Newspaper1905 Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures (modifié) Bonjour à tous, Suite à une publication que j'ai faite sur reddit pour recueillir des avis sur comment améliorer le système d'armes lourdes eldar, je me suis dit que ça serait intéressant de regarder ça plus en profondeur ; j'ai eu un peu de temps libre ces derniers jours, j'ai donc fait une petite analyse du système d'armes lourdes de notre index et comment l'améliorer. Après avoir partagé les résultats sur Reddit, je voulais vous monter ces résultats aussi sur le warfo. Ceci constitue une traduction de mon post en anglais sur reddit. Je sais que c'est totalement inutile puisque notre codex est certainement déjà en route vers l'imprimeur mais, peut-être que ça plaira à d'autres personnes qui trouvent "amusant" de faire des plans sur la comète. Voici quelques points clés présentant mes hypothèses et ma méthode : Shuriken Cannon et Bright Lance ne changent pas et sont la base de comparaison (même si Bright Lance elle-même est meilleure que le Shuriken Canon, je fais l'hypothèse que c'est dû à la règle de détachement actuelle) Le test sera sur deux armes lourdes identiques comme sur un war walker ou un Wraithlord (Et pour représenter d'autres véhicules qui possèdent d'autres armes intéressantes pour utiliser les relances de détachement, comme le Falcon par exemple). Après ce calcul, les résultats sont divisés par deux pour visualiser sur une arme. Il y aura deux tests : un avec les relances actuelles dues à la règle de détachement, un sans. Plusieurs unités typiques sont ciblées (avec et sans couvert) et le résultat de chaque arme servira à l'analyse. Je calcule l'espérance moyenne des dégâts sur une unité complète (aucun dégât antérieur) Le calcul des dégâts basé sur les dés est simplifié et calculé en utilisant la valeur d'espérance. Cela signifie que si, par exemple, une escouade de terminators est blessée et que les sauvegardes échouent avec deux tirs d'EML, je ne considère pas que le jet de dégâts est de 1 ou 2 et que le résultat pourrait être 0, 1 ou 2 terminators tués selon les résultats des jets de dégâts. J'ai un outil pour le calculer avec précision, mais cela prendrait beaucoup plus de temps, donc peut-être que dans le futur je le ferai. Dans le tableau, les résultats sont présentés soit par dégâts bruts, soit, en comparaison avec d'autres armes, par différence d'efficacité (en %) avec les armes de comparaison. Mes objectifs : Ajouter de l'intérêt et de l'originalité aux armes, chacune ayant son rôle spécifique. L'EML étant la seule à ne pas suivre cette règle, avoir de la polyvalence au détriment de l'efficacité. Essayer d'empêcher que des armes soient totalement inutiles contre une faction spécifique (par exemple : le scatter laser contre n'importe quelle armée de Space Marine qui constitue environ la moitié des joueurs). Remarques : J'ai essayé presque toutes les idées qui m'ont été données dans le post précédent (sur reddit), même si je n'y croyais pas. (elles étaient souvent plutôt bonnes) Une autre solution serait de différencier le coût entre les armes. Comme cela ne semble pas être la stratégie de GW, ce n'est pas étudié ici. Je prends volontiers votre avis sur ce sujet alors n'hésitez pas à donner votre avis ! Une possibilité intermédiaire serait de ne différencier que deux coûts : les armes "légères" susceptibles d'équiper des motojets et de s'occuper des hordes et de l'infanterie (Canon Shuriken, Laser à dispersion et éventuellement Catapultes Shuriken jumelées) et les armes "lourdes" qui ne peuvent équiper que des véhicules pour s'occuper des véhicules, des monstres et de l'infanterie lourde (Lance missiles, Canon stellaire et Lance de lumière). Ensuite, il faut équilibrer chacun de ces groupes et leur donner le bon prix. J'ai un problème avec la deuxième version des catapultes à shuriken, les résultats ne sont pas bons. D'autres erreurs peuvent encore être présentes, si vous voyez quelque chose qui vous semble étrange, dites-le-moi, je vérifierai les formules. Mon but pour les différentes armes sera : Rayonneur laser : La meilleure arme contre les hordes. Bon contre l'infanterie moyenne. Correct contre le MEq et les véhicules légers. Lance missiles Eldar : Correct contre les véhicules avec profil AT. Correct contre l'infanterie légère, moyenne et MEq. Starcannon : Les meilleures armes contre l'infanterie lourde. Bon contre le MEq. Correct contre les véhicules. Vous pouvez maintenant consulter les captures du tableau que j'ai fait si vous voulez voir les résultats détaillés ou regarder directement à la Conclusion et Mon point de vue si vous voulez juste avoir les résultats en brefs. Comment lire les tableaux : Profils : profil des ennemis utilisés dans cette analyse Espérance de dégâts : le nombre de dégâts que vous devriez faire en moyenne pour chaque arme contre chaque profil. Comparaison : comparaison avec Shuriken Cannon, Bright Lance ou le meilleur des deux en %. 0 signifie que vous faites les mêmes dégâts que l'arme de base. 50 signifie que vous faites 50% de dégâts de plus que l'arme de base. "Comparaison avec les meilleures armes contre cet ennemi" : celle-ci est différente, la meilleure arme est la base de comparaison et fait 100% de dégâts, les autres armes sont comparées à celle-ci. Augmentation de l'efficacité grâce à la règle de détachement : ce tableau représente les dégâts infligés par la règle de détachement par rapport à la même arme sans. 65 signifie que la règle de détachement rend cette arme 65% plus efficace. Conclusions : Les armes à quelques coups (1/2 attaques) obtiennent un avantage énorme avec notre règle de détachement actuelle. J'espère personnellement que cette règle disparaîtra dans le futur codex car elle est totalement déséquilibrée (et sans saveur) Le laser à dispersion, le canon stellaire et l'EML ne sont pas assez puissants, loin de là dans l'état actuel (avec ou sans la règle de détachement). On peut même arguer que le canon shuriken n'est pas assez puissant non plus... Mais on peut aussi voir ce problème à l'inverse : C'est la Brightlance qui est trop puissante par rapport aux autres armes dans l'état actuel. Cependant, supprimer la règle de détachement réduit sa puissance et la met à égalité avec le canon shuriken. En regardant la capture correspondant à "Augmenter l'efficacité grâce à la règle de détachement", on peut voir que face à sa cible de véhicules préférée, la Bright Lance est au moins 65% plus efficace. C'est comme si au lieu d'avoir 2 coups on en avait 3,3 ! Au fait, l'EML bénéficie également de cette règle mais est trop mauvais pour rivaliser malgré tout. Mon point de vue : On ne peut pas équilibrer correctement le système d'armes lourdes dans un codex où il y aura notre règle de détachement actuelle. Soit les armes à 1/2 coups seront trop puissantes dans ce détachement spécifique, soit elles ne seront pas assez puissantes dans les autres. À mon avis, la première option semble meilleure car le détachement serait centré autour de telles armes… Mais ce n'est pas du tout intéressant… Beaucoup des solutions proposées étaient déjà assez bonnes, équilibrant facilement les armes ou au moins améliorant la situation actuelle avec très peu de cas où les changements sont trop forts. Contrairement à une de mes hypothèses, je pense maintenant que le canon Shuriken n'est pas assez puissant pour être comparé à la lance de lumière même sans la règle de détachement. Cependant, cette arme est utilisée en grande quantité sur des unités plus légères (jet bikes par exemple) et buffer cette arme les rendrait beaucoup trop puissants. De plus, il est également utilisé comme remplacement pour les armes de coque. Il y a un problème similaire avec le Rayonneur Laser maintenant. Je pense que GW a fait un mauvais travail en nous permettant d'avoir autant d'armes lourdes sur les unités de motojets (antre autres), rendant ces armes trop présentes. Si nous pouvions revenir dans le passé, je pense que la règle d'une arme lourde pour 3 moto serait plus équilibrée. Au fait, cela rend également les motos lances de lumière assez ridicules par rapport aux motojets classiques qui ont à peu près la même capacité de dégâts sans l'inconvénient de devoir se rendre au combat rapproché. Aujourd'hui, ce sont les lances de lumières qui devraient être moins chères que les jet bikes et non l'inverse (du moins avec leurs règles). Dans mon post précédent (sur reddit), certaines personnes ont suggéré que nous devrions augmenter la puissance de feu de chaque arme, car les eldars sont les meilleurs dans ce qu'ils font (même la Brighlance étant à peine meilleure qu'un canon laser de base). Bien que je ne sois pas totalement d'accord avec ce point de vue en termes de gameplay, il est possible de trouver un nouvel équilibre avec cette idée en tête. Je pense que les concepteurs de GW savaient que le système d'armes était déséquilibré et ne voulaient pas autoriser trop d'armes à être bonnes pour des raisons de simplification. Ils peuvent donc équilibrer les véhicules en sachant que nous prendrions tous des BrightLances. Ce que je suggérerais pour l'équilibre des armes lourdes est : Scatter Laser : Il obtient Rapid Fire 4 en ajoutant de la saveur et de la prise de décision puisque, si le joueur veut tout le potentiel de cette arme, il doit prendre des risques et aller à 18 pouces de l'ennemi. Une autre possibilité est d'ajouter S6 (et potentiellement AP-1) pour conserver l'utilité anti-horde (E3 et E5 sans armure souffriront sans impacter la faible efficacité MEq). Ajouter "Ignorer la couverture" ou "AP-1" fonctionne également mais cela déplace un peu plus l'arme contre l'infanterie moyenne et MEq. Le coup mortel n'est pas assez puissant à lui seul. Peut-être ajouter un autre changement : S6 ou plus de puissance de feu ? Lance missiles Eldar : Pour cette arme, je vois plusieurs possibilités : EML classique avec deux profils d'armes ; n'avoir qu'un seul profil mais plus polyvalent ; réduire la puissance de l'arme et lui donner un tir indirect pour plus de saveur. Option classique : l'antichar obtient S12 et DMG+1, le manque d'AP et -1 de dégâts par rapport à la Lance brillante est déjà suffisant pour avoir - 40 % d'efficacité sur une grande majorité de cibles dures. L'anti-infanterie obtient des tirs d6+2 avec le profil actuel. Cette arme n'est toujours pas vraiment puissante mais au moins elle est utilisable et polyvalente. Je pense qu'elle peut être intéressante pour les joueurs plus occasionnels qui ont du mal à anticiper et à avoir une bonne ligne de vue sur l'adversaire. Option Profil unique : plusieurs profils sont possibles avec 2A F7 Pa-2 avec soit Dmg d6 soit flat damage 3/4. Mais aussi, 3A F7 Pa-2 avec soit dmg d3 soit flat damage 2 (mais celui-ci est trop similaire au Shuriken Cannon). Utiliser une telle option de profil présente l'avantage d'être correct contre presque tout sans être vraiment bon contre quoi que ce soit. Indirect : Là-dessus je ne sais pas, l'indirect peut être une règle forte donc peut-être juste 1 tir S7 Ap-2 Dmg 3 ? Avec la possibilité de garder le deuxième profil tel qu'il est déjà (un demi-lanceur de tempête de faucheurs noirs) Je n'ai pas beaucoup travaillé sur l'option anti-infanterie, il y a peut-être des options meilleures et plus simples qui n'ont pas été testées. Canon stellaire : Les dégâts 3 semblent être la voie à suivre. Dégâts plasma classiques, cela ajoute de l'intérêt aux armes puisque notre index manque de dégâts 3 fixes. Pour avoir encore plus d'anti-blindé, j'améliorerais sa pénétration à AP-4. (Classique aussi pour de nombreuses armes à plasma utilisées par d'autres factions) J'aimerais vraiment discuter si vous avez quelque chose à dire sur ce sujet ou si vous voulez que je fasse des tests spécifiques sur de nouveaux profils d'armes ou de nouvelles cibles. PAVE CESAR, j'espère que vous kiffer ce genre de choses ! EDIT, et voilà les images : Modifié il y a 5 heures par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures Merci. ça fait plaisir de lire ce que tu dis sur les motojets VS lances de lumières. Oui le pallier de toutes les motojets en armes lourdes m'a semblé dès le début problématique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures (modifié) J'ai beau ne pas comprendre tout, ni avoir l'envie d'etudier en profondeur tes tableaux ( migraine ) j'ai survolé et je ne peux qu'être d'accord avec les conclusions de ton travail. Le probleme existe entre les armes lourdes depuis leur tout debut en v2 et eu plusieurs variables et contre mesures selon les éditions. A l'époque v2 elles n'étaient pas intégrés dans les escouades mais étaient des armes d'appui séparés. En v3 a part le canon shuriken assaut toutes les autres armes etaient lourdes. En faire bon usage necessitait sacrifier de la mobilité car les eldars etaient seul a pouvoir advance et tirer. Il fallait donc choisir. Et c'etait tres souvent la lance ou le canon shuriken qui etaient choisis. Soit lance en font de cours antichar soit canon shuriken pour cavaler avec. Il y a aussi eu l'époque du LME polyvalent et pouvant decimer du sm en blast. Ou celle du 1 soutien = 3 marcheurs full rayonneur saturants. Le seul parent pauvre a toujours eté le canon plasma devenu canon stellaire. Deja parce qu il est un compromis et donc ne suit pas la meta mais aussi par manque de place. Dans cette v10 il y a le stratageme grele de lame qui donne -1pa supplementaire. Ce qui complique encore la donne. Ça ne regle pas la question du canon stellaire. Je changerais ainsi son profil : soit 24" 2a ct4+ f8 pa-3 dg2 tir rapide2 Son efficacité à courte portée et encore plus à tres courte portée remplacerais le plus gros manque de l'arsenal eldar : l'absence de lance flamme sur les chars. Sa puissance serait compensé par sa ct4+ et la portée reduite qui obligerait a prendre des risques en s'exposant mais ne serait pas un handicap en arme defensive de tir d'alerte. Actuellement il n'y a que les gardes fantômes et les vengeurs qui n'incitent pas a s'approcher d'une unité eldar. Les uns sont tres chers et peu manouvrables. Les autres fonctionnent a la saturation mais ne peuvent gerer de l'elite. Avoir a donner ce choix a faire a l'adversaire serait amusant. Pour le canon shuriken je lui met sustain hit 2. 1 ce n'est pas assez. Le rayonneur, la lance et le LME je ne change rien. Notamment a cause de leur portée et du strat -1pa pour 1pc et puisque je garde la reroll touche bless. Voir ci-dessous. - - - - - Pour la regle de detachement Si j'avais le pouvoir de le faire je mettrais cette regle en regle dependante des unites psyker eldar car apres tout cette regle de detachement ressemble fort a celle d'un detachement ulthwë. C'est une lecture du destin. Ça donnerais aussi de l'interet a mettre des psycharques/warlock et autres prophetes dans les escouades plutot que les voir faire les zazous a motojet tout seul pour scorer des objo et donc en quelque sorte de taxer cette regle et l'interdire aux guerriers aspects et aux vehicules sauf en remettant les prophetes et psycharque dans leur rôle de conseillé. Je l'ecrirais comme ça : toute unité rejointe par un psyker eldar ou a 3" d'un psyker eldar beneficie d'une relance par phase de tir ou de corps a corps sur un jet de touche par unité et sur un jet de blessure par unité. Modifié il y a 3 heures par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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