est une zone délimité par des obstacles. + Reliefs ( décors ) Est un obstacle et/ou une zone obstruante. +++ Durée de partie. Au T4 le premier joueur lance 1d6. Sur 2+ la partie continue au T5. Au T5 le second joueur lance 1d6. Sur 5+ la partie continue au T6. +++ Composition d'armée. + pas de nbrs max d'unités ligne + pas de nbrs max d'unité "transport assigné". On ne peut pas affecter de transport assigné a un personnage non meneur sauf au seigneur de guerre. Parce que le boss a sa propre limo. + le nbrs de fois qu'une même unité peut etre incluse dans une armée est égal a 1+1 par tranche de 1000pts d'armée completé ( sauf pour les lignes et transports assignés qui n'ont pas de quota ) +++ Cohésion d'unité. + Hors zone de décors pour une unité de 6 ou moins. chaque figurine doit etre en cohesion avec 1 figurine de la meme unité a 2" + Hors zone de décors pour une unite de 12 ou moins. Idem mais avec 2 figurines a 2" + Hors zone de décors pour une unité de 13 ou plus. Chaque figurine doit être dans les 9" de la figurine la plus éloignée + Dans une zone de décors ou sur un répartition incluant une zone de décors. Une figurine est en cohésion d'unité avec son unité tant que la majorité des figurines de l'unité est dans la même zone. Si a un quelquonque moment une unité est en superiorité numerique a l'exterieur de la zone de décors, l'unité a l'obligation de faire un mouvement de retraite pour finir en cohésion. Les figurines qui ne seront pas en cohesion a la fin de la phase de mouvement seront retiré comme perte. +++ Ligne de vue et couvert. + une ligne de vue correspond a une tige de 5mm de diametre minimum allant du corp ou de l'arme du tireur jusqu'au corps de la cible. + En depit de toute ligne de vue. Toute figurine dans les 6" hors zone les deux ou dans la même zone les deux et même s'il y a un obstacle dans la zone entre les deux, la cible est consideré comme visible. Appliquer quand meme les regles de la zone. ( par exemple a couvert ) + Les ailes repliables des monstres et antennes ou drapeau et bout de canon de la cible ne comptent pas comme donnant une ligne de vue. Seul le corps entier de la figurine compte. + Tous les lignes de vue d'une figurine sans socle noir ou titanesque doivent etre fait depuis l'embout des armes + Une figurine dans une zone de couvert beneficie de la regle de la zone meme si totalement visible + Une figurine partiellement visible derriere un obstacle est a couvert SEQUENCEMENT 1 PHASE COMMANDEMENT 2 PHASE DE MOUVEMENT 3 PHASE DE RESOLUTION +++Phase de commandement. + Toute unité qui doit faire un test d'ébranlement alors qu'elle est engagé au corps a corps fait ce test avec un modificateur -1 cumulatif a tout autre modificateur. ( donc -2 max ) +++Phase de Mouvement. + Choisir un type de combinaison mouvement et d'action pour une figurine. Certains mouvements permettent certaines actions, d'autre non. > immobile > immobile et en alerte. > poursuivre l'engagement. > retraite > mouvement et tir > avance et tir > charge avec engagement > transporté et debarquement et tir > debarquement puis mouvement et tir > mouvement et embarquement + Tir en Etat d alerte immobile. la regle lourd peut s'appliquer aux unites qui sont resté immobile et n'ont pas combattu au corps a corp a leur tour precedent quand ils utilisent le stratageme de tir en état d'alerte au tour adverse suivant. Ils touchent alors sur 5+ non modifié. + Distance verticale. Elles sont comptés normalement en plus des distances horizontales. Une figurine peut longer verticalement un relief naturel ou un obstacle pour monter. Si elle ne peut franchir la distance verticale en une seule fois et qu'il n'y pas de surface stable où la poser a sa distance parcourue, elle redescend a la surface inferieure la plus proche. + Sauter. une figurine peut sauter d'une hauteur égale a son endurancex2. A une hauteur superieure, elle est retiré comme perte. Un saut n'est pas décompté de sa distance de mouvement. + Les figurines volantes ignorent les distances verticales a tout moment. + Les figurines sur socle mais non titanesques n'ont pas besoin de pivoter pour changer d'orientation. + Les figurines sans socle ou titanesques qui doivent pivoter subissent un -2 au mouv pour chaque rotation et ne peuvent pas faire de translation laterales. + Les figurines monstres ou vehicules peuvent passer a travers les obstacles avec la reduction de 1d3" de leur mouvement. Si possible retirer l'obstacle. Les unités qui ont une regle permettant d'enjamber des decors obstacles de 4" de haut peuvent choisir l'une des deux régles. + Avance interdite en zone de décors. Un mouvement d'avance d'une figurine est interdit dans ou a travers une zone de décors tels que : Relief naturel. Colline. Bois. Jungle. riviere, fortification, obstacles, mur et zone ruine. ( meme pour les volants qui doivent eviter les branches ou de voler trop haut ) +++Phase de Tir + Repartition des tirs par zone si il y a des zones de couvert. On devra repartir les lignes de vues des tirs entre les figurines a couvert et celles qui ne le sont pas car hors zone. Les tirs perdus par mauvaise répartition sont réputés duent au couvert. + Les armes avec la regle precision ignorent la regle obstruction des zones de décors et compte la cible comme a couvert si elle est derriere une zone de décors obstruant. + Les titanesques comptent les décors obstruant comme des couvert. ++ Unité couvrante + Quelque soit son camps, une unité d'infanterie ou bete ou monté donne un couvert a une unité d'infanterie ou bete cible d'un tir si la ligne de vue passe entre les 2 bords les plus éloignés des figurines les plus éloignées visibles dans le camps de vision du tireur. + Dans le cas d'une unique figurine infanterie, monté, bete, monstre ou vehicule la zone couverte est égale aux deux bords de la figurine les plus éloignées visibles du tireur. ( ex : tirer entre les pattes d'un defiler chaos sm ou part dessus ou dessous d'un falcon eldar ) + si plusieurs unités sont couvrantes, les couverts se superpose sans sa cumuler. Le bonus de save de couvert reste de 1 point a la save. +++ Corps a corps + mise au contact Une figurine d'une unité qui fait un mouvement de mise au contact doit bouger de mouv/2" pour maintenir l'engagement en respectant les points ci dessous par ordre de priorité. > bouger apres que les autres figurines de l'unité qui sont plus proche des unités ennemies engagées aient toutes bougées. En cas d'égalité choisir. > bouger en ligne droite pour se rapprocher de centre à centre de la figurine ennemie la plus proche jusqu'a contact socle a socle. > bouger sans ligne droite pour se rapprocher de la figurine ennemie la plus proche où la place est suffisante pour être dans les 2" d'elle. > ne pas traverser de décors ou zone de décors ni se positionner dans une zone decors ou de part et d'autre d'une cloison si d'autres positions sont possibles. + Une figurine qui fait un mouvement de consolidation peut etre déplacé de mouv/2" dans n'importe quel direction ou faire une mise au contact de mouv/2". Elle n'est pas obligé de faire une mise au contact. + Destruction complete de ruines Une unité titanesque peut détruire sans etre engagé et sans resoudre de phase de corps a corps, l'ensemble des décors obstacles a 3" d'elle et les retirer de la table en depensant sa phase de corp a corps pour cette action. Cette action est resolue en toute fin de la phase de corps a corps. Apres les consolidations. Les unités positionnées dans ces décors sont prealablement deplacées a l'exterieur de ces décors si besoin puis replacé en cohesions d unité et non engagé. + Aura de Personnage transporté. Dans un vehicule ayant au moins un poste de tir, un personnage peut etre consideré comme étant sur la table pour ce qui est de ses aptitudes et ameliorations avec aura. Du debut de la partie jusqu'a son premier débarquement. En cas de destruction du vehicule, si les passager subissent des pertes, ce personnage sera le premier passager a etre retiré si cette option a ete utilisé par le joueur du perso +++ Aerodynes + Les aerodynes se deploient toujours et obligatoirement en insertion rapide ( hors strata ) et sont posés n'importe où en ignorant totalement la proximité d'unités adverse de leur socle. Il ne sont blessables que sur du 6 ( sauf arme anti fly ) et non ciblables par les armes a torrent. Ils ne bouge pas en phase de mouvement. En tir ses armes ont un angle de tir de 180° d'aile a aile vers l'avant et il ne voient pas a travers les decors. Les tirs sur des cibles 12" ou moins subissent le malus de tir en position superieure donc -1cumulatif a la pa. Les volants sont retiré de la table et retournent en reserve a la fin de leur phase de tir. A chaque fois qu ils reviennent en jeu des reserves. Lancer 1d6 par volant adverse qui est en reserve. Pour chaque 1. Un volant ami a ete repoussé par un volant adverse et ne peut sortir des reserves au tour adverse mais pourra tenter de revenir au tour suivant adverse. + Un joueur contrôlant un aerodyne qui peut etre en vol stationnaire ou se poser doit choisir a chaque debut de sa propre phase de mouvement si l'unité est reste aerodyne ou passe stationnaire ou se pose. Ce changement ne peut avoir lieu qu'une seule fois par partie. Un aerodyne ne peut passer en vol stationnaire ou se poser que si aucune unité adverse est dans les 9" d'elle ou son socle. + Un aerodyne commençant la partie en vol stationnaire ou étant poser doit faire un mouvement de 20" en ligne droite ou jusqu'au bord de table et son joueur doit déclarer le passage en aerodyne puis retirer la figurine en fin de phase de mouvement. Les tirs adverses en etat d'alertes sont permis normalement seulement au debut de ce mouvement. - - - Ce post subira des modifications au fil de vos propositions si retenues. Je ne modifie que des regles generiques. Aucune regle sur un codex où une unité precise. Le but étant de changer la maniere de jouer et non l'équilibre entre armées ou unités. Merci de vos avis. Modifié dimanche à 02:27 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 13 novembre Partager Posté(e) le 13 novembre Il y a 21 heures, Kielran a dit : - Tout mouvement d'une figurine dans ou a travers une ruine reduit de 1d3 le mouvement de son unité. Meme si volant. ( non cumulatif ) Donc toutes les unités qui ont un mouvement de 5 et inférieur sont interdit de ruines car ils ne peuvent plus jamais en sortir avec de mauvais jès de dés. Genre Terminators, Zoanthropes, etc... Est ce que ca impacte les charges? Il y a 21 heures, Kielran a dit : Ces decors a relief positif ou negatif du sol ne permettent pas de les traverser lors d'un mouvement d'avance. Il faut les traverser en mouvement standard. Cumulatif avec la penalité de mouvement dans une ruine si une ruine est sur une colline par exemple. Donc terrain infranchissable pour la majorité des unités terrestres. Il y a 21 heures, Kielran a dit : - un stratageme peut etre utiliser sur une unité amie ebranlé et au corps a corps en doublant le coût en pc. Il y a une floppé de strata qui ne cible QUE au cac.. Pourquoi modifier leur coût?? Il y a tellement de chose personnel dans les propositions que j'ai vraiment l'impression que tu essayes de "corriger" des choses qui ne sont pas problematiques, tout en créant des problèmes la ou il est déjà difficile d'y voir clair de base. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 13 novembre Auteur Partager Posté(e) le 13 novembre Il y a 5 heures, Timil a dit : Il y a tellement de chose personnel dans les propositions que j'ai vraiment l'impression que tu essayes de "corriger" des choses qui ne sont pas problematiques, tout en créant des problèmes la ou il est déjà difficile d'y voir clair de base C'est une boite a idées. Pas un patch de correction. Je pretend pas faire mieux. Juste reprendre des concepts des editions anterieures et les reinterpreté pour les integrer. Cependant j'apprecie franchement tes critiques. Ça va forcement ameliorer les choses. Je remarque aussi que tu ne critique pas tout. Pour le -1d3 de mouv en ruine. Tu as raison, j'ai exageré. Et puis ça deviens complexe avec l'advance et la charge. Mon idée etait de rendre justice aux tas de grava. J ai jamais compris l'interpretation d'avoir des murs de batiment a moitié debout mais un sol en dessous avec juste quelques miettes comme si quelqu'un avait passer le balais. En soit l'interieur d'un batiment effondré c'est plusieurs metres de gravats instables. Ca boque les lignes de vue et c'est dangereux de s'y aventurer. Alors je tue pas figs dessus mais elles galeres. Plus simple : je vire ça et interdiction de se deplacer dans une ruine en mouv d'advance. Ça s'uniformise avec les reliefs. Par contre je garde le -1d3 pour les marcheurs qui passent a travers les murs. Pour representer le trou a faire ou a enjamber et gravats qui leurs tombe dessus au passage. Pour les strata de close tu as raison je vire. Fausse bonne idée. Pour les armes sur les vehicules immobiles c'est parce que ça je trouve debile ( mais facile ) qu'on se prenne la tete avec des lignes de vue reelles alors qu'on tire avec le bout du coin de la chenille en beneficiant de lourd. Bien sûr c'est pas finit et ça le sera peut être jamais mais je te remercie Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 13 novembre Partager Posté(e) le 13 novembre il y a 22 minutes, Kielran a dit : Plus simple : je vire ça et interdiction de se deplacer dans une ruine en mouv d'advance. Ça s'uniformise avec les reliefs. Ca a un interet: Ca donne de la visibilité aux joueurs Je jouais Skaven, le hasard ca me connait. Il faut donner aux joueurs un contrôle maximum sur leurs déplacements car le reste est déjà très aléatoire. Les d3 tirs/dégats par exemple me hérissent: Quel arme explose aléatoirement entre un pétard mouillé et une bombe atomique?? il y a 24 minutes, Kielran a dit : Par contre je garde le -1d3 pour les marcheurs qui passent a travers les murs. Pour representer le trou a faire ou a enjamber et gravats qui leurs tombe dessus au passage. Pas de souci ici, car les marcheurs ont Mouvement 8+, donc ca représente 1/4 a 1/3 de leur mouvement. Ca devient un souci quand tu parles de 50% a 70% du mouvement d'une figurine, potentiellement à chaque tour de la partie. En fait je trouve que le système v10 apporte déjà beaucoup d'aléatoire (par exemple les charges qui sont sur 2d6 alors que les tirs ont une valeur de porté fixe... c'est illogique) et une gestion du moral/BS désastreuse. Je ne toucherai pas au mouvement, mais je suis ok pour adapter les LdV. On voit d'ailleurs bien que les LdV sont le souci majeur dans les conventions WTC/FEQ/ITC, donc ce que tu fais part nécessairement d'une compréhension du problème. Le CaC est déjà extrément compromis en v10 hors convention, donc il ne faut pas l'handicaper plus que nécessaire. Le tir est par contre extrémement violent, et les MFM/points des unités sont adaptés pour cela sur des tables GW. Le risque est donc de créer une distortion entre les points GW et les règles non GW qui sont appliquées. Autant en WTC il y a une grosse influence qui impacte aussi les coûts MFM, mais en convention personnel tu risques de devoir gérer l'exception de l'unité qui sur/sous-performe. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) dimanche à 22:06 Partager Posté(e) dimanche à 22:06 Bonsoir, Alors, sans être méchant, j'avoue ne rien comprendre à plusieurs paragraphes, et ça ruine un peu la lecture. La V10 a fait l'effort de catégoriser un maximum de chose, avec des termes clairs et des mots clés ... que tu ne réutilises pas assez. Si je n'avais pas connus les anciennes versions du jeu, de nombreuses modifs me paraitraient complétement obscur. J'ai l'impression que ça va alourdir le système de jeu plutôt que de le simplifier. Typiquement, les volants, tu reviens sur les lourdeurs de la V7, avec les angles de vue, le 6 pour toucher... Tout ce que je n'ai pas envie de revoir dans le jeu tellement c'est frustrant ! Il faut absolument référencer précisément quels règles tu modifies, pour que l'on se rende compte facilement du "rule change" et voir si c'est mieux, ou pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) hier à 02:09 Auteur Partager Posté(e) hier à 02:09 Je me suis lancer dans un projet qui va demander beaucoup de boulot. Je sais si je vais continuer. Mais c'est deja bien que tu ai remarquer des recup de vieux trucs. ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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