Hammurabi Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures (modifié) Mon armée naine est toujours en création mais j'ai déjà en tête des prolongements tant en terme de lore que de stratégie. Je vais donc sûrement investir dans quelques alliés impériaux (mais en les représentant avec des figurines naines, il s'agit d'un clan marginal de mon royaume aux us un peu différente et chevauchant ours et chèvres...). Quels unités conseillerez-vous comme allié ? Je pensais en unité de base, ne prendre que des chevaliers afin d'atteindre les 25 %, les autres unités étant peu intéressantes pour une armée naine (et difficile d'expliquer loristiquement pourquoi un pavé représenté par des nains soit aussi faible...) et à côté prendre des escorteurs et des chevaliers sur demigryffon avec un petit capitaine pour commander le tout. Cela me semble pas mal. Je ne sais pas si un grand canon, une batterie tonnerre de feu voire un mage (cela pourrait être drôle niveau background...) en lieu et place du capitaine apporterait grand chose... Modifié il y a 5 heures par Hammurabi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures si tu veux prendre de la cavalerie et des demi griffon prends un maitre de chapitre en personnage. ca fera vraiment une escouade d'un ordre de chevalerie. Ce qui colle bien en terme de fluff. Mais comme tu les transforme en nains en fait le fluff n'est pas si important. Je trouve cela dommage de prendre des alliées et de les changer en figurine de ta propre armée, le coté allié est pas vraiment visible. J'ai commencé l'empire (V5) perso justement pour ce coté là. Humain, ogre , Halfling, nains. c'était juste avant la V6, le temps que j'investisse on changer d'édition donc j'avais juste eu le temps de prendre le choeur des troupe de l'empire et des nains et les lupin croupe (merco). avant que les alliance et la diversité des unités disparaissent. c'est mon avis, après je peux comprendre le principe uniformisation de la l'armée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures J'opterai plutôt pour des unités qui t'apportent ce que les nains n'ont pas : la magie et la vitesse. Un mage à la place du capitaine pourrait être intéressant, les nains sont relativement mauvais en anti magie par rapport aux éditions précédentes : les forgerunes sont lents, ont une portée et un bonus de dissipation faible, sans possibilité de les augmenter. L'enclume est mieux pour dissiper, mais ne bouge pas, donc est très simple à éviter. La rune tueuse de sort ne fonctionne qu'une fois, la rune majeure de calme est très bien mais le sort sera dissipé 3 fois sur 4 par le mage niveau 4 adverse. Un mage niveau 2 sur monture avec familier de pouvoir te donnera une zone d'antimagie mobile à +3 pour dissiper. Plutôt bien pour 130 points. Les chevaliers sont très biens, c'est tanky, donc compatible avec des nains sur chèvres/ours. Les escorteurs sont assez raccord avec les nains également, avec leurs armes à poudre de puissance phénoménale et leur armure lourde. Les grands canons sont biens dans l'absolu, mais il te faudra une justification fluffique au fait que tes nains aient fabriqué des armes de qualité humaine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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