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[Tactica][Elfes Sylvains] Pour mieux aborder la construction de liste


Cyrus83

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TACTICA ELFES SYLVAINS

Aprés une multitude de parties en 1500pts essentiellement et contre des Bretonniens, puis a moindre dose contre des nains, des hauts elfes, de l'empire, des comtes vampires, du chaos et de l'homme lézard et de l'homme bête, je vous fais part d'un premier retour sur chaque unité qui a été testée a plusieurs reprises et sur différents adversaires.

On commence par les choix de HÉROS.

SEIGNEUR SUR GRAND CERF
Sympa sans être overkill. En mode solo pour gerer et bloquer une menace moyenne qui penetre dans nos lignes. Je lui prefere la lame ogre à la lance du crepuscule qui n'a jamais fonctionnée. La 3+/5++ jumelée à l'E4 PV4 et au -1 pour être touché en défi(encore mieux avec le -1CC et -1 initiative) le rend très tanky contre les unités adverses et permet de bloquer 2 à 3 tours un gros hero.

CAPITAINE SUR GRAND CERF
En porteur de la grande bannière + coiffe de la chasse pour en faire un mini seigneur. Pas d'invulnérable cependant donc bcp plus fragile. Permet de ne gérer que les menaces de type unités (et non les héros adverses) qui pénètrent dans notre zone de déploiement pour défendre les archers fond de cour. Permet également de temporiser grandement sur les tests de moral en cas de pertes chez les archers (cd8 relancable). Cher mais efficace. Je le trouve plus agréable et plus utile que le seigneur.

TISSEUR DE CHARME NIV 4
Tester dans les différentes magies (bataille / haute magie / elementalisme).

- En mode à pied avec des archers : vraiment sympa, avec le cenacle lumineux pour filer des attaques magiques et la banniere qui ignore les couverts ou donne attaque enflammées. Le tout saupoudrer de la regle tir et fuite. Ca fait un peu bloc, donc assez facile pour l'adversaire a venir impacter. Dans la foret de départ, on rajoute du malus a l'adversaire pour les cibler au tir. La magie de bataille ou haut magie sont clairement a privilegier afin d'obtenir la 5++ ou l'éthérée + mouvement de réserve. Trés sympa contre les armées lentes (nains) ou qui bénéficient d'unités inflammables et/ou éthérées (les moets vivants).

- en mode à pied avec des éclaireurs : trés décu. On gagne un -1 pour être touché au cac et la regle "esquiveur". On perd une unité qui peut aller se positionner dans un coin de la table ou derriere un décor, être une épine dans le pied pour pas cher, mouvement pas assez élevé pour vraiment rendre fou l'adversaire sur toute la game. Une unité qui va se faire focus tant les éclaireurs font peur. En fait ca fait un peu tous les oeufs dans le même panier. Je leur préfère grandement la version cavaliers.

- en mode à pied avec des gardes éternels : nul. La garde éternelle ne tient pas la charge. Ca fond contre a peu prés n'importe quoi à moins d'en jouer au moins 20. Mais ca coute super cher, et ca enleve du tir. Un style de liste pas dans l'esprit des elfes sylvains en somme. En mode gros bloc, on devient une armée de close type empire mais en moins bon.
Se faire charger par des guerriers du chaos => next
Se faire charger par des bretonniens => next
Se faire charger par des saurus => next
Se faire charger par des hallebardiers => next
Se faire charger par des squelettes, on tient, mais on perd 600pts contre 200pts soit un differentiel de 400pts dans le vent.

- en mode à cheval avec des cavaliers sylvains et mouvement de réserve : excellent, on contourne les unités, on se redéplace une fois qu'on a balancer nos tirs et nos sorts, on contourne les décors trés facilement, on se faufile à travers les unités adverses (sauf tirailleurs) encore plus facilement. Bref que du bon. Bien jouée, c'est une excellente unité. Je conseille.

- en mode solo sur faucon de guerre : excellent. Ca bouge vite, ca peut aller se cacher, amener un soutien offensif là ou on en a besoin. En mode haute magie obligatoire pour prendre l'éthérée + mouvement de réserve. Je conseille.

Concernant le type de magie. J'ai une grosse préférence pour la haute magie surtout en mode faucon de guerre. Avec des cavaliers ou des archers, je préconise la magie de bataille pour blaster à la boule de feu x2, au pilier de flammes et avoir la 5++.

Concernant les objets : là encore j'ai un peu tout tester et certaines combos ressortent. En mode solo sur faucon de guerre : baton de chene + talisman de protection + anneau de ruine (un mix support / offensif / defensif)
En mode cavaliers ou archers : anneau de ruine + familier de savoir + cenacle lumineux (full offensif)

HOMME ARBRE VENERABLE NIV 4
Je reste sur ma faim. Pas fiable, trop statique, se fait vite prendre pour cible et au cac et au tir et à la magie. Par contre sa résiste. Mais une fois au close, ben on ne cast et dispell plus. Trés sympa en mode 1000pts cependant. Une grosse épine pour aller le chercher vu le peu d'unité en face. Au delà, on cherchera plutot la mobilité.

DANSEUR DES OMBRES
Tester en niv 1 illu : je n'ai jamais réussi a cast le moindre sort. Soit il se fait dissiper, soit le niveau de lancement est trop élevé.

En mode nature 85pts : trés bon sous héros si accompagné de ses danseurs de guerre. Ne pas compter dessus pour faire du dégat, en revanche avec la 4++ au cac, bon ben on met dans le vent à peu prés toutes les grosses unités adverses. Le ghorgon : bloqué 4 tours. Le Duc sur pegase énervé : bloqué 3 tours. Les marteliers + roi : bloqués 3 tours. Le saurus sur carnosaure : bloqué 3 tours. Les chevaliers élus : bloqués 3 tours. Les pégases : je les ai mangé. Bref une unité pour bloquer/ temporiser ou pour faire des attaques de flanc (j'en parlerai dans le détail des danseurs de guerre). C'est pas ultime, mais c'est vraiment fun à jouer car ca amene autre chose dans l'armée.

Les choix de BASES.

LES ARCHERS : notre base. Testés en unités de 5 à 10. Cest du bon. Je me sers quasi exclusivement des fléches pa-2. Testé quelques fois les fléches empoisonnées (vs breto et hommes bêtes), mais j'ai pas de chance aux dés, je ne fais pas de 6 (comme avec le coup fatal ou le tueur de monstres). Ca avoine bien, ca dépollue les rangs adverses. Plusieurs unités sont vraiment problematiques pour l'adversaire car seulement 65pts. Et envoyer un rouleau compresseur à 250/300pts pour bouffer 65pts, ca fou la rage. Une des meilleures troupe de base pour moi.

LES ECLAIREURS : c'est exactement la même chose que les archers mais encore plus violent. Dans un coin de la zone de déploiement adverse ou derriere un décor, ca harcele a fond les unités adverses, ca redirige, ca monopolise les tirs et la magie adverse, ca joue à cache cache. Bref du sacrifiable qui fera des dégats, qui temporisera et en plus ca prend les objos facilement et rapidement. Excellent choix. Perso, j'en joue 2 unités de 6 (une base et une spé) déployées totalement à l'opposé. Mes adversaires ne les aiment pas. Clairement. Attention aux soeurs d'averlorn, elles font trés mal sur nos eclaireurs, de même que les guerriers fantômes avec leur ct5.

LES CAVALIERS SYLVAINS : Excellente unité. Ca se faufile partout et ca empeche facilement les marches forcées. Le mouvement de réserve est juste PHENOMENAL avec un mouvement de 9ps. Soit on se recache, soit on se redéplace entre les unités adverses.
Ils permettent de faire un chausson pour la tisseuse avec mouvement de réserve comme mentionnait plus haut. Une excellente unité.

LA GARDE ETERNELLE : décevant. La CC5 reste un avantage, mais ils meurent trop facilement et n'infligent pas de dégats. Un gros bloc permet de tenir, mais est ce réellement ca que l'on cherche en jouant Elfe Sylvains ? Trop statiques, demandent absolument le soutien de la haute magie. Sauf que si on y adjoint la tisseuse, elle devient une cible et nos sorts peuvent également se faore dissiper assez facilement.
Pas convaincu. C'est pas faute de les avoir tester.

On avance sur les unités SPECIALES.

LES LEMURES : mitigés. Soit ca tank, soit ca meurt. Trop dépendant du match up je trouve. La regen ne fait pas de miracle. L'absence d'armure force à jouer la magie pour avoir la 5++ (elementalisme ou haute magie). L'absence de pa ne les rend pas efficaces au cac. Trop prévisibles pour l'adversaire, pas assez manoeuvrables. Par contre ca peut faire des surprises avec une bonne attaque de flanc si ils tankent. Et ca a de la gueule sur la table. Je les trouve trés bon pour tanker les charges des unités de cavalerie mono attaque et F3+2 en charge. Au dela, ca fond comme neige au soleil. Ils demandent beaucoup de ressources pour les rendres plus tanky. Et impossible de les rendre plus efficaces au cac. Dommage.

LES DANSEURS DE GUERRE : J'adore leur style, leur gameplay... malheureusement, ils n'apportent aucune efficacité offensive. Ils peuvent monter à 4 attaques en charge + danse... mais ca reste F3 sans pa.

En attaque de flanc contre des unités armurées E3 et la PA-2 ca peut faire quelques dégats. En dehors, l'aspect offensif est a oublier.

En revanche ca marche super bien avec foule de malicieux sur le danseur des ombres pour faire tomber les CC3 à 2 et la danse qui donne -1 pour etre touché. On se fait toucher sur des 6 seulement. Ca augmente grandement leur résistance. Sinon, la 4++ les rend trés résistants contre certains héros.
Une unité purement de temporisation ou d'attaque de flanc. Les jouer pour se faufiler dzns la zone de déploiement adverse est je pense une mauvaise idée.

LES SOEURS DE L'EPINE : je viens a peine de les tester et oufff c'est vraiment fort. La 4++ fait des miracles. Elles ont tenu 3 tours face au duc ultra burné, et ont meme reussi a le faire fuir sur le 2e tour de cac. J'avais pris le sort "boule de feu". Je ne l'ai passé qu'une seule fois. Mon adversaire s'efforcant a rapprocher sa dame pour rester dans la zone de dispell tellement il en avait peur, me permettant de gerer facilement tout l'autre flanc avec ma tisseuse sur faucon. Ses graaleux et chevaliers de la quête n'ont pas aimé. Bref excellent choix, grosse surprise. Ca bouge trés vite, ca tire pas trop mal (CT5 quick shot / move and shoot / F3 PA-1), ca blast a coup de boule de feu (pilier de flammes pour les plus chanceux pour cast et ca résiste. Que du bon.

LES CAVALIERS SAUVAGES : Mon unité coup de coeur. Ca tape fort mais tellement fort. En charge, 15 attaques CC5 F5 PA-2. Ca fait des trous a peu prés sur tout. Avec une petite "furie de khaine", on passe à 20x attaques. L'unité marteau de notre livre d'armée. La frénésie est assez facile à gérer, soit avec des aigles, soit avec les eclaireurs, soit en gérant les unités redirectrices / d'avant garde au tir. Le chant des arbres permet également de gérer un tour à l'avance une possible charge frénétique en invoquant la foret devant eux pour masquer les lignes de vue pour la phase de mouvement d'aprés. Technique à utiliser précocieusement car si le mage adverse est dans son rayon de dispell, il pourra la dispell et donc se retrouver dans l'obligation de charger.

Derniere ligne droite, les RARES.

LES AIGLES : Trop fragiles. Au cac cest nul. Au tir ca resiste pas car aucune armure et E4 seulement. La peur ne sert à rien car bien souvent l'unité à une meilleure pu. A part pour accompagner les cavaliers sauvages, je ne vois pas. Aprés pour 60pts, ca va, mais je préfere rajouter 5x archers à 65ps.

L'HOMME ARBRE : trés bonne unité. 215pts, CC6 E6 PV6. Deja, ca tank bien. La 4+/5+++ permet de prendre quelques baffes gratos. Ca tape fort mine de rien. Je m'en sers pour garder la ligne des archers fond de cour. Le tir semble anecdotique, mais quand il passe, il fait mal. Il joue le meme role que le capitaine porteur de grande banniere. En plus resistant mais moins puissant et sans le bonus de reroll des tests de cd. Mais ca fait le taf. L'adversaire devra engager pas mal de ressources pour le tomber. Et avec son Cd10 et sa grosse résistance, ce ne sera pas évident. Il permet de tenir la ligne pour qu'une unité contre attaque de flanc (danseurs / cavaliers sauvages). Et le visuel est juste excellent. Des archers tout autour d'un gros monsieur, ca le fait.

Modifié par Cyrus83
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