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Warhammer 40000 m'ennuie


NoobSushi

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@NoobSushi je te rejoins à 100% sur le jeu. Quel déception quand tu découvres le grand écart entre le lore, le visuel, l’univers et le jeu, long et chiant.

Pourtant GW essayes de transcrire le fluff dans le jeu via les règles spéciales de chaque armée, détachement, unité, mais amha le jeu hérite de 30 ans de règles et de concepts poussiéreux qui font que je n’accroche plus du tout. Il faut aller chercher ailleurs.

 

Killteam peut être? Qui a l’air très sympa?


Ou le warhammer Apocalypse Battle system (sortie en 2019 je crois) qui était un vrai bon jeu pas assez valorisé. Il permet de jouer de grosses armées (mais convient aussi pour les tailles d’armée de 40k) avec un système novateur (tu fais les jets de dégâts à la fin du tour).

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Le 02/12/2024 à 14:23, SexyTartiflette a dit :

Personnellement c'est le système de Sceau capitulaire qui m'emmerde. Trop répétitif et franchement pas interessant ou bout de 10 parties. Moi je ne me fais pas chier à peindre des Seraphynes pour pouvoir les poper dans un quart de table à récupérer des données ou je ne sais quelle autre connerie. Trop peu d'interaction. 

 

Ben, le souci c’est :

1- qu’hélas ce genre d’objo a clairement été fait pour ce genre d’unités et leur donner une raison d’être jouées… Comme je disais il y a quelque temps sur le sujet sista, ce qui qui est fou avec les zephyrines, c’est que 15A F4 énergétiques, il y a quelques versions, ça rigolait pas hein… Maintenant par contre, ça n'amène rien contre quasi personne, et comme la plupart des joueurs veulent des choses qui marchent tout le temps, ben pas d’autres moyen de les voir dans les listes surtout parce que…

2- on laisse les joueurs choisirent leur objo… Du coup, un mec peut bâtir sa liste avec ce genre d’unité et choisir systématiquement les quarts ou les balises…

Mais c’est ça aussi pour moi qui rend ce mode de jeu chiant : on choisit plus de jouer un thème d’armée (full véhicules, full gros tyty, full moto…) on choisit systématiquement dans chaque codex les unités qui nous permettent de scorer ces secondaires sans interactions parce que c’est le plus facile, et surtout, on ne prend pas trop de perso, sinon on donne assassinat à l’adversaire, pas trop de véhicules, sinon on donne abattez les

Bref, le jeu devient chiant, pas seulement pendant la partie, mais avant aussi, quand on fait sa liste…

 

 

Perso, je fais les listes que je veux, et j’utilise le sceau capitulaire en mode objo au hasard… Au final chaque partie c’est un peu un calendrier de l’avent :lol: et puis, comme mon adversaire ne sait pas non plus forcément comment je vais marquer des points, ben ça perturbe (un peu) aussi son mode de jeu répétitif…

 

Le 02/12/2024 à 14:23, SexyTartiflette a dit :

Quand au système YouGoIGo. Ben tout se discute. Je comprends les gens qui n'aiment pas (encore une fois, obliger d'avoir la moitié de l'armée en réserve pendant 1 ou 2 tours diminue grandement cette impression). Mais de mon côté j'aime ces moment "sans rien faire" qui te permette de parler, de boire sa bière, de manger sa part de pizza. 

Parce que ma vision du jeu c'est d'un moment conviviale avant d'être un moment de jeu. 

Je suis totalement d’accord. D’autant que je suis toujours circonspect quand on me dit « je ne fais rien ». 

 

Perso, je jouer quasiment autant que mon adversaire, mais pour cela, il faut pratiquer « le jeu d’intention ». C’est à dire que si, pendant le tour adverse, tu dis « oui mais si tu places tes figs comme ça, moi je peux utiliser mon strata de contre » ou «attention si tu charges là moi je peux faire ça », au final tu joues avec ton adversaire pendant son tour.

 

Parce que c’est sûr que si tu dit rien et que. tu joues à « gotcha », non seulement les phases adverses vont te paraitre longues, mais en plus l’ambiance sera pas top <_< 

 

Je comprend tout à fait les gens qui aiment les jeux avec activation alternée. Et justement, je trouve ça bien que les 2 existent, ça permet de varier les expériences… Ca me gaverait qu’il n’y ait QUE du Igoyougo ou QUE du alterné.

 

La seule chose que je ne comprend toujours pas c’est POURQUOI on en est toujours à compter les primaires à la phase de co, plutôt qu’en fin de round :huh: 

Ça accentue le sentiment d’avantage de premier tour du igoyougo, alors que justement, compter les objo en fin de round redonnerait un avantage au 2nd joueur et de développer des stratégies de vol d’objectifs etc… (et puis on evite les T5 alambiqués où on compte les points du joueur 1 à sa phase de co, et ceux du joueur 2 à la fin de son tour :wacko:

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Ben, le souci c’est :

1- qu’hélas ce genre d’objo a clairement été fait pour ce genre d’unités et leur donner une raison d’être jouées… Comme je disais il y a quelque temps sur le sujet sista, ce qui qui est fou avec les zephyrines, c’est que 15A F4 énergétiques, il y a quelques versions, ça rigolait pas hein… Maintenant par contre, ça n'amène rien contre quasi personne, et comme la plupart des joueurs veulent des choses qui marchent tout le temps, ben pas d’autres moyen de les voir dans les listes surtout parce que…

Ça me parait extreme comme point de vu. Peut etre en compet ou en casual garage decomplexé mais ça a un job en narratif ou en amical.

 

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Mais c’est ça aussi pour moi qui rend ce mode de jeu chiant : on choisit plus de jouer un thème d’armée (full véhicules, full gros tyty, full moto…) on choisit systématiquement dans chaque codex les unités qui nous permettent de scorer ces secondaires sans interactions parce que c’est le plus facile, et surtout, on ne prend pas trop de perso, sinon on donne assassinat à l’adversaire, pas trop de véhicules, sinon on donne abattez les

Bref, le jeu devient chiant, pas seulement pendant la partie, mais avant aussi, quand on fait sa liste…

Pour les perso oui c'est chiant anti drama narratif. Pour les véhicules ce qui est chiant c'est aussi que ça se cumule avec les problemes de deplacement des chars. Avec trop de ruines.  A noter que les patrons de table officiels sont bien moins chargé que ceux du wtc. Mais ça c'est le mode competitif. Le truc c est que sk on utilise les carte sans chercher a faire de compet c'est qu on fait dans l'approximatif. Il faut alors amenager les regles des cartes.

 

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Perso, je fais les listes que je veux, et j’utilise le sceau capitulaire en mode objo au hasard… Au final chaque partie c’est un peu un calendrier de l’avent :lol: et puis, comme mon adversaire ne sait pas non plus forcément comment je vais marquer des points, ben ça perturbe (un peu) aussi son mode de jeu répétitif…

 

Je suis totalement d’accord. D’autant que je suis toujours circonspect quand on me dit « je ne fais rien ». 

 

Perso, je jouer quasiment autant que mon adversaire, mais pour cela, il faut pratiquer « le jeu d’intention ». C’est à dire que si, pendant le tour adverse, tu dis « oui mais si tu places tes figs comme ça, moi je peux utiliser mon strata de contre » ou «attention si tu charges là moi je peux faire ça », au final tu joues avec ton adversaire pendant son tour.

 

Parce que c’est sûr que si tu dit rien et que. tu joues à « gotcha », non seulement les phases adverses vont te paraitre longues, mais en plus l’ambiance sera pas top <_< 

Pourquoi pas top ? Jouer a l aveugle les regles et strata adverse ça ajoute du sel aux strata adverse si c'est reciproque.

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Je comprend tout à fait les gens qui aiment les jeux avec activation alternée. Et justement, je trouve ça bien que les 2 existent, ça permet de varier les expériences… Ca me gaverait qu’il n’y ait QUE du Igoyougo ou QUE du alterné.

Il existe aussi l option du systeme batards avec token sur les unités deja activées.  Exemple. Jouer A joue 1 unite puis B en joue 2. Puis A en joue 3 de suite puis B 4 etc... jusqu'a ce que toutes les unités aient etes jouées. 

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

La seule chose que je ne comprend toujours pas c’est POURQUOI on en est toujours à compter les primaires à la phase de co, plutôt qu’en fin de round :huh: 

Ça accentue le sentiment d’avantage de premier tour du igoyougo, alors que justement, compter les objo en fin de round redonnerait un avantage au 2nd joueur et de développer des stratégies de vol d’objectifs etc… (et puis on evite les T5 alambiqués où on compte les points du joueur 1 à sa phase de co, et ceux du joueur 2 à la fin de son tour :wacko:

Parce que ça donnerais un avantage enorme au second joueur tout en l'incitant a jouer attentiste en contre plutot que de jouer offensif.

 

Perso j'aime bien cette v10 hors des quelques regles et quelques regles absentes.* Par contre je trouve que les regles de mission d'un paquet ou de l'autre ou sur les missions narratives sont insuffisantes. 

 

* redonner/donner moi en officiel 

Les regles de terrain difficile pour le mouvement. Pas juste le tu passe/passe pas actuel.

Le test de cd pour tirer sur autre que la cible la proche. ( sauf si tir sur grosse cible )

La fin de partie aléatoire de T4 a T6.

Le combat nocturne T1 sur un jet.

Un vrai job au Seigneur de guerre

Des objos pouvant avoir un effet aléatoire.

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 6 minutes, Kielran a dit :

Il existe aussi l option du systeme batards avec token sur les unités deja activées.  Exemple. Jouer A joue 1 unite puis B en joue 2. Puis A en joue 3 de suite puis B 4 etc... jusqu'a ce que toutes les unités aient etes jouées. 

J'aime bien ce système, mais il a le défaut d'allonger énormément la durée des parties. Sur du 2000 pts à 40K, à mon avis tu double le temps de jeu.

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J'adore tes idée @Kielran!

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Pourquoi pas top ? Jouer a l aveugle les regles et strata adverse ça ajoute du sel aux strata adverse si c'est reciproque

100% d'accord, rajouter du brouillard de guerre rend le jeu plus intéressant. Ca permet de créer du doute et encourage à jouer la ruse. Ca me paraît même être un anticlimax toute cette transparence. 

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Il existe aussi l option du systeme batards avec token sur les unités deja activées.  Exemple. Jouer A joue 1 unite puis B en joue 2. Puis A en joue 3 de suite puis B 4 etc... jusqu'a ce que toutes les unités aient etes jouées. 

Le système de boltaction c'est un nombre de tokens par unité dans un sac, laissant le hasard décider combien d'unité de suite un joueur va activer. Ca peut permettre aussi des stratagèmes, comme ajouter un token ou en retirer un, choisir le prochain token, sacrifier un dé d'activation pour obtenir un stratagème, etc. 

 

 

Modifié par HFXleol
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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Ça me parait extreme comme point de vu. Peut etre en compet ou en casual garage decomplexé mais ça a un job en narratif ou en amical.

Bah pourtant j’essaye hein, mais franchement une unité de 5 zeph ca casse pas trois pattes à un à un canard…

Ca va te dégommer quelques gardes/gaunts ok.

 

Alors on va me répondre « benwi mais c’est normal ca vaut que 65pts faut pas s’attendre à des miracles »… Mais c’est prendre le problème à l’envers : comment en est on arrivé à ce que que 15A energétique F4 ca valle que dalle en fait?

On parle d’hyper létalité, et je suis d’accord… ce que je ne comprends pas c’est l’hypo-létalité de certaines unités… On est dans le tout ou rien quoi…

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Pourquoi pas top ? Jouer a l aveugle les regles et strata adverse ça ajoute du sel aux strata adverse si c'est reciproque.

et @HFXleol 

 

Ben c’est chouette oui pour certains objo et tout…

 

Et je serais d’accord si GW était un jeu ou chaque unité ne devait pas avoir sa/ses régles spé…

 

Sauf que là, la moindre escouade d’humain de base, de SM de base, d’eldar de base doit avoir sa régle qui casse les régles standard (aprés c’est ptete ca aussi le probleme, mais j’ai déjà lu ici des gens qui trouvent que jouer 5 SM ou 10 gardes sans régle spé d’unité c’est « ennuyeux »… Et l’ennui est bien le sujet de ce topic nan? ;) )

 

Donc au bout d’un moment, ça s’accumule et tu as du mal à tout retenir de ta propre armée… et il faudrait en plus que tu connaisses tous les tricks de tous tes adversaires… C’est impossible. 

Combiné à l’hyperlétalité évoquée, tu te retrouves alors à perdre tes unités parce que tu ne connais pas toutes les entorses aux régles générales de l’armée adverse (oui mais lui il a advance et charge, oui mais eux ils ignorent les modificateurs, oui mais eux ils touchent à 5+ en contre charge et pas à 6, oui mais eux ils frapperont avant etc etc)

 

A un moment t’es plus dans le plaisir narratif de stratagème au sens propre, t’es dans la sensation de t’etre fait avoir (=>gotcha)

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Parce que ça donnerais un avantage enorme au second joueur tout en l'incitant a jouer attentiste en contre plutot que de jouer offensif.

Alors désolé mais j’adhère absolument pas à ça

 

Ou alors il va me falloir des chiffres

 

Aujourd’hui, tout le monde est d’accord pour dire que le igoyougo sauce GW a un gros problème d’équilibre car ça donne trop d’avantages au J1

 

Et là tu es en train de me dire que de changer juste ce point particulier, ça referait tout basculer dans l’autre sens? :huh: Désolé mais je n’y crois pas.

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

c’est chouette oui pour certains objo et tout…

Oui c'est sûr que ça s'applique pas à tout les objectifs.  

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

la moindre escouade d’humain de base, de SM de base, d’eldar de base doit avoir sa régle qui casse les régles standard

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Combiné à l’hyperlétalité évoquée

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

t’es dans la sensation de t’etre fait avoir (=>gotcha)

C'est un choix de conception qui touche les bases du jeu. Et je te rejoins qu'on ne peut pas juste modifier le jeu sans se faire rattraper par l'affreux duo des règles spéciales et de l’hyperlétalité. 

 

Chacun trouve son plaisir dans des jeux différents. Mais on peut imaginer un jeu de figurine avec des actions cachées mais anticipables sans en faire un attrappe couillon. Pour ça il faut que les règles collent au visuel et au narratif des figurines. W40k est effectivement devenu bien trop abstrait pour qu'on "devine" l'efficacité d'une unité à sa tête ou à son nom. 

 

Quand un troll se régénère, qu'un zombie ne fuit pas, ou qu'un homme-arbre s'enflamme, je suis pas étonné. Ça devient un élément narratif, je ne connais pas la règle mais je peux la deviner. Personne se sent arnaqué quand les Ents prennent des flèches enflammées en regardant le SDA. 

 

Les règles spéciales du cadien de base par contre ça me laisse totalement dans le flou si je n'ai pas la fiche ou des explications de mon adversaires. Et je vais me sentir flouer en la découvrant à posteriori. 

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Mais c’est prendre le problème à l’envers : comment en est on arrivé à ce que que 15A energétique F4 ca valle que dalle en fait?

Faut demander à GW. C'est plus fort qu'une volée de bolts d'une escouade tactique. En théorie ça devrait nettoyer pas mal de chose... 

 

Là aussi faudrait revoir en profondeur les armes, les forces, les portées et les couverts. 

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Il y a 15 heures, Drammhud a dit :

Je ne suis pas sûr que ça soit très agréable pour le joueur 1 de devoir subir et encaisser tout le tour adverse pour espérer marquer ses points à la fin du round. 

Ben c’est ce qui se passe déjà en fait :huh:

 

Le joueur 1 joue son tour, place ses unités sur les objo, puis passe le tour adverse à espérer marquer ses points à sa prochaine phase de co

 

Le seul pour qui cela change c’est le joueur 2. Qui se retrouve en gros dans la siguation du T5… mais à tous les tours😅

 

Il y a 15 heures, HFXleol a dit :

Chacun trouve son plaisir dans des jeux différents. Mais on peut imaginer un jeu de figurine avec des actions cachées mais anticipables sans en faire un attrappe couillon. Pour ça il faut que les règles collent au visuel et au narratif des figurines. W40k est effectivement devenu bien trop abstrait pour qu'on "devine" l'efficacité d'une unité à sa tête ou à son nom. 

 

Quand un troll se régénère, qu'un zombie ne fuit pas, ou qu'un homme-arbre s'enflamme, je suis pas étonné. Ça devient un élément narratif, je ne connais pas la règle mais je peux la deviner. Personne se sent arnaqué quand les Ents prennent des flèches enflammées en regardant le SDA. 

 

Les règles spéciales du cadien de base par contre ça me laisse totalement dans le flou si je n'ai pas la fiche ou des explications de mon adversaires. Et je vais me sentir flouer en la découvrant à posteriori. 

namé ça ok

 

Ma remarque n’est pas dans l’absolu

 

Elle porte sur l’état du jeu aujourd’hui : c’est bof de jouer autrement que le jeu d’intention parce qu’on joue avec la sensation d’arnaquer/se faire arnaquer

 

… et en plus ça occupe de jouer avec l’adversaire pendant le tour adverse ;) 

 

Ce qui, en conséquence, résoud le probléme du « oui mais je m’ennuie quand’mon adversaire joue »

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ben c’est ce qui se passe déjà en fait

pas vraiment, aujourd'hui le joueur 1 a une chance de contrer le scoring du joueur 2 en réagissant pendant son tour alors que si les points sont marqués à la fin du round, il perd cette possibilité. Le joueur 2 aurait juste à assurer son propre scoring en jouant en réaction à ce qu'a fait le joueur 1 tout en ayant, en plus, moyen de le contrer.

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C’est bizarre quand même comme concept pour un wargame. Je veux bien que tu expliques en début de jeu, voir en début de tour les règles spé et les possibles combos, mais pour moi un wargame c’est prendre des décisions et des risques en donnant des ordres à ses troupes.

Si à chaque action l’adversaire dit attention là je peux faire si et ça, au final où est la prise de risque? Ca revient à avoir toutes les actions optimisés et se résume à qui fait les meilleurs jets de dés?

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il y a 12 minutes, capitaine.banane a dit :

Ca revient à avoir toutes les actions optimisés et se résume à qui fait les meilleurs jets de dés?

Pour moi c'est à ça que ressemble le jeu égal dés lors que tu tend vers du compétitif. Ajoutes y une fiabilisation extrême des jets de dés et une normalisation des patrons de tables et tu te retrouve avec un jeu où toutes les parties finissent par se ressembler. 

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Oui et non le jeu d'intention c'est aussi jouer en faisant des choix et en laissant le choix éclairé au partenaire. Ce faire vaporiser par que l'obscure detachement publier dans un white dwarf donne la règle xxxx c'est pas très fun.

Dans le jeu d'intention l'idée il me semble c'est de construire le jeu pour que le partenaire n'ai que des choix difficile à arbitrer.

Et pour la victoire dépend des jets de dés... Oui on joue à 40k mais curieusement les joueurs qui gagne sont souvent ceux qui ne demandent pas au dieu de la chance de leur accorder 10 sauvegarde a 6+ pour que le plan marche... En gros (pour moi) bien joué c'est construire un plan qui ne demande pas trop à la chance. Et quand le coup de château/dechate arrive c'est le jeu point. 

 

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il y a une heure, capitaine.banane a dit :

C’est bizarre quand même comme concept pour un wargame. Je veux bien que tu expliques en début de jeu, voir en début de tour les règles spé et les possibles combos, mais pour moi un wargame c’est prendre des décisions et des risques en donnant des ordres à ses troupes.

Si à chaque action l’adversaire dit attention là je peux faire si et ça, au final où est la prise de risque? Ca revient à avoir toutes les actions optimisés et se résume à qui fait les meilleurs jets de dés?

Il faut bien comprendre une chose : on le fait, parce que, je le rappelle, pour certains, jouer des unités sans régle spé, c’est ennuyeux.

 

Du coup, on a tellement de régles qui cassent les  régles standard pour tout le monde, que ça en devient compliqué de tout retenir.

 

On avait effectivement pas ce probléme en v3-v6, t’avais une fiche d’unité, trés peu de régles spé et hop à toi de te démerder.

 

Tu savais par exemple que les tau faisait du tir de contre charge donc tu faisais gaffe.

 

Sauf que maintenant c’est overwatch sur 5+

Techniquement tu lui as dit en début de partie à ton adversaire donc il le sait, et s’il déclare une charge il le fait en son âme et conscience …

 

… sauf que (j’invente hein mais c’est pour donner une image)


- oui mais y a un perso dans l’escouade qui donne full reroll pour toucher

- oui mais cette unité elle est sur un objo alors j’ai reroll des 1 pour blesser

- oui mais j’ai un détachement qui permet à une unité à 12" de faire aussi l’overwatch

- oui mais dans ce détachement y a un strata qui peut me faire bouger d’1d6" avant ton mouvement de charge

 

 

A un moment, ya tellement d’info que le joueur qui voulait faire une charge en a forcément la moitié

(note qu’on en est aussi au point que même le joueur tau oubliera un reroll et de faire shooter la seconde escouade :lol: )

 

Encore une fois : OUI dans l’absolu, on ne devrait pas avoir à le faire et on devrait jouer en se contentant de tendre des piéges à notre adversaire et déceler les siens…

 

Mais abuser du trop pleins de régles pour faire oublier des trucs, c’est plus un piége… c’est juste nul

 

Il y a 1 heure, Drammhud a dit :

pas vraiment, aujourd'hui le joueur 1 a une chance de contrer le scoring du joueur 2 en réagissant pendant son tour alors que si les points sont marqués à la fin du round, il perd cette possibilité.

Ce qui, potentiellement, rétablit l’équilibre de disposer d’un tour d’avance de tir et de CC pour affaiblir la réponse de son adversaire… 

C’est justement ce qu’on reproche au IgoYougo : donner un avantage au J1

 

là, chacun a le sien

 

Et je maintiens, c’est la meme chose sur ce point :

 

Citation

 

Je ne suis pas sûr que ça soit très agréable pour le joueur 1 de devoir subir et encaisser tout le tour adverse pour espérer marquer ses points à la fin du round. 

A aucun moment tu ne parles du scoring adverse, tu parles juste du scoring du joueur 1

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Le but du jeu d'intention, c'est faire en sorte que le jeu est le plus clair possible pour les joueurs et éviter les malentendus.

C'est d'éviter de se faire baiser par l'adversaire (ou de baiser l'adversaire) par de la rétention d'information, ce qui peut provoquer des discussions houleuses :D 

 

> Charger en connaissance de cause que le joueur DG peut donner -1D à Mortarion (parce qu'il l'aura dit au préalable), c'est faire en sorte que le joueur adverse soit au courant et assume son choix de charger, quitte à se dire "ah ben en fait c'était p'tet pas l'idée du siècle". 

> Là où faire de la rétention d'information, sciemment cacher des trucs pour gagner un avantage (ça reste un jeu), pour qu'une fois la charge est faite dire "ah bah je te l'avais pas dit mais je peux donner -1D à Mortarion", faut pas s'étonner si l'adversaire tire un peu la tronche et vous reproche de cacher des infos capitales pour ses prises de décision.

Alors, certes, c'est un jeu de guerre, et l'ennemi ne dit pas forcément ce qu'il a dans ses mains, mais quand même: "Warhammeur, tseuneugame!" 

On discutait l'autre jour avec les copains du club sur le layout des cartes à adopter pour nos tournois, et l'équilibrage du jeu: J'aime beaucoup 40K, l'univers et le jeu ont beaucoup de saveurs; mais depuis l'introduction des stratagèmes, je constate que ça ressemble plus à un jeu de cartes où ça consiste à sortir la carte qui contre le truc ou qui buff le tout pour juste pouvoir détruire tout sur son passage...

J'aimerais bien que les stratagèmes disparaissent pour de bon. Je pense que ça pourrait donner un peu plus de saveur au jeu actuel. Pour moi (je le rappelle), c'est une des raisons pour laquelle je trouve AoS plus tactique: On fait avec les règles des formations/des unités/des persos.

Pour le layout des cartes, il y a suffisamment de guidelines (GW, WTC, FEQ) pour pouvoir varier les plaisirs, et sinon il suffit de se montrer un peu créatif: Quelques remarques du dernier tournoi que j'ai organisé en table WTC concernaient l'impossibilité pour certains véhicules de se déplacer et de chopper des lignes de vues. Ce qui me parait justifié et s'entend. Donc le prochain tournoi, on va adapter un peu plus nos tables, de façon à ce que chacun puisse sortir les figs qui plaisent, puissent les déplacer, tout en s'amusant.  

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il y a 4 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais abuser du trop pleins de régles pour faire oublier des trucs, c’est plus un piége… c’est juste nul

Le serpent qui se mord la queue. Ajouter des règles spéciales pour le fun, devoir les expliquer en tuant le fun 😅

 

il y a 41 minutes, Benj&#x27; a dit :

pour que le partenaire n'ai que des choix difficile à arbitrer.

Tu veux dire à calculer? Fiabiliser ses jets, calculer le % de réussite, anticiper le scoring, estimer la rentabilité. 

 

il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :

sauf que (j’invente hein mais c’est pour donner une image)

Juste tu prends du cadien de base, ça fait déjà deux règles spéciales (shocktroop et voxcaster). 

Révélation

Shock Troops: At the end of your Command phase, if this unit is within range of an objective marker you control, that objective marker remains under your control, even if you have no models within range of it, until your opponent controls it at the start or end of any turn.

 

Vox-caster: Each time you target the bearer’s unit with a Stratagem, roll one D6, adding 1 to the result if there are one or more friendly OFFICER models within 6": on a 5+, you gain 1CP

Faut ajouter à ça la règle d'armée et ces 6 ordres: 

 

Révélation

Move! Move! Move!

Add 3" to the Move characteristic of models in this unit.

Fix Bayonets!

Improve the Weapon Skill characteristic of melee weapons equipped by models in this unit by 1.

Take Aim!

Improve the Ballistic Skill characteristic of ranged weapons equipped by models in this unit by 1.

First Rank, Fire! Second Rank, Fire!

Improve the Attacks characteristic of Rapid Fire weapons equipped by models in this unit by 1.

Take Cover!

Improve the Save characteristic of models in this unit by 1 (this cannot improve a model’s Save to better than 3+).

Duty and Honour!

Improve the Leadership and Objective Control characteristics of models in this unit by 1.

 

Tu m'étonnes que ça devienne imbitable.

 

Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

mais pour moi un wargame c’est prendre des décisions et des risques en donnant des ordres à ses troupes.

Sauf que W40k est devenu trop abstrait pour que ce soit possible. Même les armes peuvent avoir des profils différents selon les unités désormais en v10. 

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+1 pour le jeu d'intention.

Je trouve ça plus intéressant à jouer, plus amical et surtout la défaite/victoire au bout de la partie a bien plus de saveur. Je préfère une défaite parce que j'ai fait les mauvais choix qu'une victoire parce que mon adversaire à vu sa stratégie exploser à cause d'une règles obscure qu'il a oublié.

Dans les derniers rapports de bataille de PW que j'adore pourtant on tombe souvent dans le cas du "bon, je voulais faire ça mais j'ai oublié que mon adversaire avait tel capacité du coup tout tombe à l'eau". Je trouve ça dommage pour le jeu (et encore plus dans le cadre d'une vidéo ou sa tue un-peu l'intérêt). Mention spéciale au tour 3 Tyranide du dernier rapport (de mémoire) où il se retrouve à ne plus rien pouvoir charger et donc ne rien faire d'autre du tour que courir dans un sens (pour revenir dans l'autre au tour d'après) parce que règle spé par ci, stra par là, ....

 

Le jeu d'intention c'est vraiment pas sauver l'adversaire de lui-même ou réduire l'aspect tactique du jeu. C'est s'assurer que tous les choix sont fait en connaissance (sans nécessairement aller jusqu'au calcul des proba à 3 chiffres après la virgule) et que le jeu soit joué comme attendu dans ce sens que si une unité est hyper forte dans telle situation logiquement c'est pour que soit tu articules ta stratégie pour mettre l'adversaire dans cette situation désavantageuse malgré lui, soit pour simplement t'assurer qu'il ne fera pas tel action. Typiquement si je place mes lanciers devant la cavalerie de mon adversaire, certes j'aurai un petit plaisir très régressif de découper sa cavalerie s'il vient me charger mais dans l'absolu c'est soit parce que je veux justement éviter une charge sur ce flan soit parce que j'estime pouvoir l'atteindre avec mes lanciers. S'il venait à me charger de front sans réfléchir ou sans savoir je préfère lui dire ce qu'il risque. Soit il assume et là je serai curieux de voir la suite parce que peut être qu'il a pensé à une stratégie que je n'avait pas en tête, soit il ne fait finalement pas sa charge et on a tous préservé notre plaisir de jeu pour les prochains tours en ayant évité de plier la partie T2 à cause d'une perte futile de l'unité pivot de l'adversaire.

Pour moi un bon jeu (et une bonne partie) c'est un jeu/partie ou le résultat final reste disputé jusqu'au dernier moment. Le jeu d'intention selon moi aide à cela (et dans le cas de règles trop compliqués c'est limite essentiel).

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il y a une heure, Alezya a dit :

On discutait l'autre jour avec les copains du club sur le layout des cartes à adopter pour nos tournois, et l'équilibrage du jeu: J'aime beaucoup 40K, l'univers et le jeu ont beaucoup de saveurs; mais depuis l'introduction des stratagèmes, je constate que ça ressemble plus à un jeu de cartes où ça consiste à sortir la carte qui contre le truc ou qui buff le tout pour juste pouvoir détruire tout sur son passage...

Disons que le but du stratagéme, c’est de pouvoir donner un buff ponctuel et via l’utilisation d’une ressource limitée (les PC)

 

Historiquement, ca a été créé suite à la couche de régles spé des «super détachements » de la v7 qui donnaient bonus et sur-bonus pendant toute la partie.

 

V8 : on avait 40strata par armée (+1 pour chaque sous faction) et on allait farmer les PC via les détachements (totalement contre intuitif) qui aboutissait au fait que ces «utilisations limitées » devenaient quasi systématique

 

v9 : toujours 40 strata par armée mais les PC étaient limités de maniére inverse par les détachements (ils étaient retirés plutot qu’ajouté) et gain à chaque tour

=> du mieux mais on avait toujours cet effet «j’utilise mes 5CP au début pour te faire beaucoup de dégats » et la connaissance des 40 strata était fastidieuse.

 

v10 : Déjà plus aucun Pc au départ donc une utilisation plus linéaire.

Les strata sont limités à 5/6 par détachement, ce qui limite le mélange.

En plus il y a généralement un théme qui se dégage : par exemple le détachement DA de noel, c’est la cohésion RW/DW, donc l’adversaire sait que c’est dangereux d’approcher une unité DW proche d’une unité RW

 

En fair ce systéme est justement parfait pour ne plus avoir à passer par le jeu d’intention.

Ce qu’il faudrait maintenant c’est jouer avec des datasheet sans régle spé

(ou 1 pour une unité d’elite et 1 ou 2 pour un perso)

 

Je pense que les gens serait surpris de se rendre compte que finalement, le jeu est plus fluide et leurs unités pas moins bonnes… 

Parce qu’à un moment quand une unité tire avec +1 pour toucher sur une unité qui a -1 pour blesser… ben on est pas trés loin de l’empilage inutile ;) 

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il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :

Je pense que les gens serait surpris de se rendre compte que finalement, le jeu est plus fluide et leurs unités pas moins bonnes… 

Parce qu’à un moment quand une unité tire avec +1 pour toucher sur une unité qui a -1 pour blesser… ben on est pas trés loin de l’empilage inutile ;) 

C'est un défaut de pas mal de jeux ayant beaucoup de vécu. Mais finalement, faire un jeu sans de multiples ajouts de couches de règles, c'est bien plus dur. Perso, je pense que les règles spéciales d'une unité doivent modifier le jeu, et pas des statistiques. Par exemple : camouflage qui permettrait de ne pas être repéré, plutôt que de donner un malus à un jet pour toucher. Le sujet est intéressant, mais je retrouve des discussions que j'avais déjà avec certaines personnes il y a 15 ans. Games a toujours continué dans ses marottes.

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Ce qu’il faudrait maintenant c’est jouer avec des datasheet sans régle spé

(ou 1 pour une unité d’elite et 1 ou 2 pour un perso)

Je suis complètement d'accord avec toi surtout que certaine règles me laissent vraiment perplexe. Si je prend le codex SM comme exemple, pourquoi est-ce que le dreadnought redemptor bénéficie d'une réduction des dégâts subit mais pas le ballistus ni le brutalis alors qu'il s'agit du même châssis? Pourquoi est-ce que les hellblaster peuvent tirer en mourant mais pas les intercessor/infernus/desolator... alors que dans le fond c'est le même mec dans l'armure, c'est juste l'arme qui change? Pourquoi est-ce que les lances flammes des infernus provoquent un test de commandement mais pas ceux des aggressor?

Pour moi, toute ces règles spéciales qui sont sensées rendre chaque unité unique, ça alourdi énormément le jeu et en plus ça ajoute des éléments supplémentaires à prendre en compte pour l'équilibrage.

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Le 02/12/2024 à 14:23, SexyTartiflette a dit :

Personnellement c'est le système de Sceau capitulaire qui m'emmerde. Trop répétitif et franchement pas interessant ou bout de 10 parties. Moi je ne me fais pas chier à peindre des Seraphynes pour pouvoir les poper dans un quart de table à récupérer des données ou je ne sais quelle autre connerie. Trop peu d'interaction. 

 

Pour moi le système de la V10 est clairement top. Bien mieux que la V9 (largement). Et même que la V6/V7 qui avait ces côtés bien prise de tête. Ce qu'il faut changer c'est la composition de liste et les missions.

Personnellement je n'aime pas ce qu'est devenu 40K. La V10 n'est que le peaufinage de la V9. Je comprend que certains trouvent que c'est la version la plus stable du jeu car par rapport a une V7 catastrophique, une v8 pas terrible, une v9 bouffée par le power creep, c'est toujours beaucoup mieux. Mais ça c'est fait aux détriments de points que je trouve trop important. Je trouve que le jeu est d'une lourdeur infinie et est totalement fade sans ces moments de charges / défenses héroiques qui nous ont tellement émerveillées. Il y a 3 choses qui me paraissent rédhibitoires :

1 - Que le jeu soit devenu un jeu de trade.

2 - Que les tables soient devenues des terrains de paintball pour mettre en place ce système de trade.

3 - la composition de liste et les règles de missions

 

1 - Concernant le système de trade, si on veut jouer à jeu basé sur cette méthode, dans ce cas on a pas besoin ni de figs, ni d'autant de règles et de lancés de dés. Un jeu de trade c'est les échecs à savoir "je te prends ta pièce et j'expose une menace et tu dois t'adapter et en faire autant en retour". A partir de là quel est l'intérêt de se faire chier a peindre x figs si c'est de toute façon pour les sortir à la première action? Autant jouer des tokens. Par ailleurs, ça annule totalement tout l'intérêt des caractéristiques / armements / lancés de dés. Car au final tout ça ne sert qu'à alimenter une branlette intellectuelle qui va consister a faire des maths avec les différentes possibilités pour déterminer si l'unité A peut sortir l'unité B en une salve / charge. Et derrière on a tout un tas de surcouche de règles inutiles qui complexifient énormément le jeu mais qui une fois alignée les buff permet a A de sortir B en une fois a tous les coups. Au final toute "cette richesse" n'est que poudre aux yeux. Après quelques heures de masturbation, tout le monde a déterminé qu'est ce qu'il faut combiner et quand il faut le jouer. Et on ne joue plus que les 2-3 combos qui marchent et les 5-6 unités qui sont fortes. Tout le reste est écarté pour ne plus être joué avant les prochains changement de règles ou de couts. Ensuite on passe une heure a chaque tour pour bouger les figs, tirer, charger et lancés 50 sceaux de dés (avec relance) alors qu'on final on sait que A va prendre B comme aux échecs... sauf que les échecs font le même mouvement en 5s. 40K V10 c'est comme si on rajoutait 3 tonnes de règles aux échecs avec des tas de buffs possible sur tes pièces (dont 90% ne servent à rien ou n'ont aucun intérêt particulier) et qu'au final tu en arrives à la conclusion que si tu mets telle série de buff en place, ton cavalier peut prendre n'importe quelle pièce s'il se positionne à un L de sa cible... Bon OK il reste le craquage possible des dés comme variante mais c'est tout.

 

2 - Quand aux tables, bah elles n'ont plus aucune saveur. Le jeu a toujours été d'une létalité absolue au points que si on ne met pas de mur, on se fait raser T1/T2 comme en V7 avec la surpuissance des gunline. Je ne trouve pas que mettre en place des terrains de paintball soit la solution alors qu'il suffisait de baisser la létalité ou donner un vrai intérêt à la portée des armes. Évidemment quand toutes tes armes ont minimum 24" de portée et que tu diminues la taille du champs de bataille, la portée des armes devient totalement secondaire et t'as besoin d'un bloquant pour te protéger des tirs hyper létaux. Les règles de visibilité et de décors très lourdingue n'arrangent pas grand chose et le couvert a une importance très secondaire comparativement a ce que tu dois encaisser aussi en force mais aussi en saturation. Star Wars Legion a pourtant démontré qu'il était possible de faire un jeu avec du tir sur une vraie table sans décors en L dégueulasse. Encore faut il un système de jeu intelligent qui évite la surenchère de létalité et des armes qui ne couvre pas toute la table t'es que t'as bougé de 6".

 

3 - Enfin la composition de liste c'est devenu la fête du slip. Ce qui a été présenté comme quelque chose permettant de faire des listes à thème n'est devenu qu'un prétexte pour spammer les unités fortes et ne plus avoir de taxe de troupes. Je milite depuis toujours d'avoir des règles imposant 50% de troupes minimum comme à Battle ce qui obligerait d'avoir des armées qui ressemble a quelque chose de réaliste que l'on trouve dans les livres. Mais non on se retrouve avec des trucs dégueulasse a base de 6 C'Tan (exemple pris au pif pour l'illustration) "parce que c'est legit". Que ce soit valable pour une partie narrative afin de représenter une division de blindé qui vient affronter une force de dieux brisés C'Tan c'est cool. Mais que ce soit les règles de base de toute composition d'armée c'est juste stupide. Et à cela t'ajoute des objectifs débiles à base de prendre les 1/4 de tables. Comme si disperser son armée au 4 coins du champs de bataille pouvait avoir un quelconque intérêt stratégique... C'est comme le secondaire consistant a détruire des véhicules... qui sert uniquement a contre balancer la débilité de pouvoir faire des listes full véhicules (ou encore pire d'une faction full vehicule comme les IK). Et encore ca va mieux car ils ont retirés les objectifs custom par faction qui était le summum de la stupidité et de l'équilibrage artificiel.

 

Enfin tout car pour dire que moi perso ça me démotive de jouer et encore pire ça me démotive de peindre. Parce qu'une armée qui coute un bras et qui me demande des heures de peinture alors que je ne verrai même pas sur la table soit parce que c'est caché derrière un mur, soit parce que c'est mort dès que ça a mis un pied dehors, bah ça ne me donne pas envie. AoS a surement beaucoup de défaut aussi niveau létalité / règles mais au moins je vois mes armées sur la table quand je joue et je profites de l'un des intérêts majeur de jouer de belles figurines que je paye à prix d'or pour leur sculpture et que j'ai passé des heures à peindre avec amour. Au final aujourd'hui ce qu'il y a de plus intéressant / excitant dans 40K c'est de voir les nouveaux codex / règles / suppléments. Parce que l'intérêt du jeu il est entièrement dans la masturbation intellectuelle consistant a trier les tonnes d'infos de datasheets, stats, règles d'armées, règles de détachement, buff des persos / reliques / stratagèmes. Ca fait longtemps que le jeu en lui même ne raconte plus d'histoire et est devenu entièrement mécanique. C'est d'ailleurs pour ça à mon avis que beaucoup aiment jouer a 40K sur TTS. Ca coute moins cher et t'as pas à peindre tes unités quand tu veux varier les tests de jeu. Est ce que 40K est toujours un jeu de figurines... perso je ne suis pas convaincu. Venir avec les figs que t'aiment, peintes avec amour et faire une partie sur une table agréable c'est le plus court chemin vers un jeu a sens unique et frustrant ou les divers déséquilibres, lourdeur de règle, et interminable lancé de dés prendront le dessus sur le fun et la passion. A moins encore une fois de faire des efforts considérables pour essayer de faire le taff de GW et trouver un environnement de jeu adapté pour des parties funs.

Modifié par Kikasstou
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Oula tu en as gros @Kikasstou

 

Dans 6 mois je sens que la v10 sera autant detestée que la V9 et que la majorité se plaindra. Avant de rentrer dans les annonces de v11 promettant de tout revoir... Le cycle éternel du: 

1 an de nouveauté et de bonheur 

1 an de dispute

1 an de passage dans le désert

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j'ai le même avis grosso modo que kikasstou... 

j'ajouterai le manque complet d'immersion:

 

- les objectifs: ben sur le plan tactique et narratif ils n'ont aucun intérêt, ils sont placé de façon équilibré mais ormis les point d'objo, tu n'as aucun intérêt à les prendre, ils ne racontent aucune histoire. Les objectifs secondaire me donne l'impression de jouer à un jeu de societé ou loup garou, ou "jaque à dit" ... tu te retrouve à devoir abandonner une position, sacrifier une unité pour le réaliser, tu en arrive a avoir des marines et des démons qui ce regarde dans un décor pour accomplir chacun son action parce que c'est plus rentable de faire ça.... "ah tien salut, vous aussi vous devez pisser sur le mur d'un decor par quart de table ? ". 

 

- les listes libre, trop libre: c'est aussi la cause de la letalité insensé à mon avis, tu aurais plus de troupe de base, la puissance de frappe serai nettement réduite sur la table. J'imagine en V3 si tu pouvais prendre 3 devastator, et 2 wirlwind et un demolissor. 
 

- le moral: tu pouvais coincer une unité sur place, voir la faire fuir et la neutraliser sans forcement l'éradiquer, désormais tous le monde est "sans peur" et combattra jusqu'à la mort, point. l'ebranlement est un malus risible, rendu pénible uniquement a cause des objectif établit de façon artificiel... 
 

-les cartes "officielles": chiante, standard, équilibrée façon moba, on dirait des cartes de Lol ou fortnite et qui rendent plein d'unité injouable: baneblade, crypte tesseract, etc ...


Alors sur le plan du gameplay, c'est autrement plus dynamique, plus équilibré, mais sur le plan immersif et narratif c'est nul. W40k n'est plus un wargame mais un jeu de societé deguisé en wargame...  on ne simule plus une bataille mais on bouge des pions sur un plateau. 

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Il y a 6 heures, capitaine.banane a dit :

Je veux bien que tu expliques en début de jeu, voir en début de tour les règles spé et les possibles combos, mais pour moi un wargame c’est prendre des décisions et des risques en donnant des ordres à ses troupes.

Si à chaque action l’adversaire dit attention là je peux faire si et ça, au final où est la prise de risque? Ca revient à avoir toutes les actions optimisés et se résume à qui fait les meilleurs jets de dés?

Ben en pratique non, comme l'ont dit les VDD, car la capacité d'optimisation des joueurs est inégale, surtout entre gros "amateurs" à une partie par semestre! Par exemple, je gagne très souvent face à mon meilleur pote de jeu, alors qu'on joue à l'intention. Il fait souvent des choix stratégiques et tactiques "étonnants"... parce qu'il y pense beaucoup moins le reste de sa vie, il "sent" moins bien les bons coups, il est pas assez prudent, etc. Il maitrise moins le fonctionnement général du jeu quoi. Et ça, les dés ou les infos en prévention ne le gomme pas. Mais par contre le jeu d'intention rend les parties plus friendly, tu évites les victoires écrasantes trop rapides, et c'est le but!

 

Après, je suis d'accord avec @Master Avoghai que l'utilité/nécessité du jeu d'intention s'est renforcé par rapport à la V4 par exemple, qui était plus prévisible et peut être moins punitive.

 

Par contre je ne suis pas d'accord avec @Kikasstou, la base V8 et V10 est brève et jouable à mon goût, SI tu ne la pratique pas avec:

il y a 26 minutes, Kikasstou a dit :

1 - Que le jeu soit devenu un jeu de trade.

2 - Que les tables soient devenues des terrains de paintball pour mettre en place ce système de trade.

3 - la composition de liste et les règles de missions

1- des unités sélectionnées qui ne soient pas toutes très létales (arrangement sur les listes, Nbre de troupes minimum, etc)

2- Des jolies tables variées, toujours

3- Des missions sympa homekraftées

Car les points négatifs que tu donnes finalement sont évitables, et pas imputables au corpus de règle core de 6 pages, si je ne m'abuse.

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il y a 18 minutes, Grudgebringer a dit :

Alors sur le plan du gameplay, c'est autrement plus dynamique, plus équilibré, mais sur le plan immersif et narratif c'est nul. W40k n'est plus un wargame mais un jeu de societé deguisé en wargame...  on ne simule plus une bataille mais on bouge des pions sur un plateau. 

Oui je suis entièrement d'accord, 40K raconte autant une histoire qu'une partie d'échec. Sauf que là tu peux en plus choisir de ne jouer que des Reines et que ton but c'est de mettre (entre autre) une reine sur chaque coin de l'échiquier et de prendre certaines cases sans raison particulières... 😅

 

il y a 21 minutes, HFXleol a dit :

Oula tu en as gros @Kikasstou.

Ah non j'ai lâché l'affaire tout simplement. C'est comme quand j'ai arrêté WoW. En regardant autre chose après plusieurs années a faire la même chose, je me suis aperçu qu'il y avait pleins d'autres choses à faire à coté qui sont bien plus intéressantes :P

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