Newspaper1905 Posté(e) jeudi à 17:01 Partager Posté(e) jeudi à 17:01 (modifié) Bonjour à tous, Suite à une publication que j'ai faite sur reddit pour recueillir des avis sur comment améliorer le système d'armes lourdes eldar, je me suis dit que ça serait intéressant de regarder ça plus en profondeur ; j'ai eu un peu de temps libre ces derniers jours, j'ai donc fait une petite analyse du système d'armes lourdes de notre index et comment l'améliorer. Après avoir partagé les résultats sur Reddit, je voulais vous monter ces résultats aussi sur le warfo. Ceci constitue une traduction de mon post en anglais sur reddit. Je sais que c'est totalement inutile puisque notre codex est certainement déjà en route vers l'imprimeur mais, peut-être que ça plaira à d'autres personnes qui trouvent "amusant" de faire des plans sur la comète. Voici quelques points clés présentant mes hypothèses et ma méthode : Shuriken Cannon et Bright Lance ne changent pas et sont la base de comparaison (même si Bright Lance elle-même est meilleure que le Shuriken Canon, je fais l'hypothèse que c'est dû à la règle de détachement actuelle) Le test sera sur deux armes lourdes identiques comme sur un war walker ou un Wraithlord (Et pour représenter d'autres véhicules qui possèdent d'autres armes intéressantes pour utiliser les relances de détachement, comme le Falcon par exemple). Après ce calcul, les résultats sont divisés par deux pour visualiser sur une arme. Il y aura deux tests : un avec les relances actuelles dues à la règle de détachement, un sans. Plusieurs unités typiques sont ciblées (avec et sans couvert) et le résultat de chaque arme servira à l'analyse. Je calcule l'espérance moyenne des dégâts sur une unité complète (aucun dégât antérieur) Le calcul des dégâts basé sur les dés est simplifié et calculé en utilisant la valeur d'espérance. Cela signifie que si, par exemple, une escouade de terminators est blessée et que les sauvegardes échouent avec deux tirs d'EML, je ne considère pas que le jet de dégâts est de 1 ou 2 et que le résultat pourrait être 0, 1 ou 2 terminators tués selon les résultats des jets de dégâts. J'ai un outil pour le calculer avec précision, mais cela prendrait beaucoup plus de temps, donc peut-être que dans le futur je le ferai. Dans le tableau, les résultats sont présentés soit par dégâts bruts, soit, en comparaison avec d'autres armes, par différence d'efficacité (en %) avec les armes de comparaison. Mes objectifs : Ajouter de l'intérêt et de l'originalité aux armes, chacune ayant son rôle spécifique. L'EML étant la seule à ne pas suivre cette règle, avoir de la polyvalence au détriment de l'efficacité. Essayer d'empêcher que des armes soient totalement inutiles contre une faction spécifique (par exemple : le scatter laser contre n'importe quelle armée de Space Marine qui constitue environ la moitié des joueurs). Remarques : J'ai essayé presque toutes les idées qui m'ont été données dans le post précédent (sur reddit), même si je n'y croyais pas. (elles étaient souvent plutôt bonnes) Une autre solution serait de différencier le coût entre les armes. Comme cela ne semble pas être la stratégie de GW, ce n'est pas étudié ici. Je prends volontiers votre avis sur ce sujet alors n'hésitez pas à donner votre avis ! Une possibilité intermédiaire serait de ne différencier que deux coûts : les armes "légères" susceptibles d'équiper des motojets et de s'occuper des hordes et de l'infanterie (Canon Shuriken, Laser à dispersion et éventuellement Catapultes Shuriken jumelées) et les armes "lourdes" qui ne peuvent équiper que des véhicules pour s'occuper des véhicules, des monstres et de l'infanterie lourde (Lance missiles, Canon stellaire et Lance de lumière). Ensuite, il faut équilibrer chacun de ces groupes et leur donner le bon prix. J'ai un problème avec la deuxième version des catapultes à shuriken, les résultats ne sont pas bons. D'autres erreurs peuvent encore être présentes, si vous voyez quelque chose qui vous semble étrange, dites-le-moi, je vérifierai les formules. Mon but pour les différentes armes sera : Rayonneur laser : La meilleure arme contre les hordes. Bon contre l'infanterie moyenne. Correct contre le MEq et les véhicules légers. Lance missiles Eldar : Correct contre les véhicules avec profil AT. Correct contre l'infanterie légère, moyenne et MEq. Starcannon : Les meilleures armes contre l'infanterie lourde. Bon contre le MEq. Correct contre les véhicules. Vous pouvez maintenant consulter les captures du tableau que j'ai fait si vous voulez voir les résultats détaillés ou regarder directement à la Conclusion et Mon point de vue si vous voulez juste avoir les résultats en brefs. Comment lire les tableaux : Profils : profil des ennemis utilisés dans cette analyse Espérance de dégâts : le nombre de dégâts que vous devriez faire en moyenne pour chaque arme contre chaque profil. Comparaison : comparaison avec Shuriken Cannon, Bright Lance ou le meilleur des deux en %. 0 signifie que vous faites les mêmes dégâts que l'arme de base. 50 signifie que vous faites 50% de dégâts de plus que l'arme de base. "Comparaison avec les meilleures armes contre cet ennemi" : celle-ci est différente, la meilleure arme est la base de comparaison et fait 100% de dégâts, les autres armes sont comparées à celle-ci. Augmentation de l'efficacité grâce à la règle de détachement : ce tableau représente les dégâts infligés par la règle de détachement par rapport à la même arme sans. 65 signifie que la règle de détachement rend cette arme 65% plus efficace. Conclusions : Les armes à quelques coups (1/2 attaques) obtiennent un avantage énorme avec notre règle de détachement actuelle. J'espère personnellement que cette règle disparaîtra dans le futur codex car elle est totalement déséquilibrée (et sans saveur) Le laser à dispersion, le canon stellaire et l'EML ne sont pas assez puissants, loin de là dans l'état actuel (avec ou sans la règle de détachement). On peut même arguer que le canon shuriken n'est pas assez puissant non plus... Mais on peut aussi voir ce problème à l'inverse : C'est la Brightlance qui est trop puissante par rapport aux autres armes dans l'état actuel. Cependant, supprimer la règle de détachement réduit sa puissance et la met à égalité avec le canon shuriken. En regardant la capture correspondant à "Augmenter l'efficacité grâce à la règle de détachement", on peut voir que face à sa cible de véhicules préférée, la Bright Lance est au moins 65% plus efficace. C'est comme si au lieu d'avoir 2 coups on en avait 3,3 ! Au fait, l'EML bénéficie également de cette règle mais est trop mauvais pour rivaliser malgré tout. Mon point de vue : On ne peut pas équilibrer correctement le système d'armes lourdes dans un codex où il y aura notre règle de détachement actuelle. Soit les armes à 1/2 coups seront trop puissantes dans ce détachement spécifique, soit elles ne seront pas assez puissantes dans les autres. À mon avis, la première option semble meilleure car le détachement serait centré autour de telles armes… Mais ce n'est pas du tout intéressant… Beaucoup des solutions proposées étaient déjà assez bonnes, équilibrant facilement les armes ou au moins améliorant la situation actuelle avec très peu de cas où les changements sont trop forts. Contrairement à une de mes hypothèses, je pense maintenant que le canon Shuriken n'est pas assez puissant pour être comparé à la lance de lumière même sans la règle de détachement. Cependant, cette arme est utilisée en grande quantité sur des unités plus légères (jet bikes par exemple) et buffer cette arme les rendrait beaucoup trop puissants. De plus, il est également utilisé comme remplacement pour les armes de coque. Il y a un problème similaire avec le Rayonneur Laser maintenant. Je pense que GW a fait un mauvais travail en nous permettant d'avoir autant d'armes lourdes sur les unités de motojets (antre autres), rendant ces armes trop présentes. Si nous pouvions revenir dans le passé, je pense que la règle d'une arme lourde pour 3 moto serait plus équilibrée. Au fait, cela rend également les motos lances de lumière assez ridicules par rapport aux motojets classiques qui ont à peu près la même capacité de dégâts sans l'inconvénient de devoir se rendre au combat rapproché. Aujourd'hui, ce sont les lances de lumières qui devraient être moins chères que les jet bikes et non l'inverse (du moins avec leurs règles). Dans mon post précédent (sur reddit), certaines personnes ont suggéré que nous devrions augmenter la puissance de feu de chaque arme, car les eldars sont les meilleurs dans ce qu'ils font (même la Brighlance étant à peine meilleure qu'un canon laser de base). Bien que je ne sois pas totalement d'accord avec ce point de vue en termes de gameplay, il est possible de trouver un nouvel équilibre avec cette idée en tête. Je pense que les concepteurs de GW savaient que le système d'armes était déséquilibré et ne voulaient pas autoriser trop d'armes à être bonnes pour des raisons de simplification. Ils peuvent donc équilibrer les véhicules en sachant que nous prendrions tous des BrightLances. Ce que je suggérerais pour l'équilibre des armes lourdes est : Scatter Laser : Il obtient Rapid Fire 4 en ajoutant de la saveur et de la prise de décision puisque, si le joueur veut tout le potentiel de cette arme, il doit prendre des risques et aller à 18 pouces de l'ennemi. Une autre possibilité est d'ajouter S6 (et potentiellement AP-1) pour conserver l'utilité anti-horde (E3 et E5 sans armure souffriront sans impacter la faible efficacité MEq). Ajouter "Ignorer la couverture" ou "AP-1" fonctionne également mais cela déplace un peu plus l'arme contre l'infanterie moyenne et MEq. Le coup mortel n'est pas assez puissant à lui seul. Peut-être ajouter un autre changement : S6 ou plus de puissance de feu ? Lance missiles Eldar : Pour cette arme, je vois plusieurs possibilités : EML classique avec deux profils d'armes ; n'avoir qu'un seul profil mais plus polyvalent ; réduire la puissance de l'arme et lui donner un tir indirect pour plus de saveur. Option classique : l'antichar obtient S12 et DMG+1, le manque d'AP et -1 de dégâts par rapport à la Lance brillante est déjà suffisant pour avoir - 40 % d'efficacité sur une grande majorité de cibles dures. L'anti-infanterie obtient des tirs d6+2 avec le profil actuel. Cette arme n'est toujours pas vraiment puissante mais au moins elle est utilisable et polyvalente. Je pense qu'elle peut être intéressante pour les joueurs plus occasionnels qui ont du mal à anticiper et à avoir une bonne ligne de vue sur l'adversaire. Option Profil unique : plusieurs profils sont possibles avec 2A F7 Pa-2 avec soit Dmg d6 soit flat damage 3/4. Mais aussi, 3A F7 Pa-2 avec soit dmg d3 soit flat damage 2 (mais celui-ci est trop similaire au Shuriken Cannon). Utiliser une telle option de profil présente l'avantage d'être correct contre presque tout sans être vraiment bon contre quoi que ce soit. Indirect : Là-dessus je ne sais pas, l'indirect peut être une règle forte donc peut-être juste 1 tir S7 Ap-2 Dmg 3 ? Avec la possibilité de garder le deuxième profil tel qu'il est déjà (un demi-lanceur de tempête de faucheurs noirs) Je n'ai pas beaucoup travaillé sur l'option anti-infanterie, il y a peut-être des options meilleures et plus simples qui n'ont pas été testées. Canon stellaire : Les dégâts 3 semblent être la voie à suivre. Dégâts plasma classiques, cela ajoute de l'intérêt aux armes puisque notre index manque de dégâts 3 fixes. Pour avoir encore plus d'anti-blindé, j'améliorerais sa pénétration à AP-4. (Classique aussi pour de nombreuses armes à plasma utilisées par d'autres factions) J'aimerais vraiment discuter si vous avez quelque chose à dire sur ce sujet ou si vous voulez que je fasse des tests spécifiques sur de nouveaux profils d'armes ou de nouvelles cibles. PAVE CESAR, j'espère que vous kiffer ce genre de choses ! EDIT, et voilà les images : Modifié jeudi à 17:05 par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) jeudi à 17:42 Partager Posté(e) jeudi à 17:42 Merci. ça fait plaisir de lire ce que tu dis sur les motojets VS lances de lumières. Oui le pallier de toutes les motojets en armes lourdes m'a semblé dès le début problématique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) jeudi à 18:39 Partager Posté(e) jeudi à 18:39 (modifié) J'ai beau ne pas comprendre tout, ni avoir l'envie d'etudier en profondeur tes tableaux ( migraine ) j'ai survolé et je ne peux qu'être d'accord avec les conclusions de ton travail. Le probleme existe entre les armes lourdes depuis leur tout debut en v2 et eu plusieurs variables et contre mesures selon les éditions. A l'époque v2 elles n'étaient pas intégrés dans les escouades mais étaient des armes d'appui séparés. En v3 a part le canon shuriken assaut toutes les autres armes etaient lourdes. En faire bon usage necessitait sacrifier de la mobilité car les eldars etaient seul a pouvoir advance et tirer. Il fallait donc choisir. Et c'etait tres souvent la lance ou le canon shuriken qui etaient choisis. Soit lance en font de cours antichar soit canon shuriken pour cavaler avec. Il y a aussi eu l'époque du LME polyvalent et pouvant decimer du sm en blast. Ou celle du 1 soutien = 3 marcheurs full rayonneur saturants. Le seul parent pauvre a toujours eté le canon plasma devenu canon stellaire. Deja parce qu il est un compromis et donc ne suit pas la meta mais aussi par manque de place. Dans cette v10 il y a le stratageme grele de lame qui donne -1pa supplementaire. Ce qui complique encore la donne. Ça ne regle pas la question du canon stellaire. Je changerais ainsi son profil : soit 24" 2a ct4+ f8 pa-3 dg2 tir rapide2 Son efficacité à courte portée et encore plus à tres courte portée remplacerais le plus gros manque de l'arsenal eldar : l'absence de lance flamme sur les chars. Sa puissance serait compensé par sa ct4+ et la portée reduite qui obligerait a prendre des risques en s'exposant mais ne serait pas un handicap en arme defensive de tir d'alerte. Actuellement il n'y a que les gardes fantômes et les vengeurs qui n'incitent pas a s'approcher d'une unité eldar. Les uns sont tres chers et peu manouvrables. Les autres fonctionnent a la saturation mais ne peuvent gerer de l'elite. Avoir a donner ce choix a faire a l'adversaire serait amusant. Pour le canon shuriken je lui met sustain hit 2. 1 ce n'est pas assez. Le rayonneur, la lance et le LME je ne change rien. Notamment a cause de leur portée et du strat -1pa pour 1pc et puisque je garde la reroll touche bless. Voir ci-dessous. - - - - - Pour la regle de detachement Si j'avais le pouvoir de le faire je mettrais cette regle en regle dependante des unites psyker eldar car apres tout cette regle de detachement ressemble fort a celle d'un detachement ulthwë. C'est une lecture du destin. Ça donnerais aussi de l'interet a mettre des psycharques/warlock et autres prophetes dans les escouades plutot que les voir faire les zazous a motojet tout seul pour scorer des objo et donc en quelque sorte de taxer cette regle et l'interdire aux guerriers aspects et aux vehicules sauf en remettant les prophetes et psycharque dans leur rôle de conseillé. Je l'ecrirais comme ça : toute unité rejointe par un psyker eldar ou a 3" d'un psyker eldar beneficie d'une relance par phase de tir ou de corps a corps sur un jet de touche par unité et sur un jet de blessure par unité. Modifié jeudi à 19:05 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) jeudi à 23:31 Auteur Partager Posté(e) jeudi à 23:31 Il y a 4 heures, gekko a dit : Merci. ça fait plaisir de lire ce que tu dis sur les motojets VS lances de lumières. Oui le pallier de toutes les motojets en armes lourdes m'a semblé dès le début problématique. Je sais pas si c'est envisageable de revenir en arrière maintenant que le kit est sorti. Ça chouinerait pas mal je pense. Surtout que niveau Lore, ça me paraît en peu aberrant d'avoir des motojets (qui ne sont au final que des gardiens) qui vont au charbon casser des dents. Quant aux lances de lumière, il va falloir sacrément buffer leur puissance (quitte à augmenter leurs points) pour qu'elles soit une alternative sérieuse ! @Kielran J'ai commencé le jeu en V5 et c'était l'époque où les armes privilégiés étaient LM pour sa polyvalence et une puissance quasi équivalente à la Lance Ardente ; le Canon Shuriken sur serpent et vyper qui avaient une arme de coque, afin d'optimiser la gestion de l'armement car il n'était pas possible de tirer sur deux cibles différentes ; et Rayonneur Laser avec le souvenir des triples marcheur qui balançaient 24 tirs F6 ça faisait toujours son petit effet ! Surtout qu'à l'époque, c'était un peu unique car les armes de force moyennes n'envoyaient pas autant de tirs. A mon retour en V10, je me retrouve avec 3 marcheurs, à la limite pourquoi pas et 6 vypers (j'en jouait 2*3 à l'époque) dont je ne sais pas trop quoi faire sachant qu'il est guère intéressant d'en sortir plus d'une ! (en plus j'avais fais des modifs pour rajouter le canon shuriken de coque à l'époque, ce qui n'est plus valable aujourd’hui ^^). Je me tente à les convertir en star weaver ou void weaver qui eux ont bien 2 canons shuriken ! Je pense que tu surestimes grêle de lames, ça n'est que PA-2 sur les blessures critiques, ça correspond à assez peu de tirs et les cibles potentielles ont souvent une invulnérable qui compensent la hausse de la PA. Il y a 4 heures, Kielran a dit : Ça ne regle pas la question du canon stellaire. Je changerais ainsi son profil : soit 24" 2a ct4+ f8 pa-3 dg2 tir rapide2 Son efficacité à courte portée et encore plus à tres courte portée remplacerais le plus gros manque de l'arsenal eldar : l'absence de lance flamme sur les chars. Sa puissance serait compensé par sa ct4+ et la portée reduite qui obligerait a prendre des risques en s'exposant mais ne serait pas un handicap en arme defensive de tir d'alerte. Actuellement il n'y a que les gardes fantômes et les vengeurs qui n'incitent pas a s'approcher d'une unité eldar. Les uns sont tres chers et peu manouvrables. Les autres fonctionnent a la saturation mais ne peuvent gerer de l'elite. Avoir a donner ce choix a faire a l'adversaire serait amusant. Comment ça ça ne règle pas la question du canon stellaire ? ^^ Il y a plusieurs profils proposés qui me semblent pas mal ! Le profil que tu propose ne me semble pas folichon. Se rapprocher à 12 pas pour la majorité des véhicules qui portent ces armes, c'est se mettre gravement en danger. Et même ainsi, 4 tirs CT4, F8, pa-3 et Dg2 ne feront pas tant de mal que ça. Contre du MEq à couvert, c'est environ 2 morts donc équivalent au profil actuel la prise de risque en plus. (Je testerai ça demain tout de même) Il y a 4 heures, Kielran a dit : Je l'ecrirais comme ça : toute unité rejointe par un psyker eldar ou a 3" d'un psyker eldar beneficie d'une relance par phase de tir ou de corps a corps sur un jet de touche par unité et sur un jet de blessure par unité. A l'inverse je ne pense pas qu'elle soit suffisamment puissantes comme ça. Les unités qui utilisent cette règle Par ailleurs, j'espère que les développeurs vont nous pondre des règles un peu plus recherchées que ces relances sans saveur. Au final, ces relances équivalent à dire : vos armes sont un peu plus puissantes, particulièrement celles qui ont peu d'attaque. A la limite si ça faisait relancer tous les 1 pour toucher à la manière d'un guide par exemple (ou +1 à la touche), ça ne privilégierait pas que les armes à peu de tirs. Mais on peut imaginer d'autres choses plus sympas, comme dans le codex nécron où les détachements donnent vraiment du corps à l'armée. Voilà des exemples imaginés en 5 minutes : - La prescience permet aux unités de tirer en état d'alerte sur 5+. - La prescience permet de replacer plusieurs unités après la fin de déploiement (à la manière d'Yriel). - Buffer de manière générale les unités de gardiens et de psycker, voir leur donner des interactions entre eux. - Buffer les unités pendant les premiers tours (les prophètes ont pu préparer au mieux la bataille mais le chaos de celle-ci rend leur vision flou à mesure qu'elles s'éloignent dans le temps) Bref les possibilités sont nombreuses et j'espère bien que ceux dont c'est le boulot vont nous concocter quelque chose de savoureux ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yup Posté(e) vendredi à 08:05 Partager Posté(e) vendredi à 08:05 Hello, Pour le lance missile eldar, je pense qu'il y a peu d'espoir. Il est déjà meilleur que le lance missile SM : +1F sur le tir anti char et PA-1 sur le tir anti infanterie. Je ne voit pas pourquoi il bougerai. Le stellaire n'est pas si mauvais (d'ailleurs on en revoie sur le WK). Il faudra faire un choix entre lui et le canon shuriken lors de la conception d'armée c'est tout. Le passer en dégât 3 serait vraiment fort je pense (même si effectivement, il nous manque du D3) Le vrai problème est le laser à impulsion. Avant il était dégât 3 d'ailleurs. La F9 Dd6 n'est pas géniale : - Tu es mauvais en anti char parce que tu te retrouves souvent à blesser sur 5+ - Ce n'est pas super d'avoir du Dd6 quand tu tires sur de l'infanterie lourde. Reste, qu'il est utile sur les petits monstre/véhicules quand même car ils ont peu de PV. Yup. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) vendredi à 13:05 Partager Posté(e) vendredi à 13:05 (modifié) Il y a 13 heures, Newspaper1905 a dit : Comment ça ça ne règle pas la question du canon stellaire ? ^^ Il y a plusieurs profils proposés qui me semblent pas mal ! Le profil que tu propose ne me semble pas folichon. Se rapprocher à 12 pas pour la majorité des véhicules qui portent ces armes, c'est se mettre gravement en danger. Et même ainsi, 4 tirs CT4, F8, pa-3 et Dg2 ne feront pas tant de mal que ça. Contre du MEq à couvert, c'est environ 2 morts donc équivalent au profil actuel la prise de risque en plus. (Je testerai ça demain tout de même) ^^ Je voulais dire le stratageme ne regle pas la question du canon stellaire. Tes propositions sont toutes un up sans compensation. Moi je veux bien du degat 3 mais ça rend l'arme obligatoire et pas tres fair play contre les sm. Tu signe l'arret de mort des armures gravis. De plus avec la portée et le double tir tu fait des degats plus stables qu'une lance. Ma proposition cherchait non pas a rendre plus fort. Juste a donner un vrai job a l'arme. J'ai hesité entre ce profil mitraillage et juste faire revenir l'arme en canon a plasma comme elle l'était en v2 mais le blast marche sur lez pieds du lme et jette au fond du trou. J ai opté pour le mitraillage pour compenser l'absence de lance flamme lourd. ( le lance flamme leger etant le rayonneur ) Le but de cet arme devenant defensif et en concurrence avec le canon shuriken. Voila aussi pourquoi j'optais pour une augmentation du sustain hit du canon shu. Cela etant la ct4+ etait peut etre abusé. La laisser a 3+ serait juste. Les 3 autres armes permettent du tir de projection hors distance d engagement. Lance missile 48" Rayonneur 36" Lance ardente 36". Pour les lances de lumiere le soucis c'est qu'ils faut pas comparer des choux et des carottes. C'est au close qu'il faut les mesurer. Pour les rayonneurs sur motojet Le probleme est qu ils ont les memes rayonneurs que les chars. Avec les datasheet v10 ce n'est plus une obligation et leur lethalité pourrait etre revue a la baisse ou on peu upgrade uniquement les rayonneurs de char. Au choix j'augmenterais la force du rayonneur sur char a 6. ( en se rappelant que j augmente le tir soutenu du canon shuriken à 2 ) Au total ça donne Lance missile eldar Inchangé Lance ardente Inchangé Rayonneur laser sur motojet Inchangé Rayonneur laser sur char 36" 6a ct3+ f6 pa- dg1 Canon stellaire [ tir rapide2 ] 24" 2A ct3+ f8 pa-3 dg2 Canon shuriken [ tir soutenu 2 ] 24" 3A ct3+ f6 pa-1 dg2 Modifié vendredi à 13:23 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) vendredi à 17:01 Auteur Partager Posté(e) vendredi à 17:01 (modifié) Il y a 8 heures, Yup a dit : Pour le lance missile eldar, je pense qu'il y a peu d'espoir. Il est déjà meilleur que le lance missile SM : +1F sur le tir anti char et PA-1 sur le tir anti infanterie. Je ne voit pas pourquoi il bougerai. Pourquoi ? Eh bien pour qu'il soit une option viable et qu'il ne reste pas à prendre la poussière ! ^^ Sinon à quoi bon avoir 5 options d'armes si seulement une d'entre elle est un no-brainer ? Il y a 8 heures, Yup a dit : Le stellaire n'est pas si mauvais (d'ailleurs on en revoie sur le WK). Il faudra faire un choix entre lui et le canon shuriken lors de la conception d'armée c'est tout. Le passer en dégât 3 serait vraiment fort je pense (même si effectivement, il nous manque du D3) Il y a 3 heures, Kielran a dit : Moi je veux bien du degat 3 mais ça rend l'arme obligatoire et pas tres fair play contre les sm. Tu signe l'arret de mort des armures gravis. De plus avec la portée et le double tir tu fait des degats plus stables qu'une lance. Je vous réponds en même temps sur le canon stellaire car il y a des choses qui se recoupent. Sur le WK, il n'est en concurrence qu'avec le canon Shuriken et le Rayonneur Laser. Le premier n'est pas adapté à l'utilisation du WK (trop courte portée, pas idéal pour taper sur des trucs costauds/blindés) ; le second est juste mauvais. C'est vraiment un contexte d'utilisation très particulier qui le rend légèrement plus intéressant sur le WK. (Dans la suite, je compare toujours dans le cas sans la règle de détachement qui, je l'espère, disparaîtra ! ^^) Le passer ne D3 ne me semble pas si costaud que ça surtout comparer à la Lance ardente. Contre les véhicules il est globalement entre 27 et 45% moins bon et c'est plutôt du côté 45% que ça balance pour la majorité des véhicules. Contre les gravis et terminator, c'est +60% de dégâts ; tandis que contre les Gardes fantôme c'est +100% (manque d'invu). Mais ce sont leurs cibles de prédilection et puis qui s'attaque à ces troupes avec de la Lance Ardente ? Contre les MEq, il est à peine meilleure que le Canon Shuriken qui lui-même est un peu faiblard et n'est jamais utilisé sur des véhicules. Les armures gravis, déjà c'est moche, ça sera pas une grande perte ! Plus sérieusement, ce ne sont pas forcément des unités si robuste. Elles fondes déjà rapidement fasse à de la saturation (une unité de 6 motojet a 75% de chance d'en faire sauter deux 35% d'en faire sauter 3). Au passage, de mon point de vue, ces unités pullulent (Gardes fantômes, Spectres nécrons, Gravis, Termi, ...) car les solutions pour les détruires ne sont pas assez nombreuses, ça ferait évoluer la méta dans un sens plus équilibré. Surtout que plusieurs point n'ont pas été relevés dans mon analyse : D3 c'est bien contre des unités qui ont 2 ou 3PV, mais dès lors que l'adversaire à 4PV ou -1 dmg ou FNP, l'efficacité s'effondre car il faudra deux tirs pour tuer un modèle. Contre les chars et monstres, la possibilité de mettre un dès du destin pour les dommages de la lance ardente est très pratique. Il rest 5 PV au Land Raider qui vient de rater son test ? Tient il me reste un trois dans mes dès du destin ! Ou les premiers tirs qui passent et qui font 8 de dégâts automatiquement (parfois grâce aux prophète qui suit l'avatar non loin) Alors je suis conscient que c'est pas l'idéal de comparer deux armées qui ont des règles bien différentes mais si l'on regarde la concurrence chez les SM vanille, on voit que nos canons stellaires font souvent pâle figure et pourtant ce ne sont pas des unités particulièrement fortes que j'ai choisi. Sur le Dreadnough classique (135 pts) => 3 tirs en moyenne sur une unité de 5-9 modèles Heavy plasma cannon – standard [blast] 36" D3 3+ 7 -2 2 Heavy plasma cannon – supercharge [blast, hazardous] 36" D3 3+ 8 -3 3 Sur le Dreadnough Redemptor (210 pts) => 5.5 tirs en moyenne sur une unité de 5-9 modèles Macro plasma incinerator – standard [blast] 36" D6+1 3+ 8 -3 2 Macro plasma incinerator – supercharge [blast, hazardous] 36" D6+1 3+ 9 -4 3 Sur le Land-Raider (240 pts) => 4 tirs équivalents Lance Ardente Godhammer lascannon 48" 2 3+ 12 -3 D6+1 En fait plus j'y réfléchis, plus je compare à la concurence et plus je me dis que la solution c'est de vraiment buffer toutes les armes (quitte à sensiblement augmenter les prix) pour vraiment avoir des eldars qui tapent fort mais qui n'encaissent pas. Il y a 3 heures, Kielran a dit : Pour les rayonneurs sur motojet Le probleme est qu ils ont les memes rayonneurs que les chars. Avec les datasheet v10 ce n'est plus une obligation et leur lethalité pourrait etre revue a la baisse ou on peu upgrade uniquement les rayonneurs de char. C'est aussi une solution qu'un gars a proposé sur reddit pour les armes lourdes "légères" (canonshu et rayonneur laser), différencier les armes montées sur véhicules lourds (serpent, falcons, SF, marcheurs, vyper ...) de celles qui sont montées sur motojet et véhicules légers. A la manière du laser à impulsion qui a un profil différent pour le Hornet. Je pense que c'est la voie à suivre. Il y a 8 heures, Yup a dit : Le vrai problème est le laser à impulsion. Avant il était dégât 3 d'ailleurs. La F9 Dd6 n'est pas géniale : - Tu es mauvais en anti char parce que tu te retrouves souvent à blesser sur 5+ - Ce n'est pas super d'avoir du Dd6 quand tu tires sur de l'infanterie lourde. Reste, qu'il est utile sur les petits monstre/véhicules quand même car ils ont peu de PV. Je dois avouer que je n'ai pas trop réfléchi à la question. Le fait de ne pas avoir le choix de le prendre ou non fait que les points sont adaptés à son potentiel. En l'état ça ne me gène pas son profil mais un tout autre profil avec un coût du falcon optimiser me conviendrait également. Il y a 3 heures, Kielran a dit : Ma proposition cherchait non pas a rendre plus fort. Juste a donner un vrai job a l'arme. J'ai hesité entre ce profil mitraillage et juste faire revenir l'arme en canon a plasma comme elle l'était en v2 mais le blast marche sur lez pieds du lme et jette au fond du trou. J ai opté pour le mitraillage pour compenser l'absence de lance flamme lourd. ( le lance flamme leger etant le rayonneur ) Le but de cet arme devenant defensif et en concurrence avec le canon shuriken. Voila aussi pourquoi j'optais pour une augmentation du sustain hit du canon shu. Cela etant la ct4+ etait peut etre abusé. La laisser a 3+ serait juste. Les 3 autres armes permettent du tir de projection hors distance d engagement. Lance missile 48" Rayonneur 36" Lance ardente 36". J'ai toujours pas compris pour l'histoire du stratagème. Pour les ups sans compensation, c'est bien parce que je suis parti du principe que l'arme la plus puissante est la Lance Ardente et que j'ai optimisé le reste pour que ça arrive à peu près à son niveau. Je vois mieux ta stratégie pour cette arme, je suis pas fan mais faut reconnaître que ça change totalement ça fonction lui rend de l'intérêt et de la saveur. Un bémol psychologique c'est que je vois les eldars comme une armée très tournée sur l'attaque et avoir des armes qui sont spécialisées défenses me fait un peu tiquer. J'essaierai de rajouter cette arme dans le tableur la semaine prochaine pour voir ce que ça donne. Il y a 3 heures, Kielran a dit : Pour les lances de lumiere le soucis c'est qu'ils faut pas comparer des choux et des carottes. C'est au close qu'il faut les mesurer. Pour les rayonneurs sur motojet Le probleme est qu ils ont les memes rayonneurs que les chars. Avec les datasheet v10 ce n'est plus une obligation et leur lethalité pourrait etre revue a la baisse ou on peu upgrade uniquement les rayonneurs de char. Au choix j'augmenterais la force du rayonneur sur char a 6. ( en se rappelant que j augmente le tir soutenu du canon shuriken à 2 ) Mais justement je compare pas des choux et des carottes ! Les deux unités sont sur motojet, le but des deux unités c'est de faire du dégâts (au vue de la puissance embarquée) et sur cette base, on compare ce qui les différencie : Le coût : 10 pts de plus pour les lances étincelantes La méthode de combat : le corps à corps pour les lances étincelantes, ce qui suppose plusieurs choses : Tant qu'elles n'y sont pas arrivées, elles ne servent pas à grand chose. Les déplacements des volants les désavantage d'autant plus qu'elles doivent parcourir la distance jusqu'au CàC. Pour frapper elle risque vite de se retrouver à découvert en position de faiblesse. Dépendant d'un jet de charge qui peut tout faire foirer. Si l'unité adverse n'a pas été éliminés, elles prennent la contre attaque. Il faut donc les utiliser sur des unités qui sont suffisament puissantes pour les rentabiliser mais pas trop puissantes au risque de ne pas faire beaucoup de dégâts et de prendre la contre-attaque. La démultiplication : les motojets peuvent être prises par 3, par 6 ou par 9 avec des rôles légérement différent. Elles peuvent être facilement soutenu par le reste de l'armée et peuvent profiter pleinement des stratagèmes (Fire and Fade) pour balancer la sauce sans représailles. Malgré tout, je pense que les Lances de Lumières peuvent jouer un rôle dans une armée eldar. Faire l'unité de contre charge par exemple. Mais c'est un rôle mineur et c'est tellement triste par rapport à leur lore. Globalement, de simples gardiens qui aiment bien faire de la moto sont plus puissants que des guerriers aspects qui se sont perfectionnes pendant des décennies voir des siècle pour l'exarque. Et Dieu sait que je leur ai donné une chance (cf ma liste proposée il y a quelques mois), mais elles ont souvent été très décevantes, ricochant sur une unité d'intercessors, pas capable d'enlever une paire de PV à des véhicules légers,... A chaque fois je me suis dit que des motojet aurait pu faire le même taf en mieux tout en ayant la possibilité de faire plus ailleurs. Il y a 3 heures, Kielran a dit : Au total ça donne Lance missile eldar Inchangé Lance ardente Inchangé Rayonneur laser sur motojet Inchangé Rayonneur laser sur char 36" 6a ct3+ f6 pa- dg1 Canon stellaire [ tir rapide2 ] 24" 2A ct3+ f8 pa-3 dg2 Canon shuriken [ tir soutenu 2 ] 24" 3A ct3+ f6 pa-1 dg2 Pour le canon Stellaire et le canon Shu je ferai le test la semaine pro si j'ai le temps. Le rayonneur, ça ne sera pas suffisant. Je l'ai déjà testé et c'est pas assez puissant. Le LME, tel quel il n'est pas utilisé et il ne le sera pas plus dans le futur, si on ne veut pas que ça devienne un bout de grappe inutile, il va bien falloir le buffer. Après, on peut avoir le cheminement inverse, se dire que c'est par exemple le LME qui est la base du système et nerfer la LA. PS : Je sais pas comment ça se ressent à la lecture, mais j'ai l'impression que m'on écriture est un peu vindicative. Ca n'est pas du tout mon intention et j'adore ces discussions où on se tort le cerveau et faisons des plans sur la comète ! Modifié vendredi à 17:02 par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) vendredi à 19:10 Partager Posté(e) vendredi à 19:10 (modifié) Le 22/11/2024 à 18:01, Newspaper1905 a dit : : Je sais pas comment ça se ressent à la lecture, mais j'ai l'impression que m'on écriture est un peu vindicative. Ca n'est pas du tout mon intention et j'adore ces discussions où on se tort le cerveau et faisons des plans sur la comète Pas de soucis pour ton ecriture. On sent juste que ça te tiens a coeur. Par contre ton opinion a deja une intention qui est d'augmenter les armes quitte a en augmenter le coût. Ce qui n'est pas mon opinion. Pour moi l'exercice est de faire des modifs sans changer le coût. On souffre deja des critiques d'une armée consideré comme trop optimisé. Dans un jeu de mouvement ou prendre une position d'attaque et avoir une bonne puissance de feu n'appelle aucune risposte, la faiblesse de la resistance eldar est une bonne blague. D'où la nécéssité d'être très prudent sur "augmenter nos armes". Modifié samedi à 22:08 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) samedi à 11:08 Auteur Partager Posté(e) samedi à 11:08 Ah non justement, augmenter l'efficacité et les coûts pour avoir un nouvel équilibre plus puissant c'est une option que j'envisageait et qui pour moi serait une bonne idée mais ça n'a pas été mon hypothèse de travail. Et j'entends tes arguments sur le sujet rapport a la mobilité et la puissance du feu, mais c'est une nouvelle balance de point à trouver. Par exemple, si au lieu d'avoir deux marcheurs de guerre, tu n'en as plus qu'un pour le même prix, plus léthal mais avec la même résistance, ça n'est pas forcément plus une unité plus puissante en soit, c'est à étudier. En gros j'imagine d'avoir des unités qui ressemblent plus à des araignées spectrales plutôt qu'a des vengeurs. Léthal, mobile mais couteuse et peu résistante. Mais l'hypothèse que j'ai utilisé pour l'étude, c'est : en partant du fait que la lance ardente est l'arme la plus optimisée et est sélectionnée à chaque fois qu'on en a l'opportunité, améliorer les autres armes pour qu'elles arrivent au niveau d'efficacité de la lance ardente mais dans des domaines qui leur sont propres. Alors ça équivaut à vouloir buffer 3 armes sur 5 (voir 4/5) mais c'est simplement pour rendre leur utilisation aussi intéressante que la LA. Ça suppose de ne pas changer le coût vu qu'il a déjà été optimisé pour l'arme la plus forte. (Ou à la limite une augmentation mineure pour anticiper les avantages d'avoir plusieurs options correctes, mais je ne suis pas certain que cela soit nécessaire) Idéalement, dans un système parfait, on verrait toutes les armes utilisées à part égale en fonction du besoin du joueur. Par ailleurs, j'ai rapidement regardé ce qui s'est dit suite à la présentation des unités et il semble que la règle de détachement sur les relances dégagent. Youhou !!! Victoire ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) samedi à 18:28 Partager Posté(e) samedi à 18:28 Je me pose quelques questions sur les mots clefs, leur légitimité, ce qu'il représentent et l'aspect fluff. La lance ardente, elle est bien...et en même temps la règle "compte les blindages supérieur a 12 comme égal a 12" faisait la différence avec le canon laser. Fondamentalement je ne souhaite pas la booster. Mais une différenciation serait bien. Un anti véhicule 4+ ou 3+ serait absurde. Peut être un "pas de modificateur a la blessure ou a l'armure (bye bye armour of contempt). Une interrogation majeure sur le sustained hit/blast. Que donne le blast ? Plus de "tirs/touches" quand les ennemis sont nombreux. C'est essentiellement réserver aux anciennes armes a gabarit. Mais finalement une arme qui mitraille serait légitime a ce type de bonus. Et pour le scatter laser, ça le rendrait VRAIMENT adapté à son rôle anti horde. La f6 ça serait pas du luxe pour blesser l'infanterie endu 3 sur du 2 et l'ork sur du 3. Le canon shuriken, je l'aime bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) samedi à 22:19 Partager Posté(e) samedi à 22:19 Se baser sur la lance est une erreur. Elle est cheatté a cause des rerolls. Sans, elle est encore forte même si l'ombre de ce qu'elle a été a l'époque où elle traversait tout comme du carton. Le rayonneur en blast serait effectivement une solution pas trop abusé et logique. Mais uniquement sur les chars. Pas sur les motojets. Augmenter la force du rayonneur pour le mettre a force egal du canon shu c'est devoir trouver un boost supplementaire pour le canon shu. On n'en finit pas. C'est comme essayer d'equilibrer une chaise a 5 pieds Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) samedi à 23:41 Partager Posté(e) samedi à 23:41 T'as pas besoin de booster le canon shuriken il a déjà de la pa et il est dégât 2. Il a d'ailleurs était f6 comme le canon shuriken aussi loin que je me souvienne et les deux étaient bien. Le canon stellaire... Bah il vaut a peine mieux qu'un fusil plasma. La honte pour du plasma eldar. Soit plus de tir, soit dégât 3 pour one shot du termi. Il y a aussi le problème que beaucoup d'arme dans ce range qui était aussi d'excellents anti véhicule léger ne le sont plus. Le tir de canon shuriken sur un rhino, ça plaisantait pas. Aujourd'hui le rhino il s'en fout. Mais là c'est plus une histoire vraiment de systèmes de jeu. J'ai pas l'impression que cette catégorie d'arme puisse exister a nouveau a moins de baisser les endu minimum des véhicules Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) il y a 3 heures Auteur Partager Posté(e) il y a 3 heures Le 23/11/2024 à 19:28, Arienal a dit : La lance ardente, elle est bien...et en même temps la règle "compte les blindages supérieur a 12 comme égal a 12" faisait la différence avec le canon laser. Fondamentalement je ne souhaite pas la booster. Mais une différenciation serait bien. Un anti véhicule 4+ ou 3+ serait absurde. Peut être un "pas de modificateur a la blessure ou a l'armure (bye bye armour of contempt). C'est vrai que le force 12 c'est assez particulière pour une arme antichar. La passer à 13 permettrait de blesser sur du 3+ à peu près tout sans blesser sur 2+ l'endu 7. 14 pourrait être envisageable aussi mais là ça devient un gros buff. Mais après tout, son but n'est pas d'être l'arme antichar ultime comme le sont le canon du prisme ou les canons à distorsion ; en l'état c'est pas mal de laisser aux très lourds véhicules une résistance aux armes communes. Le 23/11/2024 à 19:28, Arienal a dit : Je me pose quelques questions sur les mots clefs, leur légitimité, ce qu'il représentent et l'aspect fluff. [...] Une interrogation majeure sur le sustained hit/blast. Que donne le blast ? Plus de "tirs/touches" quand les ennemis sont nombreux. C'est essentiellement réserver aux anciennes armes a gabarit. Mais finalement une arme qui mitraille serait légitime a ce type de bonus. Et pour le scatter laser, ça le rendrait VRAIMENT adapté à son rôle anti horde. La f6 ça serait pas du luxe pour blesser l'infanterie endu 3 sur du 2 et l'ork sur du 3. Le canon shuriken, je l'aime bien. Pour les mots clés, on préfère qu'ils restent logiques vis-à-vis de l'arme. Mais effectivement, pour le rayonneur ça paraît cohérent le blast comme tu le dis. C'est pour ça que je l'avais tenté avec le rayonneur laser, c'est pas fou. On a rarement des unités à plus de 10 modèles, donc maxi +2 attaques. L'autre problème, c'est qu'il faudrait que le rayonneur laser ne soit pas complétement pété contre des armées de hordes et inutile contre du SM. Le blast renforcerait cette radicalité. Face à du MEq, il faut que le rayonneur ait un minimum d'effet car sinon aucun intérêt de prendre cette arme si on sait qu'elle sera inutile contre plus de la moitié de nos adversaire. Et inversement, il faut pas laver des adversaires hordeux trop facilement ! ^^ Je vois le rayonneur comme un minigun : ça rafale sec, de manière peu précise et avec des projectiles peu puissants. C'est pour ça que je trouve que tir rapide lui correspond bien, en s'approchant, les effets se décuplent. En parlant de mots clés, celui que j'ai plus de mal à comprendre c'est touche soutenu. Ça veut dire quoi concrètement ? Ça correspond à quoi dans la réalité ? Si on vise particulièrement bien, la munition est plus létale ? Au final non, car on a déjà "Touche fatale"... Pour le jeu, ces deux règles font doublon en permettant de donner plus de puissance à l'Overwatch... Les définitions de touche fatale et touche soutenue en anglais : "Some weapons can inflict fatal injuries on any foe, no matter their resilience." "Some weapons strike in a flurry of blows, tearing the foe apart with relentless ferocity." La différence reste assez subtile, d'autant plus dans le jeu. Après avoir dit ça, je cerne un peu mieux les différences entre les deux mots clés, je laisse ma digression si vous voulez rebondir dessus ! Touche soutenu : ça rafale sec et quand on fini enfin par toucher correctement un ennemie, on le lâche plus et il est pris sous une grêle (de lame). Touche fatale : des tirs précis capable de toucher les points critiques d'un adversaire. (Monstre : yeux, articulation, interstices dans l'armure, ... / Véhicule : périscopes, viseurs, réservoirs, ...) D'ailleurs touche fatale ne correspond pas vraiment aux vengeurs qui balancent des salves de tirs, il aurait plutôt fallu touche soutenu 1 ou 2 (disons 2, ça leur donnera un peu de punch !). Ça correspond à l'inverse très bien aux aigles, on peut s'imaginer que le duo prise de hauteur et tirs de laser hautement précis permet d’avoir accès aux point faibles adverse. Le 23/11/2024 à 23:19, Kielran a dit : Se baser sur la lance est une erreur. Elle est cheatté a cause des rerolls. Sans, elle est encore forte même si l'ombre de ce qu'elle a été a l'époque où elle traversait tout comme du carton. Alors j'ai fait deux tests, un avec la règle de détachement et un sans et j'ai tiré mes conclusions sur celui sans règle de détachement en espérant que cette dernière disparaîtrait (et vu les rumeurs, il semble que j'ai visé juste ). C'est bien la Lance Ardente sans reroll qui est la base de comparaison. Donc une Lance Ardente qui a déjà été vachement nerfée (baissant son efficacité d'au minimum 40% contre les véhicules, voir bien plus en fonction des cas) Le 23/11/2024 à 23:19, Kielran a dit : Augmenter la force du rayonneur pour le mettre a force egal du canon shu c'est devoir trouver un boost supplementaire pour le canon shu. On n'en finit pas. C'est comme essayer d'equilibrer une chaise a 5 pieds Les joies de l'équilibrage ! Mais je pense pas que ça soit infaisable. Ayant les mains dans le cambouis depuis un moment, ayant eu pas mal de retour et comprenant un peu plus en profondeur les tenant et les aboutissant de l'équilibrage d'un système ; j'ai plutôt l'impression qu'on touche du doigt un système qui tient la route. Avec le recul, et vis à vis de ce que j'ai dit plus haut (rapport à la radicalité du rayonneur), je serai même plutôt contre de le passer en F6. Il faut le buffer de manière à ce que la létalité reste correcte contre du SM même si sa cible optimale est la troupaille à 1PV. Pour le Canon Shuriken, le booster en le passant à Sustained Hit 2 pourrait être une option. (+20% de létalité) Pour le Rayonneur, 6 attaques F5 PA0 Tir rapide 4 Et dans le même temps, les motojets et autres véhicules légers ont accès à ces armes mais avec un profil réduit : Option 1, même létalité qu'aujourd'hui : - Canon Shuriken : tel qu'il est aujourd'hui (en gardant en tête que sans les relances, il y a perte d'efficacité) - Rayonneur Laser : 6A, F5, PA0, D1, Tir Rapide 2 Option 2, baisse de la létalité en enlevant les règles spéciales. - Canon Shuriken : 3A, F6, PA-1, D2 (sans touche soutenue) - Rayonneur Laser : 6A, F5, PA0, D1 Option 3, baisse de la létalité mais on garde les règles spéciales. (ma préférée) - Canon Shuriken : 2A, F6, PA-1, D2, Touche Soutenue 2 (-20% de létalité par rapport au profil d'aujourd'hui (sans règle de détachement)) - Rayonneur Laser : 4A, F5, PA0, D1, Tir rapide 4 (Pas facile de maîtriser un minigun sur une motojet à longue distance, oblige à se rapprocher et prendre des risques) Il y a 23 heures, Arienal a dit : Le canon stellaire... Bah il vaut a peine mieux qu'un fusil plasma. La honte pour du plasma eldar. Soit plus de tir, soit dégât 3 pour one shot du termi. Il y a aussi le problème que beaucoup d'arme dans ce range qui était aussi d'excellents anti véhicule léger ne le sont plus. Le tir de canon shuriken sur un rhino, ça plaisantait pas. Aujourd'hui le rhino il s'en fout. Mais là c'est plus une histoire vraiment de systèmes de jeu. J'ai pas l'impression que cette catégorie d'arme puisse exister a nouveau a moins de baisser les endu minimum des véhicules On est d'accord, c'est la honte pour une arme lourde eldar ^^ C'est vrai que la léthalité des armes moyen calibre sur les véhicules à été complétement revue à la baisse. C'est surtout dû aux PV de véhicules et aux dégâts de armes. Avant (je parle en V5), tu avais peu de chance de passer des tirs de F6 sur du rhino mais quand ça passait, tu avais la potentialité de faire autant de dégâts que l'arme antichar la plus énnervée sur un jet de dès. (Les 24 tirs F6 des marcheurs de guerre qui faisait tout le boulot) Je trouve que c'est une bonne chose, t'as beau tirer au canon de 20 mm sur un MBT, tu ne vas pas lui faire grand chose mis à part lui arracher les optiques à la limite ; ce qui est reflété par les dégâts 1 et 2 des petits calibres. L'antichar est redevenu la chasse gardée des armes antichars. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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