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[Liste] Tribus Nomades


fulu

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Ta liste n'est pas valable malheureusement.  Le black orc à le plus haut commandement et est donc ton général, ce qui fait que ton gros pack de sangliers n'est pas en base et c'est le char orc noir qui passe en base.  Il te manque donc des pts en base.

 

Met un orc normal sur vouivre! 

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Le 08/02/2025 à 17:07, fulu a dit :

Ta liste n'est pas valable malheureusement.  Le black orc à le plus haut commandement et est donc ton général, ce qui fait que ton gros pack de sangliers n'est pas en base et c'est le char orc noir qui passe en base.  Il te manque donc des pts en base.

 

Met un orc normal sur vouivre! 

Salut, je m'en suis rendu compte pendant l'évènement quand je jouais mais ça ma fais défaut vu que je testais avec l'orque et pas l'orque noir donc j'ai rien changé.

 

Durant l'évènement, je me suis bien amusé mais ma liste n'est clairement pas forte, les restrictions étaient trop importantes pour que je puisse proposé une liste "costaud" mais c'était des parties "scénarisé" bien que pas mal de listes étaient un peu pêchu quand même.

 

Je fini avec 1 victoire écrasante contre le chaos, 2 défaites mineures (Empire et Elfes noirs)  et une très grosse défaite (Empire). La dernière partie étaient une partie à plusieurs scénarisé en mode assaut d'une grosse cité Kislevite, super agréable à jouer mais dont les retours ne sont pas pertinents.

La défaite mineur contre l'Empire se joue a rien, on était sur une égalité mais il avait un objet dans sa dernière unité et ça l'a fait scorer de quoi avoir une victoire mineur, un tour de plus et je gagnais. Son unité à tanker 3 combats contre ma vouivre, il aurait pas tenu un 4ème combat.

La défaite mineur contre l'Elfe Noir se joue, je pense, à une grosse erreur de ma part. C'était la 3ème game, j'étais fatigué, il charge t1 mon unité de chars gobs au centre avec sa manticore qui cause la terreur, je loupe mon test et fuit avec mes 3 chars, mon chaman fuira aussi, et .. ma vouivre et mon char orque noir aussi OR ils s'en moque de la fuite des gobs ... complètement oublié cette règle à ce moment là. Je vais rallier la vouivre et le char tour suivant mais j'ai perdu 2 tours avec mes 2 grosses unités, laissant mes cochons seuls contre les grosse unités EN qui seront tués.

La grosse défaite, la liste Empire étaient vraiment costaud et je ne vois pas comment j'aurais pu éviter un tel massacre.

 

Durant mes 4 parties, 1 unité était vraiment intuable et super efficace et sans surprise c'est mon orque noir sur vouivre. Il y en avait un autre configuré comme le mien durant le week end, le siens aussi n'est jamais mort et a fait de belles percées. C'est vraiment l'unité forte de l'armée, une liste O&G qui veut être un minimum sérieuse doit le sortir.

Equipé dans ma liste, ça donnait une save à 2, invu a 5, regen à 5 avec une CC7 endu 6 et pas mal de PV, une belle bête. Seul problème c'est sa vision que de face, un prince démon ou une autre joyeuseté du genre peut tourner autour sans être inquiété avec ses mouvemet à 360°.

Mon unité d'Orques sur Cochon avec le perso était vraiment agréable à jouer et bien costaud quand elle chargeait, même si l'impétuosité était un problème (en nomade l'Orque noir les calme pas) et souvent mon adversaire le faisais testé à un petit pouce prêt, le rapidde m'a aidé parfois mais quand il ne charge pas ou s'enlise, c'est vraiment plus la même.

Le char Orque et Orque noir était de bonnes unités, fallait pas se louper sur le D6 d'impact car après ça fait pas grand chose, malheureusement ils se sont souvent fait enlisé ou chargé. Des erreurs de placement mais aussi l'impétuosité du char Orque ...

Mes chars gobs et le chaman Gobs sur char, je ne les ai pas aimés, relativement fragile, dur à manœuvrer. J'ai affronté 2 listes Empire, l'unité de chars et le chaman à coté étaient généralement la cible privilégié des canons et ça volait rapidement. 

L'unité de chars gobs était souvent la plus focus car la plus fragile et je trouve que l'adversaire n'avait pas à balancer trop de ressources dessus pour la sortir.

L'unité de loups, pareil, je n'ai pas été fan, pas vraiment dangereuse, beaucoup trop fragile pour aller se balader pour faire des objectifs. Je l'avais joué en ordre serré, je n'aurais peut être pas dû.

 

Bref, un super week-end malgré 3 défaites, je retesterais cette liste sans restriction avec plus de chars orques, le gobs nommé avec des loups et je pense que ce sera plus solide à jouer.

 

Modifié par Bouchon82
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Merci pour le retour!  Jouant actuellement beaucoup avec les ogres (et donc des unités avec des touches d'impact monumentales)  j'ai pas mal relativisé sur le char à loups gobelin... à moins de les envoyer contre de l'infanterie je ne vois pas ce qu'ils peuvent faire (s'ils ne meurent pas avant).  Du coup la liste nomade orientée gobelins me semble impossible surtout si tu ne peux pas prendre le perso nommé ^^.

 

Par contre une deathstar de gobelins sur loups avec bannière poison, Kiknik et peut être un héros supplémentaire dans l'unité, ça peut être hyper violent. 

 

 

 

Modifié par fulu
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il y a 46 minutes, fulu a dit :

Merci pour le retour!  Jouant actuellement beaucoup avec les ogres (et donc des unités avec des touches d'impact monumentales)  j'ai pas mal relativisé sur le char à loups gobelin... à moins de les envoyer contre de l'infanterie je ne vois pas ce qu'ils peuvent faire (s'ils ne meurent pas avant).  Du coup la liste nomade orientée gobelins me semble impossible surtout si tu ne peux pas prendre le perso nommé ^^.

 

Par contre une deathstar de gobelins sur loups avec bannière poison, Kiknik et peut être un héros supplémentaire dans l'unité, ça peut être hyper violent. 

 

 

C'est ça malheureusement.

Et oui, la DeathStar donne envie de l'essayer, déjà rien que dire qu'on joue une DS Goblin c'est classe mais en plus si elle fait le café, c'est encore mieux. Mais je pense que dans une liste nomade un minimum costaud, ormis les gobelins sur loups, on ne voit pas (peu) de chars à loups, les autres chars sont bien mieux.

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Le 27/01/2025 à 17:44, boiaak a dit :

comme tu avais parlé d'un sort de mouvement je l'ai affilié directement à un sort de transfère donc pas possible d'utiliser pour charger, mais en fait c'est un sort d'enchantement qui te boost ton mouvement donc ma remarque est pas bonne.
 

je pense que tu peux seulement relancer les 2D6 de charge et peux être le D3 du sort (pas sur) grace à bande de guerre. Le rapide ne fait pas partie duè Jet de charge, il se rajoute à sont résultat.
mais ca fait tout de même une sacré distance.

 

Oui une belle distance qui surprend l’adversaire. 10 attaques d’ork sauvage, force +1 PA, relance des 1 pour les blessures, impact x 5, et 5 attaques de cochon.

 

Pour ton soucis de te faire tourner en rond, une unité de 10 orques  avec arc long et chamane rubis de ruine et tirailleur pour pouvoir aller où ils ont besoin d’être.

sinon 10orques javelo + chamane kass tête pour charger de flanc 

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@shadis@Bouchon82 Je réfléchi à une deathstar qui m'a l'air ultra violente !

 

Il est possible d'inclure un perso sur char à une unité.... du coup pourquoi ne pas mettre un orcs sur char orc noir (avec armes lourdes) dans des sangliers?


On perds la contre charge tant que le perso est dedans et il sera forcé de se mettre sur le côté, étant 5x100 dans un régiment de 30x60) mais il bénéfice donc de l'avant garde du régiment !

ça fait un pavé de sangliers avec touches d'impacts, mais aussi un boss sur char qui amène une charge en tour 1.

 

(et on a ensuite pas mal d'option entre les bannières, grande bannière, etc)

 

 

------
edit : on oublie, je viens de voir que c'est un char lourd et qu'il ne peut donc pas rejoindre d'unité.

 

Cela dit , je vais tester une liste avec une deathstar de sanglier avec bannière rasoir, ainsi qu'un warboss orc avec la ache de la dernière whaaag pour le +d6 attaques... ça va faire une avalanche d'attaques , et j'aurai un mage avec le sort qui donne +d3 à la charge pour venir assurer la charge au tour 1.  J'hésitais à mettre uun BSB avec bannière de frénésie... mais ça devient cher et overkill.

 

J'aurai aussi un pack d'une quinzaine de chevaucheurs de loups gobelin en embuscade avec Kiknik et une bannière poison.

 

restera des géants, et une vouivre pour le fun....

 

reste plus que les 12 sangliers à peindre et on est bon !

 

 

Modifié par fulu
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Lors de ma dernière partie, j'ai testé le gros pack boosté de sangliers, je les trouvais assez redoutable sur le papier ! (même si la moitié du pack a été détruite au tir avant, bien entendu)

 

Ils avaient la règle "kostos" pour avoir +1 en Force et Armour Bane (1), et la Banner of Butchery pour avoir +1 en Force quand ils ont chargé.

 

Mine de rien, ça faisait qu'un rang de 5 (champions inclu) en charge, ça balançait :

- 11 attaques de cavaliers F6, reroll des 1 pour blesser, PA-2 (PA-3 sur du 6)

- 5 attaques de sangliers F6, PA-1

 

Le seul gros défaut c'est la CC 3, mais sinon ça envoie quand même du steak, pour un pack relativement peu cher. Bon par contre s'ils se font charger, là c'est plutôt triste !

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Il y a 3 heures, StanAce a dit :

Bon par contre s'ils se font charger, là c'est plutôt triste !

avec la contre charge, il faut vraiment pas avoir bien géré son placement.

 

 

Il y a 3 heures, StanAce a dit :

Le seul gros défaut c'est la CC 3,

Oui je pense que dans une optique de deathstar, c'est une bonne chose de leur donner la bannière +1cc +1 résultat de combat

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Il y a 3 heures, fulu a dit :

avec la contre charge, il faut vraiment pas avoir bien géré son placement.
 

Oui je pense que dans une optique de deathstar, c'est une bonne chose de leur donner la bannière +1cc +1 résultat de combat

 

 

Je me suis surtout fait contre-chargé par des cavaliers de l'Empire bien boostés aussi, donc j'ai pas mal subi avant d'avoir pu taper haha

 

Oui je suis d'accord, j'ai beaucoup hésité entre la bannière +1 force et la bannière +1CC / +1 résultat... Mais en fait je pense qu'avoir CC4 ne me permettait quand même pas de toucher mieux que sur du 4+ de toute façon.

 

Le +1CC je préfère souvent le donner à mes Orques Noirs, pour atteindre la CC5, qui est un cap plus intéressant je trouve.

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il y a 38 minutes, StanAce a dit :

Le +1CC je préfère souvent le donner à mes Orques Noirs, pour atteindre la CC5, qui est un cap plus intéressant je trouve.

C'est vrai... ça fait surtout la différence contre de l'infanterie à cc 3 ou 4, mais pas contre l'élite.

 

Mais des cavaliers impériaux à cc4, tu restes à 4, mais eux passent de 3+ à 4+, et ça change sur le fait que tu prends moins cher.

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Il y a 11 heures, StanAce a dit :

 

 

Je me suis surtout fait contre-chargé par des cavaliers de l'Empire bien boostés aussi, donc j'ai pas mal subi avant d'avoir pu taper haha

 

Oui je suis d'accord, j'ai beaucoup hésité entre la bannière +1 force et la bannière +1CC / +1 résultat... Mais en fait je pense qu'avoir CC4 ne me permettait quand même pas de toucher mieux que sur du 4+ de toute façon.

 

Le +1CC je préfère souvent le donner à mes Orques Noirs, pour atteindre la CC5, qui est un cap plus intéressant je trouve.

 

Même en contre charge, tu as toujours les touches d'impact des cochons qui taperont toujours en premier, ça peut déjà tuer un ou deux chevaliers avant qu'ils ne tapent, toujours ça de prit.

 

Je ne suis pas daccord avec toi pour le +1CC, les sangliers, c'est l'unité mobile qui va faire très mal, il ne faut pas qu'ils se loupent et s'enlisent sinon c'est terminé, je préfère du coup avoir CC 4 avec mon unités DS plutôt que sur des Orques Noirs moins "important" et surtout moins rapide et plus facilement esquivable pour ton adversaire. 

Quand au 4+, vraiment ça va t'arriver souvent de faire pas mal de 3 et de regretter de pas avoir la bannière.

Surtout que je joue un gros boss orque dedans qui Waaagh quand je charge un truc bien méchant en face. Du coup l'unité aura reroll 1 touche et 1 bless sur le combat alors une CC4 permet de vraiment bien fiabilisé l'unité.

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Il y a 13 heures, fulu a dit :

C'est vrai... ça fait surtout la différence contre de l'infanterie à cc 3 ou 4, mais pas contre l'élite.

 

Mais des cavaliers impériaux à cc4, tu restes à 4, mais eux passent de 3+ à 4+, et ça change sur le fait que tu prends moins cher.

 

C'est vrai que je voyais pas la chose de cette manière, mais une CC4 peut être vu comme une "défense" pour être plus difficile à toucher.

 

 

Il y a 2 heures, Bouchon82 a dit :

 

Surtout que je joue un gros boss orque dedans qui Waaagh quand je charge un truc bien méchant en face. Du coup l'unité aura reroll 1 touche et 1 bless sur le combat alors une CC4 permet de vraiment bien fiabilisé l'unité.

 

Je te rejoins là-dessus, un perso qui donnera une fois par partie une reroll des 1 pour toucher, ça fiabilise quand même bien.

 

En revanche, je ne comprends pas d'où sortent les touches d'impact des cochons... Est-ce que c'est une bannière, un objet magique, ou une règle spécifique aux Tribus Nomades que j'ai raté ?

Modifié par StanAce
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Il y a 7 heures, StanAce a dit :

En revanche, je ne comprends pas d'où sortent les touches d'impact des cochons... Est-ce que c'est une bannière, un objet magique, ou une règle spécifique aux Tribus Nomades que j'ai raté ?

C'est en effet une règle des tribus  nomade. Dans cette liste d'infamie, les cochons ont une touche d'impact à la force duz sanglier pa -1 "hit 'em Fast and Hit 'em 'Ard!"

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il y a une heure, fulu a dit :

C'est en effet une règle des tribus  nomade. Dans cette liste d'infamie, les cochons ont une touche d'impact à la force duz sanglier pa -1 "hit 'em Fast and Hit 'em 'Ard!"

C'est ça, par contre c'est la force non modifié qu'il faut utilisé mais ça reste très suffisant pour enlever 1 ou 2 figurines avant qu'ils ne frappent en cas de contre charge.

 

 

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Le 18/02/2025 à 17:49, Bouchon82 a dit :

C'est ça, par contre c'est la force non modifié qu'il faut utilisé mais ça reste très suffisant pour enlever 1 ou 2 figurines avant qu'ils ne frappent en cas de contre charge.

Tu es certain ? "attacks using the strenght caracteristic of the war boar", mais en charge il gagne +1 en force... (et encore +1 avec la bannière appropriée ). Donc je me demande s'il faut prendre la force de base, ou la force bénéficiant des bonus de charge sachant qu'en charge, sa force se voit modifiée.

 

Edit: je viens de relire la règle "tusker charge", se sont bien ses attaque de défenses qui ont +1 en force et pa -1.  par contre, si on leur met une bannière qui donne +1 en force à la charge, les touches d'impact passent à force 5

Modifié par fulu
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il y a 21 minutes, fulu a dit :

Tu es certain ? "attacks using the strenght caracteristic of the war boar", mais en charge il gagne +1 en force... (et encore +1 avec la bannière appropriée ). Donc je me demande s'il faut prendre la force de base, ou la force bénéficiant des bonus de charge sachant qu'en charge, sa force se voit modifiée.

 

Edit: je viens de relire la règle "tusker charge", se sont bien ses attaque de défenses qui ont +1 en force et pa -1.  par contre, si on leur met une bannière qui donne +1 en force à la charge, les touches d'impact passent à force 5

 

Oui je l'avais lu dans la FAQ :

 

Q: Si je donne à une unité d’Orques sur Sangliers la règle spéciale Kostos, est-ce que leurs Sangliers en bénéficient aussi?

R: Oui. Notez que la caractéristique de Force des Kostos est modifiée alors qu’ils sont engagés en combat, et que les Touches d’Impact sont faites en utilisant la caractéristique de Force non modifiée de la figurine.

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il y a 2 minutes, Bouchon82 a dit :

Q: Si je donne à une unité d’Orques sur Sangliers la règle spéciale Kostos, est-ce que leurs Sangliers en bénéficient aussi?

R: Oui. Notez que la caractéristique de Force des Kostos est modifiée alors qu’ils sont engagés en combat, et que les Touches d’Impact sont faites en utilisant la caractéristique de Force non modifiée de la figurine.

C'est fou ! les sangliers deviennenet "kostos" eux aussi ?????

Cependant la bannière qui donne +1 en force à la charge affecte la touche d'impact ?

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il y a 13 minutes, fulu a dit :

C'est fou ! les sangliers deviennenet "kostos" eux aussi ?????

Cependant la bannière qui donne +1 en force à la charge affecte la touche d'impact ?

 

Pour moi, avant cette réponse j'aurai dit oui mais la fin de phrase laisse peu de place aux doutes les Touches d’Impact sont faites en utilisant la caractéristique de Force non modifiée de la figurine.

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Le 19/02/2025 à 22:18, Bouchon82 a dit :

Pour moi, avant cette réponse j'aurai dit oui mais la fin de phrase laisse peu de place aux doutes les Touches d’Impact sont faites en utilisant la caractéristique de Force non modifiée de la figurine.

On va faire avec ^^

J'ai fais quelques listes, il me reste juste 3 persos à peindre et je pourrais les mettre sur la table de jeu !  J'en ai une vouivre que j'ai envie de jouer car j'aime bien le "sauvetage" que j'ai fais de la vieille figurine, mais en même temps, j'en ai marre de ces listes orientées "dragons".

Pour le coup je vais équiper mes héros de manière un peu différente pour changer.

Base: 500 pts

11 goblin sur loups - armure légère, arcs, lances, bannière (et bannière poison),  feindre la fuite, mouvement de réserve : 199 pts

11 chevaucheurs de sangliers - avant guarde, lances, boucliers, armures lourdes, kostos, état major, bannière rouge (+1 CC et résultat de combat): 301 pts
 

Rares et mercenaires: 500 pts

géants: 200 pts

"bonegrinder" géant : 300 pts
 

Héros 1000 pts
orc warboss - wyvern, armure lourde, bouclier enchanté (invu6+), da choppiest choppa (F+1, PA-3): 288 pts

chaman orc - level 4 battlemagic, hache de la dernière waaag (F+2, AP-2, +d6 attaques, tape en dernier) : 261 pts

chaman goblin: level 4 waaagh magic, level 4, familier de lore (pour choix des sorts) : 205 pts
chaman bizarboy: level 2 battlemagic, sanglier, anneau rubis: 141 pts
Kiknik : 105 pts

 

le mage orc avec une arme qui lui donne +d6 attaques peut aller accompagner les sangliers pour donner 5+ en invu et blaster de plus proche ^^, ou alors il peut cast des sorts depuis derrière et atomiser la cavalerie légère et les petits monstres qui viendraient le chercher.  On est pas dans quelque chose d'optimisé, mais c'est rigolo et ça surprends.

le chaman goblin est là pour les buff de soutiens de la magie waaagh, toujours à portées des sangliers et idéalement des loups aussi.

le chaman level 2 orc sera positionné hors des bulles de dissipations des mages ennemis. entre l'anneau rubis, la magie de bataille et la magie signature de gork, j'aurais entre 2-4 sorts de projectiles (sur un level 2).

 

Le warboss sur wyvern peut menacer comme il se doit. Kiknik et ses loups peuvent réserver des surprises. Les géants... je ne m'attends pas à des miracles mais ça devrait être rigolo.

Pour jouer un peu plus "optimisé", je peux virer le mage level 2, mettre l'anneau rubis au goblin, mettre la hache de la dernière whaag au boss sur vouivre (avec arme lorude et bouclier qui donne une invu 5+ une fois pour mieux tenir contre les tirs) et donner au chaman l'idol de gork (+3 range au cast et 1 relance de sort), ainsi qu'une épée de bataille (+1force, ap-1, +1 attaque) toujours dans la même optique qu'avant mais en augmentant son offensive sur les sorts.


 


 

Modifié par fulu
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  • 1 mois après...

Petit retour sur un 2v2 à 3000 pts (1500 chacun)

 

J'ai joué ma waaagh nomade !

 

Héros
orc warboss - sanglier, armure lourde, bouclier enchanté (invu6+), da choppiest choppa (F+1, PA-3), pantalon en peau de troll (regen 5+, +1 armure)

chaman goblin: level 4 waaagh magic, anneau rubis,  familier de lore (pour choix des sorts)
Kiknik : 105 pts

Base

9 goblin sur loups - armure légère, lances, état major (bannière poison),  mouvement de réserve :

10 chevaucheurs de sangliers - avant guarde, lances, boucliers, armures lourdes, kostos, état major, bannière rouge (+1 CC et résultat de combat)

Rares et mercenaires

géant

"bonegrinder" géant 

 

Le warboss dans les sanglier, kiknik avec les loups,  le mage en solo
 

Allié

Chaos:  armée d'infamie full cavalerie avec 2 régiments de cavaliers du chaos, un régiment de chevalier élus accompagnés par un sorcier du chaos (level 3 ou 4), un prince démon et des chiens

 

Adversaire

Hommes Lézards: gros pack de saurus, un bastiladon, une machine des dieux sur stégadon, un prophète skink level 2, un héros sur carnosaure, 2 régiment de skinks tiralleurs ainsi que quelques volants.

Hauts Elfes: mage level 4, des lanciers, 3 chars à lion blanc, un héros sur phoenix de glace, un régiment de prince dragon, un régiment de heaumes d'argents, des cavalier élyriens

 

 

Tour 1

Nous avons le tour et on avance. Mes sangliers en avant gardes chargent et défoncent les saurus, laissant 5 figurines qui se replient en bon ordre, me permettant d'engager le bastiladon juste à côté et légèrement en retrait (ma ligne de sanglier étant plus large que ses saurus)

 

Les saurus et le stégadon chargent mes sangliers, ça fait mal mais je gagne le combat de 1.  le phoenix charge les loups, aucun duel, il ne fait que 2 morts mais je ne ferai aucun dégat (malgré kiknik, toutes les attaques, le poison etc)

 

Tour 2

Grande violence

Mon mage goblin ne fera pas grand chose à part un anneau rubis qui élimine 5 elfes. Les sangliers tuent le bastiladon, les dernier saurus et gagnent le combat contre le stégadon qui se replie en bon ordre.  les élus chargent les princes dragons (contre charge) et les élimine, ils font une percée mais ayant besoin de 7 pouces pour atteindr ele stégadon.... ils font 4 et se retrouvent tout seul au centre.   Kiknik se fait tuer par le phoenix, quelques loups aussi, le régiment est mis en fuite, zéro pv renvoyé de ma part, mon mage goblin panique et se barre -_-.  le prince démon charge les skinks.... et fait une égalité au combat....

 

Chars et ptérodactyles chargent les élus seuls au centre... et défoncent les élus et les sorciers, les mettant en fuite (ils sortiront de la table au tour suivant).  Charge du carnosaure sur le bonegrinder géant....et le oneshot.  Charge des cavalier saurus contre des chevaliers du chaos , les saurus seront tous éliminés.   charge du stégadon contre les orcs, mais je fuis car je suis trop proche pour une contrecharge, je viens très loin hors de sa charge (je les ralierai au tour suivant).  plusieurs petit combat de chevalier contre des chiens etc, qui les clean

 

Tour 3

charge de cavalier du chaos et géant sur le carno qui perdra le combat et cédera du terrain. les loups se ralient mais pas le chaman

 

Charge des heaumes d'argents contre le géant.  Le gros combat avec carno et heaume d'argent vs géant et chevalier du chaos sera gagné de 1, le carno rate sont test de break, fuit et fait 3... il sera rattrapé par les chevaliers tandis que les heaumes d'argent cèdent du terrain.

 

De part la contrainte du temps, on stop là. Le partie sera gagnée par les hommes lézards et hauts elfes 1600 à 1100

 

Très belle partie, un vrai massacre en 3 tours. Presque toutes les unités ont subis des pertes immenses.

 

Dommage de voir mon bonegrinder géant se faire OS tour 2.  la charge des orcs tour 1 avec avant garde c'est hyper violent.  Les goblins avec kiknik et  bannière poison je suis assez déçu. Surtout avec le mage derrière qui assiste avec ses sorts de waagh et son blast au corps à corps. ça fait un combo à 500 pts qui n'a rien fait, même contre un perso sur phoenix sans le moindre objet magique... Mais sans un seul 6 au poison, les sorts de boost qui ont tous raté, c'est pas de chance

 

Voilà pour le petit retour sur ma première partie de faction waaagh nomade.

 

 

 


 

 

 

 

Modifié par fulu
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Salut,

Étant a la tete d'une waaagh nomade également je suis le sujet avec intérêt.

Petite note cependant, on ne peut pas faire une avant garde avec les cochons si un personnage n'ayant pas la règle les rejoint. (Du coup le seigneur ne doit pas être dans l'unité si tu veux avoir l'avantage de l'avant garde)

 

Sinon pour une première partie tu t'es pas facilité la tâche un multi en 2vs2 a 1500. 

Mais c'est cool on attend d'autres retours.

Modifié par Thoryl
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Le 24/03/2025 à 22:26, Thoryl a dit :

Petite note cependant, on ne peut pas faire une avant garde avec les cochons si un personnage n'ayant pas la règle les rejoint. (Du coup le seigneur ne doit pas être dans l'unité si tu veux avoir l'avantage de l'avant garde)

Les règles et FAQ indiquent que si un personnage rejoint une unité qui dispose de règles comme mouvement de réserve, drill, etc, il en bénéficie aussi sans forcément disposer lui même de la règle (plus de 50% des figurines de l'unité doivent avoir la règle pour que toute l'unité puisse l'utiliser). 

 

tu as raison, la FAQ indique que la règle avant garde ne fonctionne pas pour un personnage qui ne l'a pas ! (très embêtant ces règles TOW au cas par cas...)

 

Dans tous les cas, je n'avais pas fini de peindre mon orc sur vouivre. Pour les prochaines, je pense qu'il sera plus utile de l'avoir sur un monstre volant.

 

Le 24/03/2025 à 22:26, Thoryl a dit :

Sinon pour une première partie tu t'es pas facilité la tâche un multi en 2vs2 a 1500. 

Oui en effet !  j'ai surtout joué les ogres cet hiver donc ça changeait.  Mais j'ai visé quelque chose de simple pour découvrir l'armée:  1 gros régiment de cavalerie, 1 régiment de cavalerie légère, 2 géant.

 

 

 

 

Modifié par fulu
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