Arienal Posté(e) le 28 novembre Partager Posté(e) le 28 novembre Attention il faut distinguer plusieurs choses : Les possibilités (pour rendre l'arme plus correcte contre du marine, parce que c'était l'idée) et pour la plupart j'explique surtout en quoi elles ne me semblent pas bonne. Les propositions "que je soutiens" ... Et en fait y'en a qu'une c'est le retour F6. Blast, ça serait bien dans la philo de l'arme : ça mitraille et si c'est trop nombreux/groupé ça touche plus. Mais en effet, c'est pas contre du marine que ça va avoir le plus gros effet. Ignore cover... Mmmh finalement pas si bonne idée, le bonus ne servira à rien contre des marines et servira contre d'autres. On en revient au départ : soit tu augmentes la létalité brute, soit tu augmentes la saturation. La létalité brute a l'avantage de pouvoir mieux cibler certains profiles alors que la saturation va booster l'arme tout court quelque soit la cible. Alors oui, en effet les deux armes que tu proposes sont très différentes... Mais t'as vu le booste de malade que tu lui donne au rayonneur ? Les moto a 90 tirs, eligible au fire and fade en plus. Aucune arme de ce gabarit n'a 10 tirs quelques soit la porté. Comme je t'ai disais, du 2d6 blast soit en moyenne 9 tirs c'est de l'artillerie (comme la wyvern) ! Faut que les choses restent cohérentes entre elles. J'ai pas envie d'avoir un truc type agressor V8. Avec 90 tirs en 3+, 3+ t'es a 40 blessures. Tu rases 30 orks par tour. Ça me pose pas de problème de m'avancer a 18 (surtout si fire and fade) mais alors vraiment pas avec ces stats la. Techniquement l'arme dont le rayonneur a toujours été un équivalent amélioré c'est le multi laser. Ben le multi laser il a F6 (comme le rayonneur avant) et 4 tirs. (Avant c'était 3 tirs contre 4) Comment tu justifies que tu vas tirer 3 fois plus qu'un bolter lourd et 2.5 fois plus qu'un multi laser ? Tu es équivalent volume a l'arme de tourelle du Léman russ eradicator !!! Et cerise sur le gâteau si t'aimes pas fire and fade tu prend un petit blade storm. 60 touches. => 10 blessure pa -2. 2/3 qui passent 6 blessure non sauvegardée. Et ça marche aussi contre les chars par exemple... Ça douille pour une unité "essentiellement anti personnel". Si tu fais ça c'est "injuste" pour toute les armes équivalentes des autres factions. Ou alors tu fais le "defourailleur laser" tu peux encore booster sa force et tu le met sur un wraitkknight. Ou tu le met dans la même catégorie que les plateformes d'arme lourde. La a la rigueur je comprends, parce qu'on ne sera plus sur la même catégorie d'arme. Revenons au stats. On avait un objectif sur le marines. Je rajoutes personnellement comme objectif de ne pas non plus trop augmenter la létalité par ailleurs. En gros tu augmentes la létalité de 50% avec ton profil courte portée, 3/2 en multiplicateur soit la même chose qu'en passant pa -1 sur du marines. Et bien a ce compte là, je préfère le point de pa, quitte à devoir choisir. Pas parce que je trouve ça "meilleur" mais parce que la pa-1 nuit plus sur les bonnes armures ce qui etait le but recherché, là où l'augmentation du nombre de tir nuit a tout. On arrive au même résultat stat sur du sm, sans pourrir les unitées faibles en armures (même si les 4+ vont pas aimer) sans aller dans un volume de tir absurde et en bougeant une stat que d'un point (tu peux le laisser F5 a ce compte là) c'est tout de même plus "propre" que d'ajouter 4 tirs tu ne crois pas ? Qu'est ce qui te fait préférer la solution 10 tirs sinon ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 29 novembre Auteur Partager Posté(e) le 29 novembre Il y a 2 heures, Arienal a dit : Alors oui, en effet les deux armes que tu proposes sont très différentes... Mais t'as vu le booste de malade que tu lui donne au rayonneur ? Les moto a 90 tirs, eligible au fire and fade en plus. J'ai bien spécifier que les motos ne devraient pas avoir ni ce profil de rayonneur, ni celui du canon shuriken actuel mais un profil alléger. (comme c'est déjà le cas pour le laser à impulsion du hornet dans notre index, mais c'est aussi le cas d'autres armes dans d'autres codex qui ont différent profils en fonction de l'unité qui les porte) De plus, à ce compte là, les probas sont claires : le canon shuriken et ses 27 tirs sustained 1, F6, PA-1, D2 est toujours plus performants contre une majorité de cibles. (sans compter le ignore cover facilement obtenable qui combotte mieux avec une arme PA-1 que PA0 et qui rend carrément le canon shuriken aussi efficace que cette version boostée du rayonneur contre la troupaille) Mais je répète encore que les deux profils ne devraient pas être aussi facilement accessible sur les motos. Soit des profils alléger des deux armes, soit une moto sur 3 maximum avec une arme lourde. Il y a 2 heures, Arienal a dit : Aucune arme de ce gabarit n'a 10 tirs quelques soit la porté. Comme je t'ai disais, du 2d6 blast soit en moyenne 9 tirs c'est de l'artillerie (comme la wyvern) ! Faut que les choses restent cohérentes entre elles. J'ai pas envie d'avoir un truc type agressor V8. Avec 90 tirs en 3+, 3+ t'es a 40 blessures. Tu rases 30 orks par tour. Ça me pose pas de problème de m'avancer a 18 (surtout si fire and fade) mais alors vraiment pas avec ces stats la. Oh je peux te trouver quelques véhicules avec un profil d'arme similaire rien que dans les transports de troupes : https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/necrons/Ghost-Ark => 20 tirs, lethal hit, F4 https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/adeptus-mechanicus/Skorpius-Dunerider => 19 tirs, sustained 1, Twin-Linked, F4 https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/astra-militarum/Chimera => 24 tirs en tout : 6 tirs, sustained 1, F5, PA-1, D2 + 12 tirs, F3 + 6 tirs, F4 (+1 missile AT) https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/space-marines/Impulsor => flemme de faire l'inventaire tellement c'est le bordel cette fiche, mais y'a de quoi faire mal (ok je n'ai pas pris en compte la portée, mais le potentiel de tirs est là) Et contre les orks, même en partant du principe que les motojets y ont accès (pas bien selon moi), ça donne ça : Rayonneur : 90 tirs => 60 touches => 30 blessures (c'est sur du 4+) => 20 sauvegardes ratées (15 si couvert) CanonShu : 27 tirs => 22,5 (18 + 4,5) touches => 15 blessures => 12,5 svg ratées (10 si couvert) Le canonshu se débrouille déjà pas mal sans que ce soit sa cible principale. (le D2 est "gâché") Il y a 3 heures, Arienal a dit : Techniquement l'arme dont le rayonneur a toujours été un équivalent amélioré c'est le multi laser. Ben le multi laser il a F6 (comme le rayonneur avant) et 4 tirs. (Avant c'était 3 tirs contre 4) Comment tu justifies que tu vas tirer 3 fois plus qu'un bolter lourd et 2.5 fois plus qu'un multi laser ? Tu es équivalent volume a l'arme de tourelle du Léman russ eradicator !!! C'est une comparaison qui ne tient que sur le fait que les deux armes sont des armes lasers. De plus, le multi laser est vraiment mauvais et souffre du même problème que le rayonneur (mauvais + concurrence des autres armes bien meilleures). Le bolter lourd lui se compare au canon shuriken, et il en est légérement moins bien F5 contre F6. Le bolter lourd est juste bien meilleur que le MultiLaser. Pour le leman russ... Euh... On parle bien de ça : https://wahapedia.ru/wh40k10ed/factions/astra-militarum/Leman-Russ-Eradicator Nova Canon : D3+6 tirs, blast, ignore cover, F7, PA-1, 2D Lascannon : 1 tir, F12, PA-3, D6+1 dégâts 2 canons plasma (je pense que c'est l'arme la plus costaude proposée) : 2*D3 tirs, blast, F7, PA-2, 1D ou 2*D3 tirs, blast, F8, PA-3, 2D Heavy stubber : 6 tirs, F4, 1D Franchement niveau puissance de feu, il va falloir en aligner des rayonneurs pour avoir les mêmes résultats. Chaque grosse arme est plus intéressante que les 10 tirs de rayonneur. Donc je dirais bien 6/7 rayonneurs pour arriver à quelque chose d'aussi intéressant. Il y a 3 heures, Arienal a dit : Et cerise sur le gâteau si t'aimes pas fire and fade tu prend un petit blade storm. 60 touches. => 10 blessure pa -2. 2/3 qui passent 6 blessure non sauvegardée. Et ça marche aussi contre les chars par exemple... Ça douille pour une unité "essentiellement anti personnel". Si tu fais ça c'est "injuste" pour toute les armes équivalentes des autres factions. Ou alors tu fais le "defourailleur laser" tu peux encore booster sa force et tu le met sur un wraitkknight. Ou tu le met dans la même catégorie que les plateformes d'arme lourde. La a la rigueur je comprends, parce qu'on ne sera plus sur la même catégorie d'arme. Encore une fois, tu pars du principe que cette arme serait utilisée sur des Motojet ce que je ne veux pas. Et encore une fois, compare au Canon shu actuel, tu verras qu'il peut faire bien mal aussi avec bladestorm. Sur un char endu 9 svg 3+ (qui avantage le rayonneur au vu de sa force et de l'endu) : Rayonneur : 90 tir => 60 touches => 20 blessures (dont 10 crit) => 10 svg ratées => 10 dégâts (6,66 dégâts sans strata) Canonshu : 27 tirs => 22,5 touches =>7,5 (dont 3,75 crit) => 4,375 svg ratées => 8,75 dégâts (5 dégâts sans le strata) Par contre dès qu'on passe à de l'endu 10 et 11, le canon shu reprend le dessus. Si on accepte la puissance du canonshu actuel sur les motos, y'a pas beaucoup de justification de refuser une puissance équivalente au rayonneur. Il y a 3 heures, Arienal a dit : En gros tu augmentes la létalité de 50% avec ton profil courte portée, 3/2 en multiplicateur soit la même chose qu'en passant pa -1 sur du marines. Et bien a ce compte là, je préfère le point de pa, quitte à devoir choisir. Pas parce que je trouve ça "meilleur" mais parce que la pa-1 nuit plus sur les bonnes armures ce qui etait le but recherché, là où l'augmentation du nombre de tir nuit a tout. On arrive au même résultat stat sur du sm, sans pourrir les unitées faibles en armures (même si les 4+ vont pas aimer) sans aller dans un volume de tir absurde et en bougeant une stat que d'un point (tu peux le laisser F5 a ce compte là) c'est tout de même plus "propre" que d'ajouter 4 tirs tu ne crois pas ? Mais je t'ai expliqué dans mon post précédent pourquoi la PA-1 nuit plus aux armures légère et moyennes qu'à la 2+/3+. Question de couvert omniprésent. Il y a 3 heures, Arienal a dit : Qu'est ce qui te fait préférer la solution 10 tirs sinon ? Alors dans le désordre : - Pour l'aspect fluff, ça fait vraiment minigun laser du turfu. - Ça donne un vrai profil intéressant à l'arme. Des réflexions tactiques. Une utilisation particulière. - Fun de lancer des brouettes de dés. (et le volume de tir n'est pas absurde si on excepte les motojets qui ne devrait pas posséder d'arme lourde de la sorte !) - Puissance raisonnable, les calculs montrent que ça n'est pas n'importe nawak et que c'est une puissance similaire au canon shuriken. - Différenciation avec ce dernier par les cibles optimales qui ne sont pas les mêmes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 29 novembre Partager Posté(e) le 29 novembre J'ai bien dit aucune arme de cette catégorie... Pas aucune arme tout court. Et prière de faire des comparaisons qui ont du sens. Je t dis que une arme a 10 tirs c'est n'importe quoi et pour justifier que non...tu me compare ça a un véhicule complet. Si tu veux comparer véhicule a véhicule tu compares un Falcon a un predator. Comparaison arme a arme s'il te plaît . Si tu veux du nawak t'as la gatling du tank commander qui a 20 tirs. Pareils c'est absurde. Mais les gars de games ont du avoir un kiff ork ce jour là "c'est gros alors ça tir plus". Et une fois de plus ne pas oublier que ce truc va a la place d'un obusier par exemple. Comparer ça a un multi laser, ça serait la même chose que comparer un bolter a un autocanon. Donc je persiste aucune arme de ce type n'a 10 tirs et rien ne le justifie. La comparaison avec le multi laser ne tiens pas que au fait que ce sont des armes laser, elle tiens au fait que ces armes ont toujours été similaires avec un léger avantage pour la version eldars. Comme le canon shuriken avait un point de plus de force que le bolter et la lance ardente était meilleure que le canon laser. Ensuite tu reviens sur le canon shuriken en m'expliquant que lui aussi il est dangereux sur des véhicules. Ben oui ! Il est dégât 2 ! Le canon shuriken a pour but de tirer sur du plus lourd que le multi laser. C'est tout. La.diff c'est que les canon shu ne te lave pas le pack de 30. Et normal, loin de la. Et c'est normal aussi. Quand aux raison. Ok minigun... Bah la minigun la plus exact, c'est le canon d'assaut et c'est 6 tirs. La on est sur plus qu'une minigun. Puissance correct... Sur du mono PV on est pas du tout d'accord. Les calculs montrent que t'es kif kif sur du marine (évidemment le booste est fait pour ça) mais sur le reste... Disons que c'est le genre d'équilibage que je trouve aussi douteux que l'ancien passage des banshee a force 5. Enfind e toute façon ça ne Vera jamais le jour, donc finalement.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 29 novembre Auteur Partager Posté(e) le 29 novembre Il y a 3 heures, Arienal a dit : J'ai bien dit aucune arme de cette catégorie... Pas aucune arme tout court. Et prière de faire des comparaisons qui ont du sens. Je t dis que une arme a 10 tirs c'est n'importe quoi et pour justifier que non...tu me compare ça a un véhicule complet. Si tu veux comparer véhicule a véhicule tu compares un Falcon a un predator. Comparaison arme a arme s'il te plaît . Si tu veux du nawak t'as la gatling du tank commander qui a 20 tirs. Pareils c'est absurde. Mais les gars de games ont du avoir un kiff ork ce jour là "c'est gros alors ça tir plus". Et une fois de plus ne pas oublier que ce truc va a la place d'un obusier par exemple. Comparer ça a un multi laser, ça serait la même chose que comparer un bolter a un autocanon. Donc je persiste aucune arme de ce type n'a 10 tirs et rien ne le justifie. La comparaison avec le multi laser ne tiens pas que au fait que ce sont des armes laser, elle tiens au fait que ces armes ont toujours été similaires avec un léger avantage pour la version eldars. Comme le canon shuriken avait un point de plus de force que le bolter et la lance ardente était meilleure que le canon laser. J'ai l'impression que je t'ai offensé (ou tout du moins énervé). Si c'est le cas, je suis désolé, ce n'est pas mon intention d'être désagréable. En relisant mon message, je ne sais pas ce que tu as mal pris mais n'hésite pas à me le dire, je me corrigerai à l'avenir. Pour revenir au sujet, effectivement, je n'ai pas décrit sur quel véhicule j'imaginais utiliser la comparaison. Ce n'était pas pour noyer le poisson mais parce que la majorité de nos véhicules ne peuvent prendre qu'une ou deux de ces armes. De manière générale, je pense que j'avais particulièrement en tête le Marcheur de Guerre qui a le profil typique de la plateforme de tir. Cependant, je pense que mon analyse reste correcte pour la majorité des unités pouvant utiliser ces armes : serpent, falcon, vyper, plateforme de gardien, seigneur fantôme, chevalier fantôme. Ces unités possèdent 1 ou 2 de ces armes, parfois d'autres armes qui sont leurs armes principales qui restent plus puissantes. La logique de ma comparaison c'est qu'en prenant les transports assignés on ne peut pas me reprocher de prendre les véhicules les plus puissants du jeu, mais plutôt des véhicules avec un armement supposé être réduit. Et puis, j'ai une connaissance limité des autres codex donc j'ai pris rapidement ce que je connaissais. Pour le multi laser, il est mauvais, personne ne le prend si il y a une alternative (rien que le bolter lourd). Il est comme le rayonneur, ces deux armes ont besoin d'un profil plus intéressant pour être joué. Tu contredis ma proposition de buff par la comparaison avec une arme qui est très mauvaise. A ça je te réponds que le multi laser devrait être buffé de la même manière. Il y a 3 heures, Arienal a dit : Ensuite tu reviens sur le canon shuriken en m'expliquant que lui aussi il est dangereux sur des véhicules. Ben oui ! Il est dégât 2 ! Le canon shuriken a pour but de tirer sur du plus lourd que le multi laser. C'est tout. La.diff c'est que les canon shu ne te lave pas le pack de 30. Et normal, loin de la. Et c'est normal aussi. Quand aux raison. Ok minigun... Bah la minigun la plus exact, c'est le canon d'assaut et c'est 6 tirs. La on est sur plus qu'une minigun. Puissance correct... Sur du mono PV on est pas du tout d'accord. Les calculs montrent que t'es kif kif sur du marine (évidemment le booste est fait pour ça) mais sur le reste... Ces armes sont dangereuses pour les véhicules sur une grosse unités de 9 motojets à 240 pts. Et ok, le canon shu ne lave pas le pack de 30 mais il fait des ravages dans des chevaliers deathwings par exemple (entre 2 et 3 morts) alors que le rayonneur non (1 mort). L'intérêt de mon étude et du tableau c'est de voir l'efficacité des armes sur un spectre assez large d'unités et de tirer des conclusions à partir de ça, sinon c'est du cherry picking qui amène des conclusions moins solides. Mais s'il te plaît écartons cette unité de motojets de notre discussion, elle n'a pas de sens niveau règles et lore et elle est actuellement très (trop ?) puissante. Un marcheur, c'est deux armes lourdes pour 110 points, c'est une puissance nettement plus mesurée. Pour le minigun, c'est un arme à petit calibre (7.62), à faible pouvoir pénétrant. Le canon d'assaut Il y a 4 heures, Arienal a dit : Disons que c'est le genre d'équilibage que je trouve aussi douteux que l'ancien passage des banshee a force 5. Je suis désolé, ne le prend pas mal, mais je pense que tu te bases sur des impressions pour juger d'un problème mathématique où les calculs ont été fait consciencieusement par mes soins. Les arguments fluff, je les entends aussi, mais je pense avoir apporté des contre arguments intéressants aussi. Je pense que tu parles plutôt de cette arme (GAU-8 Avenger). Il y a 4 heures, Arienal a dit : Enfind e toute façon ça ne Vera jamais le jour, donc finalement.... On est d'accord que c'est futile comme beaucoup de discussions sur ce forum. Cependant, je trouve ce genre d'études et de discussions enrichissantes et intéressantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 29 novembre Partager Posté(e) le 29 novembre il y a 40 minutes, Newspaper1905 a dit : On est d'accord que c'est futile comme beaucoup de discussions sur ce forum. Cependant, je trouve ce genre d'études et de discussions enrichissantes et intéressantes Etant de la vieille ecole des "petites armes lourdes" séparé des "armes principales de char" je comprend mieux le point de vue d' @Arienal Vous avez des points de vue differents sur ce qui devrais etre. Je pourrais en ajouter d'autres. Deja celui que votre champs de cible est interne aux aeldaris et qu'il faudrait aussi comparer au crachevenin tyranide ou aux armez tau ou votann ou plus proche de nous aux drukharis. Revoir a la hausse la moindre chose impose de revoir aussi pour les autres factions. Du coup retour au point mort. L equilibrage actuel n'est pas sue le fruit de la v10. C'est l'ensemble des équilibrages sucessifs des 30 dernieres années qui ont conduit a des normes et des habitudes plus encore que de la logique. Par exemple moi je n'aime pas : - le jet de blessure actuel (6 = blessure). Ça fait coup double avec touche fatale. - le sustaint hit1 est ridicule sur les armes lourdes En changeant l equilibre d'une ces regles il faudrait tout repenser. Peut etre en v11 ?^^ Il me semble que vous etes d'accord pour qu'on clos cette discussion devenu un débat a 2 et ce jusqu'a la sortie du codex au moins... Vous aure peut etres de nouvelles raisons de debattre a ce moment là. Et pour changer de sujet : pourquoi on n'a pas d'armes disruptrices en craftworld ? Les drukhari et les harly en ont. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 30 novembre Partager Posté(e) le 30 novembre DeMmmh on avait dans le même genre les grenade iem sur les hawks et les scorpions il me.semble. Pour le reste, je reviens un peu a ce qu'on disait. Je vais volontairement laisser les point de côté. L'equibrage des points c'est un autre débat. Ton point principal si je simplifie, c'est que t'as fait des stats dans tous les sens pour essayer de trouver un truc pas OP. Tu parles de cherry picking j'essaie au contraire d'élargir a autre chose que le marine. Tu t'es concentré sur le marine mais en donnant a l'arme (et je dis bien l'arme, pas ses supports) une létalité bien trop grande pour sa catégorie contre le mono PV. La saturation c'est à manier avec parcimonie. On a vu par le passé justement des marines trouver leur Némésis non pas sur des armées avec beaucoup de pa qu'ils tankaient bien entre des invus, le stratagème transhuman et l'Armor of contempt mais sur de la pur saturation qui rendaient la plupart de leur boost de défense inopérant. Je comprends ton point de vu lié au fait de regarder aussi les supports car en effet une arme esseulée c'est pas la même chose que lorsqu'on peut la spammer (d'où le cas motojet). Il faut prendre ça en compte également nous sommes d'accord. Mais, mon point de vue, c'est qu'il faut aussi considérer ce qu'est l'arme, sa taille, sa catégorie. Nous sommes actuellement dans un changement de norme sur le jeu et la saturation a augmenté. Tu citait par exemple le véhicule ad méchant qui fait 20 tirs a la louche. Tu as pour faire simple toute la game primaris. La gatling onslaught qui fait je ne sais pas combien de tirs. Et tous les véhicules ont, en plus de leur armes principale des armes secondaire.... Et des lance grenade... Et des "mitrailleuse Iron hail" (la honte pour des sm d'utiliser des mitrailleuses). Les véhicules primaris ont un volume de tir délirant... Et en plus ils ressemblent a rien. On dirait des engins orks tellement y'a des armes partout. Certaines unité qui était iconique n'ont plus de sens aujourd'hui. L'un des meilleurs exemples ce sont les landspeeder. Je laisse de côté les règles additionnel que gales a rajouté a toutes les unités. Mais un Land speeder avec multifuseur, ça fonçait vers un char, ça avait une chance de survie (certe pas exceptionnelle) car anti grave rapide et quand ça tirait... C'était un peu quitte ou double mais tu pouvais sans avoir besoin d'une chance excessive démolir un char, même un Land raider comme ça, en un tir. Les armes qui mitraillent avait souvent un rôle aussi anti véhicule léger a partir de F5. L'ancien système de pa (avant la V8) annulait l'armure ou ne lui faisait rien. C'était donc "normal" d'avoir des armes qui se retrouvaient fort peu utile des qu'il y avait de la 3+. En revanche beaucoup d'arme (bolter lourd) était pa4 et annulairny toutes les sauvegardes de 4+ ou moins bonne. Le bolter lourd contre du guerrier aspect classique il blessait a 2+ et t'avais pas de sauvegarde derrière.... Pas la même qu'aujourd'hui ! La plupart de ses armes ont des profils qui aujourd'hui sont mal adaptés a des supports qui n'ent portent qu'une ou deux. C'est la raison pour laquelle, par exemple l'escouade tactique de marine n'est pas appréciée. Aujourd'hui un canon laser et un lance plasma... Bah ça vaut pas grand chose. Avant la tactique était ce qu'elle est censé être : loin d'être idéal mais capable contre la plupart des menaces. Le jeu a énorment augmenté la saturation avec des escouade full arme lourde un peu partout : hellblaster et inceptors full plasma par exemple. Tu vois aussi l'évolution avec les speeder primaris. Mais toute les armés n'ont pas eu une évolution type primaris. Ainsi, si on voulait une cohérence, il faudrait plutôt une primarisation... Bref pour moi c'est surtout que certaines plateformes.n'ont plus leur place aujourd'hui. Games tente maladroitement de leur conserver un rôle a grand renfort de règle spéciale assez absurde (la vyper qui donne le.ignore cover, le Land speeder qui booste les whirlwind) Mais cette "primarisation' implique de refaire la game (game se risquerait a remanier l'emblématique Falcon ???? J'y crois pas trop). Ainsi, de mon point de vue,.tu cherches en aprtie a combler ce gap entre l'ancien et le nouveau paradigme qui n'a pas encore était bien fait par games. Comme.le disait quelqu'un avant,.ce qu'on a aujourd'hui c'est plus l'aboutissement de toutes les versions précédentes avec certaines choses qui ne sont plus très adaptée. Si je prends ce profil comme une "primarisation" de certains support, c'est, du moins d'un point de vue stat / règle acceptable en effet. Que veux tu je suis un vieux con ! Je radote et je m'accroche aux vieilles histoires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 2 décembre Auteur Partager Posté(e) le 2 décembre Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : Vous avez des points de vue differents sur ce qui devrais etre. Je pourrais en ajouter d'autres. Deja celui que votre champs de cible est interne aux aeldaris et qu'il faudrait aussi comparer au crachevenin tyranide ou aux armez tau ou votann ou plus proche de nous aux drukharis. Revoir a la hausse la moindre chose impose de revoir aussi pour les autres factions. Du coup retour au point mort. L equilibrage actuel n'est pas sue le fruit de la v10. C'est l'ensemble des équilibrages sucessifs des 30 dernieres années qui ont conduit a des normes et des habitudes plus encore que de la logique. Je suis à la fois d'accord et pas d'accord. De mon point de vue, il est important de revoir l'équilibrage interne de chaque faction et surtout de chaque systèmes d'arme ; car dans la majorité des index, le choix des armes est illusoire car une d'entre elle va être juste meilleur que les autres. La seule situation où il pourrait être intéressant de changer d'arme est lorsqu'on sait spécifiquement qu'on va affronter un certain adversaire avec une certaine armée populeuse/lourde/blindée afin de prendre l'arme spéciale qui correspond. (mais perso, j'appelle ça de l'anti-jeu). Mais il ne devrait pas être nécessaire pour cet équilibrage interne de se baser sur les équilibrage internes des autres factions (ou dans une moindre mesure). Cela n'est utile que pour l'équilibrage externe entre factions. Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : - le jet de blessure actuel (6 = blessure). Ça fait coup double avec touche fatale. Effectivement, je n'avais jamais pensé ça comme ça. Tu verrais quoi à la place pour remplacer toucher fatale ? Ou tu voudrais simplement supprimer la possibilité de blessure critique ? Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : - le sustaint hit1 est ridicule sur les armes lourdes Là, je ne comprends pas, pourquoi ça ? Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : Il me semble que vous etes d'accord pour qu'on clos cette discussion devenu un débat a 2 et ce jusqu'a la sortie du codex au moins... Nooooooooon ! (imaginez luke dans la cité des nuages) En vrai, moi j'aime bien discuter de ça, donc je continuerai si j'ai des personnes qui sont aussi intéressé par ça comme Arienal. Si ça commence à vous saouler, je vous invite juste à ne plus répondre, je vais pas revenir à la charge. ^^ Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : pourquoi on n'a pas d'armes disruptrices en craftworld ? Les drukhari et les harly en ont. Bonne question. Tu les verrais sur quelles unités ? Les Aigles comme dit Arienal qui en avaient avant ? Ça pourrait aussi être un stratagème générique pour toutes les unités possédant ce type de grenade ? Mes réponse en gras pour toi Arienal : Le 30/11/2024 à 01:52, Arienal a dit : Ton point principal si je simplifie, c'est que t'as fait des stats dans tous les sens pour essayer de trouver un truc pas OP. Tu parles de cherry picking j'essaie au contraire d'élargir a autre chose que le marine. Tu t'es concentré sur le marine mais en donnant a l'arme (et je dis bien l'arme, pas ses supports) une létalité bien trop grande pour sa catégorie contre le mono PV. La saturation c'est à manier avec parcimonie. On a vu par le passé justement des marines trouver leur Némésis non pas sur des armées avec beaucoup de pa qu'ils tankaient bien entre des invus, le stratagème transhuman et l'Armor of contempt mais sur de la pur saturation qui rendaient la plupart de leur boost de défense inopérant. Oui pour la première phrase. Mais je ne me suis pas concentré sur la marine, l'étude repose sur un cortège d'unités différentes. Mais pour un équilibrage efficace, il faut prendre en compte la méta du jeu. En l’occurrence, plus de la moitié des joueurs ont, d'une manière ou d'une autre, des marines sur la table. C'est impossible d'avoir une arme dite "équilibré" si dans la moitié des match-up elle est inutilisable. (ou alors ça serait un équilibrage global, cad quand on tombe sur le bon adversaire elle est super puissante, contre les autres, inutile. Mais il n'y aurait rien de plus frustrant qu'une telle mécaniques de gameplay) Et je suis bien d'accord pour la saturation ! Aujourd'hui je trouve que le problème est réduit grâce aux PV et à l'importance renouvelée de la svg d'armure. Par ailleurs, je suis la premier que ça emmerde de voir des marines à tous les coins de table. Je regrette vraiment l'époque où la méta était bien plus variée avec la proportion de non-marines bien plus importante. Si les Xenos avaient été aussi développés que les marines ; rien qu'en eldar, on aurait : Codex Chevaliers Exodites (équivalent chevalier impériaux Codex Vaisseau-Monde générique 1 ou 2 Codex VM particulier (Fantôme d'Iyanden et Guardiens noirs d'Ulthwe) Codex Corsaire Codex Arlequin J'ai l'impression qu'on est en pleine hérésie d'Horus où les Xenos et GImp sont relégués au second plan. J'espère que maintenant qu'ils ont fait un peu le tour des SM et SMC non vanilles ils vont se calmer et utiliser leur créativité à autre chose que de sortir une énième armure énergétique ! Je comprends ton point de vu lié au fait de regarder aussi les supports car en effet une arme esseulée c'est pas la même chose que lorsqu'on peut la spammer (d'où le cas motojet). Il faut prendre ça en compte également nous sommes d'accord. Mais, mon point de vue, c'est qu'il faut aussi considérer ce qu'est l'arme, sa taille, sa catégorie. Oui Nous sommes actuellement dans un changement de norme sur le jeu et la saturation a augmenté. Tu citait par exemple le véhicule ad méchant qui fait 20 tirs a la louche. Tu as pour faire simple toute la game primaris. La gatling onslaught qui fait je ne sais pas combien de tirs. Et tous les véhicules ont, en plus de leur armes principale des armes secondaire.... Et des lance grenade... Et des "mitrailleuse Iron hail" (la honte pour des sm d'utiliser des mitrailleuses). Les véhicules primaris ont un volume de tir délirant... Et en plus ils ressemblent a rien. On dirait des engins orks tellement y'a des armes partout. OUI OUI ! Certaines unité qui était iconique n'ont plus de sens aujourd'hui. L'un des meilleurs exemples ce sont les landspeeder. Je laisse de côté les règles additionnel que gales a rajouté a toutes les unités. Mais un Land speeder avec multifuseur, ça fonçait vers un char, ça avait une chance de survie (certe pas exceptionnelle) car anti grave rapide et quand ça tirait... C'était un peu quitte ou double mais tu pouvais sans avoir besoin d'une chance excessive démolir un char, même un Land raider comme ça, en un tir. OUI OUI OUI, je suis on ne peut plus d'accord ! Pauvre Landspeeder partit trop tôt dans la refonte GW... Sans parler du Lore, avant c'était un truc ultra léger qui était déjà une relique ultra rare pour l'imperium, la technologie n'étant plus maitrisée. Maintenant voilà qu'on a retrouvé des plans dans un tirroirs empoussiéré, qu'on a amélioré la version pour soulever un char de combat principal et que le bidule emporte plus d'arme qu'un Texan... Par contre ils auraient pu retrouver un sens différent : petit véhicule de reconnaissance, rapide, buff les unités autour (+1 pour toucher par exemple) et qui peut aller mettre un coup de fuseur pour finir un char (comme notre autarque un peu). Les armes qui mitraillent avait souvent un rôle aussi anti véhicule léger a partir de F5. L'ancien système de pa (avant la V8) annulait l'armure ou ne lui faisait rien. C'était donc "normal" d'avoir des armes qui se retrouvaient fort peu utile des qu'il y avait de la 3+. En revanche beaucoup d'arme (bolter lourd) était pa4 et annulairny toutes les sauvegardes de 4+ ou moins bonne. Le bolter lourd contre du guerrier aspect classique il blessait a 2+ et t'avais pas de sauvegarde derrière.... Pas la même qu'aujourd'hui ! Yep, j'ai commencé en V5. Je trouve le système actuel mieux foutu perso. La plupart de ses armes ont des profils qui aujourd'hui sont mal adaptés a des supports qui n'ent portent qu'une ou deux. On est d'accord. C'est la raison pour laquelle, par exemple l'escouade tactique de marine n'est pas appréciée. Aujourd'hui un canon laser et un lance plasma... Bah ça vaut pas grand chose. Avant la tactique était ce qu'elle est censé être : loin d'être idéal mais capable contre la plupart des menaces. Le jeu a énorment augmenté la saturation avec des escouade full arme lourde un peu partout : hellblaster et inceptors full plasma par exemple. Encore d'accord. Une identité du marines qui a été dégagé pour en vendre plus, pour les rendre encore meilleurs qu'il ne l'était déjà. A l'époque le marines était un surhomme, très résistant et polyvalents. Aujourd'hui, ce sont des équivalents de guerriers aspect ultra spécialisées mais en ayant gardé le côté très résistant. Bientôt GW va leur filer de la mobilité histoire qu'on soit bien sûr qu'il ne leur manque rien ! (Je libère ma range envers le développement de GW !!!) Tu vois aussi l'évolution avec les speeder primaris. Mais toute les armés n'ont pas eu une évolution type primaris. Ainsi, si on voulait une cohérence, il faudrait plutôt une primarisation... Bref pour moi c'est surtout que certaines plateformes.n'ont plus leur place aujourd'hui. Games tente maladroitement de leur conserver un rôle a grand renfort de règle spéciale assez absurde (la vyper qui donne le.ignore cover, le Land speeder qui booste les whirlwind) Mais cette "primarisation' implique de refaire la game (game se risquerait a remanier l'emblématique Falcon ???? J'y crois pas trop). A rien ne me ferait moins plaisir. On y perdrait tellement l'identité des eldars. Quitte à avoir déjà subit la primarisation pour les SM, autant redorer la supériorité des armes eldar. Du type "Mon marcheur avec deux armes lourdes est aussi meurtrier que ton predator avec 2 armes lourdes, une arme super lourde et un missile. (et bolter histoire de dire aussi)" Même chez les eldars, ça a commencé à avoir lieu quand on compare la Vyper (Une arme lourde et une catapultes jumelées) au transport starweaver (2 armes lourdes) ou au voidweaver (3 armes lourdes dont une assez énervée). Ces deux véhicules rendent la vyper complétement caduc, avec, comme tu l'as dit, le seul équilibrage restant étant de donner une règle spé très forte et de réduire les coûts en point. Ainsi, de mon point de vue,.tu cherches en aprtie a combler ce gap entre l'ancien et le nouveau paradigme qui n'a pas encore était bien fait par games. Comme.le disait quelqu'un avant,.ce qu'on a aujourd'hui c'est plus l'aboutissement de toutes les versions précédentes avec certaines choses qui ne sont plus très adaptée. C'est bien ça au final. Mais là où tu anticipes une primarisation de la gamme, je propose une autre voie qui remettrait les pandules à l'heure. Et si je me suis concentré sur les eldar parce que c'est ma faction ; il faudrait faire un travail identique sur toutes les autres factions. Procéder à une revue complète de l'équilibrage interne puis l'améliorer par petites touches. Idéalement, il faudrait s'appuyer sur le Lore des factions et des armes pour réaliser cet équilibrage. Si je prends ce profil comme une "primarisation" de certains support, c'est, du moins d'un point de vue stat / règle acceptable en effet. Que veux tu je suis un vieux con ! Je radote et je m'accroche aux vieilles histoires. En toute franchise, je pense que ton point de vue est intéressant à lire et a besoin d'être partagé. Y'a beaucoup de choses justes dans ce que tu dis. Sur certain point ça m'a permit de soit mettre de l'eau dans mon vin, soit fortifier certaines idées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 2 décembre Partager Posté(e) le 2 décembre Il y a 2 heures, Newspaper1905 a dit : Le 29/11/2024 à 20:55, Kielran a dit : pourquoi on n'a pas d'armes disruptrices en craftworld ? Les drukhari et les harly en ont. Bonne question. Tu les verrais sur quelles unités ? Les Aigles comme dit Arienal qui en avaient avant ? Ça pourrait aussi être un stratagème générique pour toutes les unités possédant ce type de grenade En faucheur bien sur. Dire qu'a une epoque v2 ils avaient acces a tous lez types de missiles y compris ceux detruisant la vegetation ou incendiaire. Les lmfaucheurs actuels ne sont qu'une derive de leur fonction reduite a peau de chagrin en v3 pour tuer les smlikes alors qu avant leur job etait d'avoir la bonne munition contre la bonne cible mais en monotir. Donc je verrais bien le lm faucheur : =>missiles disrupteurs. [Ignore cover] [Anti vehicule 3+] [bless devast] 1A à 48" ct3+ f3 pa- dg1d3 => missile starswarm [ignore cover] 1d3A à 48" ct3+ f5 pa-2 dg1. Pour le sustain Le sustain hit 1 et le touche fatal ont le meme effet de stabilisation stat. Pour avoir beaucouo utiliser mes 3x10serres du warp de slaanesh avec les deux bonus j ai surtout constater une stabilité du nombres de jet. En clair on se retrouve a faire autant de bless que l'on a d'attaque. C'est tres stable. Je trouve donc le sustaint 1 comme un effet stabilisant plutot que comme un truc qui permet de gerer une multitude superieure en nombre. Le blast est bien plus efficace pour ça. J aurais preferé que la regle du blast soit celle du sustain. Et le sustain2 ou plus est pas mal il garde le probleme de gerer a la touche plutot que de gerer a l'attaque. La regle de touche fatale est bof a cause qu elle bouffe le blesser toujours sur un 6. Sans parler qu'elle empeche de faire des blessures critiques et donc des deva wound si l'arme a cette option. Ça c'est carrement un bug. Donc j'aurais aimer : Sustaint # +#A par tranche completé de 5 fig dans l'unité cible. Blast Reroll du nbrs d'attaque. Inclue sustaint 1 Inclue ignore cover Touche fatal. Les attaques touchant en critique gagnent la regle deva wound et si leur caleur de degats est variable font toujours le max. Le jet de blessure doit confirmer ( un 6 blessant toujours ) Ignore cover et anti## ne changeraient pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valfiro Posté(e) le 3 décembre Partager Posté(e) le 3 décembre Pour rebondir sur le sustain hit, à titre personnel je n'apprécie pas cette mécanique car elle peut permettre d'avoir un nombre de touche supérieur au profil d'attaque, notamment quand cette règle est combinée avec un relance complète des touches. Pour le point du "spam", même si nous ne prenons pas en compte les packs de motos, si une arme (notamment de saturation) devient trop polyvalente on peut en aligner un sacré paquet avec les triplettes de War Walker, Wraith Lord, Vyper, Falcon, Wave Serpent, Fire prism. Le fait que le coût en point des armes ait sauté en v10 rend l'équilibrage assez délicat. Faire des espérances de dégât (d'ailleurs je serai aussi intéressé par l'écart type) par arme en fonction de la cible, c'est très bien (et un très bon pas vers une bonne solution). Mais je pense que nous devons également nous poser la question "dans quelle proportion je peux retrouver ces armes dans une armée", "et si je spam les petits châssis, est ce que la léthalité potentielle sera trop efficace ?" Un canon prisme, c'est très fort, mais on ne peut en avoir que 3 dans une armée. Mais est ce que déjà 3 canons prismes ça fait trop mal ? Bon l'avantage du canon prisme, c'est qu'on le retrouve que sur une unité de l'index, ça donne un levier d'équilibrage avec les points. Mais pour des armes qui peuvent être prises par plusieurs unités, on peut rapidement perdre ce levier supplémentaire d'équilibrage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 3 décembre Partager Posté(e) le 3 décembre Je suis impressionné par l'effort et l'imagination dont vous faites preuve. Mais c'est pas comme si GW lisait ce forum pour s'en inspirer et suivre les attentes de la communauté Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 4 décembre Partager Posté(e) le 4 décembre Il faut qu'on travaille notre méthode tu as raison, on s'y prend mal. Plutôt qu'on attende que games s'inspire de ce qu'il y a ici, on doit se débrouiller pour faire embaucher quelqu'un chez les concepteurs de games. Facile non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kdish Posté(e) le 4 décembre Partager Posté(e) le 4 décembre voilà une grande idée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 4 décembre Partager Posté(e) le 4 décembre (modifié) Il y a 20 heures, Valfiro a dit : Pour rebondir sur le sustain hit, à titre personnel je n'apprécie pas cette mécanique car elle peut permettre d'avoir un nombre de touche supérieur au profil d'attaque, notamment quand cette règle est combinée avec un relance complète des touches Bah c'est le but de la regle a la base... L equipe Gw auraient pu faire "pire" selon tes criteres: directement plus d'attaque sur le profil des armes en question. Sauf que sustain 1 est tres repandu contrairement a sustain 2 ou 3. Et si tu lance des brouettes de des tu va vite te rendre compte que sur un jet moyen les 6 compensent les 1 et que sustaint 1 n'a qu'un effet stabilisant et non pas de saturation. Ça ne colle pas a l'idée de faucher des hordes en mitraillant. Pour ça la regle blast est plus efficace. Et pour completer mon explication, blast aussi n'a pas l'effet de regle adequat complet. Deja parce que les armes explosives font plus de dommage sur des cibles a couvert qui font rebondir l'effet de souffle. Une grenade dehors ça fait du degat de shrapnel uniderectionnel. Une grenade dans une piece, on retrouve les gens en confiture sur les murs le sol et le plafond parce que l'onde de choc rebondit sur les murs. Donc les armes a blast devraient avoir un bonus contre les cibles a couvert. C'est pour ça qu'en 14-18 les tranchées n'étaient pas rectilignes. Les coudes en terre absorbaient les souffles. Donc pour bien faire les armes blast devraient au mieux ignorer le couvert. Ou avoir une pa amelioré ou etre touche fatale sur les cibles dans le meme couvert que la cible initiale. Pour mieux simuler il faudrait determiner le point visé par le projectile. Faire un jet touche puis un jet de deviation. Puis considerer ce point final comme etant la position du tireur pour l'effet de souffle sur toutes cibles visibles a portée. Mais là ce n'est plus le 40k d'aujourd'hui. C'est trop long. Modifié le 4 décembre par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 4 décembre Partager Posté(e) le 4 décembre Bof. C'est trop long... Tu remplace le jet du nombre de touché par le jet de déviation. Mais bon... Plus de gabarit. On peut plus avoir nos boyz explosés par un tir de d'obusier de Léman russ volé qui devait toucher les marine d'assaut juste devant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valfiro Posté(e) le 5 décembre Partager Posté(e) le 5 décembre Il y a 20 heures, Kielran a dit : Bah c'est le but de la regle a la base... L equipe Gw auraient pu faire "pire" selon tes criteres: directement plus d'attaque sur le profil des armes en question. Sauf que sustain 1 est tres repandu contrairement a sustain 2 ou 3. Et si tu lance des brouettes de des tu va vite te rendre compte que sur un jet moyen les 6 compensent les 1 et que sustaint 1 n'a qu'un effet stabilisant et non pas de saturation. Ça ne colle pas a l'idée de faucher des hordes en mitraillant. Pour ça la regle blast est plus efficace. Je suis d'accord sur le fond, et effectivement ma remarque est liée à mon passif avec cette règle (notamment en V8 et V9). Quand je jouais des listes full scions, avec les bons ordres j'arrivais facilement à faire 6 touches avec 5 tirs de plasma. Et sur des tours à craquage c'était vraiment la fête du slip, quand une escouade à 65 points fait 8 touches de plasma surchargé elle peut manger un petit IK. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 5 décembre Auteur Partager Posté(e) le 5 décembre (modifié) Ah ça fait plaisir de voir du monde s'intéresser au sujet ! Le 02/12/2024 à 20:59, Kielran a dit : Le sustain hit 1 et le touche fatal ont le meme effet de stabilisation stat. Pour avoir beaucouo utiliser mes 3x10serres du warp de slaanesh avec les deux bonus j ai surtout constater une stabilité du nombres de jet. En clair on se retrouve a faire autant de bless que l'on a d'attaque. C'est tres stable. Je trouve donc le sustaint 1 comme un effet stabilisant plutot que comme un truc qui permet de gerer une multitude superieure en nombre. Le blast est bien plus efficace pour ça. J aurais preferé que la regle du blast soit celle du sustain. Et le sustain2 ou plus est pas mal il garde le probleme de gerer a la touche plutot que de gerer a l'attaque. La regle de touche fatale est bof a cause qu elle bouffe le blesser toujours sur un 6. Sans parler qu'elle empeche de faire des blessures critiques et donc des deva wound si l'arme a cette option. Ça c'est carrement un bug. En fait, statistiquement, sustained hit 1, ça équivaut en moyenne à +1 pour toucher. Sauf que l'écart type est plus important (donc plus instable pour le sustained). La seule vraie différence c'est qu'en Overwatch, ça double l'efficacité de l'arme. Je pense que c'est le but, représenter le tir de suppression de ces armes qui empêchent d'avancer sous le feu. La touche fatale permet de faire des dommages de saturation à de la grosse endurance. Sur un 6, ça bypass directement le jet de blessure donc c'est assez efficace quand il aurait fallu un 5 ou un 6 pour blesser. Pour des vengeurs contre un Seigneur Fantôme par exemple, grosso modo ça fait 2.5 fois le nombre de blessure sans la règle. Ça permet de grappiller des PV à des gros trucs. Je trouve la règle intéressante en soit car ça représente le fait crever des yeux de grosses bébètes, tirer dans les points faibles de chars (etc...). Elle n'est peut-être pas suffisamment puissante pour réellement être une option viable, est-ce vraiment intéressant de gaspiller le tir d'une unité anti-infanterie pour grappiller 1/2/3 PV ? Peut-être en diminuant la PA sur les touches critiques en plus ? Clairement par contre le touches fatales + blessures dévastatrices a été mal pensée. Ta solution liant les deux me semble pas mal pour éviter ce problème et avoir la logique d'une touche fatale ; mais cette règle devient alors très puissante et il faudrait augmenter le coût en points ou diminuer le nombre de tirs des unités l'utilisant. Le 03/12/2024 à 15:48, Valfiro a dit : Pour le point du "spam", même si nous ne prenons pas en compte les packs de motos, si une arme (notamment de saturation) devient trop polyvalente on peut en aligner un sacré paquet avec les triplettes de War Walker, Wraith Lord, Vyper, Falcon, Wave Serpent, Fire prism. Le fait que le coût en point des armes ait sauté en v10 rend l'équilibrage assez délicat. Une arme polyvalente est par essence moins efficace dans chaque domaine que les armes adaptées donc en faire un spam couterait aussi cher pour une arme qui serait moins efficace. Un bon joueur utiliserait à l'inverse une répartition d'armes très spécialisées qui lui permettrait de maximiser sa puissance de feu. D'ailleurs le spam est déjà d'actualité avec la Lance Ardente qui dans certaines liste se retrouve en une quinzaine d'exemplaires. Cela parce qu'elle est trop puissante comparé au reste (ou le reste n'est pas assez puissant comparé à elle). Je pense pas que la suppression du coût en points des armes ait rendu l'équilibrage plus compliqué. Même avant, avec les coûts en points, on se retrouvait toujours avec une arme ou deux qui était juste le meilleur rapport qualité prix de l'ensemble. (à la limite, ça nous faisait prendre des armes moins chères sur les plateformes de tir légères (marcheur, vyper, guardiens) car elles risquaient de vite sauter et inversement, armes chères sur plateformes lourdes (serpent, falcon)) Le 03/12/2024 à 15:48, Valfiro a dit : Faire des espérances de dégât (d'ailleurs je serai aussi intéressé par l'écart type) par arme en fonction de la cible, c'est très bien (et un très bon pas vers une bonne solution). L'écart type c'est possible mais ça devient compliqué de faire ça en masse comme j'ai pu le faire pour l'espérance. J'ai fait une table qui me permet de calculer la probabilité de faire X dommages et qui prend en compte toutes les variabilités induites (dès pour le nombre d'attaque, dès pour les dégâts, dégâts supérieurs aux PV d'une figurine, ...). C'était pas de la tarte, à base de calcul matriciel et de logique ! Faudra que je prenne un petit moment pour calculer l'écart type en fonction des cas. Le 03/12/2024 à 15:48, Valfiro a dit : Mais je pense que nous devons également nous poser la question "dans quelle proportion je peux retrouver ces armes dans une armée", "et si je spam les petits châssis, est ce que la léthalité potentielle sera trop efficace ?" Un canon prisme, c'est très fort, mais on ne peut en avoir que 3 dans une armée. Mais est ce que déjà 3 canons prismes ça fait trop mal ? Bon l'avantage du canon prisme, c'est qu'on le retrouve que sur une unité de l'index, ça donne un levier d'équilibrage avec les points. Mais pour des armes qui peuvent être prises par plusieurs unités, on peut rapidement perdre ce levier supplémentaire d'équilibrage. La létalité potentielle est calculé pour être au niveau de la lance ardente. Multiplier le même canon sur des châssis c'est possible mais il n'y a pas de raison que cela soit intéressant si le coût en point est adapté. Même pour le canon prisme, je vois souvent des discussions sur l'intérêt ou non d'en utiliser 3. Beaucoup estiment que 3 prisme sont moins efficaces que 2 du fait de l'overkill sur une seule cible et de la possibilité d'utiliser qu'une seule fois Fire&Fade. De la même manière, le spam de Lance Ardente (qui correspond à l'arme la plus efficace spamable) a ses limite et j'ai rarement vu des gens utiliser plus d'une poignées de lances, même si ça arrive. Si on tombe sur une armée ou l'arme est inefficace, on l'a dans l'os. Inversement, imaginons que les autres armes soient buffées, spammer le rayonneur par exemple aurait vite ses limites contres des listes avec beaucoup de monstres et véhicules. Le 03/12/2024 à 16:51, Kdish a dit : Je suis impressionné par l'effort et l'imagination dont vous faites preuve. Mais c'est pas comme si GW lisait ce forum pour s'en inspirer et suivre les attentes de la communauté Qui sait, y'a ptet des espions qui regardent un peu ce qui se dit dans la communauté ? Le 04/12/2024 à 09:05, Arienal a dit : Il faut qu'on travaille notre méthode tu as raison, on s'y prend mal. Plutôt qu'on attende que games s'inspire de ce qu'il y a ici, on doit se débrouiller pour faire embaucher quelqu'un chez les concepteurs de games. Facile non ? Faire des probas et jouer à 40k tout en étant payé !? Je signe où ? Le 04/12/2024 à 11:48, Kielran a dit : Sauf que sustain 1 est tres repandu contrairement a sustain 2 ou 3. Et si tu lance des brouettes de des tu va vite te rendre compte que sur un jet moyen les 6 compensent les 1 et que sustaint 1 n'a qu'un effet stabilisant et non pas de saturation. Ça ne colle pas a l'idée de faucher des hordes en mitraillant. Pour ça la regle blast est plus efficace. Je pense que l'idée fluff derrière, c'est que si ton unité vise particulièrement bien, elle peut faire des tirs répétés sur la même cible ce qui va la ratiboiser. Le 04/12/2024 à 11:48, Kielran a dit : Et pour completer mon explication, blast aussi n'a pas l'effet de regle adequat complet. Deja parce que les armes explosives font plus de dommage sur des cibles a couvert qui font rebondir l'effet de souffle. Une grenade dehors ça fait du degat de shrapnel uniderectionnel. Une grenade dans une piece, on retrouve les gens en confiture sur les murs le sol et le plafond parce que l'onde de choc rebondit sur les murs. Donc les armes a blast devraient avoir un bonus contre les cibles a couvert. C'est pour ça qu'en 14-18 les tranchées n'étaient pas rectilignes. Les coudes en terre absorbaient les souffles. Donc pour bien faire les armes blast devraient au mieux ignorer le couvert. Ou avoir une pa amelioré ou etre touche fatale sur les cibles dans le meme couvert que la cible initiale. Pour mieux simuler il faudrait determiner le point visé par le projectile. Faire un jet touche puis un jet de deviation. Puis considerer ce point final comme etant la position du tireur pour l'effet de souffle sur toutes cibles visibles a portée. Mais là ce n'est plus le 40k d'aujourd'hui. C'est trop long. Tu pars du principes que les unités à couvert sont forcément dans des tranchées/bâtiments/espace fermés. Mais majoritairement, le couvert est constitué de ruines où cet effet rebond n'a pas tant lieu et où il est facile de se protéger du souffle principale en se planquant derrières des décombres. Pareil en forêt ou derrières des protection à l'air libre (tuyaux, barricades, ...). Et laissons le jet de déviation et gabarits au placard, c'était toujours une source de discorde par le passé avec la mauvaise foi des gens qui ressortait ! Modifié le 5 décembre par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valfiro Posté(e) le 6 décembre Partager Posté(e) le 6 décembre Il y a 17 heures, Newspaper1905 a dit : Une arme polyvalente est par essence moins efficace dans chaque domaine que les armes adaptées donc en faire un spam couterait aussi cher pour une arme qui serait moins efficace. Un bon joueur utiliserait à l'inverse une répartition d'armes très spécialisées qui lui permettrait de maximiser sa puissance de feu. C'est effectivement l'idéal vers lequel on tend pour une arme polyvalente, mais si elle fait "trop" bien tout, on peut rapidement délaisser les armes spécialisées pour ne prendre que cette arme. J'ai en tête le plasma en V8 qui pouvait gérer les véhicules et l'infanterie (peut être moins les hordes mais en fin V8 avec la méta marine on en voyait peu), les lootas en V8 qui pouvaient gérer à peu près n'importe quoi, le rayonneur laser en V8 qui pouvait tout gérer (des packs de portepestes à l'IK) avec les buffs psy. Il y a 17 heures, Newspaper1905 a dit : D'ailleurs le spam est déjà d'actualité avec la Lance Ardente qui dans certaines liste se retrouve en une quinzaine d'exemplaires. Cela parce qu'elle est trop puissante comparé au reste (ou le reste n'est pas assez puissant comparé à elle). On a ce syndrome avec la lance ardente effectivement, mais le nombre de tirs de la lance ardente limite tout de même grandement son efficacité contre une liste horde. Il y a 17 heures, Newspaper1905 a dit : Je pense pas que la suppression du coût en points des armes ait rendu l'équilibrage plus compliqué. Même avant, avec les coûts en points, on se retrouvait toujours avec une arme ou deux qui était juste le meilleur rapport qualité prix de l'ensemble. (à la limite, ça nous faisait prendre des armes moins chères sur les plateformes de tir légères (marcheur, vyper, guardiens) car elles risquaient de vite sauter et inversement, armes chères sur plateformes lourdes (serpent, falcon)) Oui, les coûts en point des armes n'étaient pas une solution idéale, mais ces coûts forçaient tout de même à faire des économies sur des unités qui avaient moins vocation à avoiner l'adversaire. Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que ce système avait ses limites et était pas nécessairement bien exploité par GW. Il y a 17 heures, Newspaper1905 a dit : L'écart type c'est possible mais ça devient compliqué de faire ça en masse comme j'ai pu le faire pour l'espérance. J'ai fait une table qui me permet de calculer la probabilité de faire X dommages et qui prend en compte toutes les variabilités induites (dès pour le nombre d'attaque, dès pour les dégâts, dégâts supérieurs aux PV d'une figurine, ...). C'était pas de la tarte, à base de calcul matriciel et de logique ! Faudra que je prenne un petit moment pour calculer l'écart type en fonction des cas. Je n'en doute pas ! merci pour ton travail ! Il y a 17 heures, Newspaper1905 a dit : La létalité potentielle est calculé pour être au niveau de la lance ardente. Multiplier le même canon sur des châssis c'est possible mais il n'y a pas de raison que cela soit intéressant si le coût en point est adapté. Même pour le canon prisme, je vois souvent des discussions sur l'intérêt ou non d'en utiliser 3. Beaucoup estiment que 3 prisme sont moins efficaces que 2 du fait de l'overkill sur une seule cible et de la possibilité d'utiliser qu'une seule fois Fire&Fade. De la même manière, le spam de Lance Ardente (qui correspond à l'arme la plus efficace spamable) a ses limite et j'ai rarement vu des gens utiliser plus d'une poignées de lances, même si ça arrive. Si on tombe sur une armée ou l'arme est inefficace, on l'a dans l'os. Inversement, imaginons que les autres armes soient buffées, spammer le rayonneur par exemple aurait vite ses limites contres des listes avec beaucoup de monstres et véhicules. Tout à fait d'accord, le plus dur reste à trouver et se mettre d'accord sur le point d'équilibre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 7 décembre Partager Posté(e) le 7 décembre Bah chez moi je me suis fait un programme qui me donne carrément les histogrammes + moyenne + médiane. Et c'es une vraie moyenne, pas le classique espérance unitaire x nombre qui surestime la moyenne réelle (car quand on fait un tel calacul avec par exemple 20 tirs de bolter contre 10 gardes on suppose implicitement qu'on peut tuer jusqu'à 20 garde, alors que non) Ça permet aussi même si c'est marginal de calculer le séquencement d'arme le plus oprimal. Y'a deux cas qui posent problème : La relance type "1 relance a la touche". Ça se fait mais faut un calcul a posteriori, c'est pénible. Le multi profile dans l'unité qui défend, surtout quand y'a un truc type sergent avec une invu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 7 décembre Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre (modifié) J'ai globalement un truc similaire. Ca consiste en quoi exactement ton calcul de séquencement d'arme optimal ? Il y a 18 heures, Arienal a dit : La relance type "1 relance a la touche". Ça se fait mais faut un calcul a posteriori, c'est pénible. Genre la relance eldar ? Ca a la limite je peux t'expliquer comment j'ai fais si ça t'intéresse ? Le 06/12/2024 à 11:03, Valfiro a dit : Je n'en doute pas ! merci pour ton travail ! Y'a pas de quoi, je l'ai fait pour "m'amuser" surtout ! ^^ Modifié le 7 décembre par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 8 décembre Partager Posté(e) le 8 décembre Si tu calcule la moyenne c'est faisable. Tu calcules la proba que tout touche donc 1- cette proba c'est qu'il y ait au moins une touche raté idem pour la blessure et tu rajoute ça a ta moyenne. Sur un histogramme c'est plus délicat. Mais en gros,. l'idée c'est un peu de faire un tir en plus, de calculer la proba de se tir (facile pour la touche,.plus embêtant pour la blessure). T'as le cas encore plus chiant de une relance a la touche OU a la blessure. L'histogramme t'oblige presque a considérer toutes les combinaisons possibles. Il y a des ruses et des simplification tout de même,.mais pas autant que dans la formule de l'espérance sans ecretage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 9 décembre Auteur Partager Posté(e) le 9 décembre La petite tricherie que j'ai utilisée, c'est de calculer la probabilité de passer la sauvegarde pour un attaque. (En gros l'espérance divisé par le nombre d'attaques). En prenant en compte les relances dans ce calcul. Et ensuite, tu peux faire tes calculs complémentaires avec cette proba "réajustée". (Proba de faire X dommages sachant Y tirs, ce qui te donne tes histogrammes) Ça paraît un peu farfelu, mais normalement, les maths sont justes et devraient donner les bons résultats. Même si je suis pas à l'abri d'avoir une erreur de raisonnement ou d'interprétation. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 9 décembre Partager Posté(e) le 9 décembre Peux tu détailler ? On prend un cas simple avec une arme a 2 tirs tu fais un premier calcul "complexe" en prenant en compte les relances dans le calcul a deux tir, puis tu divisé par 2 (2 tirs) et tu utilise ça comme base pour ensuite extrapoler sur un nombre quelconque de tir ? Je parle bien de la relance type "une relance par unité" Si c'est le cas je t'arrêtes tout de suite ça ne marche pas. Ton calcul prévois 1 et une seule relance pour un nombre de tirs déterminé. Quand tu vas appliquer ta méthode pour 4 tirs, tu vas considérer que tu joues 4 fois ton cas "unitaire" soit 2 fois le cas initiale a 4 tirs, donc 2 relances et pas une. Pour schématiser tu fais une hypothèse de répartition uniforme alors que ça n'est pas le cas: il y a eaucoup plus de chance d'avoir droit a une relance quand il y a beaucoup de tirs. (Tu peux quasiment assimiler ça a un tir en plus). En revanche sur peu de tir, les chance d'avoir cette relance sont plus faibles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 9 décembre Auteur Partager Posté(e) le 9 décembre (modifié) Non, le nombre de tir est une variable et la probabilité finale évolue en fonction de cette variable. Si je pose : n : nombre de tir Pt : probabilité de toucher T : nombre de touches Je calcul le nombre de touche moyenne de cette façon : T = (n + (1 - (1-Pt)^n) ) * Pt T = (n + (1 - Pt^n) ) * Pt (le terme en gras étant la probabilité d'avoir au moins 1 échec, ce qui permet d'utiliser la relance) Et je peux déjà en tirer Pt', la probabilité de toucher réajuster même si je ne vais pas m'en servir. Mais ça donne une idée de la méthode : Pt' = T/n Ensuite et de la même manière, je calcul le nombre de blessure moyenne B à partir de la probabilité de blesser Pb et de l'espérance du nombre de touche T : B = (T + (1 - (1-Pb)^T) ) * Pb B = (T + (1 - Pb^T) ) * Pb Au final, je vais me servir que de la proba finale Pf' en calculant l'espérance de nombre de svg ratées "SVG" à partir de B et de la probabilité de rater une sauvegarde : SVG = B * Psvg Pf' = SVG / n Et c'est donc ce Pf' que je vais utiliser ensuite pour faire des calculs matriciels me permettant de prendre en compte toutes les autres variabilité lors d'un tir (dégâts > PV ; Dégâts dépendant d'un dé ; nombre de tirs dépendant d'un dé ; ... ) et qui me permet d'avoir un histogramme assez précis. Edit : effectivement tu as raison je me suis emmêlé les pinceaux mais c'est bien cette seconde version que j'ai ^^ Edit2 : Oui tu as raison, les calculs sont pas bons, ça ne permet pas de faire l'histogramme ! Modifié le 11 décembre par Newspaper1905 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 9 décembre Partager Posté(e) le 9 décembre Ok dans l'idée même si il me semble que ton terme en gras est faux. Proba de faire au moins un échec = 1 - proba de ne faire que des réussites = 1 - p^n. Toi tu.utilise 1 - q^n. Q étant la proba complémentaire de p, la chance d'échec. C'est donc la possibilité de faire au moins une réussite que tu utilises j'ai l'impression et pas au moi s un échec. Ensuite ta proba réajustée de marchera helas pas pour un histogramme. Fais le calcul avec 2 tirs, tu verras que la chance de ne pas toucher : q^3 ne vaut pas (1-p')^2. Moi j'ai besoin des probas juste de CHAQUE éventualité. Donc de la proba juste de faire 0, 1 ou une touche. Ça se fait hein. Mais j'ai pas consacré le temps qu'il faut pour ça. Sachant qu'en plus ça doit gérer de façon généraliste les effets de touche critique : sustained hit, lethal hit. Après quand on se limite au calcul de moyenne sans prendre en compte l'ecretage oui on peut appliquer beaucoup de simplification comme celle que tu veut faire astucieusement. Et sinon on a fait fuir tout le monde. On devrait continuer par mp si ça t'intéresse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valfiro Posté(e) mardi à 10:41 Partager Posté(e) mardi à 10:41 Le 09/12/2024 à 21:27, Arienal a dit : Et sinon on a fait fuir tout le monde. On devrait continuer par mp si ça t'intéresse Du tout, c'est très intéressant et rafraîchissant d'avoir un peu de math . A titre personnel, ça me permet aussi de vérifier si mes hypothèses de calcul sont bonnes ou cohérentes pour simuler des actions de tir ou de corps à corps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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